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  1. Eine Frage der Überzeugung.. Es ist früh am Morgen, dass Sonnenlicht durchbricht gerade erst majestätisch die Baumkrone am Horizont, die Kompanie ist mit harscher Geschwindigkeit in frühesten Morgenstunden aufgebrochen und hat sich auf den Weg richtung Wolfsruh gemacht, die finstere Dunkelheit der Nacht und auch die, in der Umgebung von Wolfshain seltsam zu verblassenden Sterne, konnten den, an die unhelle Umgebung gewohnten, Zwergen nichts abhaben. Eisern und mit erhobenen Standarten marschierten sie unter dem Lärm ihrer Schritte und klirrenden Rüstungen gefolgt von den schwer gepanzerten Wagen angetrieben durch seltsame Räder und bestückt mit schwerer Belagerungsarmbrüsten aus Hammerwacht, auf das Lager der anliegenden Wolfshainer Unterstützungstruppen zu. Das beben des Marsches macht halt und ein rauer aber lautstarker Ruf erklingt über das Heer der Zwerge.. “Yanâd Andunul!” ..Darauf folgt ein lautstarkes Grölen der Zwerge als antwort und ein kräftiges Runenhorn erklingt, das Heer aus Hammerwacht hat sein Ziel erreicht. Bei Anduns Bruder.. Nach einer gründlichen Inspektion durch die Offiziere beginnen nach jener Ankündigungszeremonie, welche mindestens das gesamte Lager aufgeweckt haben sollte die Arbeiten an dem Lagerbau, die eigenbrödlerischen Zwerge welche unter ihrem Marschall Dugrim, den anderen Rassen ein hohes Maß an misstrauen entgegen bringen, erbauen mit absprache des Paktes und der aktuell amtierenden Wolfshainer Führung ein mächtiges Garnisonslager außerhalb der Palisaden des Hauptlagers in welchem ein großteil der anderen Truppen untergebracht ist. Die Männer aus Kauneus lassen Holz fällen und eigene Befestigung aufstellen, kleinere Hütten sowie Zelte werden streng nach Plan aufgeschlagen, die Versorgung souverän gesichert und kleinere Außentürme errichtet, innerhalb kürzester Zeit haben die fleißigen Zwerge ein prachtvolles uns sicheres Lager errichtet, welches alles bietet was für einen Längeren Aufenthalt nötig wäre.. Zudem werden die Palisaden lückenlos von Wachen patrouilliert sowie regelmäßige Grenzläufer Einheiten zur Außensicherung entsendet, es ist befohlen, eine jede Auffälligkeit umgehend bei dem jeweiligen Offizier zu melden. Das zweiteilige Lager bietet in seiner durchdachten Struktur ausreichend Raum für die geräumigen Wagenzelte der Heeresleitung und deren Stab, sowie dem vorgelagerten Kernwall, welcher die Truppen und die teilsouveräne Versorgung beinhaltet. Viele Vorräte nahmen sich die Herren des Steins mit, doch auch an Bier sollte es ihnen nicht fehlen. Letztlich als das Lager nun stand und der Marschall alle seinen Aufgaben und kontrollen nachgekommen war, trat Dugrim vor seinen Herren Drazil. “Drazil, die Vorbereitungen sind abgeschlossen; das Lager ist errichtet und die Befehle wurden erteilt, ich habe euch die Männer nach jenen ihr verlangt habt zugeteilt, es war nicht einfach sie aus den Archiven heraus auszulesen, aber sie sind da, Zwölf an der Zahl, die meisten von ihnen als Langbärte des Heeres der Weisen und Zwei habe ich sogar in den Reihen meiner Gromgarde wiedergefunden.. ein wahrlich reizender Zufall” Nun ja, sie sind Andun treu ergeben, wir haben sie so gut es möglich war überprüfen lassen, sehr gebildete Zwerge, sie haben es bis nun weit gebracht also mach mir keine Leichen aus ihnen, solch gute Soldaten findet man nicht oft. Falls ihr sie zu sehen wünscht, ich rüstete sie mit den Sonderanfertigungen aus, die ich euren Anforderungen nach für angebracht hielt, es war schwieriger als gedacht diese Runen anzubringen, aber es sollte funktionieren. Wir haben den Männern die Funktionsweise kurzerhand erläutert aber ich denke, sie sollten selbständig in der Lage sein sich den Umgang anzueignen, wenn sie nicht ohnehin schon auch ohne jene Werkzeuge dazu in der Lage sind.. nun ja, es wird ihnen eine Hilfe sein, schließlich haben sie seit Rund 12 Jahren keinen gebrauch mehr davon gemacht..” Dugrim schweigt daraufhin und Drazil bedankt sich stumm, ein für ihn seltsam erfreuliches Grinsen ziert sein Gesicht.. sie verlassen zusammen das Zelt um die auserwählten Männer im Hinterhof zu mustern und ihnen ihre weitere Aufgabe zu erläutern.. [Ein Fließtext zum besagten Thema wird bald veröffentlicht..]
  2. Die folgenden Zeilen wurden vom dem Chronisten Tabenheims in jüngster Zeit niedergeschrieben. Sie beinhalten die Geschichte von Arthur von Tabenheim … Im Jahre 427 n.d.E. wurde Arthur als der erste Sohn des Barons von Tabenheim geboren. Nur ein Jahr später gebar seine Mutter seinen Bruder Orn. Da der Altersunterschied nicht all zu groß war, spielten die jungen oftmals miteinander und auch als es an der Zeit war, sie auf die Verwaltung und das Kennenlernen ihrer Ländereien vorzubereiten, wurden die Jungen gemeinsam unterrichtet. Da es der Wunsch ihres Vaters war, fügten sich die beiden widerwillig, da es ihnen mehr Spaß bereitete gegeneinander im Hofe mit Holzstöckern zu kämpfen. Auch einige andere Kinder, beispielsweise Söhne der ansässigen Soldaten, kamen nach einiger Zeit hinzu. Der Baron begrüßte dies, da er wollte, dass seine Söhne bereits früh neue Bekanntschaften und Freundschaften schlossen. So vergingen viele Jahre. Der Baron nahm seine beiden Jungen mit auf die Jagd, obgleich diese oft gestellt war und eigentlich nur eine Treibjagd darstellte. Mit 18 nahm er sie das erste Mal mit nach Thronheim. Mit der Mahnung ihres Vaters sahen sich die beiden Jungen in der Stadt um. Es kam wie es kommen musste: Durch das vorlaute Mundwerk von Orn wurden sie beide aus einem bekannten, ansässigen Bordell, beide mit blauem Auge, hochkant herausgeworfen. Diese Tatsache belustigte ihren Vater, als sie am Abend gemeinsam zu Tisch saßen. Dies war das letzte Abenteuer, welches sie mit ihrem Vater unternahmen. Kurz nach ihrer Rückkehr erlagen alle drei einem schlimmen Husten, wovon sich nur die beiden Jungen erholen konnten. Von diesem Zeitpunkt an kümmerte sich Orn um ihre Mutter und Arthur sich um den Rest von Tabenheim. Wieder gingen einige Jahre ins Lande, bis an einem Abend, nach Jahren des Versuchens Adrian von Tabenheim geboren wurde. Er sollte das einzige Kind von Arthur und seiner geliebten Frau Mara, welche er bei einem erneuten Besuch in Thronheim kennen gelernt hatte, bleiben. Es war eine glückliche Zeit. Adrian wurde wohlbehütet in der Feste aufgezogen und auch oftmals von seinem Onkel Orn und seiner Großmutter besucht. Dann brach das Jahr 477 n.d.E. Rückblickend sollte dies der Anfang vom Ende der Bruderschaft von Tabenheim sein. Nach Balriks Machtübernahme kam zwischen den Brüdern oftmals das Thema auf, wie rechtens dieses den gewesen war. Doch sie schafften es immer wieder das Thema ruhen zu lassen. Auch war es das Jahr, an dem sich Arthur dazu entschied dem neu gegründeten Aleritenritterbund in Thronheim beizutreten. Es folgten weitere Jahre des Einverständnisses, bis im Jahre 479 n.d.E Orn seinem Bruder eröffnete, dass er gerne mit ihm nach Drachenfels reisen würde um dort dem Kaiser persönlich seine Gefolgschaft zu bekunden. Arthur war wenig überzeugt von dieser Idee. Er erinnerte seinen Bruder daran, dass ihre Familie seit nun schon mehr als 150 Jahren Thronheim diente und noch nie wirklich etwas mit dem Kaiser zu tun gehabt habe. Doch dies begründete Orn, wolle er nun ändern. Er sagte, dass er sich von diesem Kaiser viel versprach, doch Arthur lehnte entschieden ab. Gesagt getan, nahm Orn einige seiner Männer und nach Monaten der Reise kehrte er nach Tabenheim zurück. In dieser Zeit war Arthur das erste Mal ohne seinen Bruder gewesen. Auch Orn kehrte sichtlich verändert aus Drachenfels zurück. Er trug nun nicht mehr die Farben der Familie und von Thronheim, sondern die des Kaisers. Wie er seinem Bruder eröffnete, hatte er dem Kaiser ihre Loyalität angeboten. Auf diese Aussage hin vergaß sich Arthur. Schnell ergriffen alle im Raum die Flucht. Nur Orn blieb und hörte seinen Bruder, der seine Wut kaum zu zügeln vermochte, bis zum Ende an. Arthur warf mit Worten wie Ehre und Treue und Thronheim um sich, woraufhin Orn kühl antwortete, dass doch die wahre Macht beim Kaiser läge. Dies wies Arthur entschieden zurück und entgegnete erbost, dass so etwas nie unter ihrem Vater geschehen wäre. Und auch so etwas nie unter seiner Führung von Tabenheim geschehen würde, dass man einen alten Freund und Verbündeten gegen einen Machthaber austausche, welcher sehr wahrscheinlich mit dem Mord an seinem Vorgänger an die Macht gekommen sei. Erbost, entsetzt und enttäuscht über die Aussage seines älteren Bruders waren Orns letzte Worte: „ … unter deiner Führung … „. Daraufhin nahm er die Männer, welche ihn schon nach Drachenfels begleitet hatten und verlies mit hoch erhobenen Haupt Tabenheim. Dieser Streit ging Arthur noch einige Zeit durch den Kopf. Doch er bereute nicht was er gesagte hatte und glaubte fest daran, dass sich sein Bruder wieder besinnen würde und zurück nach Tabenheim kommen würde … … und das kam er, jedoch anders als erwartet. Es war ein Abend im ersten Monat des Jahres 480 n.d.E als ein Bote Arthur mitteilte, dass Orn wieder zurück sei. Dies erfreute Arthur doch ungemein, da er nun schon einige Zeit gar nichts von seinem Bruder gehört hatte. In freudiger Erwartung begab er sich die Stufen der Feste hinab, nur um an ihrer letzten Stufe bereits das Klirren von aufeinander prallenden Schwertern zu vernehmen. Er zögerte nicht lange, lief einige Stufen wieder hinauf und weckte seine schlafende Frau Mara. Mit knappen Worten erklärte er ihr die Lage und befahl ihr regelrecht Adrian sofort zu nehmen und die Feste zu verlassen. Hector, der mittlerweile auch das Schlafgemach der Baronesse erreicht hatte, blieb schon mit etwas Blut an seinem Schwert in der Tür stehen. Er berichtete Arthur, dass es tatsächlich Orns Männer waren die sie angriffen. Arthur machte eine Handbewegung die Hector zu verstehen gab, dass er sich um seine Frau kümmern müsse. Arthur schritt an ihm vorbei und nahm mit grimmigen Blick das Schwert entgegen, welches Hector ihm darbot. Die nächsten Stunden waren ein heilloses Durcheinander. Orns Männer waren unbehelligt durch die Tore gelassen worden und obgleich ihre Zahl nicht groß zu sein schien, vernahm man doch an vielen Stellen in Tabenheim das Klirren von Schwertern. Arthur kämpfte an der Seite seiner Männer. Nach einiger Zeit, sah es so aus, als ob sie die Oberhand erlangt hätten. Plötzlich sah Arthur Orn in einer Ecke des Hofes stehen, wie er gerade einen Stallburschen niederstreckte. Wutentbrannt wollte er schon auf ihn losstürmen, als Orn sich umsah und erkannte, dass er deutlich in der Unterzahl war. Er brüllte einige unverständliche Worte und schon zogen sich seine Männer langsam, aus dem immer noch offen stehenden Tor, zurück. Als sie dieses passiert hatten, drehten sie sich um und verschwanden in der Dunkelheit. Arthur sah nur noch von einem der Türme am Torhaus, wie sich die wenigen Lichtern in der Nacht verloren. Die nächsten Tage, Monate und Jahre, waren voller Kummer. Seine Frau war nirgendswo aufzufinden und einige von Arthurs Männern behaupteten, sie hätten gesehen, wie einige von Orns Soldaten sie auf dem Pferd verfolgt hätten, als sie Tabenheim durch das Nordtor verließ. Arthur lies dennoch nach ihr und seinem Sohn suchen. Leider ohne Erfolg. Arthur ersuchte in den darauffolgenden Monaten und dem nächsten Jahr Thronheim ihm zum einen bei der Suche seiner Familie behilflich zu sein und zum anderen nach Informationen über den Verbleib seines Bruders. Dieser war anscheinend plündernd durch einige kleine Dörfer gen Osten gezogen. Ohne langes Zögern betraute Arthur Hector mit der Aufgabe, einige seiner Männer auszusenden um diesen aufzuspüren. Wieder vergingen einige Monate und nun begannen sich die Meldungen über plötzliche Todesmeldungen von Adeligen um Thronheim herum zu häufen. Dies beunruhigte Arthur sehr, da er den Grund und die Verbindung zwischen diesen plötzlichen Todesfällen nicht zu erkennen vermochte. Dennoch überredete er Hector, nur zur Sicherheit zu einer List … Es ließ nicht lange auf sich warten, da wurden auch in Tabenheim die Leute laut, dass der Baron im plötzlich verstorben sei. Auch diese Kunde verbreitete sich rasant in den Thronheimer Landen. Die ausgesandten Truppen, welche Orn verfolgen sollten kehrten nicht mehr zurück. Hingegen stand Orn eines Morgens, mit nun einer deutlich größeren Streitmacht vor den Mauern Tabenheims. Ohne einen Anführer der ihnen sagte, wie sie sich verhalten sollten und ohne die Mannesstärke dieses kleine Heer abzuwehren, öffneten die Bewohner von Tabenheim die großen Eichen-Tore und ließen