screamfine

Comeback of the Münzhändler? Euer Feedback!

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Vorweg möchte ich sagen, das ich nicht unbedingt ein Freund des Münzhänlers bin. Dennoch möchte ich hierzu einen Vorschlag unterbreiten.

Mit meinem zweiten Account habe ich auf einem Server gespielt habe, wo Münzen die einzige Währungsquellen waren. Jeder Spieler konnte sich eine eigene Münzentruhe erstellen, wo mit Hilfe eines Befehles die Münzen automatisch eingelagert wurden. Es lag also an den Spielern, sich darüber Gedanken zu machen, ob man Münzen mit sich herumträgt oder in die Kiste einlagert.

Das System mit Ein- und Auszahlungs Befehlen hat sich durchaus bewährt. Allerdings konnte ich keinen wirklichen Nutzen für das RP feststellen. Die Gier nach Loot der Kisten allerding war immens.

Für Lyria könnte ich mir es in etwa genau so vorstellen. Dazu hier mein Vorschlag:

1.) Der Spieler darf sich max. eine DK als Münztruhe erstellen. Dort landet jede Münze, die mit einem Befehl eingelagert wird.
2.) Es wird Ein- und Auszahlungs Befehle geben
3.) kleine Steuer erheben für das Einzahlen mittels Befehl in Höhe von 10 %
4.) Bei Abgabe an einen Münzhändler erhält der Spieler einen zufälligen Bonus auf das eingezahlte Geld in Höhe von 2-3 %
5.) Die Einzahlung bei einem Münzhändler einer Stadt (auch Aramat) ist 1:1, also ohne Verlust, oder Bonus
6.) Es müssen verschiedene Münzwährungen vorhanden sien, so dass man seine Truhe nicht mit lauter Kleingeld voll macht
7.) In der Bank zu Aramat kann man kleine Münzen in grössere umtauschen (ohne Zusatzkosten)
 

DAs wäre zumindest eine Art Komprimiss.

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vor 4 Stunden schrieb screamfine:

Auch wenn ich daran noch überhaupt gar nicht gedacht habe, wäre das in meinen Augen ein positiver Aspekt. Ich werde niemals ein Freund von Darkrooms sein, obwohl ich auch verstehe, warum Spieler diese nutzen. Stupides Monsterklatschen in einer langweiligen Höhle vs. spannende Kämpfe in düsteren Wäldern - ich wüsste, für was ich mich entscheiden würde :-) Ok das war jetzt bissel Off-Topic.

Mal davon abgesehen, dass die Meinungen hier teils deutlich auseinander gehen und es gleichermaßen Argumente Pro und Contra Münzhändler gibt, so finde ich es super, wie weitgehend entspannt und sachlich diese Diskussion hier verläuft! Bitte mehr davon :-) 

 Ich würde andere Methoden auch bevorzugen aber:

1. Ich hab keinen düsteren Wald

2. Ich hab nicht Mal die Fäche für 'nen düsteren Wald

3. Ich spendiere ungerne Rüstungen und Granat Orbs an Pvpler.

 Es gibt aus meiner Sicht halt derzeit keine Alternative die dir volle Orbs, Kampferfahrung UND Geld gebracht hat. Gäbe es z.B. Dungeon Instanzen wo ich in 'nen düsteren Wald reinrennen kann und dort Mobs klatschen soll, dann schaue ich ob sich das lohnt und mache das dann.

 Aber derzeit, wenn ich meine Kampfstufe vorallem effektiv leveln will, geht es halt in den Darkroom.

 

 Und das Handwerk zu leveln ist auch monoton:

Bauer: Stundenlang einfach das Feld abernten und wenn du Glück hast kannst du etwas craften um ordentlich Erfahrung zu kriegen. Es gibt aber aus meiner Sicht ein Grund wieso die Top Liste für den Bauer so lange nicht komplett befüllt mit 100ern war + Die Sachen, wie Zuckerrohr und Kürbisse, die gefühlt mit ABSTAND am Meisten gefarmt werden müssen, kann der Bauer mit der Zeit nicht "effzienter Farmen", weilsein Werkzeug seit Jahrzehnten ne Hacke ist.

