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Showing content with the highest reputation on 07/19/2021 in Posts

  1. 7 points
    Heute haben wir wieder einige Änderungen für euch! Bitte meldet etwaige Bugs, die auftreten, so dass wir diese schnellstmöglich beheben können - vielen Dank! [Neu] Clients mit der Minecraft Version 1.17.x können ab sofort auf den Server joinen [Änderung] Um Goldstaub Skins anzuwenden, muss man nicht länger zu einem Schmied. Der Befehl /goldstaub list und das Anwenden von Skins funktioniert jetzt von überall aus in der Mainworld. [Änderung] Stadt/Gebäude: Ab sofort kann man bereits ab Stufe "Siedlung" einen Rang (zusätzlich zum Default-Rang Bürger) im Rathaus erstellen (Spielerwunsch!) [Änderung] Noob Protection wird nach erstem Relog auf dem Eventserver automatisch ausgeschaltet (betrifft NUR den Eventserver, NICHT die Mainworld), damit Spieler an Events teilnehmen können
  2. 5 points
    Bestiariumseintrag: Nr.1: Name des Tieres: Silberkeiler Unterarten: Schwarzkeiler deutlich seltener in den ufernahen Wäldern aller anderen Regionen in Fehltas jedoch vom Silberkeiler verdrängt Lebensraum: Wälder in der Region Fehltas Gesinnung: Wild, Je nach Jahreszeit aggressiv und launisch, allerdings ohne Jagdinstinkt. Sprache: Nicht vorhanden, kommuniziert über Mimik und Geräusche für Menschen nicht zu verstehen Aussehen: Die silbernen und teils schwarzen Borsten des Tieres überdecken alle Körperteile mit Ausnahme des Bauchs mit einem Fell das als Rüstung fungiert. Mit einer stumpfen Objekten scheint es schwer bis zu Haut vorzustoßen. Neben den für Wildschweine typischen Eckzähnen besitzen diese Tiere ein weiteres Paar Stoßzähne, die als Quelle für Elfenbein beliebt ist. Alter: 35 Jahre Größe&Gewicht: Der Silberkeiler erreicht eine Schulterhöhe von 2,20 Meter, eine Breite von bis zu 1,50 Meter bei einer Länge von bis zu 3,50 Meter. Dabei bringen sie ein stattliches Gewicht von 1,2 Tonnen auf die Waage. Beschreibungen zum Tier: Das Tier entwickelte sich aus den Wildschweinen, die für die Wälder Fehltas typisch sind, mischten sich zunächst nur wenige dieser schweinischen Giganten zwischen die bestehenden Rotten wuchs ihre Zahl bald so stark an das sie die anderen Schweine beinah verdrängten. Er nach dem Ankommen der Siedler und besser Werkzeuge begann die Jagd auf sie. Nicht selten wird aus ihrem Leder Rüstungen aus ihren Borsten, Pinsel und Bürsten gemacht und ihre gewaltigen Stoßzähne zu Schmuck verarbeitet. Die Schweine Bilden große Rotten von bis zu 20 adulten Tieren, sie haben einen starken Sozialtrieb und besitzen mehr Intelligenz als die meisten Haustiere. Die Mitglieder eine Familie, bleiben bis zum Lebenende Teil eines Familienverbandes. Der Rang wird durch ständige Kämpfe immer neu bewiesen. Diese Fokussierung auf stärker als Indikator für Legitimation macht sie unter den Herrschern des Thronreichs zu einem beliebten Symbol. Außerhalb von Fehltas sind vor allem die Schwarzkeiler verbreitet, die sich als gute Schwimmer oder Export auch über die Kontinentalgrenzen hinaus verbreitet haben, sie sind gut 40 cm kleiner als ihre Silbernen verwanden, bilden dafür allerdings größere Verbände. Wie manche Händler von Fehltas schon lange erkannt haben lößt das Fleisch von Silberkeilern beim Verzehr leichte Halluzinationen aus. Jene Händler preisen Ihre Ware oft damit an das, dass Fleisch der in den tiefsten Wäldern heimischen Silberkeiler durch die dort wachsenden Kräuter diese spezielle Wirkung erhält und so hat sich ein große Nachfrage nach dem Silberkeiler Fleisch auf dem Feinschmecker Markt Lyria entwickelt. Verhaltensweise: Mit der festen Besiedelung des Landes kommen es auch immer öfter zu Problemen zwischen Keiler und Mensch so können die Tiere in knappen Wintern über die Bestände und Ansiedlungen der Landbevölkerung herziehen, die als eher Beholfene Jäger keine Chance