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Lyria Minecraft Mittelalter RPG PvP Server
Tirant

PvP- Feedback auf Lyria [Sammelthreat]

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Da anscheinend ein Balancing des Klassen-System gewünscht ist und wir nicht nur eine Klasse in Angriff nehmen wollen, bitte ich alle die einen Vorschlag zum Balancing haben sich doch mal hier zu melden und ihre Meinung kund zu tun.

 

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Wäre gut wenn ihr euch mal die Schattensphäre von Mystiker anschauen könntet.(falls das nicht geändert worden ist als ich mal nich hingekuckt hab) Mal zum Vergleich zum Magiegeschoss vom Magier: Schattensphäre macht pro Schuss weniger Schaden, kostet im Gegensatz zum Geschoss Mana - was dann mit anderen Skills konkuriert und hat ne höhere Abklingzeit.

Grade da man den Skill zum leveln braucht zieht sich das Grinden ewig hin. Und selbst mit ner mid-lvl-waffe ist das Teil noch schlechter als nen Vanillabogen.

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Ich würde vorschlagen den Sprung des Schattenläufers (Todesblüte) zu verbessern, sodass man kleine Hindernisse wie Zäune überqueren kann (1 Block)

 

Weiterhin würde ich den Skill Shuriken mit einem 2 Block Radius mit Flächenschaden belegen.

 

Das wär's von mir.

 

Gruß

Konsti

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@PantheonX Ich finde, der Damage mit Level 50 ist stark genug. Bei Spieler mit einer Schutz 4 Rüstung sind das um die 1 - 2 Herzen Schaden. Aber gegen Monster hast du immer noch deine Klassenwaffe bzw. dein Diaschwert. Reicht das nicht zum leveln? Soll jetzt nicht böse rüberkommen aber die Diskussion hatten wir jetzt schon so oft und es ist immer das gleiche Gejammer. Deine Klassenwaffe/Diaschwert reicht fürs leveln komplett aus.

 

@Konsti33 Guter Vorschlag! Die Todesblüte als einziger reiner Mobility Skill ist für level 27 viel zu schwach. Ich finde es ungerecht, dass Krieger, Bogenschütze und Magier schon mit Level 5 einen guten Mobility Skill besitzen, aber der Schurke nur einen Magentritt, der nutzlos ist. Was ich auch nicht verstehe ist, dass der Krieger bzw. Wächter/Berserker einen Sprung nach vorne haben, dessen Weite nichtmal wenig ist. Wieso sollte ein Tank/Wächter schneller unterwegs sein als ein Schurke/Schattenläufer? Die Schuriken machen mit Level 50 bei einer Schutz 4 Rüstung höchstens 1 Herz Schaden, da man auch zu schnell regeneriert. Mein Vorschlag wäre, dass der Skill Schuriken entweder stärker gemacht wird + negative Effekte ( zb. den "Bluteffekt" vom Boten aus Demora) macht oder den Skill mit einem neuen Skill ersetzt. Das war jetzt erstmal meine Meinung zu den bisherigen Vorschlägen. Ich werde aber in den nächsten Tagen einen neuen Vorschlag schreiben, wo ich auf jede einzelne Kampfklasse eingehen werde.

 

Mit freundlichen Grüßen

 

euer Greeny :)

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Wenns nicht nur ums PvP geht: Des Alchemisten höchsleveliges normales Item is 40 da ja das Todessekret für nichts mehr gebraucht wird. Daraus ergibt sich dass werder für den Kugelfisch noch für den Clownfisch verwendung besteht, wenn ich mich nicht irre, denke da könnte man im Sinne des Alchemisten etwas verändern.

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@Sepp

Nein wir wollen ersteinmal nur die Kampfklassen in Angriff nehmen.

 

@Allgaeu

Aber was soll am Elementarmagier geändert werden?

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Gegen skelette gehst aber nicht in den nahkampf, gegen creeper erst recht nicht, und obs auf lvl 50 gebalanced ist spielt keine rolle wenn man´s überhabt nicht auf bis dahin schafft, weil man irgendwann keine lust mehr hat über ne minute auf nen einzelnen creeper zu schießen und man mehrere tausend braucht für ein einzelnes level..

Warum macht ihr da nicht einfach nen bonusschaden gegen mobs drauf und fertig? oder nen siedlerbogen mit haltbarkeit 1-2 und infinity?

