• Das Rollenspiel und die Chronik


    Tirant

    Liebe Lyrianer,

    ich habe mich schon lange darauf gefreut euch die Früchte einer langen Arbeit präsentieren zu dürfen. Ich habe mir von Anfang an schon sehr viel vorgenommen. Einiges davon habe ich geschafft und einiges werde ich noch machen. Manchmal habe ich mich gefragt ob ich mir nicht etwas zu viel vorgenommen habe. Doch nun stehen wir hier und ich denke es war die Mühe wert. Ich möchte mich auch an dieser Stelle bei allen bedanken die mir bei der Ausarbeitung der Völker, der Welt und der Chronik geholfen haben oder einfach nur ihre Ideen eingeworfen haben.

    Ich werde euch über die nächsten Tage über die wichtigsten Dinge der neuen Welt hier in diesem Beitrag informieren. Ich werde dabei den Beitrag bearbeiten und danach alles in unser hübsches neues Wiki verschieben.

    ~~ Die Chronik ~~

    Am Herzstück des Rollenspiels habe ich mit Abstand die meiste Zeit verbracht. Zur neuen Season habe ich die Länge der Chronik deutlich vergrößert. Das soll euch nicht nur eine schöne Geschichte geben auf der ihr euer RP aufbauen könnt, sondern ich habe auch versucht euch eine lebendige Welt zu gestalten.

    Unterteilt ist die Chronik in vier Epochen, wobei die Gegenwart am Anfang der vierten Epoche liegt. Die Jahreszählung wir mit dem Beginn jeder Epoche neu begonnen. Ein Beispiel wäre: Jahr 5 der 2. Epoche. In der Chronik selbst wird dies mit J5 der 2.E abgekürzt.

    Heute möchte ich euch die ersten zwei Epochen vorstellen.

    ~~ Erste Epoche ~~

    ~~ Zweite Epoche ~~

    ~~ Dritte Epoche ~~

    ~~ Die Götter ~~

    Spoiler

    ~~ Asthal ~~

    Der Herrscher

    Der hohe Gott des Tages, des Lebens und des Lichts.
    Astal steht für Reinheit, Kraft und der Zuneigung.

    Asthal ist der Herrscher über die Domäne der Götter und damit der Herrscher über die Götter selbst. Zudem ist er der Bruder von Arthos. Im Gegensatz zu seinem stets schweigenden Bruder, hält Asthal sich nicht im Hintergrund auf und kam in der Vergangenheit oft nach Avaen um den Völkern beizustehen. Als Asthal das erste Mal nach Avaen kam, hatte er Mitleid mit der Welt und den darauf lebenden Kreaturen. Sie waren vor den Göttern nur dumm und gefühllos. Zusammen mit den anderen hohen Göttern gab er den gefühllosen Kreaturen Seelen. Auf dass sie Gefühle und Intelligenz entwickeln konnten. Später bannte er die göttliche Magie der drei Domänen: die irdische, die göttliche und die dunkle Domäne.

     

    ~~ Arthos ~~

    Der Richter

    Der hohe Gott der Nacht, der Totenwelt und der Seelen im Tod.
    Arthos steht für den Tod, Gerechtigkeit, aber auch die Sehnsucht.

    Arthos ist der Herrscher des Totenreiches und der Bruder von Astal. Ihm obliegt es jede Seele zu richten und abzuwägen ob sie in ein neues Leben geschickt werden. Sind die Sünden aber gar zu schlimm wird man dazu verdammt im Totenreich Folter und Qual zu überstehen. Doch nur die wenigsten bleiben auf alle Ewigkeit in seinem Reich. Den meisten ist es nach ihrer Strafe vergönnt gereinigt und anschließend ebenfalls in einem neuen Leben eine weitere Chance zu erhalten. Besonders reine Seelen haben im Tod die Chance von Arthos in die Domäne der Götter geschickt zu werden, auf dass sie dort den Göttern selbst dienen dürfen.
    Von einigen wenigen wird das Totenreich als eine Legende betrachtet um die Menschen dazu zu bewegen, sich dem Willen der Götter zu beugen. Im Gegensatz zum Totenreich, gibt es von der Domäne der Götter Berichte von einfachen Personen, welche sie fanden und zurückkehrten.

     

    ~~ Durae ~~

    Die Walküre

    Die hohe Göttin des Kampfes und der Ehre.
    Durae steht für Mut, Ehre, Kampf, Aufopferung und den Willen zu schützen.