Alchemist: Stundenlanges Angeln, so gut wie nie Craften und wenn dann kriegst du kaum XP.

Holzfäller: Stundenlanges Holz hacken und massive Crafting Arbeit (gehobeltes Holz wird oft als anstrengend bezeichnet).

Bergmann: Stupides, stundenlanges Strip Minen oder wenn du schon das entsprechende Level erreicht hast kannst du tatsächlich XP durchs Craften machen, wenn du gefragt genug bist. Aber du bist tatsächlich die EINZIGE HANDWERKSKLASSE, die Granat Orbs sogar im Überschuss hat.

 

 Nenn mir bitte Alternativen für das Leveln, bitte. "Stupides Monsterklatschen" im Darkroom ist mir mittlerweile einfach tausend Mal lieber geworden als stumpf irgendein Handwerk nachzugehen, wo ich alle paar Jahrzehnte Mal ein neues Werkzeug kriege, wo ich mehr minimal mehr als zuvor kriege.

 Deswegen ja, mich stört es wenn mit diesem Münzhändler ein Nerf der Darkrooms mit eingeht. Ich kann verstehen wieso viele Spieler ihr Geld über die Darkrooms auch gerne machen - ich selbst habe mein Lager damit finanziert. Zugegebenermaßen bin ich auch etwas enttäuscht, dass das Team nur so Sachen wie "Enterhaken" und jetzt auch das herausbringt - wo es doch genügend Änderungen in der Wirtschaft benötigen würde, um Abwechslung für die Spieler zu schaffen oder Möglichkeiten für neue Gruppen, an Dukaten zu kommen.

 

 Und so wie ich es momentan sehe, ist der Münzhändler ein Nerf für diese Methode insgesamt und bringt auf Dauer einfach keinen Unterhaltungswert raus.

 

____________________________________________________________________________________________

 Basierend auf dem Vorschlag eines vorherigen Spielers hätte ich gesagt:

Artefakthändler

 Jeder Mob auf Lyria hat 'ne bestimmte Chance eine Reliquie/Artefakt zu droppen, die man am Spawn oder in der Wildnis gegen bare Münze eintauschen kann. Eventuell könnte man hier auch die bösartigen Essenzen & Co einfügren.

 

 Da sich ja ein Teamler scheinbar an der dem Vorschlag stört, dass man Dukaten an sich kriegt + dann nochmal Münzen als Zusatzdrop, gibt man dem Ganzen einfach 'nen anderen Namen und schon "verwirrt es die armen Neulinge" nicht.

 

 Oder habt ihr derzeit einfach nur Probleme damit, es wie zuvor einzuführen? Gibt es ein technisches Problem, dass man die Dukaten Drops wie zuvor nicht so schnell einführen kann?

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Grievous wo bist du? :D

Ist schon eine gute idee auch wenn ich bevorzugen würde dass man nur zu bestimmten Zeiten die Münzen abgeben könnte zb xx:00-xx:10 damit es nicht so langweilig wird wie auf der alten Map mit den Münzhändler^^.

mfg

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Dass diese Diskussion in Richtung Wirtschaft allgemein abdriftet, war wohl unvermeidbar. Das endet jetzt aber auch hier.

Ziel unserer Änderungen ist nicht, dass man kein Geld mehr mit dem Töten von Monstern verdienen kann - so viel ist klar. Schließlich diskutieren auch intern Leute mit, die ein Verständnis für die Sache haben. Es interessiert uns einfach eure Meinung zum Münzhändler.
Natürlich steht  auch eine Alternative zum Münzhändler zur Wahl. (Hier geht es aber nicht um Alternativen; man schreibt sein Feedback zur vorgeschlagenen Idee und beginnt nicht, über andere Sachen zu ranten. Die meisten wissen zum Glück, den Umgangston zu wahren.)