habe, sich gegen die Giganten zu verteidigen. Herbariumseintrag Nr.1: Name der Pflanze: Hexenstempel Gruppierung: Hexenstempel kommen in kleinen Gruppen übereinander wachsend mit direktem Bodenkontakt an Baumstümpfen vor. Der Bewuchs kann den Baumstamm auch umrunden, verliert er den Bodenkontakt bzw. entfernt er sich jedoch zu weit von diesem, stirbt der Pilz ab. Lebensraum/Gebiet: Der Hexenstempel kommt ausschließlich auf den Fliegenden Inseln vor. Gesinnung: Auf ein Eigenleben hindeutenden Interaktionen mit dem Hexenstempel sind nicht bekannt. Sprache: Erfolgreiche Kommunikation mit dem Pilz ist nicht bekannt. Aussehen: Der Hexenstempel ist ein kleinerer brauner Pilz mit großem Hut. Alter: Da die Pilze mit dem Sterben ihres Wirtsbaumes ihre Nährstoffquelle verlieren, ist das Alter auf die Größe des Baumes beschränkt.So ist eine große Zeitspanne erreichbar, die gesamte Zeitspanne variiert von wenigen Wochen bis Jahrhunderten. Größe&Gewicht: Die Pilze wachsen höchstens auf 10cm Größe an, und wiegen maximal 200g pro Pilz. Da Sie jedoch in großen Gruppen auftreten, ist die gesamte Gruppe zu betrachten und kann auch durchaus einige Kilogramm Gewicht erreichen. Beschreibungen zur Pflanze: (Hintergrund, Entstehung u.s.w): Mit der Ankunft der ersten Siedler wurde der Hexenstempel auf den fliegenden Inseln entdeckt. Es ist ungewiss, wie lange der Hexenstempel existiert, jedoch ist zu vermuten, das er mit der Entstehung der Inseln endstand. Durch seine Verhaltensweise in Kontakt mit magischen Gegenständen lässt sich vermuten, dass die Entstehung nur durch die magischen Eigenschaften der Inseln zustande kam. Das Pulver was aus getrockneten Hexenstempeln gewonnen werden kann, wird unter den Menschen und Zwergen nasal als Rauschmittel gehandelt und konsumiert. Verhaltensweise: Da der Pilz nur in genau diesem Biotop wächst, beeinflusst er auch die Umwelt um sich herum. Er ist unbeeinflusst von der Sonneneinstrahlung oder den Wetterverhältnissen, jedoch zieht er seine Nährstoffe zum einen aus der Kraft der fliegenden Inseln, zum anderen aus dem Baum, an dem er wächst. Dieser wird auch im Vergleich zu seinen Artgenossen langsamer wachsen und nicht blühen. Der Hexenstempel fungiert hier als Parasit. In der Geschichte hat sich gezeigt, dass der Pilz, wenn er sich in der Nähe von magischen Gegenständen befindet bzw. mit Magie in Kontakt kommt, anfängt, unter dem Schirm grünlich zu leuchten. Dies machten sich die Taldaren bei ihrer Hexenjagd zunutze, da der Hexenstempel, hier als Testmittel bei Hexenprozessen zum Einsatz kam. Dieser Einsatz verschaffte dem Pilz auch seinen heutigen Namen. Herbariumseintrag Nr.2: Name der Pflanze: Bitterflechte Gruppierung: Einzelne Flecken und manchmal kleine Felder von Bitterflechte lassen sich in ihrem Biotop häufig finden, manchmal findet sich eine ganze von Bitterflechtenflecken übersähte Felsen, jedoch fast kein durchgängiger bzw. vollständiger Bewuchs. Lebensraum/Gebiet: Die Bitterflechte kommt auf dem Bitterkamm und anderswo auf hohen, steinigen und kargen Bergen vor. In gemäßigten Landschaften, sowie anderen exotischen Biomen ist sie nicht aufzufinden. Unter den harschen Bedingungen der steinigen, kargen Böden dieser hohen Felsformationen gedeiht sie jedoch wiedererwarten prächtig. Gesinnung: In den Überlieferungen alter Tage finden sich Erzählungen in denen Bitterflechten die von Vorbeikommenden zertreten oder zerquetscht wurden, geradezu erzürnt ihre Peiniger mit einem brennenden Ausschlag ihre Rache spüren ließen. Wissenschaftliche Untersuchungen dieser Begebenheit fanden jedoch bisher nur spärlich und zu unzureichend statt, als dass man Ernsthaft von einer wahren Begebenheit sprechen könnte. Sprache: Erfolgreiche Kommunikation mit der Bitterflechte ist nicht bekannt. Aussehen: Wie die meisten Flechten, wächst die Bitterflechte in einem chaotischen flächigen Bewuchs auf