die Eroberer in die Stadt hinein. Orn übernahm die Kontrolle über Tabenheim. Seine Männer, mit den kaiserlichen und unbekannten Farben, enteigneten viele der reichen Kaufleute. Jedoch wurde den Bewohnern die schnelle Kapitulation zu Gute gehalten, sodass Orn sie unbehelligt ihr Leben fortsetzen ließ. Dennoch forderte er horrende Abgabenleistungen, welche jedoch nicht in Gold ausfielen, sondern größtenteils in Nahrung, welche umgehend aus Tabenheim heraus gekarrt und nie wieder gesehen wurde. All dies erfuhr Arthur während er sich mit Hector in einer dunklen Grotte im westlichen Arsenal versteckte. Zum Glück war der kommandierende Hauptmann ebenfalls ein Landsmann und bekundeter Anhänger Thronheims, weswegen er die beiden persönlich bei Nacht und Nebel und nach einer kurzen Erklärung von Seiten Arthurs, ein Versteck tief in den alten Katakomben des Arsenals zeigte. Hier verharrten Arthur und Hector einige Jahre. Von Zeit zu Zeit mischten sie sich unter die Krieger des Arsenals um an neue Kunde zu gelangen und um dafür zu sorgen, dass sie nicht zu Staub zerfielen sondern etwas zu tun hatten. Dann kam das entscheidende Jahr. Das Jahr 484 n.d.E. Die beiden erreichte die Kunde, dass Thronheim sich nun den Aufrechten angeschlossen habe und ebenfalls gegen Balrik in den Krieg ziehen würde. Plötzlich brach am Arsenal große Hektik aus. Schiffe wurden beladen und der größte Teil der Truppen in Richtung Thronheim abgezogen. Auch auf Tabenheim schien sich einiges zu regen. So verließen auch dort einige Soldaten die Feste, jedoch trugen sie die Farben des nun „falschen Kaisers“. Arthur erkannte die Gelegenheit und überredete einige der verbliebenen Soldaten ihm und Hector bei ihrem Unterfangen behilflich zu sein: Der Rückeroberung von Tabenheim. Per Boot legte sie an den schroffen Felsen an. Arthur nutze seine Kenntnisse der Burg und wählte einen schwer zugänglichen Weg, welcher zu ihrem Glück nur sehr leicht bewacht wurde. Sie überrumpelten die Wache, welche gerade mit ihrer Schicht fertig zu sein schien und sich die Beine entlang der Klippen vertrat um sich zu erleichtern. In der Feste suchten Arthur und Hector einige der Ortsansässigen auf, von welchen sie wussten, dass sie Arthur treuer ergeben waren als Orn. Als sie von Haus zu Haus eilten und ihr Gefolge immer größer wurde, hörten sie auf einmal eine laute Glocke. Dies bedeutete, dass sie entdeckt worden waren. Somit begann wieder ein offenes Gemetzel auf des Straßen Tabenheims. Die Bewohner, welche nur mit einfachen Mistgabeln, Hämmern und Beilen ausgerüstet waren, schlugen sich jedoch sehr tapfer. Unter freudigen Kampfesrufen wie:“ Der Baron ist wieder da!“, gelang es ihnen, die wenigen verbliebenen Soldaten bis in die Feste zurück zu treiben. Dort angekommen standen ihnen jedoch Orn und seine persönliche, wie man nun erkennen konnte von Balrik gestellte, schwere Garde gegenüber. Der Kampf zog sich noch einige Stunden bis im Morgengrauen und mit dem Auftauchen der ersten Aasfresser die Schreie der Verwundeten und Gefallenen aufhörten. Die Feste glich einen Schlachtfeld. Zwar hatten Arthur und seine Männer schlussendlich den Sieg davon getragen, jedoch waren viele der einfachen Männer, welche Arthur gefolgt waren, von der erfahrenen Kriegern Orns niedergestreckt worden. Orn selbst wurde beim Durchsuchen der Leichen auch als eine derselben identifiziert. Als Arthur über seinen toten Bruder stieg um die Festung zu betreten, würdigte er ihn keines weiteren Blickes. Sie verweilten noch einige Stunden auf Tabenheim, bis es für Arthur nach einigen Berichten von Hector deutlich wurde: Sie mussten die Stadt verlassen. Orns abgezogene Männer hatten alle Vorräte mitgenommen und laut einigen aufgefunden Briefen mit dem kaiserlichen Symbol, hätte Orn ebenfalls in einigen Tagen nachfolgen sollen. Er wollte die Bevölkerung einfach sich selbst und verhungern lassen. Diese Erkenntnis widerte Arthur an. Er fragte sich wie sein Bruder nur zu solch einem Monster werden konnte. Doch schnell war der Entschluss gefasst, dass er es niemals werden würde und so gaben er und Hector bekannt, dass Tabenheim geräumt werden solle. Sie würden Zuflucht in Thronheim suchen. Der Weg war beschwerlich. Da viele der Bewohner ihre letzten Habseligkeiten auf Karren verluden, dauerte dieser fast doppelt so lange zu bewältigen als mit einem gesunden Pferd. Doch sie erreichten Thronheim ohne größere Komplikationen. Dort wurden sie vor den Toren aufgehalten, doch als Arthur sich zu erkennen gab und seine Identität von einem Hofmagier überprüft wurde und ein weiterer Hauptmann für ihn bürgte, durften Arthur und sein Gefolge in Thronheim einziehen. Dort sah es nicht viel besser aus als auf Tabenheim, aber es gab anscheinend noch genug Essen. Das war das wichtigste für Arthur. Er meldete sich, nachdem er klargestellt hatte, dass seine Leute gut versorgt wurden, umgehend bei dem befehlshabenden Aleritenritter. Dieser brachte ihn zum König. Dort erklärte Arthur das Geschehene und bot seine Dienste im Kampf gegen Balrik gegen eine gute Versorgung seiner Leute in Thronheim an. Erfreut über die Aussicht neue Mitstreiter gefunden zu haben, willigte der König in Arthurs Vorschlag ein. Der Herr der Kriegsakademie und oberster Heerführer unterstellte Arthur eine kleine Einheit von gut 30 neu ausgebildeten Reitern. Mit diesen und einigen von Arthurs eigenen Männern sollte er die Nachhut bilden und Verwundeten der Aufrechten helfen wo sie nur könnten. Entschlossen, stur und mit einem Feind vor dem inneren Auge verließ Arthur mit Hector und 40 weiteren Mann an seiner Seite bereits am nächsten Tage die schützenden Mauern von Thronheim. So sollte der Krieg nun seinen Lauf nehmen … Geschichte im Dienste Thronheims während Balrikkrieg: … als Baron von Tabenheim und erfahrener Aleritenritter wurde ihm nach einigen gelungen Aufträgen und gewonnenen Scharmützeln im Laufe des Krieges eine kleine Einheit von etwa 100 Mann unterstellt. Diese sollte nach Hilfegesuchen, welche das nächstgelegene Heerlager erreichten, den Kämpfenden bei Dorngrad zu Hilfe eilen. Zu diesem Zeitpunkt bestand Arthurs Einheit größtenteis aus berittenen Kriegern. Auch ein paar Aleritenritter, wie beispielsweise sein Kindheitsfreund Hector befanden sich unter eben diesen. Der Kampf um Dorngrad endete mit dem Verschwinden der Festung. Als sie eintrafen waren es nur viele Verwundete und wenige halbwegs gesunde Soldaten, welche Arthur und seine Männer vorfanden. Ihnen ihr Leid ansehend befahl Arthur die Verletzen auf die Pferde zu hieven diese verbliebenen Truppen ihrem Heerlager zu geleiten. Sie kommen langsam voran. Kurz nachdem sie sich auf den Rückweg gemacht hatten brachten Kundschafter, welche ihren Rücken sicherten, Arthur die schlechte Kunde: Sie wurden verfolgt. Laut den Berichten handelte es sich um einen Haufen Deserteure und Balriksanhänger. Arthur blickte sich um und stellte fest, dass sie viel zu langsam voran kamen. Die Distanz zum Heerlager war zu groß, als das sie es erreichen könnten, bevor die Verfolger sie eingeholt hätten. Er entscheidet sich für eine List: Er und sein Gefolge legen ihre Rüstungen, welche zum größten Teil aus weißen Aleritenritterrüstungen bestanden ab, sodass sie nur noch ihre graue Kettenhemden trugen. Die Verwundeten verbarrikadierten sich unterdessen auf einer nahe gelegenen Waldlichtung und nutzen einen klapprigen Wagen und grob zusammen gesammeltes Unterholz als Schutz. Den Verwundeten wurde von den Pferden geholfen und die markanten Aleritenritterrüstungen angezogen. Einige Zeit später schlossen die Verfolger zu ihnen auf. Vor sich fanden sie eine durch die Mittagssonne hell erleuchtete Lichtung vor. Auf dieser kauerten sich die verbliebenen Männer von der Schlacht von Dorngrad zusammen. Arthur und seine Männer hatten sich unterdessen im Unterholz versteckt. Auf ein Signal hin fielen sie über die Verfolger her. Es entsteht Verunsicherung und Verwirrtheit unter eben diesen. Der Kampf zog sich in die Länge nachdem sich die Angreifer von dem ersten Schock erholt hatten. Nun in der Unterzahl und auch mit deutlich schlechteren Rüstungen sah es eine Zeit lang aus, als ob sich Arthur und seine Männer den Verfolgern geschlagen geben müssten. Doch gelang es ihnen nach langem Blutvergießen und unter großen Verlusten die Moral der Verfolger, welchen anscheinend ihr eigenes Leben schlussendlich doch lieber war als ein paar halbtote Soldaten auszunehmen, zu brechen. Kurz darauf zerstoben sie in alle Teile des Waldes. Nun ebenfalls angeschlagen und in einer verschwindend geringer Zahl machten sich Arthur und die verwundeten Soldaten mit nun reichlich vielen Pferden, deren Sättel leer blieben, auf ihren weiteren Weg in das Heerlager der Aufrichtigen. Seit diesem Tag haben Arthur und Hector das Weiß nie wieder angelegt. Die Gräuel des Krieges und die vielen Verluste, welche er durch diesen in Kauf nehmen musste inspirierten Arthurs zum dem neuen Banner seines Haus: Einer blutverschmierten Rüstung mit roten Striemen die sie zierten. Arthurs eigenem Kettenhemds nach dem Kampf im Wald nachempfunden. Nach einigen weiteren Tagen erreichten sie das Heerlager. Dort angekommen bat Arthur aufgrund seiner Verletzung am Auge, welche er sich bei dem letzten Kampf zugezogen hatte und seiner allgemeinen Verfassung, um die Rückkehr nach Thronheim. Diese wurde ihm und seinen verbliebenen Männern gewährt. Dort verbrachten sie einige Zeit, denn sie mussten erst die ehemalige Bewohnern Tabenheims wieder zusammensuchen. Einige weigerten sich Arthur nach Tabenheim zu folgen, da sie sich in Thronheim ein neues Leben aufgebaut hatten. Andere, welche ihrem Baron immer noch treu ergeben waren, sammelten ihre Habseligkeiten und brachen gemeinsam mit ihm in Richtung Norden auf. Nachdem sie Tabenheim erreicht hatten und wie sie hörten, der Krieg auch vorüber sei, bot sich ihnen zum ersten Mal seit Jahren der Blick auf ihr altes Zuhause. In der Zwischenzeit war das westliche Arsenal in einer der letzten Schlacht des Krieges zerstört worden und die Soldaten, welche sie dort vorfanden schlossen sich ohne große Widerwillen ebenfalls Arthurs Gefolge an. In Tabenheim stellten sie fest, dass die Feste den Krieg ohne große Schäden überstanden hatte. Nur die Behausungen der einfachen Bevölkerung waren zu Großteilen verwehst, verwahrlost und an manchen Teilen durch fehlende Pflege, einfach eingestürzt. So hausten sie Monate lang, egal welchen Standes zusammen in der Feste. Arthur half beim Wiederaufbau der Wohngebäude der Bevölkerung mit. Dafür halfen sie die Feste zu ihrem alten Glanz wieder erstrahlen zu lassen. Thronheim entsandte Güter als Gegenleistung für Treue und geleistete Taten im Krieg. Tabenheim war fast wieder komplett, als die Piraten am ehemaligen westlichen Arsenal anlegten. Arthur nahm einen Trupp Männer und suchte das Gespräch. Er hatte genug vom Kämpfen. Marethyu, welcher sich als Anführer dieser herauskristallisierte, versprach Arthur, dass keine Raubzüge mehr von ihnen ausgehen sollten. Arthur gab ihnen Güter und Hilfe. Die Piraten blieben hingegen seiner Erwartung. Sie entsandten jedoch schon bald auch Handwerker und luden Jäger ein um von ihnen zu lernen. Arthur vertraute ihnen mit der Zeit immer mehr, vergaß jedoch nie wer sie waren. Er erkannte jedoch auch an, dass sie anscheinend durch den Verlust bei Thronheim zu Sinnen gekommen waren und aufgrund einer aufkeimenden Freundschaft zwischen ihm und Marethyu verriet er sie nicht an Thronheim. Es existiert nun ein stilles Einverständnis in der Bucht zwischen Tabenheim und dem Ankerplatz, wie ihn Arthurs Bewohner tauften. 500 n.d.E Adrian wurde von Hector in Niederwehr entdeckt. Arthur nahm ihn freudig, wie einen Fremden in seinem Heim auf. Offenbarte ihm wer er sei und bot ihm an, seine Lehren an Adrian weiterzugeben. Der Ting zur Königswahl wird angesetzt. Marethyu kommt zu Arthur (dieser hat ihm aufgrund seines Wissensdurstes, etwas über seine Geschichte erzählt) und überredet diesen, trotz seines hohen Alters sich auch zur Wahl zu stellen. Arthur lehnt dies ab, da er seiner Ansicht nach zu alt dafür sei. Dennoch überredete ihn Marethyu, da er in Arthur ein Zeichen für friedliche und gemeinsame Zusammenkünfte von Personen, derer Hintergrund verschiedener nicht sein könnte, sah dazu sich wenigstens wieder ein wenig um das ganze Wohl der Menschen zu kümmern. Dies müsste Arthur ja nicht von einem Thron aus machen. Er könnte viel mehr den neuen, aufstrebenden König mit weisem Rat zur Seite stehen und hätte somit noch genug Zeit sich um Tabenheim und seinen Sohn zu kümmern. Nach einiger Zeit des Nachdenkens stimmte Arthur Marethyus Vorschlag zu.