Als genereller Hinweis außerdem: Steigert euch nicht so in Themen hinein. Äußert Bedenken/Gedanken, aber lasst Mistgabel und Fackel zuhause.

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Vorne Weg – der Münzsammler ist eine gute Idee.

Ich erinnere mich noch wie viele andere, wie man damals die Münzen in Eisenfeste abgeben musste und immer die Angst hatte, dass jeden Moment wer auftaucht und einen bestehlen will bzw. man selbst probiert hat, Spieler zu berauben. Dieses System würde zumindest PVP wieder um einiges attraktiver machen, aber auch RPG. Im Folgenden sind ein paar Ideen von Flexi 1&2.

 

·         Münzen Förden das RP genau so wie PVP, immerhin wurde im Mittelalter nicht digital gehandelt, sondern mit Geldbeuteln. Jeder Spieler hat ja sein Geldbeutel (/money) womit er handeln kann. Wenn er handeln möchte, muss er halt vorher zur Bank und sich das nötige Geld beschaffen. Wenn jetzt ein Spieler handeln möchte, muss er ja nicht gleich sein gesamtes Vermögen im Inventar haben, sondern halt nur so viel, wie er im Endeffekt auch wirklich benötigt für einen Marktbesuch. Des Weiteren kann man ja immer auch Münzen in seinem Home parat haben, wenn man gerade mal keine Zeit hat zum Münzsammler zu laufen)

·         RP’ler haben die Möglichkeit, PVP’ler für ein kleines Entgelt (oder auch gratis) um Begleitschutz zu bitten, so dass sie nicht von anderen Spielern umgehauen werden

·         Spieler können sich zusammenschließen und in größeren Gruppen zum Münzsammler gehen, um sich gegenseitig zu Beschützen.

·         das Münzsystem sorgt außerdem dafür, das Looten von verlassenen Städten / Ruinen attraktiver zu machen, da die Möglichkeit besteht auf eine Kiste mit vielen Münzen zu stoßen

·         es könnten Schatzkarten in Events droppen, die zu vergrabenen Schätzen führen, wo die Spieler mit Münzen belohnt werden

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Der Muenzhändler! Das weckt nostalgische Erinnerungen :3

Nach minutenlangem livemap-stalken sich endlich dafür zu entscheiden den Schritt über die Safezone zu wagen und loszusprinten. Jedes Hindernis abgespeichert, jeder Sprung darüber zur Perfektion trainiert! Ein Fehler und man wurde panisch wie ein Hase! Man hatte immer Schiss, dass doch noch jemand auftaucht und man ein wenig Geld einbüßt. Dieses Gefühl hätte ich so gerne so viel öfter gehabt! Abgesehen von der Euphorie, wenn man es geschafft hat. 

Ich habe nie verstanden, wie man etwas so wunderbares einfach abschaffen konnte! 

Nie hat man wirklich viel Geld verloren, man wusste ja, welches Risiko man einging, wenn man am Tag in die Rote Zone ging. Aber Geld quillt hier auch aus allen Ecken und Enden. Alleine das tägliche voten reicht (mir zumindest), um anständig handeln und bauen zu können! Da macht es nichts, wenn man mal die 500D beim Muenzmeister verliert! Das ist reines Glücksspiel, wie bei der Königsjagd, nur mit mehr Adrenalin! 

Ich finde man muss nicht immer nur mehr und mehr dazubekommen oder immer etwas gewinnen. Das Verlieren macht genauso viel Spaß! 

Also bitte, lasst uns bluten! 

 

Für die, die zu sehr an ihrem hart verdientem Geld hängen (Ja, ihr Kapitalistenschweine, es gibt keinen Unterschied zwischen dem echten Geld und der Ingamewährung hinterherzurennen :P ), muss es nicht unbedingt ein Muenzmeister sein. 

