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  1. Lyria die Neue Welt Lyria ist ein Teil von Lyren und der noch einzige von der Verderbnis verschonte Teil der Welt Made by: Tirant (mit vielen Namen aus der Lyria-Community) Avaen die bekannte Welt Bis auf Lyria ist die gesamte Welt der Verderbnis zum Opfer gefallen Made by: Verbannter
  2. Viele Items auf Lyria haben einen farbigen Namen. Diese Farben haben eine Aussage über ihre Seltenheit oder ihren Nutzen. Allgemeine Seltenheitsgrade Gewöhnliche Items Seltene Items Epische Items Mystische Items Legendäre Items Sonstige Farben Eintauschbare Items Lyra-Items Umbenannte Waffen/Werkzeuge
  3. Liebe Lyrianer, in diesem Beitrag erkläre ich die Prinzipien der neuen Welt zur Thematik Fortpflanzung der Rassen und greife somit auch das langersehnte Thema “Mischlinge” auf. Dies soll ein kleiner Leitfaden sein, um die Erstellung eines Stammbaums zu erleichtern. Wir wurden bisher häufig und wiederholt danach gefragt, ob es wieder Mischlinge geben wird. Dazu kann ich sagen: Ja, es wird Mischlinge geben! Und was euch vielleicht noch viel mehr und brennender interessiert. Ja, es kann sich jeder mit jedem fortpflanzen. Welchen Prinzipien das ganze unterliegt, findet ihr in diesem Post. Für die Beispiele werde ich mich auf das Volk der Menschen beziehen. Fangen wir mit der konventionellen Beziehung an: Fall 1: Beziehung innerhalb eines Volk Fall 2: Beziehung innerhalb einer Rasse ( unterschiedliches Volk ) Fall 3: Beziehung zwischen zwei Rassen Fall 4: Beziehungen mit Gefallenen
  4. Die Religionen von Avaen (Weit verbreitetes Emblem des Fünfgötter-Glaubens,) Seit des Erscheinens der hohen Götter auf der Welt ist ihr Einfluss in die Leben aller Völker gebrannt. Jene Tage begründeten den Glauben an höhere Mächte, an Existenzen, deren wahres Wesen die einfache Seele nie zu begreifen vermöge und Dinge, deren Existenz nur ein Wunder sein könne. Doch nicht zuletzt weil die Götter zu Fragen über sich selbst schwiegen, war es an den Völkern selbst, diese unbegreifbaren Dinge in ihre eigenen Weltbilder und Gesellschaften einzubinden. Über die Jahrzehnte und Jahrhunderte, selbst lange nach dem Abschied der Götter, formten sich Vorstellungen und Ideen zur Einordnung der weltlichen Geschehnisse in den Kontext einer höheren Ebene der Existenz. Diese regionalen und überregionalen Glaubensvorstellungen schlugen sich auf unterschiedlichster Art im alltäglichen Leben und diversesten Bräuchen fest. Manche vermochten es sogar intervölkische Differenzen zu überwinden und sich als große Religionen über weite Strecken zu verbreiten, wenn gleich auch immer mal wieder lokale Eigentümlichkeiten hinzu kamen. Die Geweihten Mit ihrem Abzug aus der irdischen Domäne in der ersten Epoche schwand auch der Einfluss der Götter auf die Geschicke der Lebenden. Jahre später trat ein junger Stammesführer, Melkor genannt, auf Oredan vor sein Volk und erzählte von einem Traum, in dem ein glanzloser schwarzer Stein nach ihm gerufen hätte. Über die Tage träumte er mehr und mehr von diesem Stein, bis er schließlich seine Leute in die Berge führte. Im Zentralmassiv Oredans fand man den beschriebenen Stein: ein gewaltiger, schwarzer Obelisk, der wie vom Himmel gefallen in einem ansehnlichen Krater steckte. An diesem werkelte eine große Gestalt mit Hammer und Meißel; Melkor und seinem Gefolge stellte sie sich mit einer Verbeugung als Kratnik vor. Dann wandte er sich wieder dem Obelisken zu und legte eine Hand auf die Fläche, die er fein säuberlich in den Stein gemeißelt hatte. Das Gestein begann bei der Berührung von innen heraus zu leuchten und erlosch als er seine Hand wieder entfernte. Melkor sollte es ihm gleichtun und auch auf seine Berührung reagierte der Stein - als einziger in der versammelten Menge, wie sich rasch zeigen sollte. Kratnik wies ihn an, fortan den Weg zu jenem Stein zu weisen und als Leuchtfeuer für die Gottberührten zu dienen - als Melkor, erster der Geweihten. Über die Jahrhunderte sah man immer mal wieder Geweihte im Auftrag ihrer Gottheiten die Geschicke der Welt beeinflussen, wenngleich die tatsächliche Zahl der Gottgeweihten und der Einfluss ihres Handelns wesentlich höher zu vermuten sind. Selten hörte man vom einfachen Volk, jedoch auch Edelmännern und -frauen, dass sich ihnen jemand als Geweihter offenbart hatte und ihre Hilfe in einer speziellen Sache brauchte. Manchmal sprachen sie auch nur Warnungen aus, übergaben Dinge, legten ein gutes Wort für jemanden ihnen sonst völlig fremdes ein - in der Regel hinterfragte man ihre Beweggründe nicht. Es war auch egal, denn für gewöhnlich sprachen Geweihte nicht über ihren Auftrag - nur in einer handvoll Ereignissen gaben sie ihre Gründe preis und das auch nur, weil es Teil göttlichen Plans gewesen wäre. Seit inkrafttreten des göttlichen Vertrags gab sich lediglich ein einzelner Geweihter zu erkennen: der Diener Asthals, welcher die gottgewollte Ordnung verkündete. Gelehrte und Priester sind allerdings gleichermaßen davon überzeugt, dass die Götter - ihrer direkten Einflussnahme behindert - mehr Geweihte auf der Welt erwählen werden und bereits haben. Das Schicksal des schwarzen Obelisken bleibt ungeklärt; die Erzählung hält sich aber wacker, dass Kratnik zuletzt nach Oredan zurückkehrte, um den Flüchtenden ein Fragment aus dem geweihten Stein zu schlagen. Der Fünfgötter-Glaube Die am weitesten verbreitete Religion war und ist der Fünfgötter-Glaube, der sich der Anbetung der hohen Götter verschrieben hat. In ihrem gütigen Wesen gewähren sie den tugendhaften ihre Gebete und bewahren ihre unsterblichen Seelen vor den Schrecken der Verderbnis. Da der Glaube sich über die verschiedenen Völker erstreckt und durch alle Bevölkerungsschichten zieht, fällt die Form der Anbetung und die Gewichtung der einzelnen Götter oftmals von Ort zu Ort und Kultur zu Kultur unterschiedlich aus. Allerdings hat Arthos’ Handeln im göttlichen Vertrag sein Ansehen und das seiner Anhänger im gesamten Glauben verringert. Ein zentraler Faktor bei der Verbreitung des Glaubens war die Abwesenheit einer übergeordneten Struktur oder Figur, die die Ausrichtung der Glaubensgemeinschaft vorgegeben hätte. So inkorporierte der Fünfgötter-Glaube bereits in den ersten Jahren seiner Entstehung diverse regionale Bräuche, Symboliken und Auslegungen aus kleineren Glaubensvorstellungen ohne eine übergreifende Bedeutung und Wertung dieser festzulegen. Mit den Jahrhunderten und dem Wandel der Gesellschaften verschwanden jedoch auch eine Vielzahl dieser Eigenheiten wieder aus dem Glauben. Heute geben oftmals die Hohenpriester und vergleichbare Geistliche der einzelnen Gotteshäuser die Bräuche und Riten ihrer lokalen bis regionalen Glaubensgemeinschaften vor, wobei ein paar Vorstellungen überregional von allen geteilt werden. Eine davon ist die Wahrhaftigkeit der Geweihten, deren heiliger Auftrag das Verständnis des einfachen Gläubigen weit übersteigen würde und deshalb nicht infrage gestellt werden solle. Entsprechend frevlerisch ist daher, sich fälschlicherweise als Gottgeweihter auszugeben - ein Frevel, der vielerorts mit dem Tode bestraft wird. Der Glaube des Einen Hervorgegangen aus dem Fünfgötter-Glauben entstand die Vorstellung des einen Gottes mit der Ankunft der Verderbnis auf Avaen und der im resultierenden Götterkrieg sichtbaren Fehlbarkeit jener Wesen, die man bis dahin als “hohe Götter” angebetet hatte. Während viele Gläubige diese Tatsache auf komplexe Faktoren schoben, verbreitete sich in kleineren Kreisen die Vorstellung eines einzelnen Gottes, des Ersten und Schöpfer der Welten. Dem Glauben nach stieß er die Zeit an und formte, was zu beginn an war. Vom Großen zum Kleinen formte er die Sphären und alles in ihnen. Am Ende dessen schuf er die hohen Fünf: göttliche Wächter, ausgestattet mit einem Bruchteil seiner Macht, freigestellt, über die Welten zu verfügen, wie sie es beliebten. Er selbst beobachtete nur, welche Geschichten seine Schöpfung zu erzählen hatte, interessiert, zu was die Wächter in der Lage waren. Für eine Ewigkeit schaute er mit an, welche Dinge sie vollbrachten, bis nichts mehr ihm Unterhaltung schenken konnte. Letztendlich entschloss er sich, seinen Blick abzuwenden.. Besonders unter jenen, die die Götterkriege zu Flüchtlingen machten, verbreitete sich der Glaube an den Einen. Doch wo die einen eine Ansicht der Bedeutungslosigkeit des Seins entwickelten und nach dieser frei in den Tag hinein lebten, fassten die anderen - sich selbst “Erwachte” nennend - den Entschluss, jede Sekunde nach Bedeutsamkeit zu streben und den Blick des Einen wieder auf die Welt zu ziehen. Gebete und Tempel widmet man dem Einen nicht, so ist man sich in den beiden bildenden Leitströmungen einig. Während man die Geweihten des Fünfgötter-Glaubens respektiert, hält man sie und ihr Wirken für zum Scheitern verurteilt, so wie ihre “Götter” einst gescheitert sind. Das grundlegende