Dugrim

CB-Kontrolleure
  • Content Count

    33
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1
  • Minecraft Name

    Dugrim

Dugrim last won the day on July 10

Dugrim had the most liked content!

Community Reputation

119 Ausgezeichnet

About Dugrim

  • Rank
    Schurke
  • RP Name:Dugrim II Grollhammer
  • RP Volk:Nordlandgeborener
  • Dugrim

ERRUNGENSCHAFTEN

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Formell auch "Das Nordbündnis Froststahl" oder konträr zum Nord-Ost-Bündnis das "Nord-West-Bündnis”, stellt eine schwer defensive Konföderation verschiedener Ländereien im nordwestlichen Gebiet Lyrias dar. Der Zusammenschluss wurde von den beiden großen Landesherren - dem Oberhaupt des Clan Eisenherz, Kromgar Dugrim der Sippe der Grollhämmer, sowie dem Jarl Fynn aus dem Hause der Jarvind für die freie Stadt Windholm beschlossen und ist bestrebt, den Norden mitsamt seiner kulturellen und politischen Interessen zu vertreten und zu verteidigen. Die Steingeborenen des Dalkor sind ein zurückgezogenes Volk. Sie haben aus der Vergangenheit gelernt und aus Angst vor einem weiteren Schwund ihres Volkes behüten sie, wer sie sind. Mit dem Fall der alten Welt und dem zweifachen Verlust ihres Zuhauses sind sie bestrebt, sich gegen Alles und Jeden zur Wehr zu setzen, der ihre Zivilisation zu bedrohen vermag. Durch die großen Bergfestungen und ihren Sinn für besorgten Militarismus sind die Bewohner des Dalkor auf das Schlimmste vorbereitet. Die großen Schmieden innerhalb der Berge stellen mitunter die feinsten Waffen der Welt her. Zudem machen die Eisengipfel ihrem Namen alle Ehre. Auch ist die Vertretung ihres Volkes beim amtierenden Kromgar Dugrim II. der Sippe der Grollhämmer, dem Oberhaupt des Clan Eisenherz, in festen Händen. Darüber hinaus ist die Linie des Kromgar durch den Sohn Dugrims, Alrik Grollhammer gesichert. Winholm hingegen ist ein Ort, der vor Erneuerung strotzt. Lange schnitt der in Alleinherrschaft regierende Jarl sein Volk von der Außenwelt ab und griff seine umliegenden Nachbarn an. Bis es eines Tages zu Unruhen kam, sein Nachfolger ihn entmachtete und im Zuge dessen auch einen großen Teil des Einflusses der Jarlsfamilie an einen Stadtrat abtrat. Seitdem nimmt der Jarl Windholms nur noch eine repräsentative Rolle ein und vertritt die Stadt nach außen. Auch hat der Rat beschlossen, sich erneut seinen steingeborenen Nachbarn zu öffnen, was über lange Zeit zu einer erheblichen Verbesserung der Beziehungen beider Reiche geführt hat. Schlussendlich fand dies seinen Höhepunkt in der Gründung des Froststahl-Bundes. Politisch gesehen vereinigen sich durch den Bund zwei umfassende und einflussreiche Regionen des Nordens zu einem Staat. Eine Konföderation aller Gebiete der Jarvind sowie des gesamten Steingeborenen-Reiches Dalkor unter dem Kromgar der Grollhämmer. Die Staaten erhalten vollständige Souveränität innerhalb ihrer Ländereien, treten allerdings nach Außen mit allen neu entstehenden Bündnissen als ein Staat auf. Es ist demnach nur möglich einen Bund, gleich von welcher Art dieser ist, mit beiden Parteien zu schließen. Ausnahmen müssen von Beiden abgesegnet sein, sind allerdings äußerst unerwünscht. Alle alten Verbunde legten die Beiden Parteien sich offen und regelten ihre Angelegenheiten mit Außenstehenden Hand in Hand, ob ein alter Verbund verworfen, gänzlich übernommen oder nur teilweise mitgenommen wurde. Ebenfalls wird der Froststahl-Bund