  3. Hiermit verkündet der Ambossschwur, dass wir die Kriegserklärung der Siedlung Schnellwasser (http://play.lyriaserver.de:8123/?worldname=Lyria&mapname=surface&zoom=5&x=7452&y=64&z=-1427) trotz fehlendem Kriegsgrund annehmen und wir uns hiermit offiziell im Krieg befinden. Wiederholte Male agierte die Siedlung Schnellwasser aus aggressiven Affekt heraus und überfiel unschuldige Bürger der Clans Blutwacht und Steingeist die den Norden des Dreiwettersteins bilden. Ihnen werden folgende Verbrechen zur Last gelegt: I. Mehrfacher Mord an unschuldigen Bauern und Frauen II. Plünderung III. Brandschatzung IV. Sachbeschädigung V. Überfälle auf Händler VI. Unflätiges Verhalten gegenüber hoch gestellten Persönlichkeiten VII. Schwarze Magie Obwohl wir sie gastfreundlich behandelten und Handelsbeziehungen mit ihnen pflegten, wagten sie es sich dieser Verbrechen schuldig zu machen. Nach mehrfacher Abweisung von diplomatischen Gesprächen zur zivilisierten Bereinigung der Vorfälle, erklärte die Siedlung Schnellwasser im 6 Monat des Jahres 494 dem Ambossschwur den Totalen Krieg. Nachdem im selbigen Monat auf Beschluss des Rates der Mobilisierungsbefehl erging und durch die Unterzeichnung der Clanoberhäupter bestätigt wurde erschallen die Kriegshörner und Trommeln zu Ehren des Kampfes. Clan Blutwacht, startet die Kriegsmaschinen und erweckt eure Kriegsgolems! Clan Ungebrochen, entfacht die Schmieden und mobilisiert die Legionen! Clan Steingeist, weist die Mönche und Gelehrten für den Lazarettdienst ein! Clan Tiefaxt, errichtet Feldlager und kundschaftet die feindlichen Linien aus! Clan Wellenbrecher, richtet die Versorgungslinien ein und die Seemänner sollen ihre Seespalter und Entermesser wetzen! ...der Ambossschwur ist bereit den Zorn von Taurius zu seinen Feinden zu bringen und ihre verdorbenen Seelen zu Jarik ins Nichts zu verdammen! "Wenn mein Zorn über dich kommt, ist es, als ob der Blitz selbst dich trifft; nur das Schicksal kann dir dann noch helfen."- Oberus Ha'tak Pagon zu einem Drachen Gezeichnet, die Ambosswahrer, Kronnos Eisenschwur -Vize Ser'tak Pagon
  4. Vorbemerkung: Dieser Text behandelt zwar IC-Dinge, diese Veröffentlichung geschieht aber nur im OOC. ==//==//==//==//== Bruder Johann hat dies geredet: Verehrte Herren! Bruder Wilhelm hat mir aufgetragen, die außenpolitische Situation in Bezug auf Barlo Bierbart darzustellen und zu analysieren. Wir liegen im Krieg mit dem Reich von Hammerwacht. Wir haben versucht, mit Bierbart Frieden zu machen, weil wir den Frieden für besser als den Krieg halten. Entweder glaubt Bierbart, wir wären so verzweifelt und friedensgierig, dass er uns dazu bringen will, die Hoheit unseres Königs aufzugeben, um Frieden zu schließen, oder Bierbart will keinen Frieden. Und ich weiß nicht, was schlimmer ist: Die Hoheit des Königs aufgeben, um Frieden zu schließen oder feststellen müssen, dass der König von Hammerwacht ein sturer Kriegstreiber ist. Wir dürfen uns nicht von Bierbart in einen Frieden drängen lassen, der die Hoheit und Ehre von König und Reich beschmutzt. Wir müssen das gegen uns begangene Unrecht sühnen. Betrachten wir die Sache doch etwas genauer: Wir haben Bierbart, als er noch auf seinem Thron saß, einen Brief gesandt, der nur das gefordert, was der allgemeine Anstand fordert: Bierbart soll bekennen, was er öffentlich gesagt hat. Bierbart soll bekennen, dass unseres Königs Vorhaben, Unheil von Lyria abzuwenden, geschadet hat. Bierbart soll bekennen, dass irrtümlich gegen Schwarzthal gewettert worden sei. Man beachte, dass Bierbart keine spezifischen Verbrechen oder Fehler bekennen soll, sondern bloß allgemein den Schaden, den er gegen unseren König verursacht hat, von der Schwarzthal-Sache einmal abgesehen. Man beachte auch, dass wir Bierbart deutlich zu verstehen gaben, dass wir uns mit einer Erklärung der Art “Ich war unachtsam, weswegen mir diese Fehler unterlaufen sind.” zufrieden gegeben hätten. Der vertriebene Barlo Bierbart besitzt die Kühnheit, so zu antworten, dass er zwar einige Taten bekennt, aber versäumt, diese Verbrechen oder auch nur Fehler zu nennen. Er entschuldigt seine Verbrechen damit, dass seine Quellen ihn schließen lassen mussten, dass die Unterstützung von Aufständischen gegen ihren rechtmäßigen Herrn und König rechtmäßig sei. Diese Quellen, es sind Briefe, veröffentlicht Bierbart gleich mit und - wen wundert’s - sie tragen weder Siegel noch Namen und machen vollkommen abstruse Anschuldigungen. Was tut man mit einem Mann, der seine Frau erschlägt und sich so verteidigt: Sein Bruder habe ihm im Vollrausch erzählt, die Ermordete würde den Angeklagten betrügen. Weswegen er im Zorn seine Frau erschlagen habe. Wir würden den Kerl aufknüpfen. Will Bierbart uns beleidigen, wenn er diese Briefe vorschiebt? Bierbart redet von “Fehlern, die gemacht worden seien” und davon, dass “beide Seiten sich nicht rühmlich verhalten haben”! Beide Seiten? Meint er sich und den Ambossschwur? Den Ambossschwur und Thronheim? Wer hat diese Fehler begangen? Sei Bierbart am Ende gar ohne Fehl und Tadel? Diese Vagheit mussten wir ablehnen und müssen es immer noch. Obwohl dieser Brief Bierbarts uns am Friedenswillen Bierbarts zweifeln lassen musste, sandten wir ihm noch einen Brief mit diesem Inhalt: Wir legten in aller Ausführlichkeit seine einzelnen Verbrechen und Fehler dar. Wir machten unsere Unzufriedenheit mit seinem letzten Brief klar. Wir stellten die Forderungen, dass er wenigstens die Unrechtmäßigkeit der Unterstützung und die Unrechtmäßigkeit der Billigung dieser Unterstützung bekennen soll, damit wir weiter mit ihm verhandeln können. Wir boten ihm an, unsererseits einige Erlässe und Taten unserer Vorgänger als Fehler zu bekennen und sandten ihm als Zeichen des guten Willens den Gesandtenerlass. Auf diesen Brief antwortete Bierbart mit erneuten Forderungen: Wir sollen erklären, warum unter Schwarzthals Regentschaft die Beziehungen zu Hammerwacht abgebrochen worden seien und was es mit dem Schiff auf sich habe, das vor Hammerwacht im wahrsten Sinne des Wortes aufgetaucht war. Zu den Beziehungen: Wir hatten angeboten, den Abbruch als Fehler zu bekennen und allein dadurch, dass wir mit ihm reden, haben wir den Abbruch faktisch schon rückgängig gemacht. Wir sehen uns derzeit außer Stande, zu beurteilen, ob das Verhalten Bierbarts noch Dummheit oder schon Absicht ist. Unser angebotenes Geschenk - hinterher! - als notwendigen Tribut hinzustellen, ist zum einen dumm, als auch wohl absichtlich geschehen. Daher ist es unnötig, herauszuarbeiten, was denn nun überwiegt. Zu diesem Schiff: Dieser Rat ist in Unwissen über dieses Schiff. Fürst von Marburg und ich untersuchen diese Angelegenheit wie auch andere Dinge, die möglicherweise von Schwarzthals Vermächtnis sein könnten. Bierbart fordert also ohne Beweis, dass wir “diese Sachverhalte klären und bekennen”. Um Aufklärung bemühen wir uns bereits, und bekennen können wir nur, was wir wissen. Tun wir diese Dinge nicht, so droht Bierbart mit dem Ende der Verhandlungen: Er könne uns sonst nicht vertrauen oder an unseren guten Willen glauben. Er kann nicht an unseren guten Willen glauben? Wir haben mit ihm Diplomatie betrieben, obwohl er ein vertriebener König ohne Truppen war. Wir haben ihn mit der Höflichkeit, die einem König gebührt, angeredet. Wir haben ihm das freundlichste Angebot gemacht, dass wir machen konnten, ohne dass Robert von Thronheim, unser König und Herr, sein Gesicht verliert. Wir haben ihm angeboten, Gnade und Milde walten zu lassen. Wir haben in der Sache Silberblick von einer Forderung nach Hinrichtung abgesehen. Wir haben unterlassen, Soldaten nach Bierbart suchen zu lassen. Wir sind nicht in seine Ländereien eingefallen, haben nicht seine Schätze plündert, seine Dörfer nicht gebrandschatzt, seine Untertanen nicht ermordet, nicht unterdrückt und nicht ausgeraubt. Die Unterstützung der Aufständischen und Bierbarts Billigung dieser Unterstützung, so hatten wir festgestellt, sind Verbrechen. Dürfen wir Bierbart mit diesen Verbrechen gewähren lassen? Nein. Denn wir lieben den Frieden, das Recht und die Ordnung. Sühnen wir jetzt diese Verbrechen nicht, werden zukünftige Generationen auf Thronheim herabschauen und sagen: “Was ist die Hoheit Thronheims schon? Sie sind ja schon gescheitert, sie gegen die Zwerge zu verteidigen.” Um des zukünftigen Friedens Willen ist also der Krieg eine Notwendigkeit, so Bierbart sich weigert, seine Verbrechen zu bekennen. Um des Rechts willen soll Verbrechern zukommen, was Verbrecher verdienen. Um der Ordnung willen muss gegen Verletzungen der Reichshoheiten vorgegangen werden. Jetzt gibt Bierbart eine Erklärung heraus, dass er sich mit denen verbündet, die ihn zugunsten einer Republik fortjagten? Verehrte Herren, Ihr sollt daran erinnert sein: Die wichtigen Männer dieses Schmieden-Rates haben die Waffenlieferungen an Greifenwald durchgeführt und bekannt! Diesen Männern - Verbrechern! - sandten wir einen Brief, der mehr als nur großzügig war - er war ein Geschenk, denn wir rechneten mit der Stabilität dieser Regierung, mit der wir uns zumindest gesetzlich hätten arrangieren müssen. Mit dem Schmiede-Außenminister sind gute Gespräche geführt worden, aber der scheint kassiert und geflohen. Wir müssen dies als ein Signal der Ablehnung unserer Anerkennungs- und Kooperationspolitik verstehen. Zurück zu Bierbart: Wir haben einen Verbrecher mit Anstand behandelt. Der Verbrecher meint, zu unserem großzügigen Angebot noch unverschämte Forderungen stellen zu können. Wir fallen also zurück auf die Diplomatie, die wir Verbrechern normalerweise angedeihen lassen. Deswegen: Die Zeiten der Friedensdiplomatie sind vorbei. Vorbei sind die Zeiten, in denen wir zu beinahe beliebig hohen Preisen mit Bierbart oder seinen Zwergen zu schließen versuchten. Jetzt ist die Zeit für die Sicherung unseres Sieges. In Gesamtheit müssen wir also feststellen, dass Bierbart durch seinen Starrsinn erfolgreich unsere Friedensbemühungen beendet hat. Diese Friedensbemühungen, die zum Ziel hatten, einen Krieg zu beenden, den Bierbart durch seine Verbrechen, seine Billigung von Verbrechen und seine Uneinsichtigkeit begonnen hat. Wir führen einen Verteidigungskrieg, um die Hoheit unseres Reiches und die Ehre unseres Königs vor zwergischen Verbrechern zu schützen. Aber Bierbart hat doch gesagt, wir hätten auch Verbrechen begangen? Falsch. Unsere Vorgänger haben einige Dinge getan, die wir für offensichtlich nicht gut gehalten haben, weswegen wir den Zwergen anboten, einige dieser Beschlüsse zurückzunehmen. Wir haben sogar als Zeichen des guten Willens den Gesandtenerlass verordnet. Deswegen stelle ich den Antrag, öffentlich zu bekunden, dass wir das Regierungsgeschehen unserer Vorgänger einer Neubewertung unterziehen wollen. Die Zwerge werden sagen, wir hätten kein Recht, ihnen scharf zu begegnen, wir hätten auch Verbrechen zu bekennen, werden sie sagen. Wir haben höchstens die Fehler unserer Vorgänger zu bekennen, ihr habt eure eigenen Verbrechen zu bekennen, so werden wir antworten. Wir sind keine Verbrecher - Bierbart ist ein Verbrecher. Und Verbrecher bestraft man, wenn sie nicht um Vergebung bitten. Ich danke den verehrten Herren für ihre Aufmerksamkeit. Anschließend stellte der verehrte Herr Bruder Johann diese Anträge: 1) Bierbart soll ein Ultimatum gestellt werden: Er soll seine Verbrechen bekennen oder wir werden unsere Hoheit auch mit Waffen verteidigen. 2) Es soll verkündet werden, dass man das Regierungsgeschehen der Vorgänger des Kriegsrates einer Neubewertung unterziehen will. 3) AUSGESCHWÄRZT 4) AUSGESCHWÄRZT ==//==//==//==//==
  5. Folgende Musik ist sowohl in Klang als auch Text der Situation angemessen. Folgende Aushänge werden in Drachenfels und anderweitig in Umlauf gebracht.