Prinzip, einem vorgegebenen Plan zu folgen, widerspricht sogar fundamental der Überzeugung der “Erwachten”, dass nur ihre eigenen Taten wirklich von Bedeutung seien. Diese verachten außerdem die Anhänger des Ordens, welche dem Pessimismus anheimgefallen sind. Der Sechste Niemand stellte das Wort der Götter in Frage als sie zu Anbeginn die Völker Teile ihres Wissens lehrten - zu ehrfürchtig und dankbar für dieses Geschenk war man. Als die ersten Magieberührten ihre Gaben zu verstehen versuchten, baten sie die Götter vergebens um Rat: diese erhörten keine Fragen zu dem Thema oder untersagten sie sogar gänzlich. Entsprechend keimte unter jenen, zu deren Natur die Götter keine Antworten geben wollten, der Gedanke auf, dass ihr Gott verschollen sein und man ihn finden müsste, wollte man sich selbst gänzlich verstehen. Der Grundstein für den Aufstieg eines neuen Glaubens war gelegt. Mit dem ersten Einfall von Schattenwesen und der Verderbnis auf Avaen machten die Anhänger des jeher namenlosen Gottes eine ungeahnte Entdeckung: die fremdartige Gefahr war auf irgendeine Weise mit ihrer eigenen magischen Natur verknüpft, man verstand jedoch nicht genau wie. In den anderen großen Glauben brachte diese Kunde nur weitere Skepsis gegenüber Magiebegabten auf, in den meisten Kulturen gab es aber keine größeren Konsequenzen. Die sich mittlerweile als “die Suchenden” bezeichnenden Gläubigen des Sechsten stürzte diese Erkenntnis in eine innere Krise. Nicht, weil die Vorstellung eines Gottes der Magie sich als falsch herausgestellt hätte, sondern weil dies über die Natur ihrer Gabe zwei unterschiedliche Schlüsse zuließ: die Mehrheit war überzeugt, dass ihr verschollener Gott jenen Kreaturen das selbe Geschenk gemacht hatte, wie sie es erhielten, ihr Wesen sie jedoch dazu verleitete, jene Bedrohung zu erschaffen, die die Verderbnis darstelle. Nicht in der Lage diese Wesen zu retten, verbannten die restlichen Götter sie mitsamt eines Teils der göttlichen Sphäre in ihre eigene Domäne; ohne ihrem Bruder die Zeit zu geben, seinen Fehler rückgängig zu machen. Seine Strafe sollte es sein, über jene Domäne zu wachen und sein Vergehen auszubaden, doch, aus Angst dort selbst korrumpiert zu werden, entfloh er seinen Geschwistern in einem Akt, der seine gesamte Macht als Magie auf die irdische Domäne brachte. Seine Macht - die Magie - sei auch der Schlüssel, der seinen Fehler berichtigen könne. Im Kontrast dazu glaubte eine Minderheit, dass die hohen Götter ihren Bruder aus Angst und Eifersucht auf die Früchte seiner Schöpfung ihn und seine Kinder in die Schattendomäne sperrten. Für sie waren die Schatten ihr wahres Schicksal, dass die Götter mit ihrem Schweigen den “Erben des Schattens” zu verweigern versucht hatten. Ihr wahrer Gott würde in seiner Domäne darauf warten, von seinen Erben aus seinem Gefängnis befreit zu werden. Die Suchenden, einst von Magiebegabten begründet, begrüßen heute auch Nichtmagier in ihre Reihen auf der Suche nach ihrem Gott. Als oftmals magisch begabte Wesen werden auch Gefallene ermutigt, sich dem Orden auf seiner Suche anzuschließen und ihrer Begabung einer höheren Bestimmung zuteil werden zu lassen. Das Studium des Wesens der Magie selbst gilt als erstrebenswerter Weg, obgleich praktischer oder theoretischer Natur. Aber auch die Bergung und Bereitstellung verlorenen Wissens werden als Weg gesehen, dem göttlichen Pfad zu folgen. Die “Erben des Schattens”, hervorgegangen aus den Suchenden nach dem ersten Götterkrieg, sind der Überzeugung, dass die Schattenwesen die nächste Form der Entwicklung darstellen, die die Götter ihnen vorenthalten haben und arbeiten stets daran, das Wirken der Götter auf Avaen zu untergraben. Gefalle, besonders magiebegabte, stellen in ihren Augen nächst höhere Existenzen dar und werden teilweise für ihr Blut gejagt. Während die Suchenden die anderen hohen Götter nicht ablehnen, lediglich deren vergangenes Handeln als fehlgeleitet bewerten und ihre eigenen Pläne selten im Konflikt mit dem Fünfgötter-Glauben stehen, so verfolgen die Erben des Schattens oftmals explizit das Ziel, die Götter und ihre Getreuen zu schaden. Insbesondere trachten sie nach den Leben der Geweihten der hohen Fünf, einerseits, um das Wirken der Götter zu stören aber auch, um mit Hilfe ihres Blutes mächtige Schatten in die Welt zu beschwören. Ein Geweihter der Magie ist für die Erben des Schattens jeder Magier, der sich dem Ziel der Bruderschaft verschrieben hat, also dem Weg des Schattens folgt. Die Suchenden hingegen folgen den Worten der Fünfgötter-Geweihten, akzeptieren jedoch nur solche als ihre eigenen Geweihten, die einem eigens konzipierten Ritual nach dem Blute Altiras abstammen müssen. ======================================================================================================================================== Natürlich dürft ihr euch auch eigene Religionen ausdenken und besonders kleine Besonderheiten/Riten im Fünfgötter-Glauben dazudenken, jedoch sollte man immer die Geweihten und alle Dinge, die die Götter faktisch getan haben, in seinen Glauben einbinden. Ob das Anerkennung oder eine neue Deutung dessen ist, ist euch überlassen. Und seid vorgewarnt, nicht jede Ansicht muss zwangsläufig von den Bewohnern Lyrias akzeptiert oder respektiert werden.
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    Sammelitems

    Sammelitems sind seltene Gegenstände mit einer eigenen Custom Textur (benötigt Lyria Resourcepack) Sammelitems Die Lyria Sammelitems sind kosmetische Gegenstände die man beispielsweise aus Mysteryboxen erhalten kann. Auf dieser Seite findet ihr eine Übersicht der bisher bekannten und im Spiel vorkommenden Sammelitems. Nr. Name Vorkommen 1 Schüler der Magie Mysterybox "Phönixmagier" 2 Aufsteigender Phönix Mysterybox "Phönixmagier"
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    Mysterybox

    Durch Mysteryboxen ist der Spieler in der Lage an gewisse Items zu kommen, unter anderem auch besondere Rüstungen. Die Mysterybox Eine Mysterybox ist ein Item, welches mittels Rechtsklick aktiviert werden kann. Danach öffnet sich eine GUI in welcher der Spieler schließlich ein Feld aussuchen kann. Hat der Spieler sich für ein Feld entschieden, werden alle Felder nach und nach aufgedeckt. Der Spieler erhält das Item, welches sich hinter dem gewählten Feld verbirgt. Wobei es einige Ausnahmen gibt: Gutscheine, Titel und Ähnliches erhält man nicht als Item. Die Items, welche sich hinter den Feldern verbergen werden aus 3 sogenannten Loottables ausgesucht. Es gibt häufige, seltene und außergewöhnliche Items. Die Items sind bereits vor der Auswahl eines Feldes durch den Spieler vom System festgelegt. Dieses System sorgt für ein faires Spielerlebnis. Nieten gibt es in diesem Spiel nicht. Jeder Treffer ist auch ein Gewinn. Bricht der Spieler das Spiel ab, bevor er ein Feld aufgedeckt hat, erhält er eine Mysterybox zurück. Bricht ein Spieler das Spiel ab nachdem er seine Auswahl getroffen hat, wird die Mysterybox vernichtet. Hierfür kann kein Ersatz angefordert werden. Fairplay ganz ohne Vorteile im PvP Wir haben das Mysterybox-System umgekrempelt und achten nun u.a. noch stärker darauf, dass Boxitems Spielern keine unfairen Vorteile im PvP geben. Ebenfalls ist Schluß mit negativen Auswirkungen auf das Seltenheitsgrad-System. Items die man aus Mysteryboxen erhält tragen einen gelben Namen. Sie scheiden aus der Standard-Seltenheitsskala (gewöhnlich bis legendär) aus, da es sich um Zufalls-Items aus Mysteryboxen handelt, welche mit Lyra erworben werden können. Sie ins "normale" Seltenheits-System einzugliedern wäre nicht fair. Ebenso unfair wäre es, wenn die Items aus diesen Boxen dem Spieler einen Vorteil im PvP geben würden. Daher achten wir bei der Erstellung und Umsetzung der Items darauf, dass diese keine unfairen Vorteile im PvP geben. Die meisten Gegenstände können noch nicht einmal auf andere Spieler angewendet werden bzw. haben keinen Einfluss auf sie. Andere Gegenstände hingegen können nur in der Region Aramat oder auf Grundstücken verwendet werden, auf denen der Spieler entsprechende Rechte hat. Noch einmal: Unsere Absicht ist nicht, den Spielern durch Mysteryboxen irgendwelche Vorteile im PvP oder im Klassen- bzw. Talentesystem zu geben. Außergewöhnliche Items: Was euch erwartet! Hinter jedem Fall kann sich ein außergewöhnlicher Schatz verbergen. Neben Rüstungsteilen, Waffen, Skins und exklusiven Gemälden warten viele tolle Items auf euch. Jedes dieser speziellen Items wurde mit viel Liebe zum Detail erschaffen. Mysteryboxen sind genau das Richtige für Sammler und Schatzjäger. Items aus der Box gibt es nirgendwo anders. Natürlich können die meisten Items aus den Boxen über den Marktplatz oder Shops an andere Spieler verkauft werden. Übrigens: Mysteryboxen kann man per Befehl /marktplatz ingame erwerben oder aber mit etwas Glück durch verschiedene Events und Voten abstauben. Viel Glück!
