IngrimmArinngard

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    Gromgrimm

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About IngrimmArinngard

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  1. Eine abenteuerliche Weihnachtsquest Ein paar Tage zuvor, bevor die weihnachtliche Zeit beginnt und Lyria im schönsten Weiß eintaucht, arbeitete der Weihnachtsmann und seine helfende Elfen auf Hochtouren, damit alles rechtzeitig fertig wird. Die dunkle und kalte Jahreszeit ist nun angebrochen, es wird immer kälter, sodass jeder so langsam zusehen muss, wie er sich warm hält. Ob mit einer etwas wärmeren Winterkleidung oder einem schönen heißen Kakao. Alsbald natürlich die ganzen schön schweren Geschenken, die in all ihrer Pracht glänzten, funkelten und einfach auch nur gut aussahen, wurden sie von den Elfen in den Schlitten des Weihnachtsmannes geladen, damit dieser zeitig losfliegen konnte. Die Rentiere leicht unruhig, wurden behangen mit ihrem weihnachtlichen Geschirr, was alle Jahre wieder in Hochglanzmontur gesäubert und poliert wurde, nur um diesem Zweck zu dienen. Nun, als alles endgültig fertig war, flog der Weihnachtsmann los, von weit weit her, um alle glücklich zu machen, reich zu beschenken und sich daran zu erfreuen, wie schön und besinnlich diese Zeit ist. Hierbei dreht es sich nicht nur um Geschenke, sondern auch um das Beisammensein mit der Familie, den Tieren, und Köstlichkeiten zu essen, die einem warm ums Herz werden lassen. Nach einiger Zeit jedoch rumpelte es laut an seinem Schlitten. Der Weihnachtsmann drehte sich um und sah, dass der Schlitten eine dicke schwarze Rauchwolke hinter sich herzog. Viel Zeit war auch nicht mehr sich darum Gedanken zu machen, denn der Schlitten ruckelte hin und her und drehte sich unverzüglich im Kreis. Er merkte nur noch, wie seine Rentiere sich panisch befreiten, sich in alle Richtungen aufteilten und er samt dem Schlitten abstürzte. Er merkte nur noch, wie ihm schwarz vor Augen wurde und nichts mehr mitbekam, was danach passierte. Den Questgeber dazu findet ihr direkt am Spawn in Aramat. Resourcepack Nr. 136 benötigt
  2. Händler in Not II Tag für Tag durchstreifen Händlerkarawanen das Land Lyrias und bringen kostbare Waren in die entlegensten Orte. Sie bringen Waren und verbreiten Wohlstand in diesen Landen trotz der Gefahren. Die Gefahren die in der Wildnis lauern können sie selbst nicht bezwingen. So ist es nötig, dass wagemutige Abenteurer sich auf die Reise begeben und die Gefahren beseitigen und notfalls Hilfesuchende aus Gefahrenlagen zu befreien. Stellt euch im zweiten Teil der "Händler in Not"-Quest der Gefahr und begebt euch zum Kommandanten oder Marise Gundrik. Die Quest kann, je nachdem, wie die Quest "Händler in Not I" abgeschlossen wurde, beim Kommandanten oder Marise Gundrik in der Händlergilde in Aramat angenommen werden. Lyria Resourcepack 131 empfohlen
  3. Vielen Dank für deinen Vorschlag Yartos. Die Anmerkung zu den Einstellungen habe ich im Wiki mit aufgenommen. Zu dem Hinweis mit dem Journaleintrag kann ich dir nicht unbedingt zustimmen, dass nicht alles, was wichtig ist drin steht. Alles was in der Konversation zusätzlich genannt wird kann z. B. eine Information sein, die nicht zwangsweise zum Erfolg nötig ist.
  4. Nein, Belohnungen gibt es in Quests in Form von Items und Dukaten.
  5. Händler in Not Aramat, Hauptstadt und Handelszentrum Lyrias, lockt den einen oder anderen Händler in ihre Straßen. Sie kommen von weit her, um ihre Waren an den Höchstbietenden zu verkaufen oder neue Waren für ferne Regionen zu besorgen. So trefft Ihr nun auch nicht weit vom Handelskontor entfernt auf Hungjolf, welcher in Not steckt und die Hilfe eines Abenteurers benötigt. Seid Ihr dieser Abenteurer, der sich möglicherweise für ihn in Gefahren begibt? Die Quest wird nach und nach zu einer Questreihe erweitert werden.
  6. Hallo, ich melde mich auch mal dazu. Zu den Quests wird es keine Karten geben, die Questorte definieren, da es mit Absicht so gemacht ist, dass man suchen muss. Zu dem Thema, dass es keine Hinweise gibt: Das stimmt nicht wirklich, man erhält Hinweise zum Einen über die Dialoge, aber auch über Items und Schilder an Häusern. Und du suchst nicht unbedingt nach Kisten. In Quests kann jeder mögliche Block wie z. B. Bücherregale und Dekoblöcke ein Questziel sein.