Irgendein NPC außerhalb der Safezone zu dem man mal öfters hin muss, um iwas abzugeben, für das es sich zu kämpfen lohnt, tut es auch, für dieses geile Spielerlebnis.

Lass es Kekse sein, die man bei Nacht und Nebel irgendwie zum lydi - NPC schmuggeln muss, um sie gegen die episch stinkenden Socken von scream einzutauschen. 

 

Immer her damit! 

 

Die Idee von Yata, die Muenzen in einer Kiste aufzubewahren, finde ich gut. Dann muss man sich Gedanken machen, wo man sein Geld am besten vergräbt. Hardware bringt mehr Flair! 

Das wars von mir! 

o7 ~KK

 

 

 

Edited by Eluard
Wortgefuddel

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vor 2 Stunden schrieb IchFlexDichWeg1:

·         Münzen Förden das RP genau so wie PVP, immerhin wurde im Mittelalter nicht digital gehandelt, sondern mit Geldbeuteln. 

·         RP’ler haben die Möglichkeit, PVP’ler für ein kleines Entgelt (oder auch gratis) um Begleitschutz zu bitten, so dass sie nicht von anderen Spielern umgehauen werden

Macht leider auf Lyria absolut keinen Sinn. Wenn die Roleplay Spieler innerhalb ihres RPs zur Bank gehen und Münzen abheben wollen, haben PvP'ler die dort rum springen einfach nichts zu suchen - ich bezweifel ganz stark, dass betroffene Spieler zunächst ein vernünftiges Gespräch im RP aufbauen und versuchen das Geld anderweitig zu bekommen ohne zu töten. Genauso wenig kommt Roleplayfeeling auf, wenn aus dem nichts Leute auf dich stürmen und mit Wither und co auf dich schießen, um dich umzuklatschen.

Man wird es auf diesem Server niemals schaffen beides zu verbinden, wenn das Konzept einfach nicht dafür ausgelegt ist.

Die einzige Idee, welche ich hätte: Führt am dem Rang Dorf einen Bankier ein, den dann jedes Dorf und höher in der Stadt aufstellen kann, ohne Verluste beim Einzahlen bzw Abheben zu haben. Dann kann sich der Rest darum prügeln, es gibt weiter Anreiz sich zusammen zu schließen und mehr als Siedlung zu erreichen und die RP Abteilung hat ihre Ruhe.

Edit: Münzen könnten das RP bereichern, wenn man aktiv damit handeln kann, da will ich dir im ersten Punkt zustimmen, aber nicht so wie man hier die Münzen einführen will. Man bräuchte klare Richtlinien für alle Gruppierungen, die Münzen die man als Stadt etc hat sind dann dementsprechend auch das einzige an Geld, welches einem zur Verfügung steht und man dürfte alles was mit Geld zu tun hat nicht fiktiv klären. Und dann das übliche PvP geht hier nicht mit dem RP einher.

Edited by Zacher

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Ich kann nur befürworten was Zacher da geschrieben hat.

 

Hier sei anzumerken dass es bezeichnend ist, dass es vor allem PVPler und ihre Freunde sind, die diese Idee aus recht offensichtlichen Gründen befürworten. 

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Well, mit mir und "meinen Freunden" kannst du zivilisiert sprechen ;) Da würde sich auch bestimmt RP'lisch was machen lassen

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Wenn ich mir so die Kommentare durchlese wird schnell deutlich das einige dafür sind und einige dagegen. Die Argumente beider Seiten erscheinen mir auch begründet und nachvollziehbar. Da allerdings die PvP weise und der RP nicht immer gut zusammen passen, sollte man nicht nur für ein dafür oder ein dagegen sprechen sondern Lösungen finden die auf beide Seiten eingehen. 