  6. Mit einem letztem, festem Zug schnührte Flóki sein Fellündel mit den wenigen Habseligkeiten zusammen. Wenig bis gar nichts war es ihm wert einzupacken. Nur ein paar wenige Habseligkeiten hatte er zu seinem Amtsantritt als Kriegsminister des Rates der Schmiede aus seiner Heimat Kauneus mitgebracht. Murmelnd, we um sich selbst zu erinnern, zählte er die verpackten Dinge auf: "Karte des Dreiwettersteins, Pfeife und Tabak, Feuerstein, Schnitzmesser, Axtschleifstein,...". Er verstummte und ließ seinen Blick durch die kleine Kemenate, welches als sein Quartier und Büro die letzten Monde hergehalten hatte, schweifen. Der Raum war an Einfachheit kaum zu übertreffen, Luxus suchte man vergebens. So wie er es mochte. Die Gemächer und Büros im Zentrum Hammerwachts die er durch den Rat der Schmiede zuerst zugeteilt bekommen hatte waren ihm schon bei Antritt seines Amtes zu wieder gewesen. Zu groß aber doch zu drückend, verziert mit gemeißelten Büsten ehemaliger, glorreichen Zwergenheerführern und vollgestopft mit Karten und Büchern über Taktiken. Er war kein Bibilothekar und fühlte sich durch die steinernen Blicke der Zwerge verfolgt. Seine Prunkrüstung, die einen jeden nicht zwergischen Heerführer erblassen lassen hätte, hing bereits an dem Rüstungsständer. Keine Scharte schmückte den glänzenden Panzer, so wie am ersten Tag, als er durch das Feuer und Wasser erschaffen wurde glänzte er nun im Schein der glimmenden Glut auf seinen neuen Herren wartend. Flóki würde ihn nicht vermissen, er war ihm zu unzweckmäßig gewesen, aber als Insignie seines Amtes ein nötiges Übel gewesen. Er hatte nie zu ihm gepasst, er selbst trug wesentlich mehr Scharten am Körper als dieses Stück Stahl. Außerdem scheuerte er schrecklich im Schritt. Mit einem Ruck zwang Flóki sich aus den Gedanken und straffte sich, schulterte das Bündel und begab sich zur Tür. Ein letzter Blick ließ er durch den Raum schweifen in dem der auf so viel Ablehnung gestoßen war von Seiten der Bevölkerung Hammerwachts und anderen wesentlich machtvolleren Spielern. Sein Blick blieb kurz auf einer Karte hängen, auf der kleine Holzfiguren die Streitkräfte und Truppenbewegungen Hammerwachts nachstellten. Schnell hastete er zur Karte und schob die kleine Figur eines Ebers, das Sinnbild des kleinsten Truppenteils, in seinen einfachen, fellbedeckten Harnisch nur um dann fluchtartig aus dem kleinen Raum zu stürmen. Seine wenigen Vertrauten, die er aus Kauneus mitgebracht hatte bei seiner Amtsernennung, warteten bereits vor seinem Quartier auf ihn. Ebenso wie sein Wolf Frostfang. Mit einem kurzen nicken Flókis setzten sie sich in Bewegungen und verließen Hammerwacht ohne das eine Zwergenseele an diesem frühen Morgen ihnen über den Weg lief. Kaum waren sie aus Hammerwacht getreten und auf der Straße im Wald richtung Norden fühlte Flói wie eine Last von ihm abfiel und er freier atmen konnte. Hier gehörte er hin! Die Erde statt Teppich unter seinen Stiefeln, die Axt statt Feder in der Hand. Unter den Wipfeln des Himmels und kein Hindernis im Weg was nicht überwunden werden konnte. In diesem Moment schwor Flóki, sollte die Zwergenheit eines Tages um ihre Auslöschung bangen müssen und nach ihm rufen lassen würde er dem folge leisten. Doch nie wieder sollten ihn Ränke, Lügen und Politik zu etwas drängen. Einzig seiner Rasse war er zu Treue verpflichtet. Die kleine Holzfigur am Herzen, rannte er frischen Mutes dem Horizont entgegen. Zufrieden nahm er kein kratzen und scheuern mehr in der Gesäßgegend wahr. OOC: Hiermit ist mein Charakter Flóki nicht mehr Kriegsminister des Rates der Schmiede oder Hammerwachts. Ich stehe auch momentan nicht mehr für ein Amt bereit und möchte mich lieber auf den Spielspaß von Minecraft konzentrieren und ein wenig mein eigenes kleines RP (siehe Kauneus Forumsberreich) vorantreiben. Dieser Beitrag kann gerne in den Hammerwacht Forumsteil verschoben werden, oder hier gelassen werden.
  7. Neutralität der Elfen 1. Monat des Jahres 499 Ciiriel Corax, oberste Generälin Elandriels, Stellvertetende Stadtherrin von Norgoth und Vorsitzende des Kriegsrates, saß nach einem Treffen des Kriegsrates der Elfen in ihrer Schreibkammer. Die Pergamente vor ihr ausgebreitet und mit einer Feder in der Hand huschten ihre Augen über den soeben begonnen Brief, welcher an alle Völker Lyrias gerichtet war. Geehrte Völker Lyrias! Dies ist eine kurze Stellungnahme der Elfen, die den Krieg betrifft, welcher zwischen dem Königreich der Menschen und dem Bergkönigreich der Zwergen wütet. Wir, der Kriegsrat der Elfen, haben uns für die Neutralität in diesem Konflikt entschieden. Vor einiger Zeit, als dieser Krieg entbrannte, sahen wir voller Sorge gen Hammerwacht und Thronheim und fragten uns warum es genau zwischen diesen sonst so brüderlichen Rassen zu einem so schwerwiegenden und verlustreichen Konflikt kam. Einige Antworten füllten unsere Herzen mit Furcht, andere jedoch mit Unglauben. Schlussendlich stellte uns jedoch keine dieser Antworten zufrieden oder würde einen Eintritt in den Krieg rechtfertigen. Aus diesem eben genannten Grund werden die Elfen Neutralität gegenüber beiden Seiten wahren und die kriegerischen Handlungen des Bergkönigreichs oder des Menschenkönigreichs nicht unterstützen. Ausnahme hiervon ist die Aufnahme von Flüchtlingen und die Versorgung von Verletzten in unserem königlichen Terrain. Mögen die Götter stets über Euch wachen! Gezeichnet, Ciiriel Corax, oberste Generälin Elandriels, Stadtherrin Norgoths und Vorsitzende des Kriegsrates der Elfen Mit einem letzten Blick überflog sie erneut die Zeilen, bevor sie das elandrische Siegel auf das Pergament drückte und den Brief somit fertig stellte. Nur wenige Zeit später befand sich der Brief an einer Brieftaube, direkt auf dem Weg in alle Richtungen Lyrias.
  8. Tamos

    Der Krieg

    Der Krieg Jeder kennt ihn den Krieg, Manchen bringt er Niederlage, Den anderen Sieg, Jeder stellt sich eine Frage, Warum muss er geschehen, Und keiner kennt die Antwort, Ein jeder wird ihn mal sehn, Und wünscht ihn dann hinfort, Alle wollen nur gewinnen, Keiner achtet auf die Folgen, Denn vielen Leben er wird entrinnen, Wenn der Himmel zeigt rot am Morgen, Dann ist Blut vergossen, Scharf sind die Klingen, Der Wille ist entschlossen, Und dienen demjenigen, Der sie hat erschaffen, Und töten jenen der sie fordert, Wird seine Vorfahren wieder Treffen, Es gibt viele in jedem Jahrhundert, Ach ja der Krieg, Die eine Sache die ich mied.