    Durae ist in erster Linie die Göttin des Kampfes und zeigte dies immer wieder in den Götterkriegen auf dem Schlachtfeld. Sowohl als Generälin, als auch aufopfernd an vorderster Front, um ihre Untergebenen mit eigener Hand zu schützen.
    Für sie ist der Kampf eigentlich nur ein Mittel um Unschuldige zu schützen, koste es was es wolle. So opferte sie auch ihre größte Waffe in einer Schlacht um ihre Untergebenen zu schützen. Das Götterschwert Durendal ist an jenem Tage in fünf Teile zerbrochen und wurde von ihr über die ganze Welt verteilt. Diese Teile werden zwar durch ihre eigene Macht geschützt, doch ist diese Macht nicht unendlich.
    Das Schwert Durendal ist die einzige Waffe mit dem man einen Gott töten können soll. Ob ein Splitter ebenfalls dazu in der Lage sei, wird nie erwähnt.

     

    ~~ Faora ~~

    Die Mutter

    Die hohe Göttin der Natur und des Waldes.
    Faora steht für Ruhe, Gleichgewicht und Geborgenheit.

    Faora ist eine durch und durch friedliche Göttin. Selbst im Krieg kämpfte sie nicht aktiv mit. Doch hat sie die Völker seit jeher passiv unterstützt. Im Krieg selbst trat sie hauptsächlich als Heilerin auf. Außerhalb der Kriege lebt sie als Einsiedlerin zurückgezogen in den Wäldern. Dort kümmerte sie sich um die Natur, die Wälder, aber auch naturnahe Stämme und Dörfer erhielten ihren Segen.
    Man sagt ihr außerdem nach die naturverbundenen Alven erschaffen zu haben.

     

    ~~ Poheran ~~

    Der Weisende

    Der hohe Gott des Meeres und des Wassers.
    Poheran steht für Schutz, den Fluss der Dinge, Ungewissheit und Ferne.

    Poheran lebt im Meer und im Wasser. Selbst in den Flüssen der Landmassen, doch diese teilt er sich mit Faora. Vor einer langen Reise, sei sie auf dem Wasser oder auf Land, betet man oft zu Poheran und bittet ihn um seinen Segen für die ungewisse Reise. Poheran kämpfte in den Götterkriegen zwar stets an der Seite der Völker, doch das Meer wollte er nicht zähmen. Er sah es stets Aufgabe und Herausforderung der Völker dies selbst zu tun. Er wollte sie nicht von sich abhängig machen. Doch sollte ein Seemann einmal sein Grab auf dem Meer finden, konnte man sich sicher sein, dass Poheran seine Seele aufnahm und sicher zu Arthos geleitete.

     

    ~~ Die Völker ~~

    Spoiler

     

    ~~ Die Völker ~~

    Bei den Völkern kehren wir wieder zu dem Konzept zurück die Völker direkt festzulegen. Wir haben versucht jedem Volk eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Platz in der Welt zu geben. Im Zuge einer neuen Welt wollten wir den Völkern auch teilweise neue Namen geben. So sollen die Elfen nun unter Alven bekannt werden und Zwerge in Zukunft Steingeborene heißen. Die größte Änderung haben einige von euch bereits befürchtet und bei mir nachgefragt: die Rytarer wird es nicht mehr geben. Der Grund für diese Entscheidung war recht simpel und wurde von mir auch schon früh getroffen. Die Rytarer sind im Grunde eigentlich nur Elfen mit anderem Aussehen. An deren Stelle werden die Gefallenen treten. Zu unserem neuen Volk werde ich unten noch einige Zeilen verlieren, da das Konzept der Gefallenen neu und etwas komplizierter ist.

    Nun aber genug der langen Rede. Hier sind die neuen vier Rassen mit ihren drei Völkern.

    ~~ Die Alven~~

    Spoiler

    P5RvrkI.png                  ~~ Die Uralven~~

     

    • Höchstalter: 160
    • Körper: schlank/wenig muskulös, groß
    • Größe: 1,80 – 2,20m
    • Augen: silber, grau, grün, blau, violett
    • Haare: blond, schwarz, braun
    • Haut: hell, nicht blass wie bei Gefallenen,
    • Eigenschaften/Merkmale: magisch begabt, spirituell, naturverbunden, einfache Lebensweise

     

    Die Alven des Waldes sind die erste Form der Alven, welche direkt von Faora erschaffen wurde und werden deshalb auch Uralven genannt. Aber auch deshalb, weil sie ihren Lebenstil über die Jahrhunderte nahezu nicht veränderten.

    Die Alven des Waldes sind ein groß gewachsenes und langlebiges Volk, mit spitzen Ohren. Unter Ungebildeten der anderen Völker hört man immer wieder, dass Alven ewig leben würden. Doch tatsächlich werden sie nur um ein paar Jahrzehnte älter als Menschen. Allerdings sieht man den Alven ihr Alter erst sehr viel später an, worauf dieser Mythos wahrscheinlich fußt.