Ich weis jetzt nicht wie sich das später mitm magiegeschoss entwickelt, weil ich den magier/erzmagier/kleriker - mystiker war einfach nur noch öde - erst auf 17 oder so hab aber der unterschied zwischen magiegeschoss/schnellschuss und schattensphäre ist schon enorm und selbst dann bekommt man noch mit feuersäule/lichtblitz noch ne alternative.

Edited by PantheonX

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Bonusdamage gegen Mobs? Kann man machen, aber zumal muss man bedenken, dass man eine Kampfklasse nicht zu schnell auf Level 50 bringen soll. ( Es ist jetzt schon mit einem guten Darkroom und Beacons möglich, die Kampfklasse schnell zu leveln) Du hast als Mystiker genug Skills, die auch guten Damage an Mobs anrichten. Den Skill "Dunkler Orb" den du mit Level 25 bekommst ist sehr gut gegen Mobs, das selbe auch mit Dunkelfeuer ab Level 35. Wir haben selber einen Mystiker in der Gruppe, der in wenigen Wochen den Mystiker auf 50 gebracht hat. Ich weiß nicht, was du für ein Problem hast. Er hat aber nicht nur Skills genutzt, sondern auch sein Schwert! Mobs im Darkroom töten ist nicht immer spannend, sondern langfristig langweilig, weil es immer das gleiche ist. Aber das ist kein Grund dafür, dass der Mystiker mehr Damage an Mobs anrichten soll. Es kann schon sein, dass es am Anfang etwas länger dauert, aber da muss man durch. Grinden macht nie Spaß aber es gehört einfach dazu. Du musst bedenken, dass die Handwerksklasse auch nicht einfacher bzw. schneller zu leveln ist.

Mit freundlichen Grüßen

dein Greeny :)

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Folgende Problematik: Ein Spieler der es geschafft hat seine Kampfklasse auf lvl 50 zu leveln, wird insofern benachteiligt, dass es keinen Sinn für die Spieler ergibt, die noch nicht level 50 sind, mit ihm zu farmen oder zu leveln. Somit muss er alleine Farmen. So wird der Zusammenhalt der Gruppe ein Stückweit vermindert, was ich echt schade finde.


Also: Ich fände es gut, dass wenn ein level 50 Spieler einen Mob tötet, der noch nicht level 50 Spieler trotzdem durch das xp-sharing die xp zugeschrieben bekommt.


 


MFG Erdbeerfisch


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-Beim Erzmagier[Feuersäule] und Kleriker[Lichtblitz] die Fähigkeit in ein Geschoss umändern z.b Feuerball beim Erzmagier und Lichtball beim Kleriker oder den Cooldown erhöhen

-Beim Mystiker, Dunkelfeuer anpassen, weil das denn schaden macht wie die lvl 50 Berserker Fähigkeit macht (nur wenn andere damit einverstanden sind) :D

-Lebensraub beim Berserker erhöhen vom 1 Herz pro Hit zu 1.5 oder 2 herzen pro Hit (auch wenn andere damit einverstanden sind)

-Die Heilungsfähigkeit vom [Lichtstrahl] Kleriker, erhöhen 

-Schaden vom lvl 50er Späherbogen erhöhen 

-Wächter lvl 50 Fähigkeit verbessern indem man die länger hält

-Die lvl 45 Berserker Fähigkeit verbessern z.b das man weniger Schaden bekommt oder man der Gegner mehr sonst ist die Fähigkeit für lvl 45 nicht so gut 

-Manabrand vom Erzmagier bisschen schwächen (wenn andere einverstanden sind)

-[vllt die die Wiki bei den Kampfklassen aktualisieren wenn jemand von den mods zeit hat, weil da manches falsch ist]

Das wars fürs erste an meinen ideen wenn mir was einfällt schreib ich das :D

Edited by DasHyperBeast

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Wie bereits angekündigt, poste ich nun unsere bisherigen Ergebnisse beim Testen von den Kampfklassen. Kleine Info am Rande: Die folgenden Ergebnisse und Lösungen basieren auf Level 50 Werten.
Allgemeines: Die negativen Effeke wie " Gravitation" oder "Blenden" sollte man sich nochmal anschauen. Laut Wiki macht "Blenden": Die Angriffe des Betroffenen verfehlen ihr Ziel, solange der Effekt aktiv ist. Davon sind jegliche Schlag-Attacken oder nicht modifizierte Pfeile der Bogenschützen betroffen. Da der Effekt jedoch nicht bei Fähigkeiten zu Tragen kommt, ist er gegen die Magier-Klassen und den Mystiker eher unbrauchbar. Das Problem ist, wenn ein Mystiker Dunkelfeuer oder ein Erzmagier Blizzard einsetzt und der Gegner den Blendenskill nutzt, dann wird der Damage von den Aoe Skills blockiert und der Gegner bekommt keinen Damage. Beim Effekt Gravitation sollte man schauen, dass auch alle Skills, die den Gravitation Effekt machen sollten. auch wirklich ausführen. ( siehe Raumverzerrung beim Mystiker). Außerdem sollten davon auch wirklich alle Mobility Skills betroffen sein. ( Todesblüte vom Schattenläufer ignoriert den Effekt)