größeren, zummindest entfernt flachen bzw. geraden, Flächen. Ihr rot, rostiges Aussehen, hat schon oft zu verwechslungen mit Eisenoxid bzw. Metallrückständen geführt, obwohl es sich bei der Bitterflechte um eine symbiotische Lebensgemeinschaft handelt. Die Anzahl dieser Verwechslungen steigt ebenfalls durch die häufige Anwesenheit von größeren Quantitäten von Ferrum im Biotop der Bitterflechte. Alter: Wie im allgemeinen bekannt ist, sind Flechten extrem langlebige Lebewesen und so ist es nicht verwunderlich, das mancherorts, die Ausbreitung des selben Flechtengebiets seit unserer Ankunft auf Lyria beobachtet wird. Die Bitteflechte kommt ganz nach diesem Beispiel jedoch sind keine genaueren Zahlen bekannt, da das Biotop der Bitterflächte meist eher unzugänglich ist und durch Erdrutsche größere Popultionen schnell vernichtet bzw. zerstreut werden können. Größe&Gewicht: Die Bitterflechte wiegt, wie die meisten Flechten sehr wenig und ihr Gewicht ist so nur von den empfindlichsten Händen erfassbar. Trotz ihrer Seltenheit, kann die Bitterflächte wenn sie nur genug Zeit hat ganze Hänge bedecken, wenn dies auch, aufgrund der hohen Unbeständigkeit ihres Biotops praktisch nicht vorkommt. Beschreibungen zur Pflanze: Die Bitterflechet ist eine symbiotische Lebengemeinschaft und dadurch stark autark. Trotz ihrer Seltenheit kann sie so härtesten Bedingungen standhalten. Die Bitterflechte erhält ihren Namen vom bitteren Geschmack. Durch den Versuch eines verrückten Einsiedlers fand man heraus, das Bitterflechte als Tabak eine rauschartige Wirkung entfacht welche allerdings in überdosen zum Tod führt. In manchen Landstrichen wird die Bitterflächte aber auch von Heilern als Medizin verschrieben. Verhaltensweise: Die symbiotische Lebensgemeinschaft ist durch ihre starke Autarkheit sehr passiv. Sie wächste je nach Nähstoffsaturiertheit mehr oder weniger und kann auch unter den härtesten Mängeln durch herunterfahren des Wachstums überleben.
  3. 2 points
    Bin ich wirklich der Einzige oder der Erste der sich hier beteiligt? Glaube ich kaum. Aber ich hier mal etwas hin das aus meinem Ideenfundus und aus meiner Feder stammt. Ich hoffe es gefällt. Name des Tieres: Skolopender (von Zwergisch: Skolopendrax - in etwa: Wurm mit vielen Füßen) ; im Volksmund sind auch andere Namen üblich: Riesenhundertfüßer, Schlangenwurm, Laufwurm, Steinläufer, Giftbeißer, Krabbelnder Tod Lebensraum: Die bei den Zwergen in Lyria immer noch sehr lebendigen Mythen aus deren alter Heimatwelt Zhakorr berichten sehr eindringlich von diesen aggressiven Raubtieren, die regelrecht als Plage betrachtet wurden. Vor dem Eintreffen der Zwerge waren diese Wesen in Lyria aber unbekannt. Offenbar gerieten sie auf der Suche nach Beute ebenfalls durch die Lücken zwischen den Welten oder wurden mit den Splittern der alten Zwergenwelt nach Lyria geschleudert. Mittlerweile haben sie sich hier neue Lebensräume erobert. Sie leben vorrangig in Gebirgsgegenden, die ihrer alten Lebenswelt noch am ehesten entsprechen. Zwischen Steinen, in Höhlen und Spalten können sie sich verbergen. Außerdem sind steile Abhänge und geröllige Untergründe für die vielbeinigen Kletterkünstler kein Problem, sodaß sie fast jedem Lebewesen hier bei der Verfolgung überlegen sind und dieses so zu einer leichten Jagdbeute wird. Aber es wird berichtet, daß mittlerweile ernstzunehmende Ansammlungen auch in anderen Lebensräumen wie Wäldern, Steppen und Wüsten vorkommen. Hauptsache es gibt Versteckmöglichkeiten und Beutetiere. Einzig die Eiswüsten und größere Wasserflächen meiden sie. In der Nähe von Siedlungen sind sie ebenfalls selten für längere Zeit auf Beutejagd. Gerade Zwerge rufen schnell einen großen Jagdtrupp zusammen sobald das erste Schaf gerissen wurde oder sich typische Spuren zeigen. Es gibt sogar vereinzelt spezialisierte "Wurmjäger" unter ihnen. Doch auch die anderen Gemeinschaften kennen die