    Die Uralven sind ein äußerst spirituelles Volk. Dabei ist aber nicht immer die Verehrung eines Gottes gemeint, wenngleich sie eine tiefe Verbindung zu Faora und dem Wald pflegen. Sie suchen Vollkommenheit im Einklang mit der Natur des Waldes und seinen Bewohnern. Diesem Einklang und Spiritualität schulden sie womöglich auch ihre außerordentliche Affinität zur Magie.

     

    Ihre Lebensweise hat sich in den letzten Jahrhunderten kaum verändert. Sie verwenden nur wenig Technik. Auch ihre Dörfer und gar ganze Städte verschwinden regelrecht im Wald, weil sie mit dem Wald gebaut werden und nicht einfach darin. Zwar sind die Uralven gegen jeden Fortschritt in ihren Gefilden, aber sie stören sich nicht an Dingen die außerhalb ihres Waldes geschehen.

     

    ~~ Die Meeresalven~~

    • Höchstalter: 130

    • Körperbau: kleiner, kräftiger, schlank
    • Größe: 1,70 – 1,90m
    • Augen: blau, grau, silber, grün
    • Haare: blond, silber, braun
    • Haut: meist hell gebräunt durch Arbeit auf dem Meer
    • Eigenschaften/Merkmale: lebten am Meer, einfache Lebensweise, temperamentvoll

    Die Alven des Meeres sind wohl die Rebellen unter den Alvenvölkern. Sie zog es in die Ferne, weg vom Wald, ihren Geschwistern und ihrem alten Leben. Sie bauten Boote und fuhren sie Flüsse ihrer Heimat hinunter. Was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten war, dass das Ziel ihrer Sehnsucht das Meer sein sollte. Für sie ist es die unendliche Freiheit.

    Aus diesem Grund lehnen es die Alven des Meeres in der Regel auch ab in großen Gemeinschaften zu leben. Ihre größten Dörfer zählen nicht mehr als ein paar hundert Seelen. Allerdings siedeln oft mehrere Dörfer recht nahe beieinander, sodass diese auf ihre Art größere Gemeinschaften bilden.

    Mit der Zeit wurden aus den hellhäutigen blonden Uralven gebräunte und manchmal auch blauhaarige Wesen. Auch büßten sie ihre ursprüngliche großgewachsene Statur ein, sodass sie eher schlanken Menschen gleichen, wären da nicht ihre immer noch spitzen Ohren.

    Sie leben ein einfaches Leben, aber haben es mit der Zeit zu einer Meisterschaft im Schiffbau gebracht. Zwar sind ihre meisten Schiffe nicht die größten, doch wohl die technisch am beeindruckendsten. Selbst kleine Nussschalen aus ihrer Hand überstehen Stürme auf hoher See. Doch größere Schiffe aus ihrer Hand sind selten. Ihr Baustil konzentriert sich auf Geschwindigkeit und weniger auf Größe.

     

    ~~ Die Hochalven~~

    • Höchstalter: 150
    • Körperbau: schlank, wenig muskulös, groß
    • Größe: 1,80 – 2,10m
    • Augen: blau, grau, silber, grün
    • Haare: blond, weiß, silber
    • Haut: hell- nicht blass
    • Eigenschaften/Merkmale: wissbegierig, elegant, künstlerisch

    Wie in jeder Gesellschaft gibt es immer wieder Individuen, welche diese in Frage stellen. Bei den Alven führte es dazu, dass sich ihre Gesellschaft spaltete und viele Alven an die Ränder des Waldes auf die großen Wiesen zogen. Sie lehnen die starke Spiritualität und ihre Sturheit in Bezug auf Fortschritt ab. Allerdings nicht die Verbundenheit zur Natur. Dennoch ist ihnen viel davon verloren gegangen.

    Nicht an alte Gesetzte gebunden, konnten sich die Hochalven ab diesem Zeitpunkt nun frei entwickeln. Das Herz ihrer Gesellschaft besteht aus Gelehrten und Künstlern. Auch wenn sie an eine Wiedergeburt glauben, so wie die meisten Völker auf Lyria, so ist es ihr Ziel die Ewigkeit auf die irdische Domäne zu bringen. So streben sie als Ganzes eine utopische Gesellschaft an. Im Kleinen streben sie nach Werken welche die Zeit überdauern , sei es Kunst oder Wissen.

     

    Die Städte der Hochalven sind hell und kunstfertig gebaut. Sie legen viel Wert auf Etiquette und Sauberkeit. Das bringt ihnen immer wieder den Spott der Steingeborenen ein. Dennoch gibt es immer wieder von ihnen Lieder, welche die Schönheit und Eleganz einer Alvenfrau besingen.

