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Lyrias Wirtschaftssystem

Wirtschaft Idee Dukaten Deflation

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20 Antworten in diesem Thema

#1 Lucius_von_Raven

Lucius_von_Raven

    Rohling

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 16:56

Seid gegrüßt Bürger und Adelige des Kaiserreiches

Einleitung

Ich bin seit 1,5 Jahren noch einmal zu euch zurückgekehrt und dabei ist mir etwas aufgefallen. Ich habe mich in den letzten Monaten ein wenig mit Wirtschaftstheorien etc. auseinandergesetzt und als ich jetzt in Lyria wieder aufgetaucht bin viel mir etwas direkt ins Auge. Als ich 2013 angefangen habe auf „Alt“-Lyria zu spielen und im Verlauf der Jahre danach lagen die Gesamtpreise für Waren um Längen höher. Diamanten brachten damals zu Spitzenzeiten bis zu 100-200 D pro Stück. Das mal im Vergleich zum derzeitigen Dumpingpreis von 50-20 D. Genauso fiel mir auf das der Preis für Lachs innerhalb von 3 Tagen von 20 D auf ca. 15-12,5 D gefallen ist. Das hatte mich natürlich etwas stutzig gemacht und dank ein wenig alkoholischen Einfluss und ein wenig zu viel Lebenszeit neben dem Studium, habe ich mir einmal überlegt woran das Ganze liegt. Ich denke das man einmal gut herzlichst darüber diskutieren kann. Bzw. würde mich interessieren ob jemand meine Idee bestätigen kann, denn dafür bin ich noch zu kurz wieder da.

Grundsätzlich würde ich aus dem Preisabfall erst einmal schließen, dass die lyranische Wirtschaft derzeit in einem Zustand dauerhafter Deflation angelangt ist. Das lässt meiner Meinung nach auch leicht auf die derzeitigen Verdienstmöglichkeiten zurückführen. Dazu muss ich jetzt erst mal einen kleinen Bogen um das Wirtschaftssystem von Lyria ziehen.

Was läuft denn hier eigentlich ab? - Quelle des Kapitals

Im Endeffekt basiert alles in Lyria auf zwei Grundmechanismen, einmal wird Kapital durch das Anfängergeld, Votes, Events und das Töten von Mobs generiert und Grundstücke investiert, wo das Kapital dann eingefroren wird. Nur in der Zeit dazwischen fließt das Kapital und kann in Handel, Kriege, PvP usw. investiert werden. Alles läuft also auf den Bau und Ausbau von Grundeigentum hinaus und dann dem Aufbau von Gebäuden.

Nun zum Problem! Ich denke das wir Mobs, Events und Anfängergeld als Kapitalquelle direkt ignorieren können. Mobs spawnen in geringer Zahl durchschnittliche Einkunft pro Mob 1 D also kein interessanter Punkt. Anfängergeld versickert eigentlich sofort in Grundstücke am Ende bleiben tausend Dukaten übrig, aber die sind dadurch, dass sie nur einmal eingespeist werden auch zu vernachlässigen.  Und Events sind so selten, dass auch sie vollkommen zu vernachlässigen sind. Deshalb bleiben uns nur noch die Votes. Jeder erhält sie und mit 500 D pro Tag pro jeden Aktiven spielen, stellen sie die größte Quelle von Kapital da. Berufe und ähnliches, die direkt von durch Abbau oder Crafting Gelde geben sind ja nicht mehr existent. Einen Adminmarkt wie früher gibt es auch nicht mehr, der an- und verkauft und so Ware vernichtet und Kapital geschafft hat. Damit fallen alle anderen Kapitalquellen also weg. Lyrias Wirtschaft basiert dementsprechend nur auf Votes.

 Wieso sprechen ich nicht vom Spielerhandel oder ähnlichen?

Ganz einfach er verschiebt nur Kapital auf einen anderen Spieler er erzeugt keins. Alles Geld was wir Spieler investieren in Ware entstammt den Votes und wird von denen auf andere verschoben. Es gibt dabei keinen Kapitalgewinn. Eigentliche Arbeit Abbau, Veredelung etc. ist vollkommen unbedeutend sie treibt nur den Kapitalfluss an.

Was fangen ich damit an? Rechnen wir doch mal ein wenig!

