Homkey

Haskills Bestiarium Vol. 1

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Vorwort:

 

Sehr geehrter Leser,

 

von Zeit zu Zeit kommt es immer wieder zu Zwischenfällen mit Postportalkreaturen, welche sich gerne in die Angelegenheiten der lyrianischen Bürgerschaft einmischen. Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschlossen Euch mit diesem Buch voller Wissen über die gefährlichen Monster auf zu klären, die ihren Weg in diese Welt gefunden haben oder sich noch in anderen Welten befinden. Doch gebt Acht! Dieses Wissen alleine wird nicht reichen, um Euch dem Bösen entgegen zu stellen. Was auch immer Ihr tut, wenn ihr Euch mit Problemen dieser Art konfrontiert fühlt, schreibt einen Brief an unsere Hexerschule!

 

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                                                  Laufender Toter

 

Beschreibung: Der Laufende Tote fällt durch sein Aussehen als auch seinen eindeutig milchsäurehaltigen Geruch auf. Verwirrenderweise handelt es sich dabei allerdings nicht um die Hinterlassenschaften einer humanoiden Wesenheit, wie man es an zu nehmen vermag; Sondern ist mit einem funktionierenden Metabolismus ausgestattet, was durch sein kraftvoll ausfließendes Blut bei Verwundung bewiesen zu sein scheint. Es legt sich meist mit seinen Artgenossen auf die Lauer, indem es sich in der Nähe von Laufwegen aufhält. Angelockte Fledderer, Neugierige oder Bestatter werden kurzerhand durch das Rudel überwältigt, welches sich auf das Opfer schmeißt und Stück für Stück bei vollen Bewusstsein zerfetzt.

 

Vorgehensweisen: Laufende Tote sind für lebende Wesen mit einem mühseligen Gang geplagt. Verletzungen an den unteren Gliedmaßen und Frostzauber steigern die Immoblität der Abscheulichkeiten und sollte es einfacher machen Sie zu erledigen. Lange Waffen mit maximaler Distanz und Zauber die sich auf einen größeren Bereich auswirken erhöhen die Kampfeffektivität gegen eine Gruppe von mehreren Toten erheblich.

 

(Weitere Einträge folgen unter diesem Beitrag)

Edited by Homkey

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                                                                                Arachnida Magna

 

Beschreibung: Bei der Sezierung eines solchen Exemplars konnte bei Beobachtung der inneren Organe eine erschreckende Ähnlichkeit zur gemeinen Hauspinne beobachtet werden. Die gängige These, der uns ansässigen Gelehrten, lautet: Sie sei, vor länger als menschliche Wesen Gedenken können, durch ein erzeugtes oder naturgegebenes Ereignis in eine andere Welt gelangt, wo Sie sich der neuen Umgebung anpasste. Nun ist Arachnida Magna zurückgekehrt und bringt lästige Tyrannei über dieses Land. Arachnida Magna hat ähnlich große Spinnenwarzen wie Ihre Artverwandten, wodurch ihre Netze und Fäden, die sie durch den Wald um ihren Bau herum webt, genauso schlecht sichtbar und verwechselbar sind, wie die einer Hausspinne. Sie hat jedoch die Fähigkeit entwickelt mittels einzigartiger Enzyme die Zusammensetzung ihrer Seide zu verändern, wodurch sie so stabil wie Hanfseile und so klebrig als wäret ihr an etwas festgefroren ist. Da Sie sich im Gegensatz zum klassischen kleinen Netz in dieser Größendimension nicht auf unklebrigen Fäden fortbewegen kann, bereitet Sie sich im Wald Wege, durch die auch ein Hexer sicher zu ihrem Bau gelangen kann.