Gefahr mittlerweile und gehen schnell auf Wurmjagd. Wer aber allein in der Wildnis unterwegs ist, sollte sehr vorsichtig sein. Gesinnung: Fressen, Fortpflanzen, Gegner vertreiben - sprich Überleben - sind die einzigen Dinge, die einen Skolopender interessieren, dabei gehen sie sehr rabiat vor. Sie greifen jeden Reviereindringling oder jedes Fressopfer schnell an. Auch größere Wesen werden oftmals rücksichtslos im Vertrauen auf ihre Schnelligkeit, ihren harten Panzer und ihre Giftklauen attackiert. Sprache: Eigentlich keine. Allerdings können die langen Endbeine aneinander gerieben oder auch geschlagen werden, sodaß verschiedenartige Geräusche entstehen. Beispielsweise ein weitragendes trillerndes Schnarren um paarungswillige Artgenossen anzulocken, ähnlich wie das Geräusch von Heuschrecken. Um Artgenossen, die ins Revier eindringen, oder größere für den Skolopender gefährliche Tiere zu erschecken, wird ein eher klopfendes bis knackendes Geräusch erzeugt. Für professionelle Wurmjäger sind gerade die weit hörbaren Paarungsgeräusche ein untrügliches Zeichen, das mindestens ein Riesenhundertfüßer in der Nähe ist. Größe: Der ausgewachsene Riesenhundertfüßer erreicht Längen von bis zu 7 Fuß (ca. 2m). Was ihn durchaus zu einem ernstzunehmenden Gegner für Menschen und ihre Haustiere werden läßt. Aber auch Jungtiere von einem Fuß Länge sind nicht ungefährlich. Sie dringen oft genug ungesehen auf der Jagd nach Ratten oder Mäusen in Häuser ein oder geraten auf Schiffe, die sie dann ungewollt auf andere Inseln oder Kontinente bringen. Aussehen: Der lange wurmähnliche Körper besteht aus mehr als 20 Teilstücken, die allesamt von einem festen Panzer umhüllt sind, aber dennoch untereinander sehr beweglich sind. Sodaß der Wurm sich sehr gut verwinden, drehen, krümmen oder sogar fast zu einer Kugel zusammenrollen kann. Aus jedem dieser Teile wächst ein ebenfalls sehr bewegliches Beinpaar. Die Beine enden in kurzen harten stachelähnlichen Spitzen und dienen dazu sich beim Laufen auch an senkrechten Untergründen zu klammern oder Beute festzuhalten. Am letzten Körperglied sind die Beine langezogen und werden nicht zum Laufen verwendet. Sie dienen aufgrund von vielen kleinen Dornen als Greifzange sowie als Tastorgan und zur Erzeugung von Geräuschen. Vorn am Kopf befinden sich sehr lange empfindliche Fühler. Die Augen sind sehr klein und kaum erkennbar. Was darauf schließen läßt, daß sich die Skolopender auf andere Sinne als die Optik verlassen und erklärt, warum sie gerade in heißeren Gebieten bevorzugt im Dunkeln auf die Jagd gehen. Sie sind nicht auf Tageslicht angewiesen. Weiterhin befinden sich am Maul kräftige Beißklauen, die selbst harte Panzerungen und gar Metallwaffen zerbrechen können. Dazu wird der Maulbereich von den gefürchteten Giftklauen eingerahmt, mit denen sie ein sehr starkes Gift in ihre Opfer einstechen können. Zwerge vermeinen zwar, daß dieses Gift zwar große Schmerzen am gebissenen Körperteil auslöst, bisweilen sogar kampf- und bewegungsunfähig macht, jedoch alleine für sich nicht tödlich wirkt. Allerdings wurde auf Lyria schon oft vom tödlichen Ausgang eines Skolopenderbisses berichtet. Was daran liegen mag, daß Zwerge eine gewisse Resistenz gegen das Gift aufweisen, die andere Spezies scheinbar nicht zwangsläufig besitzen. Farblich können Riesenhundertfüßer sehr stark voneinander abweichen. Das hängt vor allem mit ihrem Lebensraum zusammen. Zwergische Wurmjäger versichern, daß der Skolopender in der Lage ist sich farblich an seine Umgebung anzupassen. Dies erfolgt während des Wachstums und im Laufe einer oder auch mehrerer Häutungen. Es gibt rötlichgelbe, grüne, braune, steingraue und auch gar fast schwarze Varianten. Besonders begehrt waren auf Zhakorr bei zwergischen Züchtern Exemplare mit goldglänzendem Panzer. Link zum Bild Alter: Auf Zhakorr der zwergischen Heimatwelt wurden manchmal Hundertüßer