Am Ende bleiben also „nur“ 500 D pro Kopf die schließlich in Grundstücken versickern, diese kosten derzeit den Festpreis von 5000 D. Also gehen wir jetzt mal von diesen Zahlen aus und etwa 200 verschiedenen Spielern pro Tag dann haben wir einen Kapitalgewinn von 100.000 D, das bedeutet übersetzt 20 GS pro Tag und das für 200 Spieler.  Das egal wie viel die Spieler arbeiten, bauen oder farmen. Es bleiben immer dieselben 100.000 D jeden Tag. Bedeutet pro Spieler sind in der gesamten Wirtschaft nur 0,1 Gs pro Tag drin. Diese Zahl wird aber nie erreicht immerhin findet ein starker Handel statt zwischen den Spielern. Das führt auch noch dazu, dass einige wenige Spieler mit guter Produktion (vor allem als die Werte für Ware höher waren), diesen Wert sammeln und ihn in ihren Städte oder einfach nur in ihren Reichtum einfrieren.

Was bedeutet dass denn jetzt genau?

Jetzt kommen wir aber erst zum eigentlichen Punkt, da von diesen 100.000 D eine immer höhere Summe schlussendlich in Grundstücke fließt sinkt die Menge an freiem Kapital für alle Spieler im Markt langsam ab, der Wert der Dukate steigt und steigt.  Die Warenpreise sinken. Gleichzeitig bedeuten die Festpreise für Votes und Grundstücke, dass es keinen Ausgleich oder Anpassung an die eigentliche Arbeit gibt, denn die wird nicht höher oder besser honoriert, sondern immer nur der Vote und dieser dann auch noch konstant gleich. Bedeutet wenn die Preise fallen muss man tendenziell mehr arbeiten, um Geld zu verdienen und das wird nie gebrochen. Heißt mehr und mehr Arbeit weniger Gewinn und weniger Grundstücke pro Kopf. Heißt die eigentliche Leistung wächst der Warenstrom genauso, da ja alle insgesamt mehr abbauen. Ergebnisse beispielsweise die riesigen Kuhfarmen der letzten Wochen. Gleichzeitig fällt aber die Produktivität der Wirtschaft, weil diese Waren zwar vorhanden sind, aber keinen Kapitalgewinn erzeugen. Daraus folgt ein weiteres Problem das Angebot wächst und wächst während die Nachfrage, da jeder in Masse produziert um sein GS-Pensum zu erfüllen. Kurzum die Preise fallen noch stärker. Ding ding richtig erkannt Teufelskreis ?!

Ergebnis: Spielstunden werden wertloser. Gleichzeitig sorgt der hohe Wert der Dukate noch für das Problem, dass der Handeln irgendwann  auch immer uninteressanter wird, denn verkauft schon wenn er nur eine Hand voll Dukaten für harte Arbeit erhält. Ziel der lyranischen Wirtschaft ist im Endeffekt der Bau von Städten und der Kauf von Grundstücken, so läuft es aber daraufhin, dass das immer schwerer wird. Wenige Städte und reiche Bürger gewinnen, da sie schon früh große Summen sammeln können und nehmen damit neueren Spielern die Chance selber in Städte zu investieren. Während sie die wenigen freien Beträge im Markt auch einsammeln.

Make Arbeitszeit great again!

Jetzt kommt meine Lösung! Binden wir die Grundstückspreise und Votes an etwas Festeres! Beispielsweise den Diamantpreis. Grundsätzlich so habe ich es immer verstanden ist ja das Konzept zwar Bauprojekte gefördert werden sollen, aber das ganze trotzdem rp-technisch hart gehalten wird, dass bedeutet ja ein Arbeitsstundenpensum pro GS, dass gerechtfertigt ist um die Spieler am bauen zu halten, aber nicht abzuschrecken. Beispielsweise nehmen wir an 10h Arbeit pro GS sind gerechtfertigt. Das wandeln wir jetzt einmal in Diamanten um. Gehen wir davon aus das ein Minenarbeiter auf Lyria 10 Min Arbeitszeit pro Diamant arbeitet.  Ein GS soll 10h Arbeitszeit entsprechen. Heißt 60 Diamanten pro GS und diesen GS-Preis knüpfen wir dann an den derzeitigen Marktwert. Kostet ein Diamant 100 D kostet ein GS 60.000 D. Beträgt er nur 10 D dann halt nur 600 D. Ändert sich der Wert steigt oder fällt der GS-Preis also mit dem Wert des Diamantes und damit der Produktivität der Spieler. Man könnte selbes Prinzip bei den Votes anwenden heißt beispielsweise ein Vote entspricht 10% eines vollen GS-Preises im ersten Fall wären das also 6000 D im zweiten 60 D, nur bin ich mir da nicht sicher ob es nicht zum selben Problem wie jetzt führt. Eine Anpassung könnte man ja alle zwei Wochen vornehmen und damit das Ganze auf ein halbwegs festes Arbeitspensum stabilisieren. Gleichzeitig wäre es noch sinnvoll einen Adminshop für Diamanten einzuführen in dem diese entweder in Geld umgewandelt werden können oder Geld wieder in Diamanten, um den Spielern selber zu ermöglichen die Produktivität zu regeln. Das schöne an dieser Variante jeder Zeit kann man flexibel anpassen ob man Städtebau fördern oder verlangsamen will. Zu viele Städte höhere Arbeitszeit pro GS zu wenig senken wir die Arbeitsanforderungen und so weiter und sofort.