  7. *verkleidet sich als Lydi* Ist jetzt angepasst.
  8. Da hab ich auch noch einen sehr alten Screenshot gefunden. Vom 26.01.2014 am Bauplatz unserer Siedlung Fichtental.
  9. Mich interessiert Dead Island Riptide Complete Edition. Und wie immer vielen Dank für deine Aktionen.
  10. Name: Ingrimm von Arinngard Geschlecht: männlich Rasse: Steingeborener - Nordlandgeborener Geburtsdatum: 3. Monat des Jahres 361, 3. Epoche - 75 Jahre Haare: braun/gräulich Augenfarbe: braun Größe: 129cm Eltern: Vater: Baldrin von Arinngard († Jahr 2, 4. Epoche) Mutter: Grinda von Arinngard († Jahr 384, 3. Epoche) Geschwister: älterer Bruder: Algron von Arinngard († Jahr 380, 3. Epoche) jüngere Schwester: Grima von Arinngard Frau: Murania von Arinngard Kinder: Grom von Arinngard Grimda von Arinngard Stellung: Oberhaupt der Familie Arinngard Wohnort: Aspio Heimat: Felswacht Glauben: Durae die Walküre Handwerk: Schmiedekunst/Ingenieurskunst Aussehen: Die Größe von Ingrimm von Arinngard beträgt 129 cm und ist damit einer der kleineren der Nordlandgeborenen. Dies macht ihn jedoch nicht schwächer, sondern eher stärker, da er früh lernen musste sich gegen andere durchzusetzen. Wie es bei den Nordlandgeborenen üblich ist, ist auch Ingrimm ein kräftiger Steingeborener, der durch die Jahre jedoch auch ein wenig in die Breite gewachsen ist. Unter seinen buschigen Augenbrauen verstecken sich seine tiefen, dunkelbraunen Augen. Seine Haare waren einst dunkelbraun, welche mit den Jahren immer weiter zu einem grauen Haupt wurden. Der Bart darf natürlich bei einem Steingeborenen nicht fehlen. Ingrimms Bart ist lang und dicht gewachsen, diesen bindet er sich an einigen Enden durch goldene Ringe zusammen. Seine Kleidung besteht aus einer aufwendig gewebten vom dunkelblauen ins hellblaue verlaufene Jacke, welche in der Mitte mit goldenen Knöpfen versehen ist, um sie zu schließen. Um seine Hüfte trägt Ingrimm einen ledernen Gürtel, welcher mit einer Schnalle geschlossen wird, die er von seinem Vater überreicht bekam, als er die Führung der Familie übernahm. Diese Schnalle zeigt das Wappen der Familie und wird stets an das nächste Oberhaupt überreicht. Seine Hose ist aus einfachem gearbeiteten grauem Stoff, welche auf jeder Seite eine braune Tasche besitzt. An den Händen trägt er lederne Handschuhe aus Hirschleder, die ebenfalls wie viele andere seiner Kleidungsstücke goldene Akzente aufweisen. Seine Stiefel sind aus dem gleichen Material gearbeitet, wie seine Handschuhe. Charakter: Ingrimm von Arinngard ist in einer Familie aufgewachsen, welche sehr stark auf alte Traditionen und Werte setzt. So wurde ihm von klein auf von seinem Vater beigebracht, dass der Bund der Familie und Freunde das Wichtigste ist, was es zu schützen gilt. Auf fremde Personen wirkt er oft als grimmiger, alter Steingeborener, was daran liegt, dass er sein Umfeld schützen muss und die neu kennengelernte Person erst einzuschätzen versucht. Ist er in bekannter und gewohnter Umgebung lernt man eine andere Seite von ihm kennen, denn hier kann er frei über alles reden, ohne dass ihm jemand einen Strick aus seinem Gesagtem dreht. So kommt es auch dazu, dass er in dieser Umgebung aus früheren Zeiten Geschichten erzählt, obwohl er diese schon das ein oder andere Mal erzählte. Gerade bei den Kindern unserer Völker erzählt er oft von seinen Abenteuern, wobei einige in Angst versetzt werden könnten. Jedoch versucht er der jüngeren Generation stets etwas beizubringen. Da er schon früh in der Führung seiner Familie unterrichtet wurde, da sein Bruder, der eigentliche Nachfolger, verstarb, musste er früh Verantwortung für sich und die Belange der Familie übernehmen. Dies führte auch dazu, dass er schnell lernte die Geschicke einer Gemeinschaft zu lenken und die Bedürfnisse der Gemeinschaft zu stillen. Ingrimm glaubt an die Göttin Durae, wie der Großteil seiner Umgebung. Dies begründet sich damit, dass er durch den Glauben an sie, seine innere Stärke wächst, sodass er