  9. Link zum Kriegsrat Nähere Infos liefert euch _Yata_ (InGame Name)
  10. Gelron hat sich sehr viel Mühe gemacht, um ein vernünftiges Regelwerk für den Krieg zu erstellen. Damit man den Überblick behält, habe ich das Ganze einmal zu einem 18-seitigen Regelwerk zusammengefasst. Die fehlenden Dinge werde ich nach und nach ergänzen (Schiffe, usw.) Die Datei liegt als PDF vor und sollte mit einen geeigneten PDF-Reader zu öffnen sein. Downloaden unter ----> Link <---
  11. Liebe Spieler, ich denke, dass mir jeder zustimmt, wenn ich sage, dass ein Armeemarker auf einer Strategiekarte relativ unpersönlich wirkt. Wie verleihen wir also einer Armee etwas mehr Leben und wie binden wir Spielercharaktere dort mit ein? Ich hab mir viele Gedanken dazu gemacht, aber lest selbst: - Wie eine Armee grundsätzlich bewegt wird und welche Befehle zur Verfügung stehen, habe ich in Teil 1 bereits erläutert. - Ebenso habe ich erklärt, dass der General für seine Armee immer das letzte Wort hat und über der Entscheidung des Kriegsrates steht. Dies stärkt einerseits die Position des Generals und lässt auf der anderen Seite viele Rollenspieloptionen zu. CHARAKTERE! Wenn der Kriegsrat entscheidet, dass eine Armee ausgehoben wird, müssen zugleich einige Charaktere dieser zugeteilt werden. Es gibt 3 Pflichtcharaktere, die mit CB-Spielern besetzt werden müssen: - General: Ein Spieler mit einer CB, übernimmt die Hauptverantwortung für die unterstellten Truppen. Er hat das letzte Wort über das Vorgehen und Ausführen von Befehlen. Zudem entscheidet er bei Kämpfen (evtl. zusammen mit den Hautpmännern) über die angewendete Taktik und den Einsatz seiner Truppen. Ein General sammelt zudem Ehre an. Ehre spiegelt seinen guten Ruf, aber auch seine Erfahrung wider. Fällt die Ehre des Generals auf 0 so wenden sich die Truppen von ihm ab. Ein General gewinnt mit jedem Sieg einen Ehrenpunkt. Der Startwert der Ehre eines Generals beträgt 5. - Hauptmann der Fusstruppen: Dem General unterstellt, ist der Hauptmann vor allem eine Rollenspielposition, die sich im Krieg ebenfalls mit Ehre einen guten Ruf aufbauen kann. Er kann mit dem General die bevorstehende Taktik diskutieren und seinen Standpunkt einbringen. Führt eine Taktik mit Fokus auf Fusstruppen zum Sieg, gewinnt der Hauptsmann an Ehre. Dies ist eine Position, die auch im Vorfeld einer angestrebten Adels-CB den nötigen Grund für diese liefern kann. Der Startwert der Ehre eines Hauptmanns beträgt 2. - Hauptmann der Reiterei: Dem General unterstellt, ist auch dieser Hauptmann vor allem eine Rollenspielposition, die sich im Krieg ebenfalls mit Ehre einen guten Ruf aufbauen kann. Er kann mit dem General die bevorstehende Taktik diskutieren und seinen Standpunkt einbringen. Führt eine Taktik mit Fokus auf Reiterei zum Sieg, gewinnt der Hauptsmann an Ehre. Dies ist eine Position, die auch im Vorfeld einer angestrebten Adels-CB den nötigen Grund für diese liefern kann. Der Startwert der Ehre eines Hauptmanns beträgt 2. Jedem anderen CB-Spieler steht es frei, sich einer der folgenden Truppengattungen anzuschliessen und so in seinem RP ein Teil der Armee zu sein: Schützen, Nahkämpfer, Pikeniere, berittene Schützen, leichte Reiterei, schwere Reiterei. SCHLACHTEN UND KÄMPFE! Zwei Armeen treffen nun aufeinander und haben vor sich zu bekämpfen. Dabei ist zu unterscheiden, welche Armee bereits im Hexfeld stand und welche dazustösst. Beides unterscheiden wir als Angreifer (Kommt hinzu) und Verteidiger (Stand bereits dort). Auch hier gilt die Reihenfolge, in welcher die Infos vom Kriegsrat an die Spielleitung innerhalb des Zeitfensters (Sa, 18 Uhr - So, 18 Uhr) ging. Welche Armee gewinnt, hängt von 5 Faktoren ab: Taktik, Truppenschwerpunkt, Schlachtfeld, Event und Armeestufe --> Die folgenden Punkte aus den Tabellen, werden (wenn nicht anders erwähnt) mit dem Angreifer berechnet. 1. Taktik: - Angreifer haben als Vorgehen folgende Auswahl: Frontalangriff, Überraschungsangriff, Flankenangriff - Verteidiger können aus folgenden Optionen wählen: Gegenangriff, Halten, Zurückfallen lassen Aus beiden Entscheidungen ergibt sich folgende Tabelle, die zur Siegesberechnung hinzugezogen wird: 2. Truppenschwerpunkt: Zudem muss jeder General entscheiden, auf welchen Truppentyp er seinen Schwerpunkt in der Schlacht legen möchte. Welche Einheiten sollen die Hauptlast des Angriffs oder der Verteidigung tragen? Das Verhältnis der Truppentypen kann in folgender Tabelle abgelesen werden: 3. Schlachtfeld: Als dritten Faktor haben wir die Landschaft des Schlachtfeldes. Der General mit der höheren Ehre kann durch seine höhere Erfahrung bestimmen, in welchem Gebiet er sich der Schlacht stellt. Das gewählte Gebiet kann dabei die eigene Taktik unterstützen oder die feindliche Taktik schwächen. Besitzen beide Generäle die gleichen Ehrenpunkte, ist dieser Punkt für die Berechnung hinfällig. Folgende Werte werden den Armeen zugeschrieben: Hügelland: Schützen und Berittene Schützen +1; Pikeniere -1 Ebene: Leichte und Schwere Reiterei +1; Nahkämpfer -1 Waldgebiet: Nahkämpfer +1; Schützen und Berittene Schützen -1 Flussfurt: Pikeniere +1; Leichte und Schwere Reiterei -1 SPEZIALFALL Burg und Belagerung: - Im Falle einer Belagerung kann kein Schlachtfeld gewählt werden. - Der Verteidiger, der sich in der Burg verschanzt hat, erhält automatisch +2 auf die Siegesberechnung, wenn die Burg angegriffen wird. - Versucht der Verteidiger dagegen einen Ausfall aus der Burg und greift die belagernde Armee an, so erhalten die Belagerer +2 auf die Siegberechnung. 4. Event: Sind nun alle Werte berechnet, fehlt noch der vorletzte Wert, um den Sieger zu ermitteln: Ein Event wird ausgetragen, bei welchem zwei Parteien gegeneinander antreten. dabei steht jedes Team für eine der kämpfenden Armeen. Die Gewinnerseite erhält für die Berechnung anschliessend 2 Punkte. 5. Armeegrösse: Natürlich spielt die Armeestufe ebenfalls eine Rolle in der Siegberechnung. Die beiden Stufen werden voneinander abgezogen und das Ergebnis wird der höherstufigen Armee in der Siegberechnung gut geschrieben. Beispiel: Stufe 2 gegen Stufe 4 = Differenz 2; die Stufe 4 Armee erhält in der Siegberechung somit +2, was ihrer höhreren Erfahung entspricht. Bei gleich starken Armeen (= gleiche Stufe) entfällt dieser Punkt. Dieses System hat den Vorteil, dass nicht eine einfache Entscheidung oder nur ein einfaches Event über den Ausgang einer Schlacht bestimmt. So ist es möglich, mit jedem dieser fünf Faktoren auch bei einer schlechten Lage, das Siegesglück zu seinen Gunsten zu wenden. Gewonnen hat die Armee, die die höhere Punktzahl erreicht. Hierzu mal ein kleines Beispiel: FOLGEN EINER SCHLACHT: - Der General der Siegerarmee erhält +1 Ehre. Der Hauptmann der eingesetzen Haupttruppen erhält ebenfalls +1 Ehre. - Die Siegerarmee verbleibt im umkämpften Hexfeld. - Die Verliererarmee büsst eine Stufe ein und muss sich zum Versorgungslager des Gebietes zurückziehen. - Sinkt die Armeestufe dadurch auf 0, so wurde die Armee komplett vernichtet. - Der General der unterlegenen Armee verliert einen Ehrenpunkt - General und Hauptmänner der Verlierer müssen auf folgender Tabelle mit einem 20seitigen Würfel würfeln: 1-10: Du hast die Schlacht überlebt und konntest unverletzt entkommen. 11-13: Du hast die Schlacht überlebt und bist entkommen. Jedoch ziert künftig eine tiefe Narbe Deinen Körper. 14-15: Du hast die Schlacht überlebt und bist entkommen. Jedoch hast Du dabei ein Auge verloren.* 16: Du hast die Schlacht überlebt und bist entkommen. Jedoch hast Du nun einen lahmen Fuss** 17-19: wird von der Gegenseite gefangen (sofern die Fraktionsfestung über eine freie Kerkerzelle verfügt). 20: Du wurdest in der Schlacht getötet. Möge Deine Seele Frieden finden. Deine CB ist somit nicht mehr gültig. - General und Hauptmänner der Gewinner, sowie ALLE CB-Charakter egal welcher Seite, würfeln auf dieser Tabelle: 1-15: Du hast die Schlacht überlebt. 16: Du hast die Schlacht überlebt. Jedoch ziert künftig eine tiefe Narbe Deinen Körper. 17: Du hast die Schlacht überlebt und bist entkommen. Jedoch hast Du dabei ein Auge verloren.* 18: Du hast die Schlacht überlebt und bist entkommen. Jedoch hast Du nun einen lahmen Fuss** 19: wird von der Gegenseite gefangen (sofern die Fraktionsfestung über eine freie Kerkerzelle verfügt). 20: Du wurdest in der Schlacht getötet. Möge Deine Seele Frieden finden. Deine CB ist somit nicht mehr gültig. * Für ein tiefes und konsequentes Rollenspiel solltest Du wegen des fehlenden Auges künfitg auf Fernwaffen verzichten. ** Für ein tiefes und konsequentes Rollenspiel solltest Du wegen des lahmen Beines künftig ingame im RP mit /gehen langsamer laufen. - Im Falle eines Unentschiedens verlieren beide Armeen eine Stufe, beide ziehen sich zu ihrem nächsten Versorgunslager zurück, keine Ehrenpunkte werden verteilt und alle Charaktere würfeln auf der zweiten Tabelle. -------------------------------------------------------- Dies wäre die Vorstellung des zweiten Teils zur Führung einer Armee. Zusammenfassend lässt sich zu allen bisher vorgestellten How-to-Krieg-Schritten sagen: Kriegsrat: Die Spieler entscheiden über das Vorgehen im Krieg, schmieden Bündnisse und koordinieren. Fraktionsfestung: Hier können sich Builder austoben, die somit wichtige Voraussetzungen für alle schaffen. Generäle und Hauptmänner: Taktiker und PvPler kümmern sich um die jeweilige Armee und führen zu Sieg oder Niederlage. Im nächsten Schritt werde ich auf die Farmer und Gelegenheitsspieler unter euch eingehen, die ihre Fraktion unterstützen wollen. Zudem werde ich hierbei auch einen Punkt vorstellen, wie sich (Gelegenheits-) PvPler ingame ebenfalls daran "beteiligen" können. Viel Spass, Gelron
  12. Liebe Spieler, nach einem vollen Wochenende meinerseits, möchte ich euch pünktlich zum Wochenstart wieder einen weiteren Schritt zum Kriegskonzept vorstellen. Bisher habt ihr schon viele Infos erhalten und langsam geht es daran, diese Bausteine zusammenzufügen. Dies geschieht, indem wir uns das Ingame-Jahr genauer anschauen. Ihr könnt das aktuelle Datum immer mit /datum abrufen. Daran werden die Spielrunden gekoppelt sein und somit dieser Funktion mehr als nur einen Nice-To-Have-RP-Aspekt geben. SPIELRUNDEN: Wenn wir also die Spielrunden der Strategie mit dem Ingame-Jahr koppeln, ergeben sich 12 Monate und somit 12 Runden. Stichtag einer Runde ist immer Samstag 18 Uhr. Ab diesem Zeitpunkt werden die Befehle der Kriegsräte von der Spielleitung (derzeit ich) entgegengenommen. Es ist möglich, dass die Befehle bis Sonntag 18 Uhr abgegeben werden, ABER: - Wer zuerst sendet, zieht zuerst. Es liegt also an euch, wie schnell ihr euch im Kriegsrat auf ein Vorgehen einigen könnt. - Beispiel: Somit könnt ihr eine Armee angreifen, bevor sich diese von dem anvisierten Hexfeld wegbewegen kann. - Befehle, die vor 18 Uhr (Forum, Eingang der PN) eingehen, werden nicht berücksichtigt. - Strategische Optionen werden vor Armeebefehlen ausgespielt und beeinflussen somit die Letztgenannten. - Haben alle vier Kriegsräte, ihre Befehle abgegeben, machen wir im Team uns daran, möglichst schnell alle nötigen Events umzusetzen, um neue Fakten zu schaffen. - Befehle eines Generals für seine Armee ersetzen Befehle des Kriegsrates, die somit ignoriert werden. Dies gilt auch, wenn diese nach dem Befehl des Kriegsrates eingegangen sind. Was konkret in welchem Monat möglich ist, seht ihr hier. 1. Monat = Ende des 1. Monats (also das Wochenende, an welchem der 1. Monat per /datum angezeigt wird) WINTER: In der Winterzeit des 11., 12. und 1. Monats herrscht ein harsches Wetter, welches die Armeen mit Schnee oder Stürmen zwingt, ein Winterlager nahe der Heimat aufzuschlagen. Zwar kann auch in Burgen überwintert werden, doch dabei wird sicherlich an Schlagkraft eingebüsst ( -1 Stufe). 