Auch ein  toller Nebeneffekt es wird wahrscheinlich falls ich richtig liege und das funktioniert ;)  Investionszyklen geben die man vielleicht in einer RP-Börse ausnutzen könnte.

Wieso mache ich das eigentlich?

Ehrlich gesagt sollte ich wohl lieber anfangen für meine Klausuren zu Lernen, aber dann wäre das Leben ja viel viel zu langweilig wenn man sich nicht wissenschaftlich mit Minecraft auseinandersetzt. :rolleyes:  Also hier eine wunderbare Wirtschaftsanalyse (Minecraft ist ja immerhin eine Gesellschaft im Reagenzglas :P )  für euch. Würde mich freuen wenn ihr ein wenig mit diskutiert und mir sagt wo ich richtig liege und wo nicht. Vor allem wie sich Preise in den letzten Monaten hier entwickelt haben!

 

Grüße Chris aka. Lucius von Raven :ph34r:


Bearbeitet von Lucius_von_Raven, 11 Januar 2017 - 22:36 .

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#2 SkyTime13

SkyTime13

    Rohling

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 17:13

Respekt!

Also also ich finde die Idee supergut:)

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#3 Feivell

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 17:20

Zum Thema Mobs nur 1 Duk, in letzter Zeit bekomme ich auch vermehrt immer wieder 25 Duk.
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#4 Silfur Scharfzahn

Silfur Scharfzahn

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 17:58

Insgesamt finde ich deine Analysen sehr durchdacht. Nur hast du nicht die NPC Shops erwähnt, bei denen man hauptsächlich Custom Items verkaufen kann. Die sind ja dann eine Art Adminshop, da das Geld aus dem "Nichts" kommt und nicht von votes oder anderen Spielern. Ich verdiene zum Beispiel an einer Schallplatte 100 Dukaten und nach ein paar Stunden Angeln hat man davon schon so einige zusammen. Auch für besondere Waffen, Zauberstäbe usw. bekommt man Geld von den Ankaufs-NPCs. Das sollte auf jeden Fall berücksichtigt werden. ;)

Bearbeitet von Silfur Scharfzahn, 11 Januar 2017 - 17:59 .

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#5 Defender

Defender

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 18:23

Für die viele Spieler, insbesondere die sehr reichen, sind die NPC-Ankäufer sogar die wichtigste Einkommensquelle.

Und diese "pumpen" Geld von aussen ins System und "vernichten" Ressourcen.  Somit passen deine obigen Ausführungen leider nicht ganz.

Zumal die Differenz zwischen dem Diamantpreis vor 1,5 Jahren und jetzt recht einfach zu erklären ist:

Zum einen gibt es inzwischen eine neue Welt mit erhöhtem Erzvorkommen. Zum anderen sind Diamanten bei weitem nicht mehr das Wertvollste, sondern im Prinzip eine weitere Massenware. Es wurden mit der neuen Welt weit über 300 neue Rezepte und Gegenstände eingeführt. Angefangen von "Rohstoffen" wie Rapsöl, besondere Metalle, besondere Edelsteine, bis hin zu speziellen Werkzeugen und Waffen.

Dies alles darfst du bei deinen Überlegungen nicht ausser Acht lassen.


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#6 Lucius_von_Raven

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 18:28

Silfur danke für den Hinweis daran habe ich nicht gedacht. Dann sind die Votes vielleicht etwas unbedeutender und wir müssen eher über Überproduktion reden. 



#7 Yartos

Yartos

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 18:28

Solange Lyria nicht zu einem Wirtschaftsserver umfunktioniert wird, ist diese Ausführung sehr gut.