  7. Vorab: Eine Adels-CB zählt nicht als zusätzliche CB für das Gemeinschaftssystem! Der Adel Avaens - Vor und nach dem Fall - Entstehung & Struktur: Die genaue Entstehung des Adels lässt sich heute in der vierten Epoche nur noch für einige wenige Kulturen zurückverfolgen. Fest steht, dass diese Vorgänge und Ursprünge sich teilweise stark zwischen den Völkern unterschieden. Während einige Kulturen die edelsten und weisesten zu ihren Anführern kürten, folgten andere einfacheren Prinzipien bei der Wahl ihrer Häuptlinge. Im Wandel der Gesellschaften festigte sich in ganz Avaen nach und nach der Gedanke des Adels, wenn gleich auch seine Bedeutung und Struktur sich deutlich zwischen den Völkern unterschied. Der feudale Adel: Die Mittelländer Die Ländereien Oredans waren keineswegs geeint - im Gegenteil: eine Vielzahl von Königen und Herzöge rangen über die Epochen um Macht und Einfluss in den Mittellanden. Nicht viele Konflikte endeten blutig, doch verschoben sich regelmäßig die Grenzen der einzelnen Reiche. Bestreben nach geeinten Mittellanden gab es über die Jahrhunderte einige, jedoch vermochte kein Reich jemals alle Strömungen Oredans erfolgreich unter sich zu einen. Wenngleich auch die herrschende Hand mehrfach wechselte, das einfache Volk lebte in feudaler Abhängigkeit weiter. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Freiherr (gem. Adel) Graf (gem. Adel) Markgraf (gem. Adel) Herzog (Hochadel) Die Nordlandgeborenen Die Steingeborenen der Nordlande hatten bereits in der ersten Epoche einen der ihren ausgemacht, der fortan an der Spitze ihres Volkes stehen sollte. Dieser begründete die Linie der Hochkönige vom Drachenhort und stand über den Königen der einzelnen Zwergenlande und Kolonien. Selbst nach dem Tod des letzten Hochkönigs und der Auslöschung seines Clans gewährten die Nordlandgeborenen den alten Traditionen ihre Treue - der Titel des Hochkönigs blieb fortan vakant. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Azul (gem. Adel) Skjelde (gem. Adel) Rik (gem. Adel) Thane (Hochadel) Die Nomaden Wenngleich das Wüstenvolk der Nomaden einige Zeit länger brauchte, um sesshaft zu werden, so hielt rasch nach der Kür des Maliks - des Königs - eine feudale Struktur Einzug in ihre Gesellschaft. Starb der Malik, so fochten die Emire - Herrscher der einzelnen Ländereien - nach Tradition des ersten Maliks um die Königswürde. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Bey (gem. Adel) Scheich (gem. Adel) Pascha (gem. Adel) Emir (Hochadel) Adel durch Ansehen: Die Hochalven Während die meisten anderen Völker den Adelstitel mit weltlicher Macht verbanden, so war den Hochalven von Alverun der Gedanke völlig befremdlich. Der “Adel” der Hochalven bestand aus den edelsten und größten ihres Volkes, die sich mit Wort und Tat für das Wohl aller eingesetzt hatten. Ihnen wurde Respekt entgegengebracht und ihr Rat als moralischer Kompass geachtet, wenn gleich er ihnen auch keine politische Macht einbrachte. Dieser Status vererbte sich an den Erstgeborenen einer Linie, bis einer der Nachkommen Schande über ihn brachte. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Parun (gem. Adel) Komtur (gem. Adel) Patron (gem. Adel) Hierarch (Hochadel) Die Tieflandgeborenen Nach dem Scheitern einer zentralen Verwaltung in Orenor und dem Tod der meisten Adeligen der Südlandgeborenen keimte bei den daraus hervorgegangenen Tieflandgeborenen der Gedanke eines “neuen Adels” auf, der fortan auf technischen und gesellschaftlichen Erfolgen basieren und primär die Ehrbarkeit einer Linie repräsentieren sollte. Diese Titel und Ehrungen wurden von dem neu geformten Rat vergeben und staffelten sich in Anlehnung an alte Tage in vier Stufen. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Pan (gem. Adel) Deshyr (gem. Adel) Markys (gem. Adel) Paragon (Hochadel) Der aristokratische Adel: Die Nordmarer Als Volk der Nordmarer begründete ihren Adel auf den Häuptlingen und Clanführern der einzelnen Stämme. Ein jeder von ihnen war in nach ihrem Verständnis adelig und nur die Gefolgschaft zwischen den Stämmen bestimmte die Rangordnung in ihrem Adel. Die höchsten unter ihnen, die Jarls, kamen - sollte es die Notwendigkeit gebieten - zu einem Konzil zusammen, wenngleich dies auch nur sehr selten geschah. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Huscarl (gem. Adel) Kreivi (gem. Adel) Herse (gem. Adel) Jarl (Hochadel) Die Ur- und Meeresalven Obwohl die beiden Völker schon lange gebrochen hatten, so bildeten die beiden Stämmekulturen einen sehr ähnlichen Adels aus. Jeder Stamm besaß ein Oberhaupt, dessen Kinder traditionsgemäß die Führung fortsetzten, wobei nur eines dessen Stellung antreten konnte. Den loyalsten ihrer Getreuen gewährten sie besondere Aufgaben innerhalb des Stammes, welche diese wiederum an ihre Nachkommen weitergaben. Diese ehrenhaften Positionen verstanden die Alven als ihren Adel. Im Gegensatz zu den verschlossen lebenden Uralven standen ihre seefahrenden Vettern in regem Kontakt untereinander, aber auch mit den Nordmarern, von den abgeleitet sie eine unregelmäßige Zusammenkunft ihrer einflussreichsten Adligen, den Hierachen, ins Leben riefen. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Parun (beide, gem. Adel) Komtur (beide, gem. Adel) Medon(Uralven) und Magnat (Meeresalven) (gem. Adel) Archont (Uralven) und Doge (Meeresalven) (Hochadel) Der geborgte Adel: Die Gramar Der Adel der Gramar ist an für sich kaum als eigener Adel zu bezeichnen; wie bei den Tieflandgeborenen fiel ihre Obrigkeit fast vollständig in Orenor. Die Überlebenden fanden oft bei den Mittelländern einen Neuanfang und so war es wenig verwunderlich, dass diese den Gramar mit der Zeit auch ihre eigenen Titel verliehen. Manches Königreich gestattete es seinen gramarischen Adeligen auch, eigene Landsleute unter ihnen in den Adelsstand zu erheben, solange dies der geltenden feudalen Sitte entsprach. Ihren Stolz gaben die Gramar allerdings nie auf und betitelten ihren Adel nach Vorbild der alten Zeit. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Pan (gem. Adel) Deshyr (gem. Adel) Bojar (gem. Adel) Kniaz (Hochadel) Der gefallene Adel: In den seltenen Fällen, dass ein Hochgeborener durch das Göttergift verändert wurde, verloren diese ihren Stand und Titel. Meist war der Grund, dass sie schlichtweg ihre Erinnerungen verloren hatten und fortan einen anderen Weg einschlugen, doch in den anderen Fällen war die Furcht vor diesem fremdartigen Volk schon ausreichend, die Gefallenen in die Verbannung zu schicken. Der Niedergang: Mit dem Untergang der alten Welt und der Flucht in das geborgene Land zerbrachen auch die alten Machtgefüge - besonders die auf Erbrecht und Tradition beruhende Stellung des Adels. Wenig zählten Gesetz oder Reichtum in Anbetracht der drohenden Verderbnis und nur wenige konnten ihre Untertanen vor der Zersplitterung bewahren. Neue Persönlichkeiten taten sich hervor, ihre Gefolge über die Meere zu bringen, die mit ihrem Charakter und nicht wegen ihrer Geburtsrechte überzeugten. Diejenigen Adligen, die die Überfahrt überlebten, sahen sich auf Lyria neuen Machtverhältnissen gegenübergestellt: ihr Wort besaß nur noch die Macht, die das Volk ihm gewährten; Leute unterschiedlichster Abstammung übten Einflüsse auf ihre Gruppen von Getreuen aus. So war es wenig verwunderlich, dass bei den Verhandlungen rund um den neuen Rat von Aramat die wenigen verbliebenen einflussreichen Adeligen mit den Anführern der einfachen Leute Abkommen treffen und Zugeständnisse machen mussten, die ultimativ die endgültige Entmachtung des Adels bedeuteten. Zwar durfte am Ende jeder Adeliger seine Titel aus alten Tagen weiter tragen und auch vermachen, nur gehen mit ihnen keine Sonderstellung vor dem Gesetz einher. Der Adel Lyrias hat folglich keine Macht mehr nur auf Grund seiner Titel. Außerdem wird kein Neuadel mehr ernannt. Man stammt einem Adelshaus aus alten Tagen ab/wurde selbst noch früher geadelt oder ist eben nicht adelig. Das Schreiben einer Adels-CB: Nenne den Namen des Charakters mit dem Titel, den er/sie trägt Verlinke die normale Charakterbeschreibung des Charakters Füge ein Bild des Wappen/Banners des Hauses hinzu (Minecraft Banner) (Optional auch gerne ein gemaltes Wappen) Füge eine Ahnentafel an, die die Abstammung des Charakters aufzeigt und beschreibe die Familienangehörigen dem Stand entsprechend Schreibe eine Familiengeschichte, die bsw. auf die folgenden Punkte eingeht: Wo lebte die Familie? Wie kam sie zu ihrem Adelstitel? Wie und wann verlor sie ihre Besitztümer? Folgte man einem anderen Adelshaus? Wenn ja, wie war das Verhältnis? Der gemeine Adel: Der niedere Adel der alten Welt besaß je nach Kultur und Volk unterschiedlich viel politische Macht, bildete aber in der Regel die breite Basis des Adels Avaens. Vom einfachen Ritter bis zum vornehmen Markgrafen (und ihren volksspezifischen Gegenstücken) verwalteten und lenkten sie die regionalen Geschicke ihrer übergeordneten Reiche oder dienten als örtliche Weise und moralische Ratgeber. Sie alle standen in Ansehen oder Einfluss unter dem Hochadel. Bedingungen: Ahnentafel/Stammbaum (mind. drei Generationen ohne die eigene Person, jedoch aber mind. 14 Ahnen) Ein paar Sätze zu den jeweiligen Ahnen wie auch Geburts- und Todestag, sofern bekannt Banner der Familie (ingame) Familiengeschichte (mind. 1000 Wörter) Vorbereitete CB in der Rubrik des jeweiligen Volks (CB wird erst angenommen sobald der Adelszusatz akzeptiert wurde) Der Hochadel Der Hochadel umfasste diejenigen Individuen, die oftmals nur den Königen selbst unterstellt waren, wenn sie in ihrer Kultur nicht sogar den höchsten Stand innehatten. Sie wiesen den Weg in gesellschaftlichen Fragen oder bestimmten mit ihrer Politik über Wohlstand oder Armut. Entsprechend war ihr Stand vom Machtverlust des Adels besonders betroffen. Bedingungen: Ahnentafel/Stammbaum (mind. vier Generationen ohne die eigene Person, jedoch aber mind. 30 Ahnen) Den Zusatz einfach unter das Bild schreiben z.B. Ururgroßvater/mutter väterlicher oder mütterlicherseits etc. Ein paar Sätze zu den jeweiligen Ahnen wie auch Geburts und Todestag, sofern bekannt Banner der Familie (ingame) Familiengeschichte (mind. 2000 Wörter) Vorbereitete CB in der Rubrik des jeweiligen Volks (CB wird erst angenommen sobald der Adelszusatz akzeptiert wurde)