-Späher (24 Mana, 5 Extraherzen):

> Level 15 Wirbelwind: -
> Level 20 Flammendorn: -
> Level 25 Netzfalle: -
> Level 27 Giftdorn: Verringern des Cooldowns auf 25 Sekunden
> Level 30 Splitterexplosion: Erhöhen des Cooldowns auf 30 Sekunden, erhöhen der Manakosten auf 6
> Level 35 Wuchtdorn: Erhöhen des Cooldowns auf 20 Sekunden
> Level 40 Blutpfeil: Erhöhen des Cooldowns auf 35 Sekunden, soll immer 5 Herzen Schaden machen und der Späher soll 3 Herzen Damage bekommen
> Level 45 Arkaner Schuss: -
> Level 50 Präzisionsschuss: Ersetzen; Bisherige Lösung: AoE-Skill mit einem Pfeilregen vom Himmel, oder ein Explosionspfeil, egal was für ein Skill es wird, der Skill sollte zusätzliche Effekte geben ( Zb. Verstummen/ Der Späher ist die einzige Klasse, die diesen Effekt nicht machen kann bzw. nicht stunnen kann)


-Erzmagier (28 Mana, 3 Extraherzen)

>Level 15 Feuersäule: Änderung auf Feuerball, ähnlich wie Magiegeschoss, erhöhen des Cooldowns auf 3 Sekunden, verringern Manakosten auf 1, 2 Herzen Schaden
>Level 20 Eisspiegel: -
>Level 25 Inferno: Erhöhen des Cooldowns auf 20 Sekunden
>Level 27 Blizzard: auf Level 40 setzen, gibt noch zusätzlich den Effekt Gravitation
>Level 30 Frostböe: auf Level 27 setzen
>Level 35 Eisfesseln: Erhöhen des Cooldowns auf 35 Sekunden, verkleinerung der Reichweite auf 5 Blöcke
>Level 40 Zeitschleife: auf Level 30 setzen
>Level 45 Manabrand: Reichweite auf 5 Blöcke verkleinern, nur die Hälfte der Mana, die der Gegner einsetzt, wird gegeben
>Level 50 Arkaner Fokus: -


-Schattenläufer (26 Mana, 4 Extraherzen)

> Level 15 Schattenschritt: bekommt noch neben der Unsichtbarkeit Speed 1 dazu (Mobility) Während der Schattenläufer Unsichtbar ist und einen Debuff erhält, so bleibt dieser Debuff dauerhaft bestehen bis er sich ausloggt (Bugfix) Ändern der Hitbox, sodass normales Schlagen erkannt wird (Pfeile werden ja auch erkannt)
> Level 20 Schattensiegel: Verirngern des Schadens auf 2 Herzen
> Level 25 Rauchbombe: Zusätzlich Gift 1 / Namensänderung? , gibt noch Langsamkeit 1 dazu (Vergleich Splitterexplosion)
> Level 27 Todesblüte: Verkürzen des Cooldowns auf 5 Sekunden, erhöhen der Sprungweite auf 8 - 10 Blöcke, während des Schattenschritts nicht verwendbar (Bugfix)
> Level 30 Schuriken: Zusätzlicher Bluteffekt wie beim Boten, evtl ein Herz oder halbes Herz mehr Schaden, Cooldown auf 20 erhöhen
> Level 35 Rückkehr: -
> Level 40 Abfedern: -
> Level 45 Toxischer Hieb: Erhöhen der Manakosten auf 10 und erhöhen des Cooldowns auf 30 Sekunden (Doppelstun mit Todesstoß ist sonst möglich), Giftschaden erhöhen (Gift 2)
>Level 50 Todesstoß: -


Mystiker (28 Mana, 3 Extraherzen)