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#8 Defender

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 18:35

Habe meinen obigen Beitrag noch etwas ergänzt. Wenn man so will, haben wir einen Diamantenüberproduktion. Aber eigentlich ist es so, dass Diamanten hier einfach nicht mehr den (Stellen-)Wert haben, wie sie es auf der vorherigen Welt hatten.


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#9 Lucius_von_Raven

Lucius_von_Raven

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 18:57

@Defender Okay die Ergänzung löst natürlich einiges auf. Obwohl ich den Diamant eher als plakatives Beispiel genommen habe. Ingsesamt kommt mir der Wert anderer Waren auch der höherer Qualität zu niedrig vor. Kabb aber sein dass ich noch noch zu viel  geistige Altlast von früher :D. Heißt das Problem was ich sehe ist eher das für die Anfänger, die noch nicht vom Level hoch genug sind an die besseren Waren zu gelangen.  Das ändert dann natürlich alles ^_^. Also verhält es sich im Endeffekt ganz normal. Rohstoffproduktion und dann Veredelung und dann Kapitalgewinn. Das mit der erhöhten Erzmenge hatte ich bisher noch nicht gehört. Also die Analyse ist halbrichtig. Bleibt nur die Frage ob meine Lösung bzw. Idee auch so darauf positiv einwirken kann.  :huh:


Bearbeitet von Lucius_von_Raven, 11 Januar 2017 - 22:39 .


#10 Egmont Greinsten

Egmont Greinsten

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 20:12

Ich finde 500D pro Spieler sind zu viel. Durch diese wirklich sehr sehr pessimistisch gerechneten 100.000 Dukaten am Tag (ich denke es läuft schon fast auf 150.000 Dukaten am Tag raus) wird das Wenigste in Grundstücke investiert und so vielleicht hächstens die Hälfte des Geldes aus dem Spiel genommen. Dadurch gibt es immer mehr und dieses Geld landet früher oder später bei den geschickten Händlern. Diese bekommen immer mehr Geld und durch die NPCs gibt witd noch mehr Geld in das Spiel gepumpt. Ingesamt... Keine Ahnung, zur Zeit ist der Server ja unglaublich voll. Also vielleicht 250.000 Dukaten. Am Tag. Jeden Tag. 7 Tage die Woche. Dadurch wird es zwar keine "Ressourceninflation" geben, sondern "Geldinflation".
Früher oder später werden die Reichen immer reicher und die Neueinsteiger müssen sich damit zurecht finden und, um wirklich etwas in der Wirtschaft zu reißen die geübten und reichen Spieler, die viel mehr Kapital haben um es in Ressourcen zu stecken und diese verarbeitet weiterzuverkaufen und somit noch mehr Geld verdienen. Die sind dann auch nicht auf so billige Preise angewiesen, wie diejenigen, die sich durch Voting 10.000 Dukaten angespart haben.


Edit: Mir ist die Idee gekommen, dass man ja die Grundstückspreise unglaublich hoch schrauben könnte. So wäre es nicht möglich mehrere Grundstücke zu laufen, ihne dabei Schulden aufzunehmen. Diese muss man dann nach einer Zeit mit Zinsen zurück zahlen, sonst wird das GS automatisch verkauft. Im echten Leben kann ja auch nicht einfach heder ein Grundstück kaufen.

LG Egmont

Bearbeitet von Egmont Greinsten, 11 Januar 2017 - 20:19 .

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Aleria und Ariane

#11 Lucius_von_Raven

Lucius_von_Raven

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 20:43

Die 100.000 D waren auch nur ein Beispiel damit ich es leicht ausrechnen kann. :huh:  Ich denke real ist die Zahl höher. 


Bearbeitet von Lucius_von_Raven, 11 Januar 2017 - 20:45 .


#12 Friedrich Sattelmacher

Friedrich Sattelmacher

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Geschrieben 11 Januar 2017 - 21:10

Also die Idee mit einem Adminshop finde ich als Lösung in Ordnung, aber es wäre meiner Ansicht nach besser, wenn der Markt von den Spielern selbst beflügelt würde. Genau genommen ist das Kapital in den GS nicht festgesetzt, denn die GS können ja zu einem Verlust von 50% verkauft werden. Das macht sie zwar unrentabel für den permanenten Handel, aber bei Umzügen kommt das durchaus vor. Außerdem bietet sich die Möglichkeit an ein GS zu kaufen, zu bebauen und das bebaute Grundstück dann mit Profit zu verkaufen.