  8. Runensteine sind Steine, mit deinen man Servereigene Verzauberungen auf Waffen verzaubern kann. Runensteine kann nur der Bergmann auf Waffen anwenden. Hierfür muss er eine Klassenwaffe mit mindestens einem freiem Runensockel in der rechten und einen Runenstein in der linken Hand halten und damit auf einem Amboss einen Rechtsklick ausführen. Der Bergmann kann eine Runenverzauberung auch entfernen, indem er den Runenstein herausbricht. Dabei geht der Runenstein jedoch kaputt. Um dies zu tun nimmt der Bergmann die Waffe wieder in die rechte und einen vollen Granat-Orb in die linke Hand und führt wieder einen Rechtsklick auf einen Amboss aus. Dann kann der Bergmann entscheiden, welche Verzauberung er entfernen will. Runensteine kann man von Monstern erbeuten oder durch Quests oder Events erhalten. Liste bekannter Verzauberungen: Name Level (max.) Effekt mögliche Waffen Kritischer Treffer 3 Ein Treffer verursacht je nach Level zu einer Chance von 5/10/15% mehr Schaden Schwert, Stab, Axt, Bogen Tempo 1 Lässt euch mit eurer Waffe schneller schlagen Schwert, Stab, Axt, Frostberührung 3 Verlangsamt euren Gegner kurz bei einem Treffer mit einer Chance von 10/20/30% Schwert, Stab, Axt, Bogen Plünderung 1 Erbeutet zu einer Chance von 10% mehr von Monstern Schwert, Stab, Axt, Bogen Triumph 1 Erhaltet etwas Leben dazu, sobald ihr einen Gegner (nur Spieler) tötet. Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Wasser 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in warmen Gebieten (z.B. Wüste, Savanne) Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Feuer 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in kalten Gebieten (z.B. Tundra, Taiga) Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Blitz 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in Sumpf oder Dschungel Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Boden 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in gemäßigten Gebieten (z.B. Wald, Ebene) Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Heilig 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in Demora Schwert, Stab, Axt, Bogen
  9. Obstbäume sind ein Feature, welches essbare Früchte (Dekoblöcke) an Bäumen wachsen lässt. Anwendung Um besagte Obstbäume pflanzen zu können, müssen gewisse Kriterien erfüllt werden. Man muss Holzfäller sein. Man benötigt einen Setzlinge. Dünge diesen Setzling mit einem Dünger. Pflanze den Setzling an einer beliebigen Stelle und warte. Setzlinge Hier eine Liste an Setzlingen, welche man für 200 Dukaten in Aramat beim Botaniker kaufen kann. Apfelbaum (grün) Apfelbaum (saftig) Zitronenbaum Orangenbaum Weinstaude(grün) Weinstaude(rot) Erdbeerstrauch Dünger Dünger kann man herstellen, indem man in beide Hände je 5 der unten genannten Zutaten nimmt und damit auf ein Fass (Trichter) rechtsklickt. Dabei muss man auch noch 5 Erde im Inventar haben. Um dann den Setzling zu düngen nimmt man diesen in die Haupthand und den Dünger in die Nebenhand und rechtsklickt wieder auf ein Fass (Trichter). Dünger besteht immer aus 2 der 5 Zutaten, dadurch gibt es 25 verschiedene Arten von Dünger. Bezeichnung Item Rotstein Redstone Leuchtstein Glowstonestaub Knochenmehl Knochenmehl Fleischreste Rohes Hühnchen, Rohes Rindfleisch, Rohes Schweinefleisch, Roher Kabeljau, Roher Lachs, Tropenfisch, Rohes Kaninchen, Rohes Hammelfleisch Gemüsereste Kartoffel, Karotte, Weizen, Melonenscheibe, Rote Beete Sonstiges Es gibt 25 verschiedene Sorten von Obstbäumen. Je nach Sorte gibt es Gebiete, welche sie bevorzugen und welche nicht. Nicht jeder Dünger hat die gleiche effiziente Wirkung auf einen Baum. Auch deine Erfahrung als Holzfäller hat einen Einfluss darauf, wie gut der Baum wächst.
  10. Wiki

    Die Hohen Götter

    Asthal Der Herrscher Der hohe Gott des Tages, des Lebens und des Lichts. Astal steht für Reinheit, Kraft und der Zuneigung. Asthal ist der Herrscher über die Domäne der Götter und damit der Herrscher über die Götter selbst. Zudem ist er der Bruder von Arthos. Im Gegensatz zu seinem stets schweigenden Bruder, hält Asthal sich nicht im Hintergrund auf und kam in der Vergangenheit oft nach Avaen um den Völkern beizustehen. Als Asthal das erste Mal nach Avaen kam, hatte er Mitleid mit der Welt und den darauf lebenden Kreaturen. Sie waren vor den Göttern nur dumm und gefühllos. Zusammen mit den anderen hohen Göttern gab er den gefühllosen Kreaturen Seelen. Auf dass sie Gefühle und Intelligenz entwickeln konnten. Später bannte er die göttliche Magie der drei Domänen: die irdische, die göttliche und die dunkle Domäne. Arthos Der Richter Der hohe Gott der Nacht, der Totenwelt und der Seelen im Tod. Arthos steht für den Tod, Gerechtigkeit, aber auch die Sehnsucht. Arthos ist der Herrscher des Totenreiches und der Bruder von Astal. Ihm obliegt es jede Seele zu richten und abzuwägen ob sie in ein neues Leben geschickt werden. Sind die Sünden aber gar zu schlimm wird man dazu verdammt im Totenreich Folter und Qual zu überstehen. Doch nur die wenigsten bleiben auf alle Ewigkeit in seinem Reich. Den meisten ist es nach ihrer Strafe vergönnt gereinigt und anschließend ebenfalls in einem neuen Leben eine weitere Chance zu erhalten. Besonders reine Seelen haben im Tod die Chance von Arthos in die Domäne der Götter geschickt zu werden, auf dass sie dort den Göttern selbst dienen dürfen. Von einigen wenigen wird das Totenreich als eine Legende betrachtet um die Menschen dazu zu bewegen, sich dem Willen der Götter zu beugen. Im Gegensatz zum Totenreich, gibt es von der Domäne der Götter Berichte von einfachen Personen, welche sie fanden und zurückkehrten. Durae Die Walküre Die hohe Göttin des Kampfes und der Ehre. Durae steht für Mut, Ehre, Kampf, Aufopferung und den Willen zu schützen. Durae ist in erster Linie die Göttin des Kampfes und zeigte dies immer wieder in den Götterkriegen auf dem Schlachtfeld. Sowohl als Generälin, als auch aufopfernd an vorderster Front, um ihre Untergebenen mit eigener Hand zu schützen. Für sie ist der Kampf eigentlich nur ein Mittel um Unschuldige zu schützen, koste es was es wolle. So opferte sie auch ihre größte Waffe in einer Schlacht um ihre Untergebenen zu schützen. Das Götterschwert Durendal ist an jenem Tage in fünf Teile zerbrochen und wurde von ihr über die ganze Welt verteilt. Diese Teile werden zwar durch ihre eigene Macht geschützt, doch ist diese Macht nicht unendlich. Das Schwert Durendal ist die einzige Waffe mit dem man einen Gott töten können soll. Ob ein Splitter ebenfalls dazu in der Lage sei, wird nie erwähnt. Faora Die Mutter Die hohe Göttin der Natur und des Waldes. Faora steht für Ruhe, Gleichgewicht und Geborgenheit. Faora ist eine durch und durch friedliche Göttin. Selbst im Krieg kämpfte sie nicht aktiv mit. Doch hat sie die Völker seit jeher passiv unterstützt. Im Krieg selbst trat sie hauptsächlich als Heilerin auf. Außerhalb der Kriege lebt sie als Einsiedlerin zurückgezogen in den Wäldern. Dort kümmerte sie sich um die Natur, die Wälder, aber auch naturnahe Stämme und Dörfer erhielten ihren Segen. Man sagt ihr außerdem nach die naturverbundenen Alven erschaffen zu haben. Poheran Der Weisende Der hohe Gott des Meeres und des Wassers. Poheran steht für Schutz, den Fluss der Dinge, Ungewissheit und Ferne. Poheran lebt im Meer und im Wasser. Selbst in den Flüssen der Landmassen, doch diese teilt er sich mit Faora. Vor einer langen Reise, sei sie auf dem Wasser oder auf Land, betet man oft zu Poheran und bittet ihn um seinen Segen für die ungewisse Reise. Poheran kämpfte in den Götterkriegen zwar stets an der Seite der Völker, doch das Meer wollte er nicht zähmen. Er sah es stets Aufgabe und Herausforderung der Völker dies selbst zu tun. Er wollte sie nicht von sich abhängig machen. Doch sollte ein Seemann einmal sein Grab auf dem Meer finden, konnte man sich sicher sein, dass Poheran seine Seele aufnahm und sicher zu Arthos geleitete.
  11. Charakterbeschreibung Was ist eine Charakterbeschreibung? Mit einer Charakterbeschreibung, oder auch kurz CB, sind zum einen Voraussetzungen für die Siedlungs-Rechte, aber dienen auch dazu, dass der Charakter, welcher Ingame gespielt wird, offiziell anerkannt wird. Die Abnahme von CBs erfolgt durch zwei Kontrolleure. Somit ist die CB erst gültig, sollten die beiden Annahmen erfolgreich sein. Eine Cb benötigt jedoch gewisse Punkte, welche sie aufweisen muss. Vorab muss aber angemerkt werden, dass weder Handwerk noch Beruf der Klasse im Spiel entsprechen muss. Alte CBs dürfen NICHT kopiert werden. Inhaltlich dürfen sie übernommen werden, jedoch nicht 1:1. Bitte verbindet euren Forenaccount mit eurem Minecraftaccount um eine Kontrolle des Skins hinsichtlich der CB zu erleichtern. Tut ihr dies nicht tragt euren Minecraftnamen in die CB ein. Folgende Kürzel im Namen sind erlaubt: von, van, de, von, zu, al 1. Steckbrief Name des Charakters Geschlecht Volk Geburtsjahr Größe Haarfarbe Augenfarbe Heimat Wohnort Stellung Profession Eltern Geschwister Glaube 2. Das Aussehen Beschreibe hier das Aussehen des Charakters. Einige Beispiele (optional) Hat dein Charakter Narben? Ist er groß oder klein für sein Volk? Welche Kleidung trägt er? Haarfarbe/Augenfarbe Hat dein Charakter besondere Merkmale? Beachte aber, dass das Aussehen deinem Skin entsprechen muss. 3. Der Charakter Beschreibe hier die Charakterzüge des Charakters. Einige Beispiele (optional) Wie reagiert dein Charakter in brenzligen Situationen? Hat er Vorlieben? Wie verhält er sich normalerweise? Legt er wert auf ein gepflegtes Äußeres? Hat er Angst vor etwas? Hat er Ziele/Träume? Was ist ihm im Leben wichtig? Hat er eine besonder Bindung zu jemanden? Ca. 200 Wörter. Begründung des Glaubens 4. Die Geschichte Beschreibe hier die Vergangenheit des Charakters. Einige Beispiele (optional) Gab es einschneidende Ereignisse in seinem Leben? Wie kam er zur Ausübung seines Berufes? Hat er irgendjemanden wichtigen in seinem Leben kennengelernt? Achte dabei auf die zeitliche Reihenfolge. Die Geschichte muss mit der Chronik kompatibel sein. Es muss erwähnt werden, wenn er einen Beruf ausübt, wann er wie zu dieser Lehre/Ausbildung gekommen ist. Mindestens 500 Wörter.