in Gefangenschaft gehalten. Dies geschah für Übungszwecke der Wurmjäger, als Gegner für Arenakämpfe und auch als Delikatesse. So ist gesichert das ein Skolopender mehr als fünfzehn Jahre manchmal auch bis zu dreißig Jahre alt werden kann. Verhaltensweise: Die Riesenhundertfüßer sind Raubjäger. Gerade größere Würmer benötigen sehr viel Nahrung und gehen oft auf Jagd. Normalerweise verbirgt sich dabei der Skolopender in Höhlungen Steinspalten, unter umgestürzten Bäumen, im Dickicht und lauert auf vorbeiziehende Beutetiere. Dann deuten nur seine langen Fühler, die aus dem Versteck ragen, auf den lauernden Jäger hin. Selbst wenn man diese bei großer Aufmerksamkeit erspäht, ist es fast unmöglich einem Angriff noch auszuweichen. Urplötzlich mit hoher Geschwindigkeit und selbst in schwierigem Gelände kaum auszubremsen stürzt der Hundertfüßer auf seine Beute zu, versucht sie zu packen und mit den Giftklauen zu stechen. Ist das Beuteaufkommen gering oder wird mehr Nahrung benötigt, weil Paarungszeit ist oder Häutungen anstehen, dann geht der Skolopender auch oft auf ausgedehnte Jagdzüge. Die Jagdweise ist dann ähnlich. Er bewegt sich erst langsam und fast unhörbar an sein Opfer heran, um schließlich blitzschnell zuzustoßen. Das Anpirschen geschieht oftmals so unbemerkt, das der Jäger nur noch wenige Schritte nebne seinem Opfer steht und nur noch den Vorderleib vorschnellen lassen muß, um sich festzuhaken und zu beißen. Skolopender sind Einzelgänger. Ihre Streifzüge dienen auch dazu ihr Jagdgebiet zu markieren. Dies geschieht mittels eines Sekrets, daß die Tiere absondern und auf dem Untergrund verteilen. Für Zwerge und Menschen ist es nicht zu riechen. Um sie aufzustöbern nimmt man gern Hunde mit. Andere Spezies wie Djahar, Exatyl und Elfae dagegen sind durchaus in der Lage den schwachen Geruch zu wittern. Kommen sich Hundertfüßer zu Nahe beginnen sie sich drohend und mit den Endbeinen aneinander schlagend zu umkreisen. Manchmal verschwindet der Eindringling wieder. Manchmal kommt es aber auch zum Kampf. Der meist nur kurz währt, heftig geführt wird und mit dem Tod eines der beiden Tiere endet. Dabei erweist sich, daß das Gift auch für Skolopender selbst sehr wirksam ist. Aufgrund der harten Panzerung muß die Giftklaue aber in eine der Spalten zwischen den einzelnen Körpersegmenten gestoßen werden. Was aber durchaus schnell und zielsicher geschehen kann. Anschließend wird der Artgenosse ganz selbstverständlich verspeist. Auch viel größere Tiere bis Elefantengröße werden erst bedroht und dann recht schnell angegriffen, wenn sie nicht das Weite suchen. Wirkt das Gift und ist der Gegner letztlich bezwingbar, dann blüht ihm trotz seiner Größe auch nur das Ende als Mahlzeit. Menschengroße Wesen nimmt der Skolopender zumeist nur als Beute war und greift sie ohne Verzug sofort an. Aufgrund seiner Flinkheit und des schnell wirkenden Gifts, dringt er ohne zu zögern auch in große Jagdgruppen oder Herden ein, stößt zu und schleppt das Opfer bei Gegenwehr der anderen Wesen schnell fort. Durch die vielen Beine ist es ihm möglich seine Beute festzuhalten und ohne große Einschränkung sehr schnell davonzulaufen. Eine Verfolgung in dessen Versteck ist in unwegsamem Gelände und eventuell des nachts fast aussichtslos. Die Riesenhundertfüßer haben nur wenige Feinde. Die meisten Raubtiere sind sich deren Gefährlichkeit und ihrer Angriffslust bewußt und versuchen sie zu meiden. Nur Adler scheinen junge Skolopender als bevorzugte Beute auserkoren zu haben. Denn das Herabstoßen aus der Luft verschafft ihnen einen Vorteil. Der große Greifogel ist für den Skolopender kaum wahrnehmbar. Wenn die kräftigen und für die Giftklauen undurchdringlichen Adlerkrallen den Wurm dann kurz hinter dem Kopf packen und halten können ist er kaum noch gefährlich. Der Kopf wird mit dem Schnabel abgehackt und letztlich aufgrund der Giftklauen verschmäht.