Zur Deflation:

Leider senkt jeder Händler stets seine Preise, um auch kleine Nachfragen massentauglich zu vermarkten. Wie du bereits gesagt hast, sinkt der Diamantenkurs in den Keller. Da der Diamant an sich aber ein vergleichsweise teures Gut ist, geht der Preis für Güter mit geringerem Wert gegen null. Das führt dazu, dass man mit diesen einfachen Gütern kaum noch Geld verdienen kann und somit verschwinden sie aus den Shops und werden durch OP-Items, seltene Items und teure Rohstoffe ersetzt. Es mag den ein oder anderen Händler geben, der normale Waren anbietet, aber das kommt der Nachfrage eben nicht entgegen. Wenn jemand das Dach einer Kathedrale mit Ziegeln decken will und sich in Drachenfels kaum mehr als zwei Stacks Ziegel auftreiben lassen, ist das eine von vielen Situationen, die die kaputte Marktsituation hervorbringt.

Aber Moment, das bringt mich auf eine Idee...  :D


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Lyrianischer Zollverein: http://www.lyriaserv...che-zollverein/


#13 Yartos

Yartos

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Geschrieben 12 Januar 2017 - 10:19

Ich habe mich gerade gefragt, warum man sich über das Wirtschaftssystem hier Gedanken macht.

Wir alle sollten uns einmal die Frage stellen, Warum bin ich auf Lyria gelandet?

Wer hier strandet, der möchte an einem RPG teilnehmen. Der möchte die einzigartige Welt des Mittelalters erleben. Der möchte von einem Bauernjungen zu einem Fürst aufsteigen.

Wenn ich mir die letzten Posts so durchlese, "jammern" diejenigen, die hier bereits etwas erreicht haben auf hohem Niveau. Die NPC Ankäufe haben bisher jedem geholfen, auch denjenigen, die jetzt durch Fleiß und Arbeit einen hohen Standard erreicht haben.

Jetzt herzugehen und am Grundstückssystem rumzuwerkeln, oder das System jetzt an ein einziges Item (Hier im Beispiel der Diamant) zu binden, halte ich für nicht Lyria tauglich. Wer solche Systeme wünscht, der sollte sich einen Wirtschaftsserver aussuchen und dort seinen Hirngespinsten nachkommen.

Was dabei natürlich vergessen wurde, ist die Tatsache, dass dann diejenigen, die bereits x-Grunstücke ihr Eigen nennen können, somit einen imensen Vorteil gegenüber den Neulingen hätte. So eine Stadt frißt unheimlich Material und Geld.

Da ich vor 1,5 Jahren noch nicht auf Lyria gespielt habe, kann ich natürlich das alte und das heutige Wirtschaftssystem nicht vergleichen. Allerdings kann ich als Neueinsteiger (Oktober 2016) sagen, dass das System in meinen Augen schon sehr gut ünerdacht ist und auch so funktioniert. Wir sollten uns auf Lyria mehr den Quests, RPG und Aufbau der Städte konzentrieren, anstatt irgendwelche Theorien über Wieviel Geld hat wer und wird es mehr, oder weniger, und was ist wenn...? sich zu unterhalten.

Sicher ist das Kapital auch wichtig und muss beobachtet werden, aber aus meiner Sicht ist es nicht das zwingendste Thema auf Lyria, dazu gibt es einige andere Baustellen.


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#14 Lucius_von_Raven

Lucius_von_Raven

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Geschrieben 12 Januar 2017 - 13:40

Eben das was wir hier betreiben ist, doch RPG! Wir wollen doch eine schöne komplexe realistischere Mittelalterliche Gesellschaft. Damit eben jeder interessante Rollen ausfüllen kann. Und wie gesagt ich habe dank Defenders Einwänden schon gemerkt, dass mein Ansatz wohl der Realität nicht gerecht wird bzw. zu hart ist. Auch stimmt das Thema klingt so als würde ich versuchen das Handelsblatt und die neusten Aktienergebnisse in Lyria einzubauen, erst Mal nicht besonders spannend. Aber dieses Argument es ist kein RPG, sondern nebensächlich halte ich für ziemlich schwach und habe es schon zig Mal vor ein paar Jahren gehört als es um den Aufbau erster Städteverbünde und Gilden ging oder um die Sanktionierung von Morden. Planen wie wir Lyrias Wirtschaft verbessern oder darauf eingreifen können ermöglicht, doch den ganzen Bereich Wirtschaft rp-technisch zu erschließen. Deshalb finde ich auch Hr. Sattelmachers Idee des Zollvereins sehr gut und viel besser als meine Lösung. Immerhin waren Handelsaufsichten in Form von Zünften, Gilden oder den größeren Handelskompanien wie der Hanse oder später die Handelsgeschlechter wie die Fugger oder Medici prägend für das "Mittelalter" auf das hier so gerne ausgeholt wird. Also wieso nicht neue Rollen wie Handelsaufseher oder Marktkontrollen einführen?! Ist auf jeden Fall auch keine schlechte Nebenaufgabe neben dem Klopfen von Bruchstein XD.  Wieso also nicht auch darüber diskutieren wenn man auch über Serverpolitik oder PVP-Gilden diskutieren kann? ;)