     

     

    ~~ Die Menschen~~

    Spoiler

    ps5sSeD.png

          ~~ Die Nordmarer~~

     

    • Höchstalter: 70
    • Körperbau: großgewachsen, muskulös
    • Größe: 1,70 – 2,00
    • Augen: blau, grau, grün
    • Haare: blond, rot, braun
    • Haut: hell bis gebräunt
    • Eigenschaften/Merkmale: Händler, teils kriegerisch (vor allem junge Generation), stolz

     

     

    Die Nordmarer sind das am nördlichsten Lebende Volk der Menschen. Früher handelte es sich zum Großteil um ein Bauernvolk, welches aufgrund ihres kargen Lebensraums Raubzüge in Richtung Süden unternahm. Dies änderte sich allerdings als sie zum ersten Mal durch Zufall auf die Steingeborenen stießen.

    Zu Beginn gab es starke Spannungen, doch als die Nordmarer mit ihren herkömmlichen Methoden nicht weiter kamen kamen sie an den Verhandlungstisch. Darauf wurden einige lukrative Handelsverträge unter den beiden Völkern vereinbart, von denen beide Seiten profitieren sollten. Die Lebensweise der Nordmarer änderte sich ab hier. Anstatt der Raubzüge wurden Rohstoffe zu den unterirdisch lebenden Steingeborenen gebracht und verkauft.

    Dies ist nun schon Generationen her. Und das Leben so hoch im Norden ist im Vergleich zum Rest von Avaen recht friedlich gewesen. Seit dem zweiten Götterkrieg wanderten immer wieder Nordmarer in den Süden. Sie wollten die alte kriegerische Vergangenheit wieder aufleben lassen und schloßen sich, anstatt auf Raubzüge zu gehen, Söldner- oder Jägergruppen an.

     

     

    ~~ Die Nomaden~~

    • Höchstalter: 80
    • Körperbau: durchschnittlich
    • Größe: 1,60 – 1,90m
    • Augen: braun, grün
    • Haare: braun, schwarz
    • Haut: gebräunt, braun, dunkelbraun
    • Eigenschaften/Merkmale: Händler, Anpassungsfähig

    Trotz ihres Namens ist ihre nomadische Zeit schon lange vorbei. Einst zog dieses Volk in kleinen Stämme durch die große Wüste des Ostens. Später sind sie vor allem für ihre Stoffe, ihren Tabak und ihre Pferde bekannt.

    Sesshaft wurden die ersten Nomaden als sie die Insel Varéta entdeckten. Fruchtbar und grün veränderte es die Nomaden und ließ ihnen die Möglichkeit an einem Ort zu bleiben und sogar Handel zu treiben.

    Die Nomaden sind ein offenes und gastfreundliches Volk. Wenngleich man immer vor den Händlern auf ihren Basaren in Acht nehmen sollte. Unachtsame Fremde werden gerne von ihnen über den Tisch gezogen. Dennoch wird man in einer ihrer Taverne nie alleine Trinken müssen, sofern man ihre ausschweifende Art erträgt.

     

     

    ~~ Die Mittelländer~~

    • Höchstalter: 90
    • Körperbau: durchschnittlich
    • Größe: 1,60 – 1,90m
    • Augen: braun, grün, blau
    • Haare: braun, schwarz, blond
    • Haut: hell bis gebräunt
    • Eigenschaften/Merkmale: religiös, zielstrebig, stolz

    Das Volk der Mittelländer stammt aus den weiten und fruchtbaren Grasebenen von Oredan. Sie waren eines der größten Völker Lyrias. Ihre Wirtschaft konzentrierte sich hauptsächlich auf Landwirtschaft, sodass sie vom Handel mit anderen Völkern abhängig waren.

    Man sagt von den Mittelländern oft, dass sie ein wenig verklemmt und steif wären. Dies mag auf viele zutreffen, aber nicht auf alle. Allerdings sind vor allem die Leute in den Städten durch Etiquetten und Verhaltensregeln ihres Glaubens in der Öffentlichkeit recht reserviert. Doch sobald die Türen geschlossen sind ändert sich dies auch. Ansonsten würden die Gramar gar nicht unter ihnen leben können.

    Es gibt unter ihnen viele Krieger, welche für ihren Glauben an die Götter kämpfen. Und ihre Lebensweise in einem Ritterorden zelebrieren. Für sie ist die Tugend der Aufopferung das höchste Gut. Und der Stolz dieser Krieger färbt auch auf die Bevölkerung ab. Viele Mittelländer sehen ihre Lebensweise und den Dienst an die Götter als das Ideal an.