  4. 1 point
    1. Steckbrief Name des Charakters • Iska Eisglanz Geschlecht • weiblich Spezies • Mensch Geburtsjahr • 14er Tag des 12 Monats im Jahr 429 Größe • 1,72 m Haarfarbe • Weiß (Allgemein würde man von einer Pigmentstörung ausgehen) Augenfarbe • grau Heimat • Fjornheim Wohnort • Fjornheim Stellung • Schamanin des Stammes Profession • die Pflege der Eiskaverne, Kontakt zu den Ahnen, die Kinder des Stammes unterrichten, die Schwachen beschützen, die Altersprüfung überwachen Eltern • Rangra (Jägerin) & Frunobar (Sammler) Geschwister • Rasqua (angehende Schmiedin) Glaube • Geisterglaube 2. Das Aussehen • Vor euch steht eine ca. 1,72 m große Frau mit breiten Schultern. In ihren grauen blauen Augen schimmert der Glanz des Norden. Ihre Haut ist von der hocherhobenen Sonne gegerbt und weißt ein leichtes eisiges Schimmern auf. Die ungewöhnlichen weißen Haare deuten eine Verbindung zu den Geistern hin, so erzählt man es sich zumindest beim Stamm der Frostwanderer. Ihr Füße stecken in einfachen braunen Lederstiefeln. Am Körper trägt sie knappe Lederkleidung aus Widderleder mit einem Besatz aus Hasenfell. Die Unterarme werden von Armschienen aus dem selben Material geschützt, auffällig ist noch der goldene Armreif an ihrem rechten Arm. Gekrönt wird das ganze von einem knöchernen Widderschädel. 3. Der Charakter • Die gutaussehende Schamanin aus dem hohen Norden ist eine starke und selbstbewusste Person. Durch ihre vertrauenerweckende Art fällt es ihr leicht mit anderen Menschen Freundschaft zu schließen. Neben den Aufgaben in Ihrem Stamm, welche Sie sehr ernst nimmt, kämpft sie sehr gerne. Ihr Lieblingswaffe ist die Großaxt in der Kombination mit ihrer Eismagie, welche Sie durch die Verbindung mit dem Hirschgeist "Tandarion" erhalten hat. Iska besitzt zudem einen ausgeprägten Beschützerinstinkt. Stärke und Mut ist etwas sehr wichtiges für Sie und den Stamm, sie würde niemals vor einer Herausforderung zurückschrecken, sie zurückweisen oder gar fliehen, eher würde sie ehrenvoll sterben. Etwas was ihr und wohl dem ganzen Stamm missfällt ist Untätigkeit, Schwindel und Betrug. Beiden Frostwanderern ist es üblich, dass jeder etwas zum Leben des Stammes beiträgt.Ebenso kommt sie nicht mit Schwäche klar, daher wird sie Menschen aus der Stadt oder Gelehrten immer mit Vorurteilen begegnen oder sie gar von ober herab betrachten. Ihre größte Angst ist es ihren Aufgaben im Stamm nicht entsprechend nachkommen zu können, denn ihr Traum ist es später einmal den Stamm zu führen. 4. Die Geschichte Laut Geschichtsschreibung, schreiben wir das Jahr 429 im 12 Monat. Der Stamm der Frostwanderer feiert gerade die Geburt eines neuen Kindes, welches Rangra, die Jägerin des Stammes zur Welt bringt. Isgram, der Geburtshelfer und Hochschamane des Stammes machte große Augen als er das Kind erblickte. Der Hochschamane wusste sofort, dass das kleine Mädchen mit den grauen Augen und einer starken Lunge, einmal seine Nachfolge als Hochschamane antreten wird. Den das kleine Mädchen, was auf den Namen Iska hören sollte, wurde von den Geistern berührt und mit einem Schopf schneeweißer Haare gesegnet. Wie es in der Kultur der Frostwanderer üblich ist, übernehmen die Schamanen die Erziehung der Linder. Dies kam der jungen Iska natürlich zu Gute. Schon von klein auf konnte sie Isgram über die Schulter schauen, Gespräche mit den Ahnen oder Geistern lauschen und die Rituale und Zeremonien des Stammes erlernen. Im Alter von 16 Jahren stand ihre Initiation bevor, bei dieser Prüfung würde sie Ihre magischen Kräfte erhalten, sofern sie sich den Geistern als würdig erweist. Sollte sie jedoch bei der Prüfung versagen, würde Sie verstoßen werden und der erbarmungslosen Kälte des Nordens ausgesetzt werden. Im Gegensatz zu den Kriegern oder Jägern besteht die Initiation nicht darin sich dem Kampf gegen ein wildes Tier zu stellen, die