seine Untergebenen gerecht lenken kann und stets Ehrenhaft bleibt. Geschichte: Kindheit: Ingrimm von Arinngard verbrachte seine Kindheit noch in der alten Welt, in einer anderen Epoche, in einer Zeit, in der nichts sicher war. Er hatte es jedoch leichter als andere seines Alters. Als Kind in dem Hause Arinngard erhielt er Zugang zu Bildung und konnte sich auch relativ sicher schätzen, zumindest so sicher, wie es in dieser Zeit möglich war. Sobald sein Vater Baldrin von Arinngard es für richtig erachtet hatte, lehrte er Ingrimm, wie er sich verteidigen konnte und wie er sich auf einem Schlachtfeld zu verhalten hat. Stunde um Stunde lernte er bei seinem Vater und den Waffenmeistern der Familie, bis er die Grundkenntnisse erlangte. Jedoch merkte er früh, im Alter von 15 Jahren, dass es nicht das Handwerk ist, welches er weiter erlernen möchte. Dies merkte auch sein Vater, da Ingrimm nicht die nötige Begeisterung zeigte. Als Ingrimm 16 Jahre alt wurde, beschloss sein Vater Baldrin, dass er ihm die Kunst der Waffenherstellung und Waffenveredlung zusammen mit seinem Onkel lehrte. Dies ist das Handwerk, welches von Generation zu Generation in seiner Familie weiter gegeben wurde. Das Wissen, welches sich über die Jahrzehnte ansammelte und immer weiter verbessert wurde, gefiel ihm schon von den ersten Stunden an. Er lass jedes Buch, sei es noch so dick, das sein Onkel ihm gab, sog jede noch so kleine Information auf, die ihm gegeben wurde und vermehrte stets sein Wissen. An einem Tag, an dem die Sonne hoch oben am Himmel stand und die Tiere wieder nach und nach die Wälder verließen, gingen sein Vater, sein Bruder, welcher ihm stets als Vorbild galt, einige Gefolgsleute und er selbst in die Wälder, um auf die Jagd zu gehen. Algron und Ingrimm spalteten sich nach einiger Zeit von der Gruppe ab, da sie Fährten unter Geäst am Wegesrand sahen. Sie schlichen weit in den Wald hinein, um einen Hirsch zu finden und zu erlegen. Jedoch kam es nicht dazu, dass sie eines dieser Tiere zu Gesicht bekamen. Sie standen am Rand einer Lichtung und hörten ein leises Rascheln im Dickicht, es schien näher und näher zu kommen, sodass sie merkten, dass es sich um kein kleines Tier handelt. Wie es sich herausstellte, handelte es sich um einen Bären, der schnell hinter den Büschen hervorsprang. Algron rief Ingrimm zu, dass er fortlaufen soll und die anderen Männer zur Hilfe holen soll. Ingrimm weigerte sich vorerst, dem Wunsch seines Bruders nach zu kommen, da er Algron, den ersten Nachkommen Baldrins und Erbe dessen nicht einem Bären alleine ausgeliefert lassen darf. Er versuchte es einige Male den Bären von seinem Bruder abzulenken, jedoch ohne Erfolg. Ein weiteres Mal rief Algron ihm zu, er solle Hilfe holen, er sei sein jüngerer Bruder, den Algron beschützen müsse, Algron könne Ingrimm nicht alleine diesem Bären überlassen. Algron schrie, er sei der stärkere der Brüder und nur er hätte somit eine geringe Chance den Bären zu bezwingen. Ingrimm ließ nach und kam nach einigen Minuten mit der erbetenen Hilfe zurück, jedoch war es scheinbar zu spät, der Bär lag auf Algron mit weit aufgerissenem Maul und war kurz davor ihn zu zerfleischen. Ingrimm schrie laut auf, als die Zähne sich im Körper seines Bruders verfingen. Dieser Tag zählt zu einem der düstersten Tage der Familie Arinngard. Junger Erwachsener: Nach dem Tod Algrons rückte Ingrimm in der Erbschaft seiner Familie an vorderste Stelle. Dies führte dazu, dass er von seinem Vater unterrichtet wurde die Belange seiner Familie zu vertreten und die Folgen seines Handelns einzuschätzen. Nach ungefähr einem Jahrzehnt, in dem er die Schmiedekunst gelehrt bekam, musste er seine weiteren Studien zu diesem Handwerk unterbrechen, da die Bedrohungen der Welt immer weiter zu nahmen und es an dem Ort, an dem sich die Familie aufhielt, nicht mehr sicher war. So kam es dazu, dass sie den Kontinent verließen, als er 25 Jahre alt war. Sie segelten mit ihren Schiffen und einigen anderen