  12. 4. Epoche J1 bis 16 der 4.E In den ersten Jahren ergießt sich eine Flut von Flüchtlingen über Lyria. Als eine der ersten neuen Städte entsteht, was heute Aramat werden sollte. Zu dieser Zeit ist ihr Name allerdings noch Neu Basebach. Als selbst ernannter Schutzherr und Namensgeber der Stadt posierte ein ehemaliger Fürst der Mittelländer, Sighurd von Basebach. Er war gerecht, gläubig und beim Volk beliebt. Unter ihm wurden unter anderem der Grundstein der Akademie zu Aramat gelegt, die Abenteurergilde gegründet und die ersten Unterkünfte für Gefallene errichtet. Sighurd regierte etwa 16 Jahre Neu Basebach bis er an einer Krankheit verstarb. Zum Leid der Stadt hatte Sighurd keinen Nachkommen und es begann ein Machtkampf um die Herrschaft der Stadt. J17 der 4.E Die Einflussreichsten von Neu Basebach beginnen einen Streit um die Herrschaft der Stadt. Fast wäre die Stadt darunter zu Grunde gegangen. Ein Geweihter Asthals erreicht die Stadt und verkündet, dass die Götter ihnen dieses Land schenkten damit die Völker es zusammen formen könnten und nicht den Krieg heraufbeschwören. Er verkündet das Neu Basebach von diesem Zeitpunkt an die neue Hauptstadt Lyrias sein solle. Alle Völker sollen in einem Rat zusammen kommen um die Probleme aller zu lösen. Die Verwaltung der Stadt solle einem gewählten Oberhaupt übergeben werden. Die im Streit liegenden Parteien beugen sich dem Wort der Götter, welche der Geweihte zu ihnen trägt. Daraufhin beginnt man mit dem Bau der Ratshallen und dem Tempel Aramats. Auch ihr heutiger Name wurde der Stadt zu diesem Zeitpunkt gegeben. J20 der 4.E Die Magiergilde wird mit dem Ausbau und der Verwaltung der Akademie und ihrer Angelegenheiten betraut. Damit integriert man die Gilde auch als Organ um die Magier zu kontrollieren. J25 der 4.E Bei einem einfachen Tunnelbau stößt man auf natürliche unterirdische Höhlen. Aufgrund des Mangels an geeigneten Wohnraum, und auch dem mangelnden Wunsch der Stadtverwaltung diesen seltsamen Wesen diese zu errichten, gab es für viele Gefallene keine Alternative als in das Höhlensystem zu ziehen. J45 der 4.E Zum ersten Mal geht die Diebesgilde in Aramat in Geschäften nach. J50 der 4.E Dies ist das Jahr einer noch ungeschrieben Geschichte.
  13. 1. Epoche 2. Epoche 3. Epoche 4. Epoche
  14. J1 der 3.E Die Gefallenen werden erst jetzt aus den Krankenlagern gelassen. J2 der 3.E Trotz dass man das Stigma nicht als ansteckend identifiziert hat stehen viele Leute den Gefallenen immer noch misstrauisch gegenüber. Nur wenige Gefallene kehren zu ihren Familien zurück und bleiben dort. Entweder schaffen sie es nicht ihre Heimat zu finden oder sie werden verstoßen. Zunächst fristen die meisten Gefallenen ein Dasein als Bettler. J8 der 3.E Man siedelt viele Gefallene in Mittelländische Kolonien im Westen von Lyren um, das heutige Lyria. J21-33 der 3.E Die vom „Ursprung“ unterdrückte Bevölkerung von Auil wir mit Hilfe einer Rebellengruppe von den Nordmarern und den Nordlandgeborenen in einem beinahe unblutigen Kriegszug befreit. „Der Ursprung“ selbst ist dabei geflohen. J61 der 3.E Der erste Prototyp der heutigen Luftschiffe wird von den Tieflandgeborenen fertig gestellt. Leider besitzen sie zu diesem Zeitpunkt noch keine nennenswerte Tragkraft, was ihren Nutzen praktisch auf Null sinken ließ. J134-170 der 3.E (Mittelländische Ost/West-Krieg) Die Mittelländer unterdrücken ihre Ostkolonie, in der ein Großteil der Gefallenen lebt, mit hohen Steuern und wenigen Rechten. In diesem Krieg haben die Gefallenen und Sympathisanten der Mittelländer den größten Anteil. Die Nordlandgeborenen unterstützen die Kolonie ebenfalls. In dieser Zeit entwickelt man in den Kolonien nutzbare Prototypen der Luftschiffe der Tieflandgeborenen, welche hauptsächlich für die Aufklärung genutzt wurden. Auch die starke magische Begabung der Gefallenen wird entdeckt. Der Krieg endet mit einem Sieg für die Ostkolonie, welche eine gewisse Souveränität. Und Eigenverwaltung. Aber sie bleiben Mitglied des Mittelländischen Reiches. J215 der 3.E Die Magiergilde wird gegründet und wird in den folgenden Jahren ihren Einfluss und ihre Kontrolle der Magier und des magischen Wissens ausweiten. J236 der 3.E Durch ein Erdbeben wird der Graben, welcher Ost-Korenar schützt, angehoben und die Verderbnis beginnt nun ganz Korenar zu befallen. Durch die nun immer weiter schwindenden Landmassen wächst die Angst vor den Schattenwesen. Man wendet sich in der Not zu den Göttern. In den folgenden Jahrzehnten zeigen sich immer mehr Geweihte in der Öffentlichkeit und versuchen den Völkern Seelenheil zu schenken. Einige Geweihte aus dieser Zeit haben es sogar geschafft von den Göttern in die göttliche Domäne eingeladen zu werden. Teilweise werden diese heute noch als niedere Götter verehrt. Zum Beispiel Kratnik der Herr des Handwerks oder Farja die Herrin der Wanderer. J347 der 3.E Die Schattenwesen schlagen Risse von einer Zwischenwelt, genannt Demora, aus und brechen verschiedenen Orten in der Welt hindruch. J348 der 3.E Unter den Völkern bricht Panik aus und man beschließt eine Versammlung aller Völker auf Oredan. Man beschließt mit Hilfe der mächtigsten Magier der Gilde den Kampf zu den Schattenwesen zu tragen. Ein Jahr später schlägt diese Offensive allerdings fehl. J363 der 3.E Die Schattenwesen brechen am Pass von Ronar ins Reich der Nordmarer und Nordlandgeborenen auf Lyren durch. In den Bergen dieses eisigen Landes können sie unentdeckt eine Saat der Verderbnis verstecken. Einige Jahre später beginnt die Verderbnis Lyren zu verschlingen. J384 der 3.E Auil wird von der Verderbnis verschlungen, als ein Erdbeben den Meeresboden anhebt und einen Landweg zum verdorbenen Auila Archipel schafft. Selbst die Götter schaffen es nicht mehr dies zu verhindern. J386 der 3.E Die Verderbnis erreicht die große Wüste Lyrens. Die Götter scheinen machtlos und viele Soldaten desertieren um ihre letzten Momente in der Heimat zu verbringen. Die Götter sehen nur noch einen Ausweg und wirken einen Weltenzauber, der heute als der „göttliche Vertrag“ bekannt ist. Der göttliche Vertrag Im ersten Teil des Zaubers erschaffen die Götter das heutige Lyria. Das Land wird von der dort herrschenden Verderbnis gereinigt und gesegnet, sodass die Verderbnis es nicht mehr befallen kann. Nach dem Befall der Verderbnis und der Reinigung der Götter ist Lyria teilweise nicht wieder zu erkennen. Man findet Berge wo hätten Täler sein sollen. Wälder haben fast jede Ecke des Landes erobert. Und von einstigen Bauwerken sind, wenn man sie überhaupt noch findet nur noch Grundmauern übrig. Im zweiten Teil binden die Götter die mächtigsten Formen der Magie. Sodass weder die Götter noch die mächtigsten Schattenwesen ihre Domäne in Zukunft verlassen können. Heute ist es nur noch den untersten Dienern der Schattenwesen in der Dunkelheit möglich die Grenze ihrer Domäne zu überschreiten. Auch wird es nach diesem Zeitpunkt nur noch wenige neue Geweihte der Götter geben. Denn sogar das Sprechen über die Grenzen ihrer Domäne ist mit großer Anstrengung verbunden. So schenken die Götter den Völkern Avaens die neue Welt namens Lyria, auf dass sie dort zusammen leben können und sollen. Alle Überlebenden der Völker reisen nun in die neue Welt. Oredan wird von vielen nur widerwillig verlassen. Allerdings ist die Furcht vor der Verderbnis zu groß und die Verheißung eines Landes ohne Gefahr an sich schon verlockend. Später berichten einige Nachzügler davon, dass Oredan schlussendlich auch von der Verderbnis verschlungen wird.