angehende Schamanin muss hoch auf den Berg der Nebelzinne steigen und sich dort den Geistern der Ahnen und den Elementen stellen. Es ist eine Prüfung des Geistes, des reinen Herzens und der Willenskraft. So machte sich die junge Schamanin auf, bepackt mit Proviant und bewaffnet mit ihrer Großaxt „Sturmbrecher“. Nach gut fünf Stunden des Aufstiegs erreichte Iska das Plateau des Berges, welches von den Frostwanderern „Plateau der Geister“ genannt wird. Was sie auf den Plateau sah verschlug ihr fast die Sprache, als ob die Geistern und die Ahnen sich über sie lustig machen würden... Vor ihr stand ihr eben Bild... Sie sollte sich also sich selbst stellen? War das ihre größte Angst? Mutig und mit gezogener Waffe nährte Iska sich ihrem vermeintlichen Zwilling, welcher aber keine anstellten machte sich zu bewegen oder gar den Kampf aufzunehmen. Als sie nur noch wenige Schritte entfernt wart, sackte das Spiegelbild in sich zusammen, fing an zu schluchzten und sprach: „Ich habe versagt“.... „ich bin es nicht wert“ … „ich habe Schande über meinen Stamm gebracht“.... usw. Iska hielt inne, ihre Augen weiteten sich und sie ließ die Axt fallen. War das Ihre Zukunft? Wollte man ihr jetzt schon sagen, dass sie es sowieso nicht schaffen würden? Das sie unfähig sei? Sie haderte mit sich und verfiel in einen Kampf mit sich selbst, die Gedanken kreisten durch ihren Kopf und zermürbten Sie... Doch, dass konnte nicht das Ende sein, nicht jetzt und nicht hier... sie hatte doch noch nicht einmal angefangen und sollte schon aufgeben... ihr Körper begann zu zittern, ihre Hand bewegte sich in Richtung Sturmbrecher auf welchem sie sich stütze um aufzustehen, mit grimmiger Mine nährte sie sich ihrem Ebenbild... „Seeeeeeeeiiiii stiiiiiiiiill“ schrie sieh und Hieb mit ihrer Axt einmal von oben durch unten durch die Gestalt.... welche sich im kalten Wind auflöste, die Form eines Hirsches annahm und Iska zur Bestätigung entgegen brüllte. Iska fiel erschöpft auf die Knie... und ein Strom aus Kraft und uralter Magie legte sich um ihren Körper. Eine innere uralte und machtvolle Stimme sprach zu ihre „Du hast es geschafft und nun wird es Zeit dein Erbe anzutreten“. Voller Stolz und neu gewonnen Mut erhob sie sich und betrachtete den eisigen Schimmer auf ihrer Haut. Damit wusste Iska, dass sie sich ihren Platz im Stamm redlich verdient hatte und es nun Zeit war für den Abstieg. Es würde jetzt eine Zeit des lernen, des trainieren und des üben beginnen um Ihren Traum, einmal den Stamm anzuführen, in die Tat um zusetzten. __________________________________ Bei Rückfragen gerne melden, Gruß Lucaria
  5. 1 point
    Wir verlängern den Wettbewerb bis diesen Samstag, den 24.7.2021!
  6. 1 point
    Name des Tieres: Warg Unterarten: - Schattenwarg - Frostwarg - Wargshyäne - “Das Biest des Südens” Lebensraum / Vorkommnisse: Die Lebensräume der Wargs variieren von Art zu Art. Schattenwargs werden die meiste Zeit in kleinen, generell dunklen, Waldflächen gesichtet. Durch ihr stark ausgeprägtes Territorialverhalten werden diese auch hin und wieder auf Grasflächen und Buschebenen erblickt. Frostwargs hingegen leben, wie ihr Name schon verrät in meist kalten Gebieten. Einst wurden diese in größeren Rudeln im Norden Lyrias aufgefunden. Durch die Ausbreitung verschiedener Stämme und Völker gen Norden nach dem Jahr 100 aber verminderten sich die Sichtungen jener Wesen. Heute findet man sie nur selten. Weder Warg noch Hyäne - die Wargshyäne. Anders als ihre in kälteren Gebieten lebenden Verwandten kommt diese Form ausschließlich in warmen Gebieten wie Savannen vor. Sie streifen in Rudeln durch das Flachland und jagen, ungleich normalen Hyänen, selbstständig nach ebenfalls größerer Beute. Es wird vermutet, dass Wargs aus den Tiefen Zakhorrs, der Heimatwelt der Zwerge, stammen - Sie haben sich den harschen Bedingungen dieser angepasst. Schon