und seine Parteien durch Dugrim II. Grollhammer im Rat der Völker von Aramat vertreten und Fynn, Jarl von Windholm und Oberhaupt des Hauses Jarvind, als Stellvertreter für diesen ernannt um die Gleichgesinnung zu wahren. Wenn sich die Beiden auch in der alten Welt schon einander bewusst waren und über Ecken gewisse Bündnisse hielten, so waren sich ihre Kulturen dennoch fremd. Waren die wohlhabenden Steingeborenen des Dalkor nicht von der barbarischen Lebensweise der wilden Nordmarer angetan, wenn sie sie dennoch für fähige Krieger hielten. In der neuen Welt dann, trafen das Gefolge der Jarvind sowie das eherne Volk des Dalkor erstmals aufeinander. Beide ließen sich im Nord-Westlichen Teil Lyrens nieder, die Steingeborenen in den Bergen und Gebirgen sowie die Nordmarer an den Küsten und in den Wäldern. Erste, äußerst vorsichtige, annäherungsversuche der Steingeborenen wurde von den Nordmarern mit Stahl begegnet. Die Steingeborenen, welche diese Reaktion für einen Angriff auf ihre Ehre hielten und ratlos waren was man den Nordmarern getan hatte, scheuten den Konflikt und beschlossen dahingehend, eine enorme Mauer zu errichten, welche die Gebiete Windholms und Vorrngards bis heute voneinander trennt. Die Mauer wurde nach der Sippe ihres noch heute agierenden Kommandanten benannt und trägt demnach den namen “Limboldt Wall”. Die Mauer verläuft bis in die Berge und endet dort in einem Gebirgsausläufer, womit sie das Gebiet für Jene, welche ohne die Erlaubnis der Steingebornen durchqueren wollen, unpassierbar macht. Heutzutage sind von den 3 großen Festungen nur noch eine in Benutzung und diese hält, als eine mehr oder minder Ruine ihres früheren Glanzes, das Haupttor der gewaltigen Mauer. Die Anderen festungen wurden von den Steingeborenen mitsamt einiger anderer Anlagen des Walls geschliffen und die letzte Verbleibende Festung ist nicht mehr oder minder als ein Außenposten für die Grenzläufer, welche sich auch der Besetzung der Mauer verschrieben haben und dort als Grenz- und Zollwächter agieren. Als aber in jener Vorzeit die Nordmarer begriffen, dass sie von den Steingeborenen eingekesselt waren und weder über die frostigen Eisengipfel noch über Vorrngard mit dem Limboldt Wall an seiner Grenze zu Windholm auf ihr eigenes land verlassen konnten, griffen sie zu altbewährten Mitteln. Die Nordmarer fuhren zur See - Und auch wenn sich die Küsten Vorrngards schon im vorhinein als recht angemessen Bewacht herausstellten, so gelang es größeren Verbänden von Nordmarern des öfteren kleinere Ausläufer an den Oberflächen von Minensiedlungen zu plündern. Für die Steingeborenen ein geringer Verlust, für die verhältnismäßig armen Nordmarer hingegen war dies ein Bodenloser Sack voller Gold. Womit die Nordmarer dennoch nicht gerechnet haben, war der Groll der Zwerge - Rasch waren die Küstenregionen voller Ballisten und ebenso schnell bemerkten die Nordmarer, welche auf hölzernen Langschiffen ihr Unwesen trieben, das ein mit brennendem öl bedeckter, knapp 2 ½ meter großer, Ballistenbolzen nicht nur ihr Langboot zum sinken bringen würde, sondern auch das Schiff in welchem sie sitzen in Brand zu stecken vermag. Die verhältnismäßig kleinen Angriffe auf die Bergwerksausläufer an den Oberflächen nahmen ab, dafür gab es einen legendären Großangriff welcher in die Geschichtsbücher beiderlei Fraktionen einging, in welchem die Nordmarer mit geringem Erfolg versuchten, die Goldwerke der Sippe