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#15 AngusMacLeod

AngusMacLeod

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Geschrieben 08 Februar 2017 - 13:37

 

 

Eben das was wir hier betreiben ist, doch RPG! Wir wollen doch eine schöne komplexe realistischere Mittelalterliche Gesellschaft. Damit eben jeder interessante Rollen ausfüllen kann. 

 

Und um hier nochmal aufzugreifen. Laut Smith und Marx liegt die Grundlage der Wertschöpfung in der Arbeit(steilung).
Ob die Ausführungen von Lucius so jetzt stimmen mögen, lass ich mal unkommentiert, da ich hier auf einen anderen Aspekt eingehen möchte.

Jedenfalls lebt ein Markt davon, dass es einen Handel gibt, in den meisten Fällen mit Geld als zwischengestaltetes Tauschmittel. Marx fasst das unter "Ware - Geld - Ware" zusammen. Aufgrund des eigentlich tollen RPG-Systems kommen wir immer öfter in die absurde Situation á la "Stelle umsonst xy her, wenn mir die Rohstoffe gestellt werden." Auf der einen Seite ist es verständlich, da man so seinen Beruf aufleveln kann, auf der anderen Seite ist das natürlich eine marktunrealistische und wirtschaftsschädigende Methode. Wer Produkte umsonst herstellt und in Massen auf den Markt wirft, zerstört den Handel mit eben genau diesen Produkten. 
Und um jetzt wieder auf das Anfangszitat zu kommen: Im echten (mittelalterlichen) Leben geht auch kein Mensch hin und baut dir umsonst! einen Tisch, nur weil du ihm einen Baumstamm gebracht hast. 
Der Handwerker schafft mittels seiner Arbeit einen Mehrwert und die muss bezahlt werden. Im Spiel einigt man sich eben auf diesen Mehrwert im Aufleveln. Aber das macht natürlich jede Konkurrenz kaputt, da, würde jeder so handeln, niemand mehr für irgendwas etwas bezahlen muss und die Geldfluktuation kommt zum Erliegen. 

 


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#16 Krowley

Krowley

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Geschrieben 11 Februar 2017 - 19:59

Auch wenn ich habe mich selber noch als Neuling auf Lyria betrachte, hab ich mir schon Gedanken zur Wirtschaft hier gemacht:
Zu allererst möchte ich mal sagen, das trotz aller Deflation, die Wirtschaft auf Lyria noch ganz gut funktioniert, was meiner Meinung nach an den 300 eigenen Rezepten liegt. Was mich auch gleich zum Kernproblem eines jeden Wirtschaftssystem auf Minecraft Server nicht bringt:

JEDER KANN ALLES HERSTELLEN! (Lyria-items Mal ausgenommen)

Das führt irgendwann zu einer generellen Überproduktion und zu einem Preisverfall. Außerdem entkoppelt es die Preise voneinander, dazu Mal ein Beispiel:

Ich bin Holzfäller und Schreiner. Um das erste Rezept, gehobeltes Eichenholz herzustellen, benötige ich zwei Eisenbarren. Diese würden mich ca 14D kosten. Gehobeltes Eichenholz bringt aber nur ca 2,5D das Stück. Auch mit dem Wissen, das man immer gleich drei Hölzer herstellt, ist das ein MinusGeschäft.
Also bleibt mir nix übrig,als selbst nach Eisen zu minen.

Könnte ich das nicht und müsste mir jegliches Eisen kaufen, währe ich gezwungen das Eichenholz zu einem weit höheren Preis zu verkaufen um Gewinn zu machen.

Dieses Beispiel kann man auf fast alles anwenden. Ein weiterer Nebeneffekt ist,das ich so Zeit in Talente investieren muss, die mir Berufsmäßig nix bringen.