 

Vorgehensweise: Man sollte niemals versuchen eine Arachnida Magna zu erlegen, solange man sich keinen Sichttrank gebraut hat. Eine Berührung ihres Netzes wird Euer Ende bedeuten. Ihr werdet bis zum St.Nimmerleinstag dort hängen bleiben und die hastigen Bewegungen locken das Biest an. Glücklicherweise brennt Arachnida Magnas Seide gut, wodurch Ihr euch euren Weg hindurchbrennen könnt. Seid jedoch gewarnt! Denn diese Vorgehensweise wird Euer Eintreffen im jeden Fall ankündigen. Sucht ansonsten den Pfad, der Spinne und legt euch eine Rüstung an, denn die Spinne ist ein ausgezeichneter Jäger, der euch definitiv nicht den Erstschlag überlassen wird. Solltet ihr ein Spinnenpaar oder eine riesige weiße Eierkugel vorfinden dann LAUFT! Während der Paarungszeit sind Sie besonders aggressiv. Die Babyspinnen sind in der Lage bei Gefahr früher zu schlüpfen und Euch zu übermannen.

 

 

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                                                                                            Blutleerer Erik

 

Beschreibung: Der Blutleere Erik erhielt seinen Namen durch eine Volkslegende, in der der Bauer Erik in einer regnerischen Nacht ein Klopfen an der Tür hört. Nachdem er die lumpige Gestalt durchs Fenster nicht richtig erkennen kann, öffnet Er Ihr aus Mitgefühl die Tür. Am nächsten Morgen finden Ihn seine Nachbarn blutentleert auf dem Boden. Während die Leute sich die Geschichte erzählen, um Kinder zu lehren fremden Leuten nicht zu vertrauen, erzählen wir Hexer die Geschichte unseren Schülern damit sie etwas viel wichtigeres daraus lernen. 1. Das Wesen klopft und trägt, wenn auch geklaute, Kleidung. Es ist also in der Lage menschliches Verhalten zu verstehen und zu imitieren und muss daher vernunftbegabt sein. Bisherige Auftragserfahrungen zeigen, dass eine sprachliche Einigung mit einem Blutleeren Erik zu keinem Ergebnis führt. Ein Erik ist nur in der Lage sich mit mangelhafter Grammatik zu verständigen, jedoch nicht komplexere Probleme lösen oder seine Triebe unter Kontrolle zu halten. 2. Das Wesen kommt bei Nacht. Erik's haben eine extrem geweitete weiße Iris, weshalb es für die Unwissenden so aussieht als habe Er Keine. Seine Sicht ist bei Nacht klarer als die der meisten Humanoiden zu Tage. Wenn die Sonne scheint, ist Es blind. 3. Der Körper des Bauern war blutleer. Es trinkt also Blut. Da wir noch keinen Erik lebendig gefangen nehmen konnten, mutmaßen unsere Gelehrten anhand der bleichen, ledrigen Haut, er brauche das Hämoglobin von fremden Spezies, um den eigenen Sauerstofftransport zu gewährleisten. Dagegen spricht die übermenschliche physikalische Stärke, die ein Erik trotz des hypothetischen Sauerstoffmangels mitbringt.

 

Vorgehensweise: Erik's suchen Ihr Taglager meistens in Höhlen, um bei unerwünschten Besuch sehen zu können. Der Hexer sollte in jedem Fall eine leichte Rüstung aus Leder tragen, um den Hieben eines Erik aus zu weichen. Sie sehen harmlos aus, doch sind von unvergleichlicher Wucht. Noch wichtiger ist es den eigenen Hals zu schützen. Es passiert nicht selten, dass ein Erik versucht sein Opfer zu beißen und an ihm zu saugen bevor Er Es tötet, weil es ihm schwer fällt seinem Hunger nicht nach zu geben und es bei pochendem Herzschlag einfacher fällt sich zu nähren. Das Licht eines Feuers lässt einen Erik genauso erblinden wie die Sonne. Ihr solltet diesen Vorteil dringend nutzen!

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                                                                                                   Der Flughund

 