    ~~ Die Steingeborenen~~

    Spoiler

    MLx6KjB.png        ~~ Die Nordlandgeborenen~~

     

    • Höchstalter: 130
    • Körperbau: gedrungen, kräftig gebaut
    • Größe: 1,20 – 1,50m
    • Augen: blau, grau, grün
    • Haare: rot, braun, blond
    • Haut: hell bis gebräunt
    • Eigenschaften/Merkmale: nach außen verschlossen, untereinander gesellig, Meisterschmiede

     

    Die Nordlandgeborenen sind ein verschlossenes Volk. Doch mit der Zeit öffneten sie die Pforten ihrer Städte. Diese finden sich meistens wortwörtlich im Gebirge. Man erzählt sich, dass sie ganze Berge aushöhlten. Und aufgrund ihres Meisterlichen Kunst Erze zu schürfen und Metall zu bearbeiten könnte daran sogar etwas dran sein. Allerdings erzählen sie, dass die jüngeren ihrer Städte nicht annähernd so groß waren wie Drachenhort. Die erste Stadt der Steingeborenen und den Legenden nach auch deren Geburtsort. Aus ihrer Hand kamen die besten Waffen und stärksten Rüstungen ganz Avaens.

    Und obwohl sie nördlichen Steingeborenen die Pforten ihrer unterirdischen Städte öffneten, ist das Volk immer noch verschlossen und es braucht lange um sich ihr Vertrauen zu verdienen. Aber untereinander gibt es kaum ein geselligeres Volk. Die Tavernen sind stets gut besucht und es wird reichlich getrunken. Angehörige anderer Rassen schaffen teilweise nicht einmal einen Krug ihrer Getränke, bevor sie unter dem Tisch liegen. Die Wirte machen sich immer mal wieder einen Spaß daraus und verschweigen gerne die Wirkung ihrer Getränke.

     

    ~~ Die Tieflandgeborenen~~

    • Höchstalter: 130
    • Körperbau: gedrungen, vergleichsweise
    • Größe: 1,20 – 1,55m
    • Augen: blau, grau, grün
    • Haare: rot, braun, blond
    • Haut: hell bis gebräunt
    • Eigenschaften/Merkmale: Meisteringenieure, gesellig, stolz

    Die Tieflandgeborenen spalteten sich, einst von den Südlandgeborenen ab, welche dann später Gramar genannt werden sollten.

    Aufgrund eines gesellschaftlichen Konflikts verließen die Tieflandgeborenen ihre einstige Heimat und zogen in die moorigen Tieflanddeltas von Korenar. Hingegen ihrer Brüder fußt ihre Technik nicht auf Stein und Stahl, sondern auf Holz und Wasserkraft. Der Grund war schlichtweg ein Mangel an Bodenschätzen in ihrer neuen Heimat. Dennoch erdachten die erfinderischen Tieflandgeborenen allerlei Gerätschaften welche mit Wasserkraft betrieben wurden.

    Unter Zusammenarbeit mit den ebenfalls wissbegierigen Hochalven entstanden einige besonders ausgefallene Gerätschaften. Darunter ist unter anderem das Luftschiff und die Leuchtkristalllaterne. Allerdings sind sie trotz ihrer Zusammenarbeit nicht sonderlich gut auf die Hochalven zu sprechen. Es herrscht allerdings keine Feindschaft zwischen ihnen, eher eine starke Form der Rivalität. Sodass man den Kontakt stets auf das Nötigste begrenzt.

     

    ~~ Die Gramar~~

    • Höchstalter: 110
    • Körperbau: muskulös
    • Größe: 1,30 – 1,60m
    • Augen: blau, grau, grün, braun
    • Haare: rot, schwarz, braun, blond
    • Haut: hell bis gebräunt
    • Eigenschaften/Merkmale: kriegerisch, anpassungsfähig, temperamentvoll, ruhelos

    Die Gramar sind ein heimatloses Volk. Ihre Heimat war der westliche Teil Korenars. Dieser wurde allerdings zu Beginn des ersten Götterkrieges von der Verderbnis befallen. Dieser Angriff war auch der Beginn eben jenes Götterkrieges. Langsam aber sicher fraß sich die Verderbnis durch ihre Heimat, bis er zum Ende des Krieges unbewohnbar war.

    Die Gramar waren waren nun heimatlos und vom Hass auf die Schattenwesen getrieben. Vor allem bei den Mittelländern fanden sie Verbündete im Kampf gegen die Schattenwesen. Sie sind bekannt dafür als Söldner umherzuziehen. Was ihnen nicht die besten Vorurteile einbrachte. Man sagt ihnen nach sie hätten keinerlei Moral. Was manchmal auch stimmen mag, aber nicht in der breiten Masse. Selbst unter Steingeborenen gelten sie als raue Gesellen.