Eine mögliche Lösung wäre meines Erachtens: Savezonen Händler behalten ihre extra kosten um Spieler in die Wildnis zu locken, allerdings haben Spieler einen Freibetrag welcher beim Tod nicht gedroppt werden. Desweiteren droppt auch immer nur ein prozentiger Anteil, des gesamten Einkommens.

Oder es wird jedesmal nur ein kleiner Festbetrag gedroppt um den schnell Verdienst des PvPler dagegen zu wirken und das Kapital mehr zu schützen.

Fallbeispiel:

Ein Spieler mit Münzen in wert von 10000 (10k) Dukaten würde beim Münzhandler in der Savezonen lediglich 5000 D bekommen (Ja genau 50% Steuern weil sind wir Mal ehrlich die meisten Spieler scheren sich kaum für die Prozente beim Handelskontor und es gibt kaum Bewegung auf der Map und da soll man ruhig gegenwirken um den Pvpler entgegen zukommen ). 

 

Mögliche Lösung Nr. 1:

Der Spieler mit Münzen in wert von 10000 (10k) Dukaten wird auf den Weg zum Münzhandler getötet und droppt dabei 2000 Dukaten ( Verlust von 20%) danach versucht er es mit seinen übriggeblieben 8000 Dukaten nocheinmal.

Wieder verliert er 20 % seiner Summe von 8000 Dukaten (also 1600 Dukaten) und hat somit 6400 Dukaten übrig. Wenn nun also gerade Mal zwei verschiedene Gruppen von Pvpler da stehen und den Spieler jedesmal 3 Mal abfarmen wäre der Spieler schon bald pleite und vor allem gefrustet, deshalb der Freibetrag von z.b.  5000 Dukaten. Also sobald der Spieler an die 5k Grenze kommt droppt er beim nächsten Tod keine Münzen mehr.

 

Mögliche Lösung Nr 2:

Der Spieler mit Münzen im Wert von 10000 Dukaten macht sich auf den Weg zum Münzhandler und wird getötet. Nun droppt er immer nur einen maximal Betrag von vielleicht 500 D bei jedem Tod! Somit könnten mehrere Gruppen von Pvpler den Spieler bis zur pleite abfarmen. Auf den einzelnen Tod gesehen  hat aber der Spieler einen größten Teil seiner Münzen gesichert. So wäre der Verdienst von Pvpler auch in Grenzen gehalten allerdings auch endlich eine vernünftige Entlohnung für das killen von Spielern eingefügt, denn bei dem Monster Spawn auf der Map hat bald jeder Spieler immer wieder Mal Münzen im Inventar.

 

 

Somit fördert man häufige Wanderungen und die Zufriedenheit auf beiden Seiten denn der PvPler hat bei jeden Tod eines Spielers die Chance auf Münzen allerdings wird auch ein gewisser Anteil des Spielervermögens geschützt.

 

Ach und noch etwas was ihr bitte beachten solltet: Die Münzen werden die Situation gegen Pvpler nur noch weiter anheizen und neuen Spielern das verdienen von Dukaten erschweren. Das heißt die Reichen bleiben reich und die Armen werden es nur schwerer haben Geld zu verdienen.

Also ist eine prozentuale Verlustsweise die meiner Meinung nach fairer Variante.

LG Brilix

 

 

Edited by Brilix

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Es sind auf jeden Fall viele gute Ideen dabei.
Die Münzen sind damals abgeschafft worden, weil man diese einzeln ins Inventar bekommen hat. Also gleiche als Stack, aber bei Mobs gab es bis zu 3 verschiedene, die dann einem recht schnell einen nicht allzu kleinen Teil des Inventars zugespammt haben.
 

Ich habe mir die meisten Ideen gut durchgelesen und selbst noch ein zwei Ideen daraus zusammengeklebt à la Frankenstein. Wir werden heute Abend mal abwägen, wie wir das ganze Umsetzen, oder ob es überhaupt zu einer Implementation in der Zukunft kommt.

Vielen Dank auf jeden Fall an alle konstruktiven Beiträge :)

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