in früheren überlieferung zwergischer Geschichten ist von einem “Biest des Südens” die Rede. Dieses wird mit ähnlichen physischen Eigenschaften wie die heutigen Wargs beschrieben. Hinzu kommt, dass die ersten Wargs auf Lyria erst mit dem Eintreten der Zwerge erblickt wurden. Gesinnung / Verhaltensweise: Sowohl Frostwargs, als auch Schattenwargs scheuen nicht zurück, ihr Territorium mit allen Mitteln zu verteidigen. Nur selten kommt man nach dem Anblick eines Wargs mit dem Leben davon. Wieder zeigt die Wargshyäne Unterschiede zu den andere Wargs. Nicht nur sind diese weniger aggressiv und territorial, auch schafften es einige Savannenansiedlungen diese einigermaßen zu zähmen - auch wenn dabei der ein odere andere Versuch missglückte. Alter / Lebenserwartung: unbekannt / Wargshyänen: 15 Jahre Aussehen: Wargs ähneln in ihrem Aussehen stark gewöhnlichen Wölfen. Sie unterscheiden sich jedoch in der Statur, Größe sowie Fell- und Augenfarben. Sie haben meist einen kräftigen Vorderkörper mit einem angehobenen Rücken. So wirkt ihr Torso oft gleich wie der eines Bäres. Erkennbar sind Wargs an ihren roten Augen, die den Tod ankündigen. Schattenwargs besitzen eine finstere schwarze Fellfarbe. Sie sind zumeist mit vielen Narben übersät. Frostwargs jedoch sind mit ihrer weißgrauen Fellfarbe nicht wirklich vom Schnee zu unterscheiden. Wargshyänen sind deutlich kleiner und besitzen eine Fellfarbe sowie eine Statur, die normalen Hyänen ähnelt - woher auch ihr Name stammt. ~~>@<~~ Name des Tieres: Oger Unterarten: Viele vorhanden jedoch nicht klassifiziert Lebensraum / Vorkommnisse: Oger werden meist in Ruinen vergangener Städte, Höhlen oder Schluchten aufgefunden. Gesinnung / Verhaltensweise: Selten wurde versucht Kontakt mit den riesigen Wesen herzustellen - diese Versuche blieben jedoch immer erfolglos. Seither gilt die Annahme, es werde nie möglich sein, friedlich und neutral mit den Ogern in Kontakt zu treten. Zum einen durch ihre geringe Intelligenz. Zum anderen durch ihre unzivilisierte und unsoziale Verhaltensweise. Es kam schon öfters in der Geschichte vor, dass Oger Dörfer überfielen. Sprache: Oger besitzen keine Sprache im eigentlichen Sinne. In den meisten Fällen beschränkt sich ihre Kommunikation auf das Notwendigste und besteht zu einem Großteil aus Gebärden und Rufen. Alter / Lebenserwartung: Wie alt ein Oger wird ist unbekannt, jedoch wird ein Alter vermutet, welches sogar das eines Zwerges übersteigt. Aussehen: Die Details der verschiedenen Rassen von Ogern können sehr unterschiedlich sein. Bestimmte Charakteristika werden ihnen aber fast immer zugeschrieben: eine stattliche Größe und enorme Stärke. Insbesondere erscheinen sie als fettleibig oder aber muskelbepackt. Ihre Kleidung ist in der Regel primitiv. Aus den Knochen ihrer Opfer fertigen sie Trophäen und Talismane, mit denen sie sowohl ihre Behausungen als auch sich selbst schmücken. ~~>@<~~ Name der Pflanze: Rotes Flurkraut Beschreibung und Informationen: Das rote Flurkraut - auch Kerzenkraut - ist ein, meist in kleinen Büscheln am Rande eines Ozean oder Meeresarms wachsende Pflanze. Sie ist nur in Gebieten mit einer starken Luftfeuchtigkeit und einem hohen Salzgehalt des Bodens auffindbar. Trotz dessen, dass das Kerzenkraut meist nur schon durch einen salzigen Boden wächst, sind die Blätter, die in den kalten Monaten geerntet werden äußerst süß. In manchen Kulturen, die diese Art von Pflanze kultivieren, wird diese Art von Flurkraut zermahlen, mit Wasser verdünnt und in Fässern gereift. Das dabei entstehende Getränk hat nur einen minimalen Anteil an Alkohol, ist aber dennoch durch Effekte wie eine Zunahme der Konzentration beliebt im Militär.
  7. 1 point
    Die wertvolle Blumenkiste ist nun wieder herstellbar. Somit haben die Samen auch wieder eine weitere Verwendung. und so könnt Ihr sie craften: Viel Spass damit.