    Doch die Gramar haben sich nach und nach an andere Gesellschaften angepasst und in diese eingegliedert. Und trotzdem brennt in jeder neuen Generation der Gramar immer noch der Hass auf die Schattenwesen, welche sie immer wieder dazu treibt ihre Waffen zu schultern und loszuziehen.

    ~~ Die Gefallenen~~

    Zu den Gefallenen möchte ich vorher noch ein paar Worte loswerden, da diese sich wie gesagt ein komplett neues Konzept verfolgen. Die Gefallen sind nicht natürlich entstanden. Sondern sie sind das Ergebnis einer Macht, welche die anderen Völker veränderte. Vor allem ist dieser Veränderung eine körperliche.

    Die Gefallenen sind im Großen und Ganzen schmächtiger, schwächer und anfälliger als ihre Vorfahren. Ihre Haut wurde bleich und selbst die Sonne verbrennt sie in kurzer Zeit. Allerdings haben die Gefallenen sich damit arrangiert und können sich schützen. Neben ihrer Haut und ihrer Statur prangt auf ihrer Haut auch noch ein leicht leuchtendes Geflecht, das Stigma. Allerdings ist es meistens nicht groß und oft auch unter der Kleidung verborgen.

    Nun aber gut. Für ein erstes Verständnis soll dies reichen.

    Spoiler

    k2iFsNR.png                   ~~ Die Alben~~

     

    • Höchstalter: 120
    • Körperbau: schlank, großgewachsen
    • Augen: violett, gelb, blau, grün
    • Haare: weiß, schwarz
    • Haut: blass
    • Eigenschaften/Merkmale: magisch besonders begabt, interlektuell

     

     

     

    Die Alben ähneln natürlich ihren Spiegelbildern, den Alven in einigen Belangen. Äußerlich ist ein Alb in der Regel noch schlanker und nicht ganz so groß wie ein Alve. Manchmal wirken sie gar zerbrechlich. Doch dies machen sie durch ihre gesteigerte magischen Fähigkeiten wieder wett. Viele unter den Alben sind bei der Magiergilde registriert. Doch nur wenige werden wirklich vollwertige Magier. Viele fangen zwar an, doch die Einschränkungen eines Gefallenen macht es ihnen deutlich schwerer. So bleibt es bei vielen nur bei wenigen Grundlagen, wie dem Feuer machen. Oder sie beginnen erst gar keine Ausbildung und lassen ihre magischen Kräfte versiegeln. Alben welche ihre magische Ausbildung abbrechen wenden sich oft der Alchemie oder Kräuterkunde zu. Die Gefallenen und besonders die Alben sind für ihre Heilkunde weit bekannt, doch nur hinter vorgehaltener Hand. Die Kräuter der Medici sind besonders wichtig für die Gefallenen. Sie stellen eine Paste zum Schutz vor der Sonne her und können mit Kräutern die anfälligen Körper der Gefallenen stärken.

     

    ~~ Die Fahlländer~~

    • Höchstalter: 70
    • Körperbau: schlank
    • Augen: gelb, blau, grün, grau
    • Haare: weiß, schwarz
    • Haut: blass
    • Eigenschaften/Merkmale: stolz, gesellig, etwas eingebildet, kämpferisch

    Auch Fahlländer haben etwas von der normalen kräftigen Statur der Menschen eingebüßt und wirken manchmal sogar fast wie kleinere Alven. Im Vergleich zu anderen Gefallenen sind sie geselliger und offener. Den Fahlländern fiel es zu Beginn ihrer Entstehung besonders schwer ihren Platz in der Gesellschaft zu finden. Sie sind weder besonders magisch begabt, wenngleich auch mehr als der Durchschnittsmensch, noch haben sie eine besondere Veranlagung zum Handwerk. Doch sie scheinen offener und besser mit ihrem Stigma umzugehen. So trieb es sie dazu sich für die Gesellschaft der Gefallenen einzusetzen. Heute sind die Fahlländer als Händler bekannt, welche für die Gesellschaft der Gefallenen unabdingbar sind. Sie trauen sich ohne Scheu in die offene Sonne, wenngleich natürlich nicht ohne Schutzmaßnahmen, um mit Waren zu handeln.

    Die Fahlländer sehen sich gerne als Beschützer der Gefallenen und prägen damit auch den Kampfstil der Gefallenen. Ihre Körper sind meistens nicht mehr in der Lage die schweren Schwerter und Rüstungen zu tragen, die sie ohne Stigma trugen. So entwickelten sie einen einzigartigen agilen Kampfstil mit schlanken Schwertern.