1. Monat: WINTERSTÜRME Rekrutierung neuer Armeen (immer Stufe 1, werden immer im Hoheitsgebiet gesetzt) evtl. Zuteilung der Offiziere ohne Armeeposten (General und Hauptmänner) zu neuer Armee Offizierswechsel in bestehenden Armeen (nicht bei Burgüberwinterung) 2. Monat: Festungsmodul kaufen Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 3. Monat bauen/nutzbar) 3. Monat: Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Ingame: gekauftes Festungsmodul bauen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 4. Monat bauen/nutzbar) 4. Monat: Gefangene freikaufen (Pflicht) Festungsmodul kaufen Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 5. Monat bauen/nutzbar) 5. Monat: Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Ingame: gekauftes Festungsmodul bauen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 6. Monat bauen/nutzbar) 6. Monat: Festungsmodul kaufen Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 7. Monat bauen/nutzbar) 7. Monat: Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Ingame: gekauftes Festungsmodul bauen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 8. Monat bauen/nutzbar) 8. Monat: Gefangene freikaufen (Pflicht) Festungsmodul kaufen Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 9. Monat bauen/nutzbar) 9. Monat: Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Ingame: gekauftes Festungsmodul bauen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 10. Monat bauen/nutzbar) 10. Monat: Festungsmodul kaufen Befehl an Armee Strategische Optionen einsetzen Versorgungslager setzen / umverlegen (erst im 2. Monat bauen/nutzbar) 11. Monat: WINTERSTÜRME alle Armeemarker werden ohne Bewegungsbefehl ins eigene Hoheitsgebiet zurückgestellt (Ausnahme: Überwintern in einer Burg) Offizierswechsel in bestehenden Armeen (nicht bei Burgüberwinterung) Ingame: gekauftes Festungsmodul darf noch fertig gebaut werden 12. Monat: WINTERSTÜRME Gefangene freikaufen (Pflicht) Einkauf strategischer Optionen (Spion, Informant, Attentäter, Saboteur) Offizierswechsel in bestehenden Armeen (nicht bei Burgüberwinterung) Soweit nun zur ersten Jahresübersicht. Bitte beachtet auch hier, dass es sich bei dem Konzept um eine Open Alpha handelt, die evtl. noch ein paar Anpassungen im Kriegsalltag benötigt. Im nächsten Schritt gehen wir dann etwas näher auf die "strategischen Optionen" ein und was diese für das Spiel bedeuten. Gruss, Gelron
  13. Hallo zusammen, wie ihr ja bereits in den Vorstellungsthemen zum Kriegssystem lesen konntet, bitte ich euch hiermit, dass ihr mir bis zum 14.08. eine Liste Eures Kriegsrates (einer je Fraktion/Rasse ) hier drunter bekannt gebt. Bitte macht auch kenntlich, wer dabei die Kontaktperson / der Sprecher für die Spielleitung ist. Danke Euch, Gelron
  14. Liebe Community, wie bereits aus einer sehr bekannten Fernsehserie bekannt sein dürfte, ist das Spiel um die Macht gepflastert mit Intrigen und (gebrochenen) Bündnissen. Da es realtiv schwer ist, solche Dinge in Regeln zu gestalten (und meiner Meinung nach dies auch nicht immer sein muss), könnt ihr jederzeit Bündnisse mit anderen schliessen oder eben brechen. So frei dieses System auch sein sollte, so entstehen dadurch jedoch Situationen, die zumindest einen gewissen Rahmen benötigen. Langes Intro, jetzt gehts los: BESTECHUNG: Die Mitglieder des Kriegsrates sind jederzeit bekannt und im Forum nachlesbar. Sie verkörpern die Entscheidungsmacht, wie eine Fraktion im Krieg vorgehen wird. Daher ist es nur klug, sich das Wohlwollen eines gegnerischen Ratsmitgliedes zu sichern. - Ihr könnt also Mitglieder der gegnerischen Kriegsräte bestechen, damit sie sich für Eure Interessen einsetzen. - Die Dukaten können jedoch nicht aus der Kriegskasse bezahlt werden, sondern müssen aus Spielermitteln kommen. - Ob sich nach einer Zahlung ein Ratsmitglied wirklich für die Interessen der Bestecher einsetzt, ist ungewiss. So ist das eben mit Intrigen. - Bestechliche Ratsmitglieder sind jedoch angehalten, sich nicht unter 10.000 Dukaten zu verkaufen. - Auch Generäle sind sicher bestechlich, doch die Namen sind nicht immer bekannt. Hier kann die strategische Option "Spion" helfen, die nicht nur die Armeestufe offen legt, sondern auch den Namen des Generals, falls dieser nicht bekannt ist. VERRAT: Begeht ein General Verrat, indem er zum Feind überläuft, hat das folgende Konsequenzen: - Der General verliert 4 Ehrenpunkte. - Die Armee des Generals verliert eine Stufe, da sich einige Kämpfer von diesem Verrat distanzieren und sich absetzen. - Die Armee verliert eine zusätzliche Stufe für jeden Hauptmann, der diesen Verrat nicht unterstützt und zu seiner Hauptstadt flieht. - Ein Überlaufen zum Feind, Wechsel der Fraktionsfarbe, ist nur möglich, wenn man sich im Gebiet eines Versorgungslagers der neuen Fraktion befindet. - Die neue Fraktion muss künftig für die Kosten der übergelaufenen Truppen aufkommen. - Das Armeelimit darf mit dieser Aktion nicht überschritten werden. (Sonst pushen sich alle über das Limit...) Aber Achtung, der Kriegsrat kann bei Verdacht jederzeit (aber nur vor dem Verrat) entscheiden, dass der aktuelle General abgesetzt und ein neuer ernannt wird. BÜNDNISSE: Wer ein Bündnis schliesst, unterliegt keinen speziellen Regeln. Man hält sich daran oder eben nicht. Wird dies jedoch schriftlich (zum Beispiel im Forum) festgehalten, so wird nach einem Bündnisbruch jeder um die Vertrauenswürdigkeit des Vertragsbrüchigen wissen. Das macht zwar nichts rückgängig, kann einen Ruf jedoch deutlich schädigen. Das war es für diesen Schritt. Heute etwas kürzer, dafür aber mit einem knackigen und spannenden Thema. Ich hoffe, ich habe damit unter den Spielern kein Misstrauen gesät. Oder etwa doch? Gruss, Gelron
  15. Liebe Spielergemeinde, dies ist ein wichtiger Punkt in welchem Serverspiel auf Strategiespiel triff und eng verbunden ist. Hier kann wirklich JEDER SPIELER mitmachen, auf die eine oder andere Weise. - Um einer Armee Befehle geben zu können, muss sie in einem Gebiet stehen, das zu einem Versorgungslager gehört. - Jede Fraktion kann pro Woche (ingame-Monat) ein Versorgungslager errichten lassen oder umverlegen. Maximal sind vier Lager möglich. - Über Module der Fraktionsfestung kann das Maximum auf 6 pro Fraktion erhöht werden. Auswirkung auf die Armee: - Armeen dürfen sich im Regelfall nur in einem Gebiet bewegen, welches von einem Versorgungslager abgedeckt wird. - Eine Hauptstadt gilt ebenfalls als Versorgungslager. Es kann nicht inaktiv werden und es muss nicht mit Vorräten aufgefüllt sein. - Das versorgte Gebiet umfasst einen Ring von 2 Hexfeldern um das Versorgungslager - Um von einem versorgten Gebiet zum nächsten zu kommen, müssen die Gebiete aneinander grenzen. Lücken dürfen nicht übersprungen werden. - Ein versorgtes Gebiet darf von einer Armee nur verlassen werden, wenn das Zielgebiet geplündert wird. Errichten: - Es dürfen Versorgungslager unterschiedlicher Fraktionen im selben Hexfeld stehen. - Setzt der Kriegsrat einen Marker für ein solches Lager, so MUSS ingame in dem Gebiet des Hexfeldes folgendes auf dem Server errichtet werden: Versorgungslager auf 2x2 gekauften Chunks. Der Kaufpreis darf nicht aus der Kriegskasse genommen werden. (Abstandsregel beachten) Das Lager könnt ihr frei gestalten: Zelte, Wägen, Tross, Pferde,... Das Lager muss über eine Gruppe Kisten verfügen, die mit Vorräten befüllbar sein müssen (siehe unten) Eine Holzpalisade kann das Lager umschliessen. Mindestens 2 immer offen zugängliche Tore (2x2) müssen vorhanden sein. - Gibt der Kriegsrat ein neues Versorgungslager bekannt, so kann dieses nicht sofort genutzt werden. es muss in der folgenden Woche (IG-Monat) erste erbaut und mit Vorräten gefüllt werden. - Nicht benutzte / verlegte Versorgungslager, die nicht auf der Strategiekarte sind, müssen abgebaut werden. Versorgung: - Das Lager muss im Spiel wöchentlich (bis Sa, 18 Uhr) mit Vorräten versorgt werden. Diese wären: 1 Doppelkiste Brot 1 Doppelkiste Ofenkartoffeln 1 Kiste Eisenwerkzeuge 1 Doppelkiste Zucker 1 Kiste Fleisch (ausser Verrottetes) 2 Doppelkisten mit Wasserflaschen 1 Doppelkiste Rote Beete 1 Kiste mit Wolle 1 Kiste Stein (kein Cobble) 1 Doppelkiste Holz - Alle stackbaren Items müssen in vollen Stacks vorhanden sein. - Wird das Soll der Vorräte nicht erfüllt, gilt das Versorgungslager als inaktiv. Inaktive Lager / Inaktive Hexfelder: - Ein Lager kann aus folgenden Gründen inaktiv werden: Die Vorratskisten wurden nicht vollständig gefüllt. (Frist bis Sa, 18 Uhr) Ein Saboteur hat erfolgreich das Versorgungslager für eine Woche (IG-Monat) lahmgelegt. Geplünderte und verwüstete Gebiete gelten als inaktiv, auch wenn sie im Bereich eines aktiven Lagers liegen. - Steht eine Armee in einem inaktiven Gebiet, kann sie keine Befehle, ausser "Gebiet plündern" (als Bewegung), ausführen und muss das Hexfeld in dem es stehen bleibt plündern, um sich zu versorgen. - Steht eine Armee in einem inaktiven UND geplünderten Gebiet, so kann sie keine Befehle, ausser "Gebiet plündern" (als Bewegung), ausführen und verliert (wenn stehen geblieben) eine Stufe. Umkämpftes Gebiet: - Versorgungslager können auf der Strategiekarte von einem Armeemarker nicht angegriffen werden. - Es ist erlaubt, als PvPler den Bau und die Versorgung eines Lagers im Spiel zu stören oder zu schützen. - Versorgungslager unterliegen nicht der Regel zur Belagerungszeit. - Das setzen von HOMEPUNKTEN, ob Versorger oder Angreifer, im Lager selbst, ist nicht erlaubt (Mindestabstand: 2 Chunks). Soweit zur Versorgung einer Armee. Viel Spass, Gelron
  16. Liebe Spieler, darauf habt ihr sicher gewartet. Achtung! Da ich kein einfaches "Mensch ärgere Dich nicht" als Kriegssystem machen wollte, habe ich die recht einfachen Grundzüge mit einigen strategischen Optionen aufgepeppt, damit ihr auch unterschiedliche Vorgehen planen könnt. Nicht erschlagen lassen, denn der Text ist lang, aber in Stichpunkten. - Eine Armee wird auf der Strategiekarte mit einem Marker dargestellt. - Jede Fraktion kann über maximal drei Armeen + 2 Sonderfälle verfügen. - Eine Armee steigt nach einem siegreichen Kampf gegen eine Fraktion oder ein Ereignis um eine Stufe auf. - Für den Aufstieg in eine neue Stufe muss die jeweilige Voraussetzung in der Fraktionsfestung vorhanden sein. - Verliert eine Armee eine Schlacht, so steigt sie eine Stufe ab. Armeen der Stufe 1 werden dabei vernichtet. - Eine geschlagene Armee zieht sich automatisch zum dazugehörigen Versorgungslager zurück. - Befindet sich die Armee in keinem Umfeld eines solchen Lagers (bei Plünderung) oder direkt auf dem Hexfeld des Lagers, so wird die Armee neu im Hoheitsgebiet aufgestellt. Eine Armee besitzt eine von vier Stufen: Stufe 1: Rekrutenarmee - Landwehr, frische Truppen, unerfahrene Soldaten Stufe 2: Feldarmee - gute Mischung aus Rekruten und kriegserfahrenen Soldaten Stufe 3: Veteranenarmee - überwiegend Veteranentruppen, die von viel Erfahrung profitieren Stufe 4: Belagerungsarmee - Veteraneneinheiten, die zusätzlich über Belagerungserfahrung verfügen - nur mit dieser Stufe können Burgen oder Hauptstädte angegriffen werden Sonderform 1: Schattenarmee - Dies ist ein Armeemarker, der nur vorgibt, eine grosse Truppenansammlung zu sein. - Es darf maximal eine Schattenarmee aufgestellt werden, auch wenn diese das Armeelimit von 3 überschreitet. - Minen und Schiffwracks, die mit dieser Armee besetzt werden, werfen keinen Gewinn ab. Sonderform 2: Söldnerbanner (immer Stufe 3) - Mit der Eroberung Drachenfels, darf 1 Söldnerbanner auch über das Armeelimit hinaus, angeworben werden. - Das Banner bleibt auch bei der Fraktion, wenn Drachenfels nicht gehalten werden konnte. - Erobert eine andere Fraktion Drachenfels, so kann auch diese ein Söldnerbanner anwerben. - Wird eine Söldnerarmee geschlagen, löst sie sich sofort auf (kein Stufenabstieg!). Zusammengefasstes Armeelimit jeder Fraktion: - 3 Armeen (unterschiedlicher Stufe) - 1 Schattenarmee - 1 Söldnerbanner (nur über Drachenfels) Darstellung: - Alle Armeen (ausser Söldner) verwenden den gleichen Marker. - Will eine Gegenseite die Stufe der Armee aufdecken, so ist dies nur per Spion oder Angriff möglich. - Man kann die eigene Armee mittels Informanten schützen, der jeden Spion im Vorfeld abfängt. - Spion und Informant sind beides strategische Optionen (Festungsmodul, nur im Winter einkaufbar). Bedeutung der Stufen: - Die Stufen beeinflussen für Ingamekämpfe (Events) das Startkit der jeweiligen Seite. - Je höher die Stufe, desto besser ist die Ausrüstung. Die Kosten einer Armee: - Jede Fraktion verfügt zu Beginn des Krieges über eine Startarmee der Stufe 2 - Diese besteht aus neu ausgehobenen Truppen und alten Kriegsveteranen aus dem Balrikkrieg. - Zu jedem Ende eines Jahresdrittels (4., 8. und 12. Monat) können neue Armeen ausgehoben werden. - Jede neue Armee beginnt auf der Stufe 1 als Rekrutenarmee - Eine Armee erhält pro IG-Monat (wöchentlich) einen Befehl, der wiederum mit Kosten aus der Kriegskasse verbunden ist. Befehle an die Armee: Folgende Befehle können vom Kriegsrat an eine Armee ausgegeben werden: 1. Stellung halten - die Armee bleibt auf Hexfeld stehen Sonderform des Befehls "Stellung halten": 2. Verschanzen - Die Armee hält eine Burg besetzt - Wird die Burg belagert so erhöhen sich die Kosten für den Befehl "Stellung halten". - Eine Burg gilt als belagert, wenn sich eine feindliche Armee in einem benachbarten Hexfeld aufhält. - Um im Winter nicht zur Hauptstadt zurückkehren zu müssen, kann eine Armee in einer Burg überwintern. - Überwintert eine Armee in einer Burg, so verliert sie jedoch eine Stufe. 