Beschreibung: Der Flughund ist einer der wenigen präportalischen Kreaturen, die Ihren Namen von den Elementaren erhielten. Aufgrund der nativen undifferenzierten Sprache Jener, kam es bei seiner Übersetzung zu der verwirrenden Bezeichnung bei dem der Pöbel gleich an eine flugfähige Monstrosität zu denken vermag. Tatsächlich handelt es sich bei Ihm um eine ganz besondere magische Auffälligkeit. Wir, die Menschlichen glauben oft in höherer Bestimmung geboren zu sein. Als sei es nur in unserer Macht die Welten durch das magische Netz zu formen. Doch in seltenen Tieren liegt die selbe magische Begabung vor. So ist es auch mit den lyrianischen Wölfen. Nur 1 Wolf in 100.000 Würfen ist in der Lage eine primitive Form der aerodynamischen Erweckung zu vollführen. Er drückt die Luft vor sich fort und kann dadurch Opfer wie einen geworfenen Stein weg schleudern oder aber er verhindert den Luftwiderstand seines Körpers. So kann er mit gleichem Energieaufwand eine viel höhere Laufgeschwindigkeit erreichen. Flughunde sind durch die transmagische Verbindung zum Element Luft freiheitsliebende Tiere, welche die Verpflichtungen eines Rudels scheuen. Nur ganz selten kann Es sich an ein anderes Wesen mit gleicher transmagischer Verbindung wie z.B. Luftelementare ketten und auch nur dann, wenn Er von Ihm als Welpe aufgezogen wurde. 

 

Vorgehensweise: Wilde Lufthunde haben nur selten Kontakt mit der Zivilisation. Kommt es zum Konflikt sollte der Hexer wie folgt vorgehen. Man stellt einen Köder mit Wildfleisch auf, bindet seine Füße an einen Sack mit schweren Steinen, bewaffnet sich mit einem Bogen oder einer Armbrust und wartet. Zeigt sich der Flughund muss man vorsichtig vorgehen. Man feuert erst sobald Er einem die Flanke oder noch besser den After entgegen streckt, da der Flughund die Möglichkeit hat mittels Erweckung ab zu blocken. Sollte der Hexer nicht treffen kann Er durch den Flughund nicht aus dem Gleichgewicht gebracht werden. 

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                                                                                           Der Schneewilly

 

Beschreibung: Beim Schneewilly oder in Lagerfeuergeschichten auch "Das weiße Skelett mit dem eiskalten Blick" genannt, handelt es sich um ein magisches Konstrukt mit dem Namen Eisgolem. Eisgolems können wie alle Golems in verschiedenen Formen und Farben auftreten und nach Bedarf mit Elementen versehen werden. Die Schneewilly's werden zusammengefasst, da sie in ungewöhnlicher Ähnlichkeit repliziert wurden. Hiesige Chronotologieexperten schätzten Ihr Alter auf über 2000 Jahre ein. Wegen Ihrer perfekten Ebenbilder, wurden Sie wohl mit Fokus auf Masse produziert, um der Kriegsmaschinerie zu dienen. Da keines der in Lyria bekannt Völker die Kunst der Erschaffung von Schneewilly's beherrscht, ist seine Herstellungsinformation im Laufe der Jahrhunderte entweder im ewigen Nichts verloren gegangen oder stammt von einer ausgestorbenen, fühlenden, hoch intelligenten Kultur. Durch die Abwesenheit von Schneewilly's Gebietern gibt es Niemanden, der Sie aufhält Ihren letzten Befehl, der da lautet alles Leben außer der Ihrer Herren zu vernichten, aus zu führen.

 

Vorgehensweise: Der erste und definitiv einfachere Weg ist ein speichernder Transmutationskristall. Dieser Kristall ist in der Lage die Magica eines belebten Objektes bei Berührung zu entnehmen, welche Ihn in einen entladenden Transmutationskristall formiert, der wiederum die aufgeladene Energie in eine vorprogrammierte Materie übergeben kann. Leider ist die Herstellung eines solchen Kristalls sehr aufwändig und kann nur von Magiern erstklassiger Fachprofession erworben werden. Der zweite Weg ist haut drauf bis der Golem funktionsunfähig wird und die Magica wieder in den natürlichen Kreislauf des Chaos abgibt. Hierbei sollten zweierlei Dinge beachtet werden. Zum einen sind schwache Flammenzauber, wegen der hohen Qualität des regulatorischen Magicrons, weniger Effektiv. Verlasst Euch bitte nicht auf die in der Natur vorkommenden Elementreaktionen. Zum anderen benötigt ihr eine bolzenfeste Ausrüstung. Schneewillys sind in der Lage umliegender Energie eine Masse zu geben und zu verschießen. In diesem Sinne viel Glück!

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