  15. J0 der 2.E Die nun im Exil (hauptsächlich auf Oredan) lebenden Südlandgeborenen definieren sich bis heute über ihren Verlust und ihren Hass auf die Schattenwesen. Später nennt man sie auch aus diesem Grund „Gramar“. J22 der 2.E In Alverun wird die radikale Gruppe „Der Ursprung“ gegründet. J60 der 2.E Aufgrund von Problemen mit den Gramar, welche sich der mittelländischen Herrschaft auf Oredan nicht einfach unterwerfen wollen, spricht man ihnen eine gewisse Selbstverwaltung zu. Im Gegenzug müssen die Gramar Dienst im mittelländischen Militär leisten. Allerdings melden sich deutlich mehr Gramar freiwillig als vertraglich dazu verpflichtet wären. J155 - 169 der 2.E Der Nomadenkrieg bricht aus. Die westlichen Nomaden kämpfen um Unabhängigkeit und rufen das Westreich aus. Es kommt in diesem Jahr zu vielen Scharmützeln mit den im Westen stationierten Soldaten aus Varéta. Die Kämpfe ziehen sich lange ohne eindeutigen Sieger hin. Erst als die Tieflandgeborenen und Meeresalven das Westreich unterstützen beginnt sich das Blatt zu wenden. J218 der 2.E „Der Ursprung“ gewinnt an politischer Macht und steigt zur stärksten Fraktion in Auil auf. J274 der 2.E Die Grenzen zum Reich der Hochalven werden teilweise geschlossen und Kontrollen werden verschärft. J381 der 2.E (der 2. Götterkrieg) Auf einigen kleinen Inseln des Auila Archipels entdeckt man die keimende Verderbnis. Dies war allerdings aufgrund des teils schwer zugänglichen Auilas zu spät Die Inseln des Archipels sind binnen weniger Jahre verschlungen. Darunter auch Aurelian die Heimat der Meeresalven. Die Regierung der Hochalven verwehrt ihren Geschwistern Zuflucht. J382 der 2.E Um Auil vor den Schattenwesen zu schützen beschlossen die Hochalven den Kontinent komplett abzuschotten. Auch werden nahezu alle Alven aus den Kolonien nach Auil gebracht. J399 der 2.E Eine Streitmacht der Schattenwesen belagert Kaledra die größte Stadt der Nomaden. Durae, begleitet von Faora, persönlich machen sich mit einer Armee der Mittelländer auf den Weg. J403 der 2.E Späher der Nordmarer berichten von einer hohen Schattenwesenaktivität auf Karkas. Poheran und Asthal setzen, mit Truppen der Tieflandgeborenen, der Mittelländer und sogar der Meeresalven, Segel gen Norden. J415 der 2.E Die „Gefallenen Schlachten“ Die Schattenwesen setzen in diesen beiden Schlachten (auf Karkas und vor Kaledra) zum ersten Mal eine Waffe namens „ Samerium“, das Gift der Götter, ein. Diese Waffe sollte die Götter töten können, was jedoch nicht funktionieren sollte. Im Norden hielten sich Poheran und Arthas geschützt in Tunneln der Nordlandgeborenen auf. Zudem konnte die Waffe durch die Gebirge nur sehr ineffizient eingesetzt werden. Im Süden schützte Durae sowohl sich, Faora als auch ihre gesamte Einheit vor dem Gift. Allerdings opferte sie dabei ihre Waffe, das Götterschwert Durendal. Es zerbrach an diesem Tag und seine Splitter wurden von Durae über ganz Avaen verteilt. Nach der Schlacht musste sich Durae von der irdischen Domäne zurückziehen. Die Götter konnten sich schützen. Aber der Großteil beider Armeen kam mit dem Samerium in Kontakt. Allerdings schien es zunächst keine Auswirkungen zu haben. Im Süden konnte Durae durch ihr Opfer jedoch die Schlacht gewinnen und Kaledra befreien. Doch man ahnte zu diesem Zeitpunkt noch nicht die Auswirkungen des Göttergifts. Im Norden stagnierte der Vormarsch der Völker und es wurde zu einem langwierigen und blutigen Stellungskampf. J416 der 2.E Jeder der mit dem Göttergift in Kontakt kam wird krank. Nur sehr wenige Sterben, der Großteil verändert sich. Ihre Haut wird aschfahl, ihre Körper werden schmächtiger und auf ihrer Haut beginnt sich Male zu formen, welches heute als Stigma bekannt ist. Außerdem verlieren sie jegliche Erinnerung an ihre Vergangenheit. Dies ist die Geburtsstunde der ersten Gefallenen. Die Kranken werden zunächst in Krankenlagern isoliert und eingesperrt. J416 der 2.E - Karkas wird von der Verderbnis verschlungen und beendet den zweiten Götterkrieg.
  16. J0 der 1.E Die hohen Götter Asthal, Arthos, Durae, Faora und Poheran betreten zum ersten Mal die irdische Domäne Sie haben Mitleid mit einigen dort lebenden Kreaturen und schenken ihnen unsterbliche Seelen, auf dass sich aus ihnen die heutigen Zivilisationen entwickeln mögen. J1 bis J96 der 1.E Die Völker verteilten sich über Welt. Die Alven gingen geeint als Uralven in den Westen. Die Steingeborenen teilten sich in Nord-und Südlandgeborene. Die Menschen sollten sich am weitesten verteilen und waren schon damals als Nordmarer, Mittelländer und Nomaden bekannt. Die Götter erwählen Orte auf der ganzen Welt, um dort den Völkern ihr Wissen mit auf den Weg zu geben. Man lehrt sie Sprache, Schrift, Handwerk und auch die Kampfkunst, auf dass sie nicht schutzlos seien. Doch nicht jedes Volk wurde in den gleichen Dingen unterrichtet. Bau der ersten Hauptstädte: Nordlandgeborene-Drachenhort, Südlandgeborene-Orenor, Mittelländer-Durae Elysia J97 der 1.E Die Götter ziehen sich von der irdischen Domäne zurück, da sie, nach eigenem Ermessen, den Völkern genug gelehrt hatten. J136 der 1.E Abspaltung der Meeresalven und Hochalven von den Uralven. J152 der 1.E Ein harter Winter zwingt die Nordmarer dazu gen Süden und Osten zu segeln. Dort plündern sie Küstendörfer. Vor allem die Mittelländer leiden unter den Nordmarern. J195 der 1.E Die Nomaden der großen Wüste setzten zum ersten Mal nach Varéta über und entdeckten ein wahrlich fruchtbares Land. J242 der 1.E Aufgrund von Gesellschaftlichen Problemen spalten sich die Tieflandgeborenen von den Südlandgeborenen ab und siedeln im Osten von Korenar J250 der 1.E Man beginnt mit dem Bau von Metrionis, Hauptstadt der Tieflandgeborenen. Ab diesem Zeitpunkt beginnen die Tieflandgeborenen zu einem technisch äußerst hoch entwickeltem Volk zu werden. J319 der 1.E Zum ersten Mal segeln die Nordmarer als Händler zu anderen Kontinenten. Trotz ihrer kriegerischen Vergangenheit kommt es zu einer Handelsbeziehung mit den Mittelländern. J334 der 1.E Gründung des Ordens „Ritter des Duras“ auf Oredan. J382 der 1.E Die ersten Schattenwesen beginnen mit kleinen Angriffen auf die Völker. J443 der 1.E Eine Streitmacht der Schattenwesen zerstört die Hauptstadt der Südlandgeborenen. Die überlebenden dieses Volkes werden später als Gramar bekannt. Beginn des ersten Götterkrieges J444 bis 491 der 1.E (der 1. Götterkrieg) Orenor dient den Schattenwesen als Hauptlager und kann auch nach einer schweren Belagerung nicht erstürmt werden. Während die Schattenwesen in der Stadt die erste Saat der Verderbnis pflanzen. Die Götter unterichten die Völkern über die Verderbnis und deren unausweichlicher Ausbreitung. Schließlich marschieren die Völker mitsamt den Göttern an ihrer Seite der Graumark entgegen, dem Ort des Übertritts der Schattenwesen. Man versucht so die Besatzer in Orenor von ihrer Versorgung abzuschneiden. Dies gelingt auch, aber die Verderbnis beginnt kurz nach dem Sieg in der Graumark zu erblühen und sich auszubreiten. Darafhin wird von den Tieflandgeborenen, mit etwas Hilfe, ein massiver Graben durch Korenar gezogen um die Verderbnis aufzuhalten, welche große Wassermassen nicht ohne weiteres überwinden kann. Der Kanal wird noch gerade rechtzeitig fertig gestellt. Am Ende zeigen sich die Schattenwesen nicht mehr und die Götter erlassen ein Verbot das verdorbene Land zu betreten.
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    Die Steingeborenen

    Die Nordlandgeborenen Höchstalter: 130 Körperbau: gedrungen, kräftig gebaut Größe: 1,20 – 1,50m Augen: blau, grau, grün Haare: rot, braun, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: nach außen verschlossen, untereinander gesellig, Meisterschmiede Die Nordlandgeborenen sind ein verschlossenes Volk. Doch mit der Zeit öffneten sie die Pforten ihrer Städte. Diese finden sich meistens wortwörtlich im Gebirge. Man erzählt sich, dass sie ganze Berge aushöhlten. Und aufgrund ihres Meisterlichen Kunst Erze zu schürfen und Metall zu bearbeiten könnte daran sogar etwas dran sein. Allerdings erzählen sie, dass die jüngeren ihrer Städte nicht annähernd so groß waren wie Drachenhort. Die erste Stadt der Steingeborenen und den Legenden nach auch deren Geburtsort. Aus ihrer Hand kamen die besten Waffen und stärksten Rüstungen ganz Avaens. Und obwohl sie nördlichen Steingeborenen die Pforten ihrer unterirdischen Städte öffneten, ist das Volk immer noch verschlossen und es braucht lange um sich ihr Vertrauen zu verdienen. Aber untereinander gibt es kaum ein geselligeres Volk. Die Tavernen sind stets gut besucht und es wird reichlich getrunken. Angehörige anderer Rassen schaffen teilweise nicht einmal einen Krug ihrer Getränke, bevor sie unter dem Tisch liegen. Die Wirte machen sich immer mal wieder einen Spaß daraus und verschweigen gerne die Wirkung ihrer Getränke. Die Tieflandgeborenen Höchstalter: 130 Körperbau: gedrungen Größe: 1,20 – 1,55m Augen: blau, grau, grün Haare: rot, braun, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: Meisteringenieure, gesellig, stolz Die Tieflandgeborenen spalteten sich, einst von den Südlandgeborenen ab, welche dann später Gramar genannt werden sollten. Aufgrund eines gesellschaftlichen Konflikts verließen die Tieflandgeborenen ihre einstige Heimat und zogen in die moorigen Tieflanddeltas von Korenar. Hingegen ihrer Brüder fußt ihre Technik nicht auf Stein und Stahl, sondern auf Holz und Wasserkraft. Der Grund war schlichtweg ein Mangel an Bodenschätzen in ihrer neuen Heimat. Dennoch erdachten die erfinderischen Tieflandgeborenen allerlei Gerätschaften welche mit Wasserkraft betrieben wurden. Unter Zusammenarbeit mit den ebenfalls wissbegierigen Hochalven entstanden einige besonders ausgefallene Gerätschaften. Darunter ist unter anderem das Luftschiff und die Leuchtkristalllaterne. Allerdings sind sie trotz ihrer Zusammenarbeit nicht sonderlich gut auf die Hochalven zu sprechen. Es herrscht allerdings keine Feindschaft zwischen ihnen, eher eine starke Form der Rivalität. Sodass man den Kontakt stets auf das Nötigste begrenzt. Die Gramar Höchstalter: 110 Körperbau: muskulös Größe: 1,30 – 1,60m Augen: blau, grau, grün, braun Haare: rot, schwarz, braun, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: kriegerisch, anpassungsfähig, temperamentvoll, ruhelos Die Gramar sind ein heimatloses Volk. Ihre Heimat war der westliche Teil Korenars. Dieser wurde allerdings zu Beginn des ersten Götterkrieges von der Verderbnis befallen. Dieser Angriff war auch der Beginn eben jenes Götterkrieges. Langsam aber sicher fraß sich die Verderbnis durch ihre Heimat, bis er zum Ende des Krieges unbewohnbar war. Die Gramar waren waren nun heimatlos und vom Hass auf die Schattenwesen getrieben. Vor allem bei den Mittelländern fanden sie Verbündete im Kampf gegen die Schattenwesen. Sie sind bekannt dafür als Söldner umherzuziehen. Was ihnen nicht die besten Vorurteile einbrachte. Man sagt ihnen nach sie hätten keinerlei Moral. Was manchmal auch stimmen mag, aber nicht in der breiten Masse. Selbst unter Steingeborenen gelten sie als raue Gesellen. Doch die Gramar haben sich nach und nach an andere Gesellschaften angepasst und in diese eingegliedert. Und trotzdem brennt in jeder neuen Generation der Gramar immer noch der Hass auf die Schattenwesen, welche sie immer wieder dazu treibt ihre Waffen zu schultern und loszuziehen.