Schiffen anderer Familien Richtung Osten. Es war eine beschwerliche Fahrt, da das Wetter es nicht gut mit ihnen meinte. Hohe Wellen türmten sich tagelang vor ihrem Schiffsbug auf. Aber sie schafften es schließlich an die westliche Küste des heutigen Lyrias. Einige Monate auf dem neuen Kontinent bestanden aus Lagerungen in der Wildnis, um überhaupt wieder Ordnung und Ruhe in die Gemeinschaft einkehren zu lassen. Baldrin beriet sich immer und immer wieder mit den Oberhäuptern der anderen Familien, wie es nun weiter gehen soll, da diese provisorischen Lager keine dauerhafte Lösung darstellen sollte. Bei diesen Treffen der Familien war Ingrimm stets anwesend, da sein Vater, es für richtig erachtete, da er eines Tages diese Gespräche selbst führen müsse. Zu diesem Zeitpunkt wirkte Baldrin schon sehr geschwächt, da die Reise ihm wohl schon einiges abverlangt hatte. Das Ergebnis dieser Unterhaltungen war das Suchen eines passenden Siedlungsplatzes, der ihrem Gefolge Sicherheit bot, jedoch auch genug Möglichkeiten bieten sollte, sich stets weiter auszudehnen. Nach einigen weiteren Jahren fanden sie einen Ort, inmitten des Kontinents im Tal eines Bergzuges. Hier sollte künftig die Stadt Aspio entstehen. Ein weiteres einschneidendes Ereignis folgte wenige Tage nach der Ankunft in diesem Tal, da sein Vater Baldrin schwächer und schwächer wurde. Ihn hatten seit dem Aufbruch einige Krankheiten begleitet und geschwächt und somit verstarb er in Folge eines Fiebers an diesem Tag. Mit diesem Tag folgte das, wofür Ingrimms Vater ihn fortwährend unterrichtet hatte, die Führung der Familie. Erwachsenendasein: Ingrimm wuchs mit den Jahren in seine Rolle hinein und stellte sich besser und besser an, seine Belange zu vertreten und diese seinem Gegenüber zu offenbaren. Sobald sie sich in dem Tal niedergelassen haben, konnte Ingrimm sich auch wieder der Verbesserung seiner Schmiedekünste widmen und weiteres Wissen anhäufen. Er arbeitete sich über die Jahre immer weiter an meisterliche Waffen heran, damit er sich selbst irgendwann Schmiedemeister nennen kann und sein Wissen weiter an andere Wissbegierige geben kann.
  11. Lange ist es her, als ich dieses Projekt angefangen habe und jetzt ist es endlich fertig geworden. Hiermit kündige ich euch eine neue Questreihe der Diebesgilde an, welche ihr bei Belgonn starten könnt. Ihr werdet durch Aramat und das weitere Umland der Stadt geführt und werdet dort auch auf so einige wertvolle Gegenstände treffen. Werdet kleinere Aufgaben erledigen, die für manch einen Dieb als Handlangeraufgabe bezeichnet wird, aber ihr werdet auch im Verlauf der Quests an anspruchsvollere Quests gelangen. Außerdem warten in den Quests Dungeons auf euch, in denen ihr euch in Rätseln beweisen könnt. Doch seid gewarnt, es kann gefährlich sein diese zu lösen und eine helfende Hand kann auch nicht schaden. Nicht alles ist sofort ersichtlich und benötigt ein waches Auge, um jeden noch so kleinen Spalt zu entdecken, der euch weiterbringen könnte. Die Diebesgilde sucht stets nach weiteren Mitgliedern, die sie in ihren Reihen aufnehmen möchte. Doch seid ihr vom richtigen Schlag und könnt mit der Zwielichtigkeit, dem Leben auf der Flucht und dem Brechen der Gesetze leben? (Ausgänge der Dungeons sind mit einem Schild gekennzeichnet)
  12. @Vallira @Brilix Kleinere Questorte ausserhalb von Aramat verteilt über die Karte wird es schon noch geben. Die Idee der Questsiedlung gefällt mir persönlich, weil wir damit die Quests und deren Geschichten sehr gut verschachteln können. Allgemein haben wir für die Quests jede menge Ideen aber nur wenige Scripter. Deswegen meldet euch bei uns, wenn ihr interessiert seid, dann gibts auch gleich eine Einführung in das Thema.
  13. @Tirant Haben wir uns dran gehalten, es ist circa 2 chunks groß.
  14. Waldesruh ist eine kleine Siedlung, welche sich im dichten Wald versteckt. An diesen verborgenen Ort gelangt man über einen Pfad oder per Luftschiff. Karte Screenshots