Natürlich kann man das so schnell nicht ändern, ohne die Wirtschaft Lyria auf den Kopf zu stellen.

Um auf den Eingangspost noch Mal zurück zu kommen: Die Geschichte hatte gezeigt das zuviel Geld in einer Wirtschaft immer zu einer Inflation führt und nicht zur Deflation. Genau das ist in Lyria aber der Fall.


Zum Schluss möchte ich noch kurz auf das Thema RPG - Wirtschaft eingehen.
Der Fokus auf Lyria liegt auf dem RPG Anteil und das ist auch gut so! Aber kann eine mittelalterliche/fantasy RPG Welt ohne Wirtschaft funktionieren???


Bevor jetzt der große "ABER"Hammer kommt, möchte ich noch erwähnen, das das hier nur meine Gedanken zu dem Thema sind und zum selber Nachdenken anregen sollen.
Lyria ist der beste und ausgewogenes Server auf dem ich seit Jahren zocke.


Es lebe Kaiser und König! ;)


Bearbeitet von Krowley, 11 Februar 2017 - 20:02 .

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#17 LeFe1ND

LeFe1ND

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Geschrieben 11 Februar 2017 - 21:03

Guten Abend allerseits,

wie ich die Gesamtlage soweit einschätzen kann, ist dieses Wirtschaftssystem ganz darauf ausgelegt, dass sich die Spieler in Gemeinschaften zusammenschließen und gemeinsam aus den zusammenwirkenden Professionen Profit schöpfen. Wir aus Niederwehr haben zu dritt in den letzten dreieinhalb Wochen gemeinsam ~470000 Dukaten erwirtschaftet und dabei eher geringfügig auf gekaufte Waren zurückgegriffen (gut, dass wir doppelkistenweise Eisen gekauft haben lag daran, dass an der Wirtschaft nur drei Leute gearbeitet haben und es uns einfach an Bergleuten fehlt). Das sollte eigentlich zeigen, dass man auch in einer kleinen Gemeinschaft sehr effektiv sehr viel Geld machen kann, wenn man sich vernünftig darum kümmert und alles ordentlich durchplant und -rechnet und sich dabei nicht überschätzt. Wer tatsächlich der Meinung ist, dass man als Durchschnittsuser allein mit seiner Holzfällerhütte abseits von allen und seinem 25er Schreinereiskill wirtschaftlich auf der starken Seite steht, liegt falsch. Ich schließe hierbei auch nicht aus, dass das RP der Person oder ihre Holfällerhütte außerordentlich gut sein können und man daher auf Lyria RP- und bautechnisch gut aufgehoben sein kann.

Ich sehe dabei auch Parallelen zu einer realen mittelalterlichen Gemeinschaft. Natürlich, als isolierter Holzfäller im Wald wird es sich vielleicht leben lassen, aber Geld würde man so eher kaum verdienen und richtig geschützt ist man vor Angriffen auch nicht. Erst in einer Gemeinschaft lösen sich solche Probleme, weshalb ich wirklich jedem Spieler die Mitgliedschaft in einer Siedlung nahelegen kann. Man kann davon nur profitieren.

Darüberhinaus gibt es neben dem Skill- / Craftingsystem noch weitere Möglichkeiten, auf Lyria an Geld zu kommen. Marethyu beispielsweise kann ein Lied davon singen, wie es ist wenn man durch eigenes Können (hier: Stadt- und Gebäudegestaltung) an Dukaten kommt.


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- Hartwin Bleibtreu -

Dorfbauer zu Niederwehr

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#18 Krowley

Krowley

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Geschrieben 12 Februar 2017 - 19:23

In dem Punkt das man in einer Gemeinschaft mehr Gewinn machen kann, geb ich dir vollkommen Recht!
So soll es ja auch sein, denn wie du schon schreibst gehen daraus Siedlungen und Städte hervor.

Nur muss ich dir beim Thema "realistische Mittelalters Gemeinschaft widersprechen: Schon früh in der Geschichte begannen nicht nur einzelne Individuen sich zu spezialisieren, sondern ganze Dörfer und Städte.

Dörfer spezialisierten sich auf Landwirtschaft und verkauften ihre Produkte um im Idealfall mit dem Geld Waren zu kaufen die sie selber nicht Herstellten (z.B. Eisenwerkzeuge,Geschirr usw). Selbst Städte spezialisierten sich, z.B. Tuchmacher und Gerber. Bergbausiedlungen wiederum gruben nach Erzen und Mineralien und kauften im Gegenzug Lebensmittel und Stoffe.