3. Mine / Wrack halten - Die Armee verbleibt auf einem Hexfeld mit Mine oder Schiffswrack - Die Fraktion erhält dadurch den Gewinn der Geldquelle in die Kriegskasse 4. Marschbefehl - die Armee rückt 1 Hexfeld weiter - 2 Armeen können dabei auch neutral in einem Hexfeld stehen, wenn kein weiterer Befehl erfolgte - Maximal 2 Armeen können ein Hexfeld besetzen. 5. Gewaltmarsch - die Armee rückt 2 Hexfelder weiter - 2 Armeen können dabei auch neutral in einem Hexfeld stehen, wenn kein weiterer Befehl erfolgte - Maximal 2 Armeen können ein Hexfeld besetzen. Sonderformen des "Marschbefehls" bzw. "Gewaltmarsches": 6. Gebiet plündern - Das Zielfeld der Bewegung wird verwüstet. - Damit kann sich eine Armee auch ausserhalb eines Versorgungsgebietes (siehe Versorgungslager) bewegen. - Plünderungen schlagen sich negativ auf den Ruf des Generals nieder, dieser verliert 2 Ehre. - Sinkt die Ehre eines Generals auf 0, so löst sich die Armee auf, verliert eine Stufe und wird im Hoheitsgebiet neu aufgestellt. 7. Festung bemannen - Die Armee quartiert sich zum Schutz in eine der vier Burgen ein. 8. Angreifen - Eine Armee, die mit diesem Befehl auf das Feld einer anderen Armee gezogen wird, greift diese an. - Es kann nur immer eine Armee gegen eine Armee kämpfen. (nicht 2 Armeen gegen 1) - Befehle werden dabei in der Reihenfolge abgehandelt, wie sie bei der Spielleitung eingehen (Zeitfenster: Sa 18 Uhr - So 18 Uhr) 9. Unterstützen - Eine Armee, die mit diesem Befehl auf das Feld einer anderen Armee gezogen wird, unterstützt diese im Kampf. - Es können Armeen der eigenen Fraktion, aber auch Armeen einer anderen Fraktion unterstützt werden. - Eine unterstützende Armee fügt den eigenen Stufenwert der Ermittlung des Kampfergebnisses hinzu. (Wie sich das Ergebnis einer Schlacht aus verschiedenen Faktoren+Event zusammenstellt, erfahrt ihr in Teil 2) 10. Mine / Schiffswrack besetzen - Die Armee bewegt sich auf ein Feld mit einer Goldmine oder einem Wrack. - Sie erhält dabei bereits schon die ersten Dukaten der Geldquelle. 11. Ausfall - Eine verschanzte Armee kann eine Burg immer nur per Maschbefehl (1 Hexfeld) verlassen. - Wird die Burg derzeit belagert, so ist dieser Marschbefehl zugleich immer ein Angriff auf die Belagerer. Randnotiz: - Befehle werden gesammelt vom Kriegsrat an die Spielleitung geschickt. (Dafür erstelle ich ein Dokument) - Jeder General einer Armee (CB-Spieler) darf jedoch auf eigene Faust, einen Befehl erteilen und sich gegen die Entscheidung des Kriegsrats wenden. Er ist ja vor Ort. Hierzu muss der General eine gesonderte (geheime) Meldung an die Spielleitung senden. - Der Befehl des Generals hat letztlich immer Vorrang vor dem Befehl des Kriegsrates. Der General verliert dabei jedoch 1 Ehre. Versorgung einer Armee: - Armeen müssen mittels Versorgungslager unterhalten werden. - Versorgungslager werden auf der Karte markiert und decken ein bestimmtes Umfeld ab, in welchem sich die Armee bewegen darf. - Versorgungslager müssen auch ingame (2x2 Chunks) im jeweiligen Hexfeld gebaut werden. Sie müssen wöchentlich (Ingamemonat) mit bestimmten Gütern versorgt werden, damit betroffene Armeen in deren Umfeld einen Befehl ausführen dürfen. - Die Anzahl an Versorgungslagern ist begrenzt. Die Lager können aber verlegt und die Maximalzahl mittels Festung ausgebaut werden. - Mehr zu Versorgungslagern erfahrt ihr in einer gesonderten Vorstellung. Auch hier gilt immer noch, dass es kleiner Anpassungen im Laufe der Vorstellung geben kann. Das ist immer noch eine Vorschau, die anschliessend in ein festes System (evtl. sogar eine eigene PDF) gepackt wird. Gruss, Gelron
  17. Liebe Spieler, das Kriegskonzept nimmt mit jedem vorgestellten Schritt weiter Form an und wie versprochen, versuche ich jedem Spielertyp seinen Platz in der Geschichte zu geben. Nachdem mit dem Kriegsrat die Organisatoren und Strategen im RP angesprochen wurden, wende ich mich nun an die Builder unter euch. Eure Aufgabe wird es sein, die Fraktionsfestung aufzubauen. Diese ist nicht nur ein Statussymbol eures Ruhmes, sondern liefert wichtige Voraussetzungen, für die Möglichkeiten eurer Fraktion. Wie geht es los? - Zuerst sollte der Kern des Handwerkerteams (evtl. zusammen mit dem Kriegsrat) bestimmt werden. - Die Koordination und Bauleitung hat ein Werksmeister inne, der ebenfalls ernannt wird. Wo wird gebaut? - Wenn ihr euch die Strategiekarte anschaut, besitzt jede Hauptstadt ein Hoheitsgebiet. Die Festung muss irgendwo in diesem errichet werden. - Die Festung muss eine Mindestgrösse von 3x3 Chunks besitzen und geclaimt sein. - Die Kosten für die Grundstücke müssen von Spielerseite (und nicht aus der Kriegskasse) übernommen werden. Was wird gebaut? Achtung: Zu Beginn dürfen nur folgende Bauteile errichtet werden: - Bergfried mit Ratssaal / Kartenraum / Sitzungszimmer für den Kriegsrat - Aussenmauern (evtl. mit Wehrgängen) und Toren - Eine Kaserne bzw. ein Wohngebäude - Kapelle mit Friedhof, auf welchem die Gefallenen (CB-Spieler) des Krieges ehrenvoll bestattet werden können. Was steht für den weiteren Ausbau zur Verfügung? Am Ende des 2., 4., 6., 8. und 10. Ingame-Monats (ausser im Winter) darf die Festung um ein Modul erweitert werden, wenn die Kosten dafür aus der Kriegskasse bezahlt werden. Jedes Modul gewährt eine weitere Option für die Fraktionsstrategie. Es gibt folgende Module: 1. Die Waffenschmiede Die Waffenschmiede erlaubt es, dass eine Armee nach einem siegreichen Kampf auf die Stufe 2 gehoben werden kann. Ohne Waffenschmiede, kann eine Armee die Stufe 1 nicht verlassen, auch wenn sie siegreich ist. 2. Die Stallungen Mittels Stallungen ist es möglich, dass eine Armee der Stufe 2 auf die Stufe 3 angehoben wird, wenn sie eine Schlacht siegreich bestreitet. Ohne Stallungen ist ein Aufstieg auf Stufe 3 nicht möglich. 3. Belagerungswerkstatt Mit der Werkstatt kann eine siegreiche Armee (Stufe 3) auf die Stufe 4, und somit die höchste Stufe, angehoben werden. Ohne Werkstatt bleibt eine Armee trotz eines Sieges auf Stufe 3. 4. Rabenzucht bzw. Taubenschlag Mit der Zucht von Botenvögeln ist es möglich, Kontakt mit Verbündeten im Feindesland zu halten. Nur mit einer solchen Einrichtung ist es dem Kriegsrat erlaubt, ein Informantennetzwerk zu nutzen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass mit einer Vogelzucht die strategische Option "Spion" eingekauft und genutzt werden kann. 5. Sprengstoffwerkstatt Die Herstellung explosiver Mittel ermöglicht das gezielte Schädigen der gegnerischen Infrastruktur und somit, Versorgungslinien kurzzeitig zu unterbrechen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass mit einer Sprengstoffwerkstatt die strategische Option "Saboteur" eingekauft und eingesetzt werden darf. 6. Geheimarchiv Das Sammeln von Neuigkeiten und Gerüchten liefert oftmals Erkenntnisse, die einem gewöhnlich vorenthalten geblieben wären. So gibt das Anlegen von Akten zu einzelnen Personen oft Aufschluss über ihre Machenschaften und Loyalität. Daher ermöglicht das Geheimarchiv die regeltechnische Nutzung der strategischen Option "Informant". 7. Kräutergarten Viele Pflanzen haben einen Nutzen für die, die um ihre Wirkung kennen. Das gilt für Heilpflanzen, aber auch für Gifte. Regeltechnisch erlaubt es der Kräutergarten, die strategische Option "Attentäter" nutzen zu können. Gleich vorweg: Einen Instant-Tod für einen CB-Charakter wird es nicht geben, die Opfer können jedoch für einen Zeitraum ausgeschaltet werden. 8. Getreidelager Das Einlagern von Vorräten gewährt oft eine bessere Versorgung der eigenen Armeen. Das Getreidelager erlaubt es somit, neben den freien 4 Versorgungslagern, ein zusätzliches (5. oder 6.) Versorgungslager errichten zu können. 9. Schweinestall Gleichsam wie das Getreidelager sorgt auch die Haltung von lebenden Tieren für eine bessere Versorgungslage. Daher erlaubt es ein Schweinestall, dass ein zusätzliches (5. oder 6.) Versorgungslager auf der Karte errichtet werden kann. 10. Zwei Kerkerzellen Mit einem Kerker ist es möglich, gefangene Charaktere (CB-Spieler, die aus einer Schlachtniederlage nicht flüchten konnten) festzusetzen und zum Ende eines Jahresdrittels (Ende 4., 8. oder 12. Monat) gegen ein Lösegeld freizulassen. Das Lösegeld ist in jedem Fall von der Gegenseite zu bezahlen (um Mobbing und dauerhafte Inhaftierung zu verhindern). Der Kerker selbst kann mehrere Zellen umfassen. Für je 2 Zellen ist das Modul zu kaufen. Ist keine Zelle frei, kann auch kein Gefangener festgesetzt werden. Dieser wird dann nach der Schlacht behandelt, als ob ihm die Flucht gelungen wäre. Ich weiss, dass auch hier wiederum Fragen zurückbleiben. "Was macht ein Saboteur?" "Wofür benötigen wir Versorgungslager?" Das ist mir klar, doch ich kann und möchte Euch nicht mit allen Infos auf ein Mal überschütten. Das Wichtigste in Schritt 3 wäre also: Bauteam zusammenstellen, vielleicht schon mal einen geeigneten Ort suchen und den Grundriss planen. Zudem sollte bekannt sein, dass Module in die Festung eingebaut werden sollen, sobald sie gekauft sind. Zu den Kaufpreisen werde ich in der gesamten Übersicht etwas schreiben, auch hier bitte etwas Geduld. Gruss, Gelron