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    Die Gefallenen

    Die Alben Höchstalter: 120 Körperbau: schlank, großgewachsen Augen: violett, gelb, blau, grün Haare: weiß, schwarz Haut: blass Eigenschaften/Merkmale: magisch besonders begabt, interlektuell Die Alben ähneln natürlich ihren Spiegelbildern, den Alven in einigen Belangen. Äußerlich ist ein Alb in der Regel noch schlanker und nicht ganz so groß wie ein Alve. Manchmal wirken sie gar zerbrechlich. Doch dies machen sie durch ihre magischen Fähigkeiten wieder wett. Viele unter den Alben sind bei der Magiergilde registriert. Doch nur wenige werden wirklich vollwertige Magier. Viele fangen zwar an, doch die Einschränkungen eines Gefallenen macht es ihnen deutlich schwerer. So bleibt es bei vielen nur bei wenigen Grundlagen, wie dem Feuer machen. Oder sie beginnen erst gar keine Ausbildung und lassen ihre magischen Kräfte versiegeln. Alben welche ihre magische Ausbildung abbrechen wenden sich oft der Alchemie oder Kräuterkunde zu. Die Gefallenen und besonders die Alben sind für ihre Heilkunde weit bekannt, doch nur hinter vorgehaltener Hand. Die Kräuter der Medici sind besonders wichtig für die Gefallenen. Sie stellen eine Paste zum Schutz vor der Sonne her und können mit Kräutern die anfälligen Körper der Gefallenen stärken. Die Fahlländer Höchstalter: 70 Körperbau: schlank Augen: gelb, blau, grün, grau Haare: weiß, schwarz Haut: blass Eigenschaften/Merkmale: stolz, gesellig, etwas eingebildet, kämpferisch Auch Fahlländer haben etwas von der normalen kräftigen Statur der Menschen eingebüßt und wirken manchmal sogar fast wie kleinere Alven. Im Vergleich zu anderen Gefallenen sind sie geselliger und offener. Den Fahlländern fiel es zu Beginn ihrer Entstehung besonders schwer ihren Platz in der Gesellschaft zu finden. Sie sind weder besonders magisch begabt, wenngleich auch mehr als der Durchschnittsmensch, noch haben sie eine besondere Veranlagung zum Handwerk. Doch sie scheinen offener und besser mit ihrem Stigma umzugehen. So trieb es sie dazu sich für die Gesellschaft der Gefallenen einzusetzen. Heute sind die Fahlländer als Händler bekannt, welche für die Gesellschaft der Gefallenen unabdingbar sind. Sie trauen sich ohne Scheu in die offene Sonne, wenngleich natürlich nicht ohne Schutzmaßnahmen, um mit Waren zu handeln. Die Fahlländer sehen sich gerne als Beschützer der Gefallenen und prägen damit auch den Kampfstil der Gefallenen. Ihre Körper sind meistens nicht mehr in der Lage die schweren Schwerter und Rüstungen zu tragen, die sie ohne Stigma trugen. So entwickelten sie einen einzigartigen agilen Kampfstil mit schlanken Schwertern. Die Aschehäupter Höchstalter: 100 Körperbau: gedrungen, gut gebaut Augen: gelb, blau, grün, grau Haare: weiß, schwarz Haut: blass Eigenschaften/Merkmale: verschlossen, geschickt Die Aschehäupter haben die kräftige Statur und die Robustheit der Steingeborenen teilweise übernommen. Sie sind deutlich kräftiger als Fahlländer oder Alben. Doch der Körper eines Gefallenen ist bei weitem nicht mehr so belastbar wie der eines Steingeborenen. Steingeborene sind im Herzen Handwerker und das spiegelt sich auch in den Aschehäuptern wieder. Doch würde ein Gefallener an einer Steingeborenenesse arbeiten, würde er es dort keine Stunde aushalten bevor seine Haut und seine Augen Schaden nehmen würden. Daraufhin wanden sich die Aschehäupter der Mechanik oder gar dem Kunsthandwerk zu. Einige der besten und kompliziertesten Schlösser stammen von den Aschehäuptern. Steingeborene leben ursprünglich mit und für ihre Gemeinschaft. Doch durch ihr Stigma wurden Aschehäupter verstoßen und zu Aussätzigen. Sie schützten sich selbst indem sie kalt und verschlossen wurden, zumindest nach außen hin. Es Bedarf großer Anstrengung ein Aschehaupt als Freund zu gewinnen. Doch man muss auch dazu sagen, dass sich, mit jeder neuen Generation, dieses Bild wandelt. Das Stigma Alle Gefallenen haben neben der fahlen Haut und der Schmächtigkeit noch etwas gemeinsam, das Stigma. Was genau das Stigma ist, ist nicht wirklich bekannt. Man vermutet es ist ein Überbleibsel des Sameriums, welches eins ihre Vorfahren vergiftete. Das Stigma zeigt sich in einem schwach bläulich leuchtenden Narbengeflecht auf dem Körper der Gefallenen. Dieses Geflecht bedeckt selten größere Teile des Körpers und wird oft von seinen Trägern verdeckt, sofern es möglich ist.
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    Die Menschen

    Die Nordmarer Höchstalter: 70 Körperbau: großgewachsen, muskulös Größe: 1,70 – 2,00 Augen: blau, grau, grün Haare: blond, rot, braun Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: Händler, teils kriegerisch (vor allem junge Generation), stolz Die Nordmarer sind das am nördlichsten Lebende Volk der Menschen. Früher handelte es sich zum Großteil um ein Bauernvolk, welches aufgrund ihres kargen Lebensraums Raubzüge in Richtung Süden unternahm. Dies änderte sich allerdings als sie zum ersten Mal durch Zufall auf die Steingeborenen stießen. Zu Beginn gab es starke Spannungen, doch als die Nordmarer mit ihren herkömmlichen Methoden nicht weiter kamen kamen sie an den Verhandlungstisch. Darauf wurden einige lukrative Handelsverträge unter den beiden Völkern vereinbart, von denen beide Seiten profitieren sollten. Die Lebensweise der Nordmarer änderte sich ab hier. Anstatt der Raubzüge wurden Rohstoffe zu den unterirdisch lebenden Steingeborenen gebracht und verkauft. Dies ist nun schon Generationen her. Und das Leben so hoch im Norden ist im Vergleich zum Rest von Avaen recht friedlich gewesen. Seit dem zweiten Götterkrieg wanderten immer wieder Nordmarer in den Süden. Sie wollten die alte kriegerische Vergangenheit wieder aufleben lassen und schloßen sich, anstatt auf Raubzüge zu gehen, Söldner- oder Jägergruppen an. Die Nomaden Höchstalter: 80 Körperbau: durchschnittlich Größe: 1,60 – 1,90m Augen: braun, grün Haare: braun, schwarz Haut: gebräunt, braun, dunkelbraun Eigenschaften/Merkmale: Händler, Anpassungsfähig Trotz ihres Namens ist ihre nomadische Zeit schon lange vorbei. Einst zog dieses Volk in kleinen Stämme durch die große Wüste des Ostens. Später sind sie vor allem für ihre Stoffe, ihren Tabak und ihre Pferde bekannt. Sesshaft wurden die ersten Nomaden als sie die Insel Varéta entdeckten. Fruchtbar und grün veränderte es die Nomaden und ließ ihnen die Möglichkeit an einem Ort zu bleiben und sogar Handel zu treiben. Die Nomaden sind ein offenes und gastfreundliches Volk. Wenngleich man immer vor den Händlern auf ihren Basaren in Acht nehmen sollte. Unachtsame Fremde werden gerne von ihnen über den Tisch gezogen. Dennoch wird man in einer ihrer Taverne nie alleine Trinken müssen, sofern man ihre ausschweifende Art erträgt. Die Mittelländer Höchstalter: 90 Körperbau: durchschnittlich Größe: 1,60 – 1,90m Augen: braun, grün, blau Haare: braun, schwarz, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: religiös, zielstrebig, stolz Das Volk der Mittelländer stammt aus den weiten und fruchtbaren Grasebenen von Oredan. Sie waren eines der größten Völker Lyrias. Ihre Wirtschaft konzentrierte sich hauptsächlich auf Landwirtschaft, sodass sie vom Handel mit anderen Völkern abhängig waren. Man sagt von den Mittelländern oft, dass sie ein wenig verklemmt und steif wären. Dies mag auf viele zutreffen, aber nicht auf alle. Allerdings sind vor allem die Leute in den Städten durch Etiquetten und Verhaltensregeln ihres Glaubens in der Öffentlichkeit recht reserviert. Doch sobald die Türen geschlossen sind ändert sich dies auch. Ansonsten würden die Gramar gar nicht unter ihnen leben können. Es gibt unter ihnen viele Krieger, welche für ihren Glauben an die Götter kämpfen. Und ihre Lebensweise in einem Ritterorden zelebrieren. Für sie ist die Tugend der Aufopferung das höchste Gut. Und der Stolz dieser Krieger färbt auch auf die Bevölkerung ab. Viele Mittelländer sehen ihre Lebensweise und den Dienst an die Götter als das Ideal an.