Natürlich geht diese Spezialisierung auf einen Minecraft-server fast zu weit (käme vielleicht auf den Versuch an :) ),hier soll ja schließlich der Fun mit ganz oben stehen und nicht das pure Überleben.

Schließlich und Endlich löst das Gründen von Gemeinschaften auf Lyria, so wichtig und richtig das auch ist, nicht das Problem der Deflation und der damit einhergehenden Beschränkungen und Probleme.
Würden wir das in den Griff kriegen, würde die gesamte Spieler Gemeinschaft auf Lyria noch Mal richtig aufblühen. Es würde viel mehr Sinn Machen miteinander zu handeln und zu agieren.


P.S.: Wer hatte eigentlich gesagt, das ich als Holzfäller einsam in einer Waldhütte sitze?! ;)
Auch ich gehöre einer kleinen, noch Namenlosen Gemeinschaft Nähe Hammerwacht an.
Ich wollte mit meiner kleinen Rechnung nur auf die Probleme der voneinander getrennten Preise und der Deflation hinweisen.


Nichts für ungut und in diesem Sinne:

Es lebe der Kaiser!
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#19 Defender

Defender

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Geschrieben 12 Februar 2017 - 21:39

Um ehrlich zu sein: Ich sehe nicht wirklich eine Deflation.

Oder woran macht ihr es fest?


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#20 Krowley

Krowley

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Geschrieben 16 Februar 2017 - 00:47

Ich gestehe,das ich dazu nur Einträge hier im Forum kenne, allerdings untermauern diese so manches Angebot im Kontor das meilenweit über den heutigen Preisen Liegt: z.B werden da einfache  Kupferbarren für 35D angeboten. Auch bei den Griffstücken sieht man sehr hohe Preisunterschiede.

 

Ich kann mir das nur damit erklären,das diese Angebote zu einen Zeitpunkt erstellt wurden,zu dem die Preise noch wesentlich höher lagen. Marktstände sind davon nicht betroffen,da diese  ja regelmäßig ablaufen und erneuert werden müssen. Der Besitzer hatt also ein Interesse daran die Preise aktuell zu halten. Um ne Chest mit dem Kontor zu verbinden, muss ich nur einmalig (so lange ich nichts ändern)  200Dukaten blechen.

Das bringt mich direkt zum Thema was ich ansprechen möchte: Bitte, wenn ihr leergekaufte Kontorchest`s wieder auffüllt, checkt doch bitte mal die aktuellen Marktpreise. Eventuell könnt ihr sie anheben und habt so die 200D gleich wieder drin.

Vor ca einer Woche war über das Kontor z.B kein Fichtenholz mehr zu kriegen! Das war der Zeitpunkt zu dem ich ne Kiste eingestellt hab, mit nem Preis von 1D/stück. Nur zwei tage später waren wieder mehrere andere Anbieter am Markt, allerdings zum halben Preis, was dem vorherigen Preislevel entsprach. Ich geh davon aus, das einfach die Kontor-chest`s wieder zum verkauf befüllt wurde, ohne die Preise zu checken.

Das ich meine Konkurenten Unterbieten will, um selber ein Geschäfft zu machen, is ja klar, aber das hättet ihr auch mit höheren Preisen gekonnt und hättet die 200 neuerlichen Dukaten locker gleich wieder rausgehabt.

 

Ne Dynamische Wirtschaft lebt auch davon,das man die Preise mal wieder anhebt!!! Angebot und Nachfrage regeln doch den Markt: Wenig Angebot, Viel Nachfrage---> Höherer Preis! Ich hab jedenfalls in den zwei Tagen gut Gewinn gemacht,trotz des vermeintlich höheren Preises.

 

Außerdem möcht ich sagen das mich die Praxis seine Ware fast zu verschenken,dann noch mehr erschreckt hatt: Mal ehrlich ne kommplette Doublechest Holz für NUR 150D?????? Selbst wenn ich nen Preis von 0,5D pro Stück zu Grunde leg, währe die Menge gute 1700D wert gewesen!!!!

Wer unter diesen Vorraussetzungen noch nicht mal 10% des marktüblichen Preises verlangt, macht es neuen Spielern unmöglich Geld zu verdienen (von den 500D Votebelohnung mal abgesehen). Rabatte schön und gut,aber das ist unfair und wird auch dem Server nicht gut tun!!!!!

 

Für heut genug gegrummelt!!! :D

 

Euer Krowley


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