     

    ~~ Die Aschehäupter~~

    • Höchstalter: 100
    • Körperbau: gedrungen, gut gebaut
    • Augen: gelb, blau, grün, grau
    • Haare: weiß, schwarz
    • Haut: blass
    • Eigenschaften/Merkmale: verschlossen, geschickt

    Die Aschehäupter haben die kräftige Statur und die Robustheit der Steingeborenen teilweise übernommen. Sie sind deutlich kräftiger als Fahlländer oder Alben. Doch der Körper eines Gefallenen ist bei weitem nicht mehr so belastbar wie der eines Steingeborenen.

    Steingeborene sind im Herzen Handwerker und das spiegelt sich auch in den Aschehäuptern wieder. Doch würde ein Gefallener an einer Zwergenesse arbeiten, würde er es dort keine Stunde aushalten bevor seine Haut und seine Augen Schaden nehmen würden. Daraufhin wanden sich die Aschehäupter der Mechanik oder gar dem Kunsthandwerk zu. Einige der besten und kompliziertesten Schlösser stammen von den Aschehäuptern.

    Steingeborene leben ursprünglich mit und für ihre Gemeinschaft. Doch durch ihr Stigma wurden Aschehäupter verstoßen und zu Aussätzigen. Sie schützten sich selbst indem sie kalt und verschlossen wurden, zumindest nach außen hin. Es Bedarf großer Anstrengung ein Aschehaupt als Freund zu gewinnen. Doch man muss auch dazu sagen, dass sich, mit jeder neuen Generation, dieses Bild wandelt.

     

     

     

     

     

     

    Edited by Tirant



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    Recommended Comments

    Echt schönes Konzept! Mir gefällt auch die Unterteilung in Unterrassen echt gut!

    Da die gesellschaftliche Ordnung etc., auch in Bezug auf die Gefallenen, sicher noch einmal an anderer Stelle erörtert wird, verschieben ich Fragen diesbezüglich erstmal.

    Eine kleine, formale Frage hätte ich aber zu den Alven: Wie ist der Singular? Ein Alv (gesprochen "Alf"?)/ eine Alve? Mag jetzt seltsam erscheinen, aber würde mich wirklich interessieren. :D

    Auf jeden Fall aber: Hochalven ftw! (Die Zeit, in der ich riesige Bäume bauen möchte, erkläre ich hiermit offiziell für beendet^^)

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    Man sieht wirklich ein halbes Jahr Arbeit hier! Wirklich gut geschrieben.

    Respekt Tirant und alle, die hier mitgearbeitet haben ^^

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    Wie die Gefallenen sich in die Gesellschaft einordnen wird später noch kommen. Auch in der Chronik werdet ihr über ihre Entstehung lesen können.

    Ich hatte ürsprünglich den Singular ein Alv und eine Alve angedacht. Aber nachdem einigen die Ähnlichkeit mit einem gewissen Alien namens Alf auffiel sind wir zu dem Schluss gekommen, dass sowohl ein Alve als auch eine Alve besser wäre.

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    Gerade eben schrieb Tirant:

    Wie die Gefallenen sich in dei Gesellschaft einordnen wird späer noch behandelt. Auch in der Chronik werdet ihr über ihre Entstehung lesen können.

    Ich hatte ürsprünglich den Singular ein Alv und eine Alve angedacht. Aber nachdem einigen die Ähnlichkeit mit einem gewissen Alien namens Alf auffiel sind wir zu dem Schluss gekommen, dass sowohl ein Alve als auch eine Alve besser wäre.

    Daran hatte ich nämlich auch gedacht.^^ Gut, danke für die Info!

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    Wie sieht es eigentlich mit den Paarungsmöglichkeiten aus? Ich frage für einen Freund. Kann Mann sich rassen- oder unterartenübergreifend vermehren?

    Edited by Homkey

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    vor 47 Minuten schrieb Faergon:

    Echt schönes Konzept! Mir gefällt auch die Unterteilung in Unterrassen echt gut!

    Da die gesellschaftliche Ordnung etc., auch in Bezug auf die Gefallenen, sicher noch einmal an anderer Stelle erörtert wird, verschieben ich Fragen diesbezüglich erstmal.

    Eine kleine, formale Frage hätte ich aber zu den Alven: Wie ist der Singular? Ein Alv (gesprochen "Alf"?)/ eine Alve? Mag jetzt seltsam erscheinen, aber würde mich wirklich interessieren. :D

    Auf jeden Fall aber: Hochalven ftw! (Die Zeit, in der ich riesige Bäume bauen möchte, erkläre ich hiermit offiziell für beendet^^)

    Ich gehe mal von "Alve" aus, weil s.Zeile 2 im Text der Alben - Gefallene

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    Jetzt ist mein Interesse an den Gefallenen geweckt.