der Dahlberg zu plündern. Ein Plan der dank dem taktischen Kalkül Dugrim II. nach scheiterte. Hatten die Steingeborenen doch aus Vorahnung schon die alte Burg Kieselgau zu einem stark Wehrfähigen Verteidigungsknotenpunkt ausgebaut. Die Nordmarer blieben in einer robusten Seekette hängen und wurden, noch bevor sie den Fluss zu den Goldwerken hinaufsegeln konnten, von kochendem Öl und einem Hagel an brennenden Bolzen durchsiebt. Die Kehrseite dieser Geschichte ist, dass wenige Tage später eines der mit Brockenweise Gold beladenen Wehrschiffe der Steingeborenen auf hoher See wegen eines schweren Sturms vom Kurs abkam und im nachhinein von den Nordmarern geplündert wurde. Mit der Zeit dann ließen die Nordmarer gut sein, sie hatten mehr Gold erbeutet als jeder von den Männern auf dem Schiff jemals hätte ausgeben können. Mit den Jahren nahm auch die Feindseligkeit der Nordmarer ab und sie wurden friedlicher - Als sich dann einst die Tore Windholms wieder öffneten, herschte zwar eine mürrische Stimmung bei den Zwergen, doch die Windholmer hatten bereit darüber hinweg gesehen was geschehen war. Einzelne Steingeborene handelten mit den Nordmarern und aufgrund von politischem Wandeln verbesserten sich die Beziehung stetig. Die Nordmarer von Windholm sind ein eigensinniges Volk. Viele lange Jahre lang lebten sie abgeschnitten von der Welt in ihrem Winkel. Das hat ihre Natur geprägt und sie zu kalten, stolzen und unnachgiebigen Menschen gemacht. Wer je Windholm besucht, wird das gleich an den Häusern der Stadt erkennen. Dunkle Dächer auf zumeist steinernen Grundmauern. Der Schnee sammelt sich in den Ecken der Dächer und auf den Straßen liegt er plattgetreten oder an den Straßenrand geschoben. Man ist gut darin beraten, nicht unter einem Giebel stehen zu bleiben und stattdessen den Schneefall auszuhalten. – Ein fallender Eiszapfen ist deutlich unangenehmer. Besonders bedeutende Gebäude, wie das Rathaus oder die Leviathanfeste, sind mit druidischen Runen versehen, die die Gemäuer vor bösem Einfluss schützen sollen. In der besagten Leviathanfeste lebt das Jarlshaus der Jarvind. Auch, wenn die Jarvind noch den Titel des Jarl tragen, sind sie seit einigen Jahren nicht mehr die alleinigen Herrscher Windholms. Stattdessen teilen sie sich die Herrschaft mit dem Stadtrat, in dem sie selbst ebenfalls sitzen. Viele, gerade junge Windholmer, sind mit diesem Umstand sehr zufrieden und wollen keine Rückkehr zum alten Jarlstum. Nichtsdestoweniger sind beinahe alle Windholmer stolz auf ihre Geschichte, die fest und unerschütterlich mit den Jarvinds verknüpft ist. Die meisten würden für die Verteidigung des Hauses eintreten, so wie das Haus für die Verteidigung Windholms eintritt. In der Gesellschaft der Nordmarer ist es schwer, Ansehen zu erlangen. Die meisten wählen den direkten Weg: Seefahrten. Die Windholmer Waljagden sind berühmt, gerade weil sie auch vor den gefährlichen Goir nicht zurückschrecken. Dabei fahren sie mit ihren großen Jagdschiffen, die mit Stahl gegen das Eismeer beschlagen sind, zur See. Für ihre Raubzüge nutzen sie für gewöhnlich ihre wendigeren Langschiffe. Andere Windholmer aber sind ruhig und nicht für die wilden Jagden gemacht. Sie lockt es in die Handelshäuser oder aber, so sie denn magiebegabt sind, zu den Druiden. In Windholm herrscht der Galdrar-Glaube, der von den Druiden der einzelnen Zweige vertreten wird. Zahlreiche Feste erhellen die Nächte an den Hainen und