>Level 15 Schattensphäre: Erhöhen des Schadens auf 2 Herzen
>Level 20 Wimpernschlag: Mana auf 6 runtersetzen
>Level 25 Dunkler Orb: Mana auf 6 runtersetzen
>Level 27 Dunkler Impuls: Cooldown auf 20 Sekunden erhöhen, Mana auf 6 erhöhen, Schaden bis zu 1,5 Herzen
>Level 30 Paralyse: Mana auf 8 erhöhen
>Level 35 Dunkelfeuer: -
>Level 40 Seelenzorn: Änderungen/ zb. Zombies ersetzen durch 30 Fledermäuse, die 5 Blöcke um den Mystiker spawnen und als Schild dienen (Anzahl abhängig vom Level) Dauer 20 Sekunden
>Level 45 Raumverzerrung: Soll seine Gravitation geben
>Level 50 Leerenwächter: -

Das sind die bisherigen Klassen, die von unserer Gruppe ( Voddi, xDaneZ, Chickenhose und meiner Wenigkeit) ausführlich getestet wurden.  Da wir zurzeit nicht die Möglichkeit haben, die Klassen wie Berserker oder Wächter etc. zu testen, hätten wir vorgeschlagen, wenn die Mods uns die Klassen auf Level 50 fürs Testen bereitstellen würden + eine kleine Arena.

Mit freundlichen Grüßen

euer Greeny

Edited by Greeny

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So dann werde ich auch mal meinen Senf dazu geben (:
Ich selbst bin Mystiker und es war halt vor Level 35 eine einzige Qual Mystiker zu sein. Man hat zwar coole Skills ( Wimpernschlag ftw) aber wirklich zum Kampf taugt die Klasse nicht. Dies ändert sich mit den ersten Skil ( Dunkelfeuer)l der dem Gegner auch wirklich Probleme bereitet.

Meiner Meinung nach sollte Schattensphäre auf jeden Fall in die Richtung des Magiegeschosses angepasst werden. Der Skill bringt im High Level Bereich sowieso fast nichts mehr weshalb der Fokus des Skills weniger auf PvP als viel mehr dam töten von Monstern liegen sollte.

Wimpernschlag ist ein mächtiger Skill, bei dem jedoch sehr viel Mana drauf geht. Hier wäre es schön wenn eine Anpassung erfolgen würde. Wie Greeny schon geschrieben hat, Reduzierung des Manaverbauchs auf 6.

Seelenzorn ist für mich ein Skill der an sich eine gute Idee verfolgt jedoch schwer umsetzbar ist. Probleme die ich an dem Skill sehe:
1. Die Zombies sind absolut nicht für jede Kampfsituation einsetzbar. Sobald eine kleine Lücke zum springen, Wasser oder ein Höhenunterschied von mehr als einem Block vorhanden ist, hat der Skill keine Wirkung mehr.
2. Die Zombies machen einzeln nicht wirklich Schaden. Ja wir reden hier zwar von 3 Zombies aber Minecraft die geniale Schadensberechnung so treibt, dass sich Schade nicht summiert sondern nur ein Angriff gewertet wird, der Rest jedoch ins Leere verläuft, kommt im Gefecht nicht sehr viel Schaden an. 
3. Die Zombies teilweise nicht nur den die Zielperson sondern auch andere Ziele angreifen die im Umkreis stehen.

Ich finde die Idee mit den Fledermäusen die einen Schützen tatsächlich interessant. Jedoch sehe ich den Mystiker als eine der starken Damage Dealer, falls man ihn so bezeichnen kann und würde es deshalb schade finde, wenn einer der Damage Skills für einen defensiven Skill ersetzt wird. Möglicherweise Zombies auf Fledermäusen so dass Fledermäuse schaden austeilen? Oder vielleicht die Möglichkeit das man aussuchen kann was man beschwört und diverse Optionen bietet? So hätte man die Möglichkeit die Zombies wie gewohnt zu spawnen, wenn man es eher braucht könnte man aber auch die Fledermäuse auswählen. Dazu könnte man dann auch als weitere Option anbieten das der Mystiker ein untotes Pferd oder ähnliches spawnen kann, nicht aus PvP Gründen sondern weil der Skill durchaus nützlich wäre und zum Mystiker passen würde.