  18. Hallo liebe Spieler, im zweiten Schritt zur Erläuterung meiner Kriegsregeln (Open Alpha) möchte ich Euch das grosse Ganze präsentieren. In die Details will ich noch nicht konkret eingehen, sondern nur einen ersten Überblick geben. Hier findet ihr nun die Strategiekarte, die besonders für die Arbeit des Kriegsrates, aber auch für die Unterstützer jeder Seite wichtig wird: Auf dieser Karte (jedoch in einem anderen Thema im Forum) werdet ihr den aktuellen Kriegsverlauf nach Ausbruch der Kampfhandlungen bzw. Mobilisierung der Truppen einblicken können. Ich hätte zwar gerne die genaue Situation auf unsere Livemap dargestellt, mit allen Städten und Siedlungen, doch ich bin davon abgewichen. Jede Seite startet mit den gleichen Voraussetzungen in diesen Konflikt, da bei jeder anderen Regelung Ungleichgewichte entstehen, mit welchen wir gar nicht erst spielen müssten. Seht es daher bitte von diesem Standpunkt aus. Ich werde Euch genügend Möglichkeiten einbauen, die ihr für euer RP nutzen könnt. Somit also zu einer kurzen Legende der Karte: Die Krone kennzeichnet die Lage der Hauptstädte. Die Farbe ist zugleich die Farbe der Fraktion. Hier wird zudem die Kriegskasse durch den Rat (speziell durch die Kontaktperson) verwaltet. Jede Hauptstadt ist von seinem Hoheitsgebiet umgeben. Hier werden Schiffe und Armeen nach Bau/Rekrutierung platziert. Burgen bieten Armeen einen kurzen Schutz. Jedoch kann es kostspielig sein, sich hier zu lange auszuruhen. Zudem sind schlagkräftige Armeen immer noch eine Gefahr, die man hier nicht unterschätzen sollte. Schiffswracks und Minen werden, neben Drachenfels, die begehrtesten Ziele Eurer Armee sein. Sie bringen Geld in die Kriegskasse. Geheimnisvolle Orte bringen die Magie ins strategische Geschehen ein. Jeder Ort bietet verschiedene Möglichkeiten, die Karte zu beeinflussen. Doch seid gewarnt, das Ergebnis ist nicht immer vorhersehbar. Hexfelder mit einem Anker kennzeichnen, dass dieses Gebiet mit einem Schiff befahren werden kann. Küsten können dabei zur Aufnahme oder zum Entladen einer Armee genutzt werden. Ich weiss, viele Fragen bleiben noch offen oder brennen jetzt auf der Zunge. Bitte habt noch etwas Geduld, so dass ich Euch die Regeln Schritt für Schritt näher bringen kann. Danke Euch, Gelron
  19. *Boten verlassen Thronheim zu später Stunde auf dem Weg in Richtung aller Siedlungen, Burgen, Dörfer und Städte, die offenkundig loyal gegenüber Thronheim sind* *Ein Mann in grauer Robe steht in deinem Unterbewusstsein und murmelt: Nein, mein Freund. Deine Truppen haben keinen Boten abgefangen und die Nachricht gelesen. Von der Nachricht sollen nur die darin genannten Personen erfahren - bitte unterlasse dieses Powerplay* Ach, obwohl, ... *aus dem Burghof in Niederwehr erheben sich mindestens ein Dutzend der besten Brieftauben der Markgrafschaft. Alle haben eine kleine, unscheinbare Papierrolle am Füßchen, sodass kein Bogenschütze dieser Welt etwas vermuten würde* Die folgende Nachricht erreicht in den folgenden Tagen alle menschlichen Siedlungs-, Dorf- und Stadtoberhäupter und alle adligen Menschen, und sonst bitte niemanden* OOC: Das ist eine offizielle vom Thronheimer Ehrenrat veranstaltete RP-Runde (Gelron Schwarzthal ist ja tot und Großmarschällin Clumsy derweil abwesend). Besprochene Aspekte werden Bindlichkeit im offiziellen RP und (ebenso wie die Nichtbeachtung des Textes) entsprechende Folgen haben. Das genannte Treffen findet kommenden Samstagabend um 20:00 in Thronheim statt! Den Text nochmal im Spoiler, falls man Probleme mit der Schriftart hat
  20. Gelron Schwarzthal setzte sich blaß an seinen schweren Eichenschreibtisch. 'Die Geschichte wiederholt sich. Wann mag dieser Wahnsinn nur enden? Wann wird sich dieser Tyrann und seine Verbündeten endlich ergeben oder begraben sein? War der letzte Krieg nicht schlimm genug? Möge die Entscheidung des Königs die richtige sein.' Er griff nach dem Krug mit dem kräftigen Rotwein. 'Heute werde ich es noch vergessen und verdrängen.' Eine langsame, fast behutsame und zärtliche Berührung lässt seine Hand über die alte Rüstung gleiten. 'Ich hätte nicht gedacht, dass ich Dich nochmals benötigen werde.' 'Verflucht sei Balrik.' Er nahm einen weiteren kräftigen Schluck. ... 7 Krüge Wein später nickte Schwarzthal benommen auf seinem Stuhl ein und ein Zettel gleitet aus seiner Hand. Ein Schreiben, das derzeit in allen Landen durch Herolde verbreitet wird und das offizelle Siegel König Roberts trägt. Ein Schreiben, das Vieles verändern wird:
  21. Aus der Ferne reitet eine Gestalt auf einem schwarzen Pferd mit golden schimmernder Rüstung aus dem Südtor Thronheims heraus, zielstrebig in Richtung der Westweiden. Seine eiserne Rüstung schimmert bereits aus der Ferne im Licht des Abendrots. Als sie näher zieht lassen sich bereits etliche Kratzer und Beulen im Eisen der Rüstung erkennen. In kurzer Entfernung zu dieser Gestalt befindet sich ein weiterer Tross stummer Reiter. Fünf Mann an der Zahl, die letzten beiden ziehen jeweils einen bepackten Lastenesel an einer Leine hinter sich her. Die Pferd dieser Reiter sind in grün-schwarzem Stoff gehüllt, der erste dieser Reiter trägt ebenso solches Banner, grün-schwarz geviertelt, darauf ein weißer Drache. Niederwehrer Männer. Im vom Abendrot erleuchteten Umland Thronheims scheint alles friedvoll. Hier eine Taverne, da ein schattiges Geäst, dort ein Hügel. Doch die Männer wissen: Es ist nicht wie es scheint. Die Taverne lädt aus der Entfernung mit gemütlichem Antlitz und einem kleinen Biergarten ein. Doch die Männer sehen: Es ist anders. Kein Licht scheint aus dem früher so lebendigen Ort. Kein Geschrei, kein Gesang erreicht den außerhalb des Hauses liegenden Weg. An dem Birnenbaum, der in vergangenen Sommern zu einem Stück Obst und einem Birnenbrand einlud, hängen seltsame Früchte. Der Birne gänzlich unähnlich scheinen sie, sie sind größer, länger. Sie haben Arme, Beine, einen Kopf. Und ihr leerer, starrer Blick scheint die Männer zu fragen: "Wo wart ihr, als die mordenden Rebellen kamen? Was hielt den König davon ab, seinen Untertanen zu helfen?" Einer der Männer scherzt: "He, schau! Das ist doch die freie Dame, die zu den besseren Zeiten des Lokals ihren geringen Verdienst aufbesserte". Ohne Kommentar reiten die sechs Gestalten weiter. Die Sonne versinkt weiter hinter dem Horizont dieser Ländereien. Angekommen an dem schattigen Geäst, fast ein kleiner Wald, bleibt der Reitertross stehen. Der Vordere bückt sich zu einem am Boden liegenden Mann. Er erkennt: In seiner von weiß-blauem Stoff geschmückten Brust ist kein Leben mehr. Sich umschauend, erkennt er, dass dort noch mindestens zehn weitere Männer in ähnlicher Bekleidung liegen, umgeben von circa zwanzig Männern, in alten, braunen Lederkleidern. Alle haben Stich- und Schnittwunden an verschiedenen Körperteilen. Der Selbe, der eben noch Witze machte, erinnerte sich nun an seine Jugend. Noch mit zwölf Jahren - im Jahr 492 - sammelte er mit seiner Großmutter, die in Thronheim heimisch war, hier Beeren, die sie immer in ihren guten Früchtebroten verarbeitete. Er erinnerte sich gern daran. Der Anführer der kleinen Gruppe deutete seinem Gefolge, abzusteigen und alle Waffen einzusammeln und die Esel damit zu beladen. Die Last des Metalles tat den Tieren gewiss nicht gut, doch ist das eine leichtere Last als die, zu wissen, dass sie ansonsten Rebellen mitnehmen - und damit Dinge tun. Im Licht des Mondscheines kam die Gruppe näher an einen Hügel heran. Der Mond stand gerade so, dass man das erkennen konnte, was dort auf der Spitze des Hügels stand. Auf Weisung dessen an der Spitze der Reiter stiegen die sechs Leute alle vom Pferd ab, um zu schauen, was das dort oben auf dem Hügel war. Angekommen auf dem Gipfel stellte sich das als Käfig heraus. Wohl auf einem Karren und ehemals von einem Pferd gezogen, mit offener Türe und ohne Inhalt. Daneben jedoch waren fünf Aschehaufen, und zwischen den Kohlestücken die verkohlten Gebeine von Menschen. Auf einem Stab direkt bei dem Wagen steckt ein Zettel, darauf: "Eine Warnung an alle Verräter an unserem König!" Auf dem Weg herunter brach einer aus dem Gefolge des Mannes unter Tränen zusammen. Der Vorderste blieb stehen, drehte sich um und bückte sich zu dem gerade siebzehnjährigen Waffenknecht. Er legt seine Hand auf die Schulter des knienden Jungen und fing an zu sprechen: "Diese Männer haben ihre Strafe erhalten, Junge. Sie sind für viele, unschuldige Menschen nun keine Gefahr mehr." - "Aber mein Markgraf", sprach er: "Wie könnt Ihr nur so viel Leid sehen, und dennoch die Vernunft bewahren?" - "Die Überzeugung, dass diese Männer den Tod in den Kauf genommen haben, um ihre Ideale zu verteidigen. Schade nur, dass ihre Ideale vor lauter Verblendung falsch sind und wider Recht und Ordnung stehen. Wir müssen das nun richten, Kind, das ist unsere Aufgabe, so wollen es auch die Götter." Noch ein Stück weiter gen Süden, und die sechs Männer treffen in einem Lager außerhalb der Stadt Greifenwald ein. Männer Falkensteins beginnen direkt, die Esel zu entladen und Waffen und Vorräte einzuräumen. Die Fünf Männer aus dem Gefolge des Markgrafen von Rotgar zu Niederwehr gehen in Richtung des Messzeltes, um sich dort Speis und Trank zu holen. Der Markgraf selbst begibt sich in das Zelt der Offiziere. Darin stehen neben ihm Offiziere aus den Reihen der Reiklandarmee, darunter Erik von Falkenstein, seiner selbst königlicher Offiziersrat und mit der Leitung der Belagerung beauftragt. "Von Falkenstein! Wie ist die Lage hier?", spricht der Markgraf. "Bleibtreu - Besser als wir erwarten könnten. Die Rebellen haben den Schaden an der Burg bisher nicht beheben können, und wir sehen immer weniger, die auf den Mauern patrouillieren. Wir hungern sie aus, und bald setzen wir zum Angriff an. Unsere Reserven sind mittlerweile wieder verstärkt und bereit. Wie war die Reise?" "Einer der neuen aus meinen Truppen hat gelernt, was der Krieg ist. Ich glaube, auch er ist jetzt bereit für diesen Kampf. Er weiß, warum wir das tun, und noch mehr weiß er, warum es bald zu Ende gebracht werden soll."
  22. Bearbeitet: Der Text hat eine Neuauflage Erhalten und kann jetzt HIER gefunden werden- viel Spaß beim Lesen
  23. Der Abend bricht über Greifenwald an. Wachen sind auf den Mauern zu sehen. Die Rebellen halten die Stadt. Nicht weit entfernt liegt das befestigte Heerlager der königstreuen Soldaten. Bisher lieferten sich die beiden Parteien nur gelegentliche Scharmützel, sodass keine der beiden Seiten einen Vorteil erringen konnte. Die Lage bleibt angespannt. Tiefe Nacht. Stille im Heerlager. Plötzlich ertönt ein Signalhorn von einem der Wachtürme. Die Veteranen unter den Soldaten stürmen bereits hellwach aus den Zelten und legen schnell ihre Ausrüstung an. Die Frischlinge sind noch verschlafen und verwirrt. “Aufstehen, ausrüsten und am Tor versammeln! Die Rebellen machen einen Ausfall! Wir müssen das Lager halten!” Brüllt Erik von Falkenstein, Offizier der Menschenstreitkräfte. Die erfahrenen Soldaten können sich gerade noch rechtzeitig am Tor versammeln, als schon ein Verband von Rebellen anrückt. Greifenwalds Besatzer haben den Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Die erste Schlachtreihe der Königstreuen fällt beinahe sofort. Die inzwischen nachgerückten Frischlinge verstärken die Formation wieder. Nach mehreren Stunden voller Waffengeklirr scheint es, als würde die schiere Übermacht der Rebellen die Oberhand gewinnen. Der Morgen dämmert bereits. Die Soldaten haben die Nacht hindurch gekämpft. Auf einmal ist das laute Surren einer Balliste zu hören. Einer der Königstreuen hat, wohl aus der Verzweiflung heraus, das wenige Licht des anbrechenden Tages genutzt und auf Greifenwalds Burg gezielt. Das mächtige Projektil durchschlägt auch wirklich die Mauer und hinterlässt ein klaffendes Loch in der Burg. Dieser Anblick sorgt für Entsetzen bei den Rebellen. “Der Kommandant ist da drin” schallt es aus ihren Reihen. Das Schlachtenglück scheint sich zu wenden. Entmutigte Rebellen treffen auf blutdürstige Königstreue. Immer mehr Besatzer fallen und noch zwei, drei Geschosse aus den Ballisten treffen die Burg. Ein Horn bläst zum Rückzug. Die Rebellen fliehen zurück in die Stadt. Die Soldaten setzen ihnen nicht nach, sondern bergen erst Tote und Verletzte. Ein erster hart erkämpfter Sieg für die königstreuen Soldaten.
  24. Ein Zwerg in einem Mantel mit dem Wappen des Ambossschwures, verteilt Schrifftrollen an jeden Zwerg den er trifft, er wandert zu jeder Stadt auf Lyria die den Zwergen wohlgesinnt sind und verbreitet die Nachricht. "Es ist wieder ein Lager der Diebesgilde gestürzt worden, der Schwur war wieder siegreich!!! So lest und verbreitet die Kunde!" und so schnell er aufgetreten ist, ist er auch schon auf zur nächsten Stadt.
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