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    Die Alven

    Die Uralven Höchstalter: 160 Körper: schlank/wenig muskulös, groß Größe: 1,80 – 2,20m Augen: silber, grau, grün, blau, violett Haare: blond, schwarz, braun Haut: hell, nicht blass wie bei Gefallenen, Eigenschaften/Merkmale: magisch begabt, spirituell, naturverbunden, einfache Lebensweise Die Alven des Waldes sind die erste Form der Alven, welche direkt von Faora erschaffen wurde und werden deshalb auch Uralven genannt. Aber auch deshalb, weil sie ihren Lebenstil über die Jahrhunderte nahezu nicht veränderten. Die Alven des Waldes sind ein groß gewachsenes und langlebiges Volk, mit spitzen Ohren. Unter Ungebildeten der anderen Völker hört man immer wieder, dass Alven ewig leben würden. Doch tatsächlich werden sie nur um ein paar Jahrzehnte älter als Menschen. Allerdings sieht man den Alven ihr Alter erst sehr viel später an, worauf dieser Mythos wahrscheinlich fußt. Die Uralven sind ein äußerst spirituelles Volk. Dabei ist aber nicht immer die Verehrung eines Gottes gemeint, wenngleich sie eine tiefe Verbindung zu Faora und dem Wald pflegen. Sie suchen Vollkommenheit im Einklang mit der Natur des Waldes und seinen Bewohnern. Diesem Einklang und Spiritualität schulden sie womöglich auch ihre außerordentliche Affinität zur Magie. Ihre Lebensweise hat sich in den letzten Jahrhunderten kaum verändert. Sie verwenden nur wenig Technik. Auch ihre Dörfer und gar ganze Städte verschwinden regelrecht im Wald, weil sie mit dem Wald gebaut werden und nicht einfach darin. Zwar sind die Uralven gegen jeden Fortschritt in ihren Gefilden, aber sie stören sich nicht an Dingen die außerhalb ihres Waldes geschehen. Die Meeresalven Höchstalter: 130 Körperbau: kleiner, kräftiger, schlank Größe: 1,70 – 1,90m Augen: blau, grau, silber, grün, helles braun Haare: blond, silber, braun, bläulich, schwarz Haut: meist hell gebräunt durch Arbeit auf dem Meer Eigenschaften/Merkmale: lebten am Meer, einfache Lebensweise, temperamentvoll Die Alven des Meeres sind wohl die Rebellen unter den Alvenvölkern. Sie zog es in die Ferne, weg vom Wald, ihren Geschwistern und ihrem alten Leben. Sie bauten Boote und fuhren sie Flüsse ihrer Heimat hinunter. Was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten war, dass das Ziel ihrer Sehnsucht das Meer sein sollte. Für sie ist es die unendliche Freiheit. Aus diesem Grund lehnen es die Alven des Meeres in der Regel auch ab in großen Gemeinschaften zu leben. Ihre größten Dörfer zählen nicht mehr als ein paar hundert Seelen. Allerdings siedeln oft mehrere Dörfer recht nahe beieinander, sodass diese auf ihre Art größere Gemeinschaften bilden. Mit der Zeit wurden aus den hellhäutigen blonden Uralven gebräunte und manchmal auch Wesen mit bläulichen Haaren. Auch büßten sie ihre ursprüngliche großgewachsene Statur ein, sodass sie eher schlanken Menschen gleichen, wären da nicht ihre immer noch spitzen Ohren. Sie leben ein einfaches Leben, aber haben es mit der Zeit zu einer Meisterschaft im Schiffbau gebracht. Zwar sind ihre meisten Schiffe nicht die größten, doch wohl die technisch am beeindruckendsten. Selbst kleine Nussschalen aus ihrer Hand überstehen Stürme auf hoher See. Doch größere Schiffe aus ihrer Hand sind selten. Ihr Baustil konzentriert sich auf Geschwindigkeit und weniger auf Größe. Die Hochalven Höchstalter: 150 Körperbau: schlank, wenig muskulös, groß Größe: 1,80 – 2,10m Augen: blau, grau, silber, grün Haare: blond, weiß, silber Haut: hell- nicht blass Eigenschaften/Merkmale: wissbegierig, elegant, künstlerisch Wie in jeder Gesellschaft gibt es immer wieder Individuen, welche diese in Frage stellen. Bei den Alven führte es dazu, dass sich ihre Gesellschaft spaltete und viele Alven an die Ränder des Waldes auf die großen Wiesen zogen. Sie lehnen die starke Spiritualität und ihre Sturheit in Bezug auf Fortschritt ab. Allerdings nicht die Verbundenheit zur Natur. Dennoch ist ihnen viel davon verloren gegangen. Nicht an alte Gesetzte gebunden, konnten sich die Hochalven ab diesem Zeitpunkt nun frei entwickeln. Das Herz ihrer Gesellschaft besteht aus Gelehrten und Künstlern. Auch wenn sie an eine Wiedergeburt glauben, so wie die meisten Völker auf Lyria, so ist es ihr Ziel die Ewigkeit auf der irdischen Domäne zu verbringen. So streben sie als Ganzes eine utopische Gesellschaft an. Im Kleinen streben sie nach Werken welche die Zeit überdauern , sei es Kunst oder Wissen. Die Städte der Hochalven sind hell und kunstfertig gebaut. Sie legen viel Wert auf Etiquette und Sauberkeit. Das bringt ihnen immer wieder den Spott der Steingeborenen ein. Dennoch gibt es immer wieder von ihnen Lieder, welche die Schönheit und Eleganz einer Alvenfrau besingen.
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    Skinvorlagen

    Solltest du noch keinen richtigen Skin haben, welchen du verwenden möchtest bzw. erst einen pixeln musst, und eine Orientierung brauchst, gibt es hier ein paar Bilder von Beispiel-Skins und Download dazu: Download
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    Demora

    Allgemeines über Demora Demora ist wie jeder andere Nether, so dass man dort alle Nether-Relevanten Items findet, wie sonst auch. Sprich es können Netherrack, Quarz und Ähnliches dort aufgefunden und erfarmt werden. Jegliche PvP-Regelungen, welches für die normale Welt gibt, wie beispielsweise die 3-Kill-Regel, sind in Demora gänzlich deaktiviert. In die Netherwelt kommt ihr nur über einen NPC, welcher sich in der Abenteuergilde befindet. Ist man erstmal in der Welt angekommen und möchte zurück in die Überwelt, so muss man entweder durch den Tod und sich den dadurch ergebenden Respawn zurückkehren, oder über die Portale, welche auf der ganzen Welt verteilt sind. Weiters sind Mobfarmen auch in dieser Welt erlaubt, solange sie nicht automatisch oder halbautomatisch sind. Hinzu muss noch erwähnt werden, dass Demora eine Insel ist und außen von Lava umgeben ist. Monster in Demora Da es kein gewöhnlicher Nether ist und es auch keine Witherskelette gibt, kann man durch gewisse Monster in Demora Nethersternsplitter erhalten um in der Lage zu sein ein Leuchtfeuer zu erbauen. Im Gegensatz zu einem normalen Nether gibt es hier viele, schwerere und tödlichere Monster gegen welche man im Idealfall nur mit guter Rüstung kämpfen sollte.
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    Klassenrüstungen

    Klassenrüstungen sind Diamantrüstungen, welche einen besonderen Skin und bessere Verzauberungen als eine normale Diamantrüstung haben. Erstellen einer Klassenrüstung Als Erstes nimmst man eine normale Diamantrüstung, mit welcher man zum Schmied in Aramat geht und sie für Dukaten "umschmieden" lässt. Wenn dies erfolgt ist, kann man mittels Granat-Orb bei einem Zaubertisch eine zufällige Verzauberung erhalten. Diese Rüstungen sind im Gegensatz zu Waffen auch nicht an die normalen Verzauberungs-Regeln gebunden, sondern können bis zu Schutz 4 und Haltbarkeit 3 verzaubert werden. Besonderheiten Klassenrüstungen haben verschiedene Skins, an denen man die Klasse des Spielers erkennen kann Man kann nur die Rüstungen tragen, deren Klasse man im Moment angehört Klassenrüstungen können beliebig oft auf andere Klassen umgeschmiedet werden
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    Verzauberungen

    Das Verzaubern von Items wertet diese auf und verleit ihnen, je nach Verzauberung verschiedene Verbesserungen. Jenes Verzaubern funktioniert mit der Hilfe eines Granat-Orbs oder Runensteinen. Granat-Orbs Um einen Gegenstand zu verzaubern, benötigt man einen vollen Granat-Orb und das zu verzaubernde Item. Beides legt man in den Zaubertisch und in der vorletzten Reihe werden die verfügbaren Verzauberungen angezeigt. Rüstungen müssen beim Schmied in Aramat erst umgeschmiedet werden, dass sie handgeschmiedet werden. Legt man jene dann in den Zaubertisch, erhält man eine Zufallsverzauberung. Verzauberungen können bis zu Schutz IV reichen. Klassenwaffen, welche durch die Rezepte gecraftet wurden, können nur jewals ein Level aufgewertet werden, sprich maximal +1 Schärfelevel (beispielsweise). Runensteine Runensteine sind Servereigene Verzauberungen. Wie sie genau funktionieren findest du *hier*.
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    Bücherregale

    Bücherregale haben auf Lyria eine zusätzliche Funktionalität. Ihr könnt in einem Bücherregal bis zu 9 verschiedene Schriftstücke aufbewahren. Mittels einem Rechtsklick können sie geöffnet werden. Nutzung Ein Bücherregal verhält sich im Allgemeinen wie eine normale Kiste. Ein Rechtsklick auf das Regal öffnet dessen Inventar, welches jedoch nur über 9 Slots verfügt. Hier können alle Arten von Büchern gelagert werden, ob beschrieben oder unbeschrieben spielt dabei keine Rolle. Zur selben Zeit kann ein Regal nur von einem Spieler geöffnet werden. Wird auf das Regal zugegriffen, kann es auch von anderen Spielern nicht abgebaut oder zerstört werden. Wird ein volles Regal abgebaut, wird dessen Inhalt an die Position gedroppt und kann aufgesammelt werden. Im Allgemeinen werden Bücherregale über ein gekauftes Grundstück regulär wie Kisten gesichert. Vergibt man allerdings das Recht auf das Setzen und Abbauen von Blöcken, ist es so jedoch möglich, auch ohne Kisten-Rechte an dessen Inhalt zu gelangen. Besonderheiten Bücherregale übereinander zu setzen ist im Normalfall nicht möglich, da bei jedem Rechtsklick sofort dessen Inventar geöffnet wird. Durch die Verwendung der Schleichen-Taste können die Regale jedoch übereinander gesetzt werden, ohne deren Inventar zu öffnen. Dafür muss man während dem Setzen im sogenannten Sneak-Modus sein. Bücherregale sind zu dem die einzige Möglichkeit, Bücher zu lagern.