Raumverzerrung ist ein Skill welchen ich ebenfalls eher als Fun Skill sehe. Er ist lustig bringt aber kaum etwas, da man los fliegt ( ohne das man beispielsweise den Effekt auf Verbündete mit übertragen kann ) und am Ende einfach wieder am Startpunkt erscheint. Hier wäre die Möglichkeit Verbündete ebenfalls fliegen zu lassen schön. Was jedoch für mich eine entscheidende Veränderung des Skills wäre, ist die Möglichkeit zu entscheiden ob man an irgendeinem Punkt den Skill abbrechen möchte und genau an dem Punkt an dem man sich befindet zu Boden fällt oder den Skill durchlaufen lässt und am Startpunkt erscheint. Dies stelle ich mir etwas so vor das sobald man den Skill aktiviert, die Möglichkeit besteht die Taste für den Skill erneut zu drücken und der Skill damit abbricht. Dazu könnte man vielleicht eine Restzeit für den Skill auf dem Icon einblenden. Somit wäre der Skill ebenfalls denkbar für das PvP. Böse Zungen könnte jetzt natürlich argumentieren das es ja unfair ist weil man über Mauern oder ähnliches fliegen kann, aber da Wimperschlag bereits eine ordentliche Reichweite hat und man damit bereits über fast alles rüberkommt ist dies kein Argument für mich.

Leerenwächter und auch Dunkelfeuer sind die derzeit einzigen Skills des Mystikers, welche die Klasse zu einer möglichen PvP Klasse machen und dafür sorgen das anderen einen nicht komplett nackig machen. Deswegen würde es mich freuen wenn diese Skills nicht verändert werden.

 

Ich habe hier mal nur die Skills des Mystikers beschrieben, die eine Veränderung gut vertragen könnten. Und dann auch nur den Mystiker, da er meine eigene Kampfklasse ist und ich bisher nur ihn auf Level 50 gebracht habe. Meine Beurteilung erfolgte allerdings durch meine Erfahrung im Kampf gegen diverse andere Klassen. 
Selbst spiele ich im PvP nur mit Paralyse, Leerenwächter, Dunkelfeuer, Wimpernschlag und dem dunklen Orb, dazu noch die Heilung auf die Waffe gebunden. Alle anderen Skills haben leider fast keinen Nutzen im PvP. 


Vielleicht helfen die Punkte ja oder bringen neue Ideen (:

Grüße 
Ecko 

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Mein größtes Problem mit dem Kampfsystem liegt nicht im balancing untereinander, sondern im Kampf gegen Spieler die selbst keine Klasse leveln.

Die Anreize für einen highlevel Spieler gegen lowlevel Spieler ins Feld zu ziehen sind offensichtlich. Der schwächere Spieler hat keine direkte Möglichkeit sich zu verteidigen, wärend der Stärkere kein Risiko eingeht.

Außerdem sind die Rüstungen und Waffen von highlevel Spielern zu wertvoll um sie im Kampf gegen andere highlevel aufs Spiel zu setzen. Laut meiner Erfahrung finden Kämpfe zwischen ebenbürtigen Gegnern nur statt, wenn angegriffenen lowlevel Spielern Verbündete zur Seite stehen.

Es sollten Anreize geschaffen werden, auch gegen starke Gegner zu kämpfen, bzw. die negativen Effekte geschwächt. (Seelenbindung für Gegenstände, oder ähnliches)

Außerdem könnte es De-buffs für das töten von Spielern, deutlich unter dem eigenen Level geben. Diese dürften allerdings nicht zu stark sein, damit niemand Angst haben muss in einer Gruppe von Gegnern mit Spielern unter dem eigenen Level entgegenzutreten.

Das sind natürlich nur Inspirationen und kein ausgeklügeltes System, aber evtl. bringt ja etwas in diese Richtung einige Bauprojekte auf dem Server vorran, wenn die friedlichen lowlevel Baumeister nicht dauernd um ihr Leben für etwas Cobble fürchten müssen.

 

 

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Erzmagier = 2 AOE'S!!! die gefühlt mehr Schaden machen als Singletarget Skills. Entweder wird der Schaden generft, einer entfernt oder die Aoe's müssen kanalisiert werden/können unterbrochen werden.


@Greeny, Es gibt exakt 0 Gründe weshalb Rauchbombe gebufft werden sollte. 

 

@Hyperbeast, Wenn du dir jetzt mal Quantotanto anschaust, der ist/war nicht einmal level 30 Bersi & macht 50er kaputt. Ich denke nicht dass es n Grund gibt den stärker zu machen.

 

 

Edit : Und es wäre für mich mal Interessant zu wissen was für ein System es auf Lyria überhaupt geben soll. Soll jede Klasse gegen die jeweils anderen Klassen eine faire Chance haben oder soll es ein "Schere/Stein/Papier" System sein ? Sprich Tanks sind mit Absicht schlecht gegen Magier aber stark gegen Schattenläufer usw. ?