    Was ist das Stigma eigentlich genau? Ist das eine Art Schwachstelle?

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    Geduld ist eine Tugend ... weitere Informationen werden in den nächsten Tagen offenbart ^^  #Chronik?

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    vor 3 Minuten schrieb Marethyu:

    Geduld ist eine Tugend ... weitere Informationen werden in den nächsten Tagen offenbart ^^  #Chronik?

    Ich bin eine wilde Bestie. Ein wütender Dämon. Godzilla. Oder wie manche auch sagen ein tollwütiger Chihuahua. Ich kenne keine Geduld!

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    vor 52 Minuten schrieb Homkey:

    Wie sieht es eigentlich mit den Paarungsmöglichkeiten aus? Ich frage für einen Freund. Kann Mann sich rassen- oder unterartenübergreifend vermehren?

    Wer weiß? Vielleicht feiern Halblinge ja ihre Rückkehr nach Lyria...

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    vor 1 Minute schrieb Verbannter:

    Wer weiß? Vielleicht feiern Halblinge ja ihre Rückkehr nach Lyria...

    Bitte nicht.^^ Es gibt 12 Unterrassen und dann noch Halblinge? Wäre das nicht etwas übertrieben und überkompliziert?

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    Falls Halblinge wirklich jemals zurückkehren würden, wären sicherlich Mechanismen eingebaut, damit es nicht dazu kommt.

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    vor 4 Minuten schrieb Verbannter:

    Falls Halblinge wirklich jemals zurückkehren würden, wären sicherlich Mechanismen eingebaut, damit es nicht dazu kommt.

    Dass das nicht unkontrolliert und ungeregelt wäre, ist klar. Dennoch finde ich die Idee für Lyria und das RP, besonders mit den begrenzten Spielerzahlen, einfach überflüssig. Halte ich nicht viel von.

    Aber egal, gut, dass es auf jeden Fall jetzt noch kein Thema ist.^^

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    Man muss ja nicht mit Halblingen spielen. In TES können sich zum Beispiel alle nichttierischen Humanoide untereinander fortpflanzen. Die Rasse der Mutter bestimmt dann die Rasse des Nachkömmlings X)

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    Es gibt also 4 Rassen mit jeweils 3 Völkergruppen.

     

    Wie sieht es nun aus bei Bildungen von Spielergruppen (Siedlingen, Städten, etc) welche am lore-korrekten RP teilnehmen möchten?

    1. Beispiel: Nordmarer sind auf Nordlandgeborene gestoßen, wo durch sich eine Handelsgesellschaft gebildet hat. Also würde es Sinn machen, wenn diese auch im Norden eine gemeinsame (nach Lebensumstände passende) Siedlung, Stadt etc. gründen um zusammen zu leben und besser zusammen zu arbeiten. Oder ist das nicht möglich, da sich nach der Lore jede Völkergruppe einzeln "bilden" muss, aber Bündnisse mit anderen eingehen kann?

    2. Beispiel: Meeresalven und Uralven würden in einer gemeinsamen Gesellschaft keinen Sinn machen, da ihre Lebensumstände komplett unterschiedlich sind, auch wenn sie beide Alven sind.

    3. Beispiel: Nehmen wir an, es würde sich eine Spielergruppe nur aus Nordmarer bilden, wäre es nach der Lore überhaupt noch in Ordnung, dass sie sich im Mittelland ansiedeln oder im Süden? Bestimmt nicht.

    4. Beispiel: Das Volk Mittelländer sind laut Beschreibung grundsätzlich bzw. streng gläubig. Heißt das, dass ein fester Glaube nun Pflicht ist und alle Nachbardörfer ohne Glauben automatisch Feind oder unbeliebt sind? Ist dann beim bauen von der Siedlung ein Heiligtum pflicht, wenn man angenommen werden möchte?

     

    Zusammengefasst:

    Muss man sich bei den Lebensumständen und Bildung einer Spielergruppe wünschenswert bzw. bindend an die Beschreibungen und Chroniken der Völker halten? Ist es möglich, dass einige Völker auch gemischt leben oder an Orten wo sie nicht vorkommen?

    Edited by HerrAlex

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    Eure Fragen werden sich sicherlich alle in den kommenden Tagen beantwortet. Es hat mehr mit der Welt auf sich, als in einen Post passen würde.

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    vor 2 Stunden schrieb Arthur Weltenwandler:

    Gibt es in Epoche 4 die Magiergilde noch? Also wo man als Magische Person hin muss?

     

    Ja die gibts es noch das wird später aber nochmal extra erwähnt

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