tiefkehliger Gesang durchfährt die Wälder, wenn die Druiden sich versammeln. Die meisten Windholmer sind streng gläubig, was aber nicht bedeutet, dass sie ihren Tag mit unzähligen Gebeten und Opfergaben zubringen. Im Glauben der Galdrar gilt die höchste Aufgabe, den Erdvater von seinen Ketten zu befreien. – Und dafür schmieden Schmiede, jagen Jäger und kämpfen Krieger. Darüber hinaus ist der Aberglaube in Windholm weit verbreitet. Esche und Eiche soll schützen, Silber Klarheit schaffen und Gold das Verlies des Erdvaters offenlegen. Auf der Kehrseite der Münze sollte man einem Die Steingeborenen auf der anderen Seite sind ein Volk das sich von Souveränität und Traditionalismus geprägt fühlt. Im Vergleich zu den Nordmarern sind die Steingeborenen noch etwas langatmiger. Sie grummeln länger über ihnen entgegen gebrachte Untaten an und haben eine äußerst strikte Hierarchie, welche sowohl gesellschaftlich als auch rechtlich bindend ist. Im Glauben kommen sich die beiden Kulturen, welche sich ohnehin eng aneinander entwickelten, sehr nahe. Der Galdrar-Glaube der Windholmer teilt sich viele seiner Zweige mit den Galdrarlag, den Steingeborenen Galdrar. Einige dieser Zweige sind sogar sehr eigenständig von Steingeborenen besetzt, wobei die Rasse der Person hierbei keine große Rolle zu spielen vermag. Lediglich die Überzahl der Nordmarer im demografischen Sinne führt hier zu einer höheren Besetzung, da die Galdrar gänzlich frei von vielen Bunden sind. So sehr beide Völker auch eng aneinander verbunden im Norden leben, so unterschiedlich sind ihre Lebensweisen. Die Winholmer bauen ihre Städte und Dörfer an Küsten, aus Holz mit steinerem Fundament. Doch die Steingeborenen leben nur zu einem kleinen Bruchteil an der Oberfläche. Die meisten der sogenannten Zwerge bevölkern die großen Bergfestungen, welche ihre Tunnelgewölbe durch den Stein und die ewigen Tiefen bis hinab in die großen Hallen erstrecken, immer sich vergrößernd durch den ewigen Drang der Steingeborenen des Dalkor zum Bergbau. Gänzlich sind nur die großen Festungstore der Zwergenstädte zu erkennen, mit mönströsen Türmen und Wehranlagen vermag manch ein Andersgesinnter die äußeren Tore zu erblicken. Tief unten im Berg - In den Hallen der vielen Gilden, werkeln die Steingeborenen an ihren erfindungen. Gilden dominieren nach den hohen Herren der Sippen und dem Adel die Gesellschaft, jedes Handwerk ist in seine großen Gilden eingeteilt und wird dort mit strenger Autorität verwaltet. Die allermeisten Steingeborenen sind keine Adeligen oder haben einen derart großen Besitz, welcher ihnen einen Standeswechsel ermöglichen könnte. Wenn auch der durchschnittliche Wohlstand eines Steingeborenen im Dalkor, den eines wohlhabenden Menschen um einiges übersteigen mag, so ist der Preis dafür die verhältnismäßig geringe Bevölkerung des Dalkor und deren nur schwer voranschreitende Erholung. Das Dalkor stellt einen Eigennamen für ein altes Zwergenreich dar, welche schon seit einigen Ewigkeiten besteht und schon so manche Kulturen überdauert sowie den Aufstieg und Fall des Hochkönigs gesehen hat. Abschließend lässt sich sagen, dass die Nordmarer Windholms sowie die Steingeborenen des Clan Eisenherz eine enge Mentalität sowie ein gleichbürtiger Sinn für Stolz und Ehrgefühl verbindet. Wenn auch ihre Lebensweisen verschieden sind, so stellen sie enge Verbündete dar, welche sich aufeinander verlassen können. Nicht nur bezeugte die Geschichte schon zuvor, dass Nordmarer nahe mit den Nordlandgeborenen in ihrer Gänze zusammenarbeiten können - sondern auch, dass beide Parteien ihre Werte einander Gleichstellen und sich für ihre Eigenständigkeit zu verteidigen wissen. Der Bund nimmt weite Teile des nordwestlichen Meeres, sowie die dazugehörigen Küsten in seinen Schutz. Befestigt durch die schweren Wehranlagen der Steingeborenen des Clan Eisenherz und durchsegelt von den erfahrenen Nordmarern Windholms heißt die Region nur wenige Fremde willkommen. Doch selbst wenn das Nordmeer gerade gegen Küstennähe äußerst zugefroren ist, lauern in den Gewässern eine Vielzahl von Kreaturen. - Darunter so manche Monster der See, sowie eine Varietät an Walen. Auch eine große Menge an Fischen, die jenes Gebiet für Fischer mit ihren Booten äußerst ergiebig machen, wenngleich das Risiko hoch ist. Nicht selten begeben sich allerdings gerade wegen dieser Kreaturen nicht nur Walfänger, sondern auch wagemutige Hafgeir, Jäger der Meere, mit ihren Schiffen auf die Suche nach solchen Kreaturen. Von dem eisigen Nordmeer hin zu den weiten, nahezu immer verschneiten Wäldern, welche aus einer Vielzahl von dicht gewachsenen Nadelbäumen, Gebirgen, Klippen und Hängen bestehen. Hier findet sich ein größerer Unterschied zwischen den Regionen der Steingeborenen und denen der Jarvind - Die Steingeborenen des Clan Eisenherz leben mit äußerst wenigen Ausnahmen innerhalb der Gebirge und der Berge, weit unter dem Stein. Dies führte dazu, dass die Wälder in Vorrngard nahezu unberührt sind. Einzig einige wenige Trophäenjäger begeben sich auf ihrer Jagd nach Kreaturen in die schwer passierbaren Gebirge und Wälder. Jene Jäger sind allerdings nicht bestrebt, den Wäldern oder der Natur Schaden zuzufügen, selbst wenn sie es gar könnten. Ebenfalls sind die Steingeborenen von Holz als Baumaterial nicht sonderlich angetan, ein weiterer Grund weshalb die Wälder dort derart unberührt sind. Die Regionen der Jarvind - um genauer zu sein Windholm - sind zwar auch von leichten Hügeln und einigen Klippen durchzogen, was sie nicht minder schwer durchquerbar macht, dennoch beruhen die Nordmarer-Bauten, ihre Schiffe und Siedlungen auf Holz, als hauptsächlich genutztes Baumaterial. Das trägt zur Folge, dass die Ländereien, gerade um die Städte herum gerodet sind. Zwar bemühen die Windholmer sich, in Absprache mit den Druiden der Wälder, auch Galdrar genannt, so gut es ihnen möglich ist, wieder aufzuforsten. Doch wachsen die menschlichen Städte des Nordens deutlich schneller als ein Baum es tut. Dies führt zu so manchem Unrast bei den Waldgeistern und gar den Galdrar. Von dem eisigen Gipfel Karak Bargrim’s aus lässt sich - sollte man sich noch knapp unter den Wolken befinden - die Gesamtheit der Gebirgsketten und der enormen, meist verschneiten Wälder erblicken. Der weite Horizont gen Norden wird nur von den Eisengipfeln verschlungen, im Süden liegt das endlose stürmische Eismeer und der Berg Karak Bargrim’s selbst ist von jenen Nadelwäldern und vereinzelten Bergreihen umgeben. Allesamt sind diese in den kalten Hauch des weißen Schnees gehüllt, welcher nahezu die gesamte Zeit des Jahres langsam vom Himmel herabfällt oder gar stürmt. Doch auch wenn die Ländereien gar voller Natur sind, so befinden sich an den ein oder anderen Stellen noch Kreaturen, welche außerhalb jener, die im Meer ihr Unwesen treiben, eher rudimentärer geprägt sind. In den vereinzelten Bergreihen, sowie