Edited by Ryu_Sakamoto

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Für so ein Stein/Schere/Papier-design müsste das PvP viel struckturierter werden - für Arenen mit mehreren Teams möge es noch gehen, aber meistens läuft das PvP hier ja auf 1v1 hinaus. Ist also eher nötig, das jede Klasse gegen jede andere zumindest ne Chance hat.

Ansonsten läuft das ganze nur wieder darauf hinnaus, das sich PvPler wieder nur die Gegner aussuchen, gegen die sich mit Sicherheit wieder gewinnen - weil verlieren ist ja so doooof - und viele Leute die eher weniger auf PvP stehen oder eben erst auf den Server gekommen sind, werden verkrault.

Gerade bei PvP muss man höllisch aufpassen, das die Leute kräftemäßig nicht zuweit auseinander liegen - unabhängig von Level, Ausrüstung und Klasse. Sonst gibts nur Frustration und damit auch weniger PvPler.

 

Achja wegen Seelenzorn: Wieso macht ihr aus den Zombies nicht Plagegeister? Sollte nen Mittelding zwischen Damage und Def-Skill darstellen und würde auch das Problem mit der Wegfindung erledigen - gäbe natürlich dann noch das Problem, das die Viehcher auch durch Wände kommen....hmmm....

Edited by PantheonX

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Weitere Änderungsvorschläge:

Mystikerfäigkeiten wie Paralyse funktionieren nicht, wenn das Ziel auf einen "Half Slab" steht.

 

 

Es gibt eine Erzmagier Kombi, der den Erzmagier, zu dem starken PvP Zerstörer macht. Vielleicht sollte man hier ansetzen um den Erzmagier fairer zu gestalten.

Kombo:
Auf Stab Feuerseule
 
Erst Feuersäule, dann Inferno, dann Blizzard, Eisspiegel, Zeitschleife, danach das ganze erneut.
Ist ziemlich stark und man kann sich quasi nicht wären.

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Thema: Waldläufer

Aus der perspektive eines Waldläufers: Er fühlt sich Zeit zu Zeit sehr schwach an  für das was er sein sollte. Zum einen könnte die Mobilität leicht erhöht werden, Windruf ist zwar eine starke Fähigkeit, doch mir ist es nur allzu oft passiert das andere Klassen die über weniger Mobilität verfügen sollten ohne Probleme nachkommen.

Die Stuns (wie Betäubungspfeil oder Blendschuss) machen das was sie tun sollten recht gut, sie bringen auch mehr Skill in die Sache da diese Pfeile in einem gewissen Zeitraum verschossen (und auch getroffen) werden müssen. Jedoch finde ich das Naturverbundenheit dezent nutzlos ist, liegt wahrscheinlich an der Langsamkeit und der Dauer.

Der Pestdorn macht im Grunde genau  was er tun sollte (nervig sein) doch sein Schaden ist gegenüber anderen 50er Fähigkeiten ernüchternd, vor allem gegen High-level Gegner.

Mein genereller Vorschlag wäre also ein leichter Buff im Thema Mobilität oder Schaden.

Ich möchte nur hinzufügen das mir bewusst ist wie stark ein Waldläufer im Gruppen-PvP sein kann. Trotzdem fehlt ihm ein wenig Eigenständigkeit.

 

Das wars dann auch von meiner Seite aus. :)

Edited by Daddy

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Ohne mit der Absicht zu nerven, kommt hier noch was oder nicht? Oder besser gefragt: Habt ihr als Team die Lust und die Zeit am System irgendwas zu ändern/verbessern?

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Nein dieser Thread ist nicht untergegangen. Ich hatte die letzte Zeit nur viel zu tun was Uni angeht. Ich hab mir alles schonmal durchgelesen, muss jetzt aber natürlich erst differenzieren welche Meinungen von euch zu übernehmen sind und welche nicht. Es wiedersprechen sich einige eurer Posts was bestimmte Klassen angeht. Wenn das geschehen ist kann ich anfangen das System programmiertechnisch umzubauen und dann zu testen. Rechnet aber nicht damit, dass das sofort in 1-2 Wochen fertig ist.

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Okay finde ich gut. Lasst euch die Zeit, die ihr braucht, um ein gutes System zu machen. Eine Frage noch: Gäbe es die Möglichkeit mit ein Paar ausgewählten Spielern einen Testserver zu machen, wie man das bei dem Rüstungsupdate gemacht hat?

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