EpicFlo

Servereigene Verzauberungen, Monster und Bergmann Features

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vor 15 Stunden schrieb Homkey:

Ich sehe das Thema Runen sehr kritisch. Sind Runensteine nur schwer zu erhalten, sind Sie für länger Spielende ein unfairer Vorteil, den Sie sich mit Seelenbindungen, trotz erhöhter Reparaturkosten, sichern können. Es ergibt sich das gleiche Problem, wie bei der alten Levelkurve. Rein-PvP-Spieler grasen Neulinge ab, die sich auch, falls sie den nun in kürzerer Zeit erreichbaren Maxlevel absolvieren, mit viel stärkeren Waffen auseinandersetzen müssen. Ich würde mich über eine Möglichkeit freuen die Runen farmen zu können oder sie abzuschwächen, damit sie keinen all zu großen Vorteil bieten oder schneller verfügbar sind. Es ist schlussendlich aber eine coole Option, die eigene Art des kämpfens zu individualisieren.

Also meiner Meinung nach, haben die Leute, die viel Zeit Ihres Lebens auf einem Minecraft Server "verschwenden" es auch verdient diesen Vorteil zu haben. In 99% der Onlinespiele/MMORPGS usw. kriegst du immense Vorteile durchs lange spielen und das ist auch gut so.. wäre ja langweilig wenn man nach einen paar Tagen das Beste Equip hätte...

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vor 22 Stunden schrieb EpicFlo:

Es ist eben nicht besser auf einen NPC zu legen, die Spieler sollen untereinander und miteinander agieren und diese Runensteine im besten Falle tauschen. Es ist doch langweilig alles alleine und am Spawn bei NPCs zu machen. Ich habe mich ebenso gegen Chancen und Tiers entschieden, weil es das einfach alles unnötig kompliziert macht und wenn du eine Eventverzauberung erhältst und diese nicht klappt, ist ja auch doof. Für Tiers und Chancen benötigt man allerdings auch sehr viele Verzauberungen. Ich will nicht random irgendwelche unnützen einfügen um einfach low-Tier VZs zu haben, damit ich die 5 oben genannten nützlichen von Anfang an rechtfertigen kann.

Das mit dem noch stuff stimmt schon, dass es nicht so schön wäre ^^. Und ja ich hab nicht bedacht, dass das eventuell nicht genug für 5 Tiers oder so sind und zu dem mit dem eventverzauberungen und dem nicht klappen. Da würde es dann ja eher wieder viele Spieler anregen sich nach einem high lvl Bergmann umzuhören, welcher dafür dann die 100% Chance hat. Und (ich denke das wäre codingtechnisch viel zu aufwendig) es könnte noch Item geben das z.b. vom alchemisten hergestellt werden kann, was bei einer Verzauberung mitbenutzt werden kann damit wenn es fehlschlägt der Verzauberung Stein gerettet wird. 

 

Aber gut Mal schauen wie es wird ich freue mich auf jeden Fall auf die Neuerungen ^^ 

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Zitat

Bestimmte Verzauberungen gehen nur bis Level 1, manche höher.

 

Angenommen ich habe 2 Runensteine, beide Level 1.
Die Verzauberung geht (falls möglich) bis Level 3 höchstens, nun benutze ich beide

Runensteine auf der selben Waffe mit 3 Runenslots.

Werden 2/3 Runenslots verbraucht oder wird es bei gleichem Level und Verzauberung auf den ersten Runenslot addiert?




Dann noch eine eventuelle Möglichkeit die Runen noch mit dem Level des Bergmanns zu verbinden.

Es ist ja im Moment so angedacht dass diese Runen beim entfernen aus dem Sockel zerbrechen, was ist wenn

eine tendenziell steigende, aber dennoch geringe, Chance besteht mit einem höheren Level diese Rune zu erhalten? Oder bei einer Level 3 Rune noch eine Level 2 Rune zu erhalten? Die Chance müsste ja nicht sonderbar groß sein, doch so würde das Level noch eine Rolle beim, ich nenne es mal Runensystem, spielen.

 

(Es sind nur Vorschläge wobei ich den Hintergrund nicht komplett absehen kann, daher kann es auch sein dass es viel zu stark oder kaum umsetzbar wäre)

Edited by ProfessorDrJoshi

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