an den noch grünen Erhöhungen, hin zu den Eisengipfeln, hausen kleine Stämme von Goblins und einige wenige Trollarten, allermeist Steintrolle. Wenn es auch von Zeit zu Zeit verschiedene Kreaturen sind, welche sich dort niederlassen, sind diese wohl jene, die am öftesten wiederkehren - Oder sie sind schlicht zu hartnäckig, um die Region zu verlassen. Doch neben diesen abscheulichen Ebenbildern, welche von geringer Intelligenz zeugen, lassen sich des öfteren auch geflügelte Greifen in den Hügel oder an den Klippen nieder, um ihren Nachwuchs auszubrüten, manch einer mag sogar in der Region verbleiben. Doch die wohl gefährlichsten Wesen, auf welche man stoßen könnte, stellen die Jötwyrmer dar. Sie sind in Legenden als Abart von Drachen beschrieben, aber im Gegensatz zu diesen, bis in das höhere Alter nicht flugfähig, doch können sie schon als Jungtiere Feuer speien. Ihre Haut ist schuppig, wie die eines Drachen, und sie selbst teilen sich in mehrere dutzend Unterarten. Die gefährlichste unter ihnen ist der sogenannte Glimmschwinger. Doch ist es eine wahre Seltenheit, solch einem Wesen zu begegnen. Allermeist findet man ihre niederen Verwandten, welche sich in den Größenklassen zwischen einem Bär sowie einer Maus einstufen lassen. Die Drachenquappen als Beispiel, welche eher der Größe des Bären nachkommen und einen Funkenatem haben, aber äußerst langsam sind oder der Erzgiftling, welcher der Größe einer Katze, entspricht dafür aber äußerst giftig ist. Die harmloseste Variante stellt der Frostzottelfrosch dar, welcher der entfernteste Ableger der Jötwyrmer ist, aber dennoch die für die Wyrmer typischen Schuppen besitzt - Er mutet wie ein Frosch an und im regulären Sinne wäre er auch einer, doch dieser Frosch hält sich von innen selbst warm, was es ihm erlaubt auch bei den kältesten Gegebenheiten noch lebendig zu wandern, wenn er auch oft im Eis einfriert oder gar eiskalt zu sein scheint. Diese Fähigkeit erbte er von seinen großen Verwandten, doch in der Lage Feuer zu speien ist er nicht. Lediglich die Flamme eines Streichholzes mag man aus ihm herausbekommen. Weiterhin sind auch Arten des Wyrm bekannt, welche es mit der Zeit in das Wasser verschlagen hat. Darunter eine Kreatur welche man im Volksmund als Goir bezeichnet, was so viel wie “Ein Ewiger” bedeutet. Dies sind gewaltige blaugraue Kreaturen, die äußerlich durchaus mit Walen zu verwechseln waren. Jedoch besaßen sie drei Reihen von messerscharfen Zähnen, zwei Flossen auf jeder Seite und einen an einen Glimmschwinger oder einen Drachen erinnernden Rückenkam. In der Lage Feuer zu speien sind diese nicht, jedoch können sie das Wasser in welchem sie sich befinden in einem Umkreis von wenigen dudzend Metern zum kochen bringen. Neben all diesen obskuren Kreaturen, finden sich in den Regionen auch reguläre Tiere wie Wölfe, Bären, Rehe oder Elche. Die Trophäenjäger sind sich der Vielzahl an Kreaturen ebenfalls bewusst und auch wenn es nur wenige Jäger gibt, so werden diese meist mit den Wesen fertig, welche sie sich vornehmen einzufangen. Allerdings ist bei der offenen Jagd, äußerste Vorsicht geboten, denn in den Wäldern befinden sich Waldgeister. Diese bekämpfen Störenfriede mit der gesamten Kraft ihrer rohen Natur. Sie stören sich zwar nicht an ein paar wenigen Jägern, doch größere Verbände, sowie Schaden an dem von ihnen behüteten Waldteil, führen zur Aufruhr dieser und zu Angriffen auf Jeden, der ihren Forst betritt. Um dem entgegenzuwirken und dem Wald eine Art Stimme zu verleihen, gingen die Druiden Windholms und Vorrngards eine Art Verbindung mit den Waldgeistern ein. Ein Waldgeist manifestiert sich in der Regel als ein Waldschrat, ein Wesen welches die Kreaturen des Waldes behütet und diese zur Verteidigung desselben nutzt. Es ist von äußerster physischer- als auch magischer Stärke und zögert nicht, Eindringlinge zu töten. Der Druide - in Windholm genannt Galdrar und in Vorrngard genannt Galdrarlag - ist in einem geistigen und magischen Bunde mit dem Waldgeist und kann dessen Willen, sowie Informationen, die der Geist möglicherweise hat, kundgeben und diesem helfen, zu kommunizieren. Zwar verleiht diese Beziehung dem Druiden große Macht, doch ist der Geist des Waldes oft mächtiger, was den Galdrar dazu beruft, sich ständig in einem Ausgleich mit dem Waldgeist zu halten, um nicht von diesem verschlungen zu werden. Dies macht die magische Verbindung derart besonders. Alte und erfahrene Druiden sind oft im Einklang mit ihrem Waldgeist und haben eine innere Mitte gefunden. Von Landwirtschaft ist an der gesamten Oberfläche Vorrngard bis auf vereinzelte einsame Kräuterhütten, keine Spur. Die Steingeborenen ernähren sich von allem, was sie innerhalb ihrer Berge anbauen können, sowie einiges an Fleisch von ihren großen Eber- und Ziegenherden, welche ebenfalls innerhalb der Berge Platz finden. Die größte pflanzliche Errungenschaft, die die Zwerge mit sich bringen, stellt eine unzählige Masse an verschiedenen Pilzarten dar und anderen Arten von Fungi. Ganz konträr ist da Windholm. In der Nordmarer-Stadt befinden sich unzählige heiße Quellen, ausgelöst durch die Magmaflüsse, welche im Untergrund Vorrngards enden. Zwar ergeben sich auch in Regionen der Steingeborenen diese erhitzenden Quellen und Fontänen, doch machten die Bärtigen wenig Nutzen daraus. Die Windholmer hingegen wandelten ihr Land zu größerer Landwirtschaft, welche für die wachsende Bevölkerung auch dringend benötigt ist. Windholm entwickelt sich aufgrund dessen immer mehr zu einer Großstadt des Nordens. Politische Karte von Nord-West Lyria Nachwort Dieser Beitrag ist Work in Progress [WIP] und wird demnach ständig erweitert, schau also ab und zu mal rein! - Wenn ihr noch Kritik, gute Vorschläge oder Ideen etc. habt, die ihr uns mitteilen möchtet. - Bitte eine private Nachricht im Forum an Askator oder Dugrim! Und für alle Interessierten noch ein Mal - Dieser Bund ist ausschließlich im Rollenspiel und hat nichts mit meiner (Dugrim) InGame-Gruppenzugehörigkeit zu tun.
  2. Wer Unrast sät, wird Eile ernten. Einige Schichten vergingen seit dem Tode Roreks und ein Nordlandgeborener marschiert straff durch die Innenstadt der aufblühenden Nordstadt Windholm. Wenn auch geschockt von dem Anschlag blicken die Menschen auf, alsbald sie den Nordlandgeborenen erblicken, obgleich man ihn hier auch simpel - ohne schlechte Absicht “Zwerg” nennen würde. Der Zwerg, gekleidet in ein robustes weinrotes Gewand mit langem dunkelbraunem geflochtenem Bart, verziert mit einigen goldenen Ringen, schreitet aufsehenerregend durch die Menge. Auf seinem Haupt etwas, was einer Krone ähnlich nachkommen würde. Dicht gefolgt von zwei, in schwere Rüstungen gehüllte und mit Axt und Schild bewaffneten Zwergen, von welchen man, bis auf ihren ebenfalls prächtigen Bart, keinen einzelnen Flecken Haut zu erblicken vermag. Nicht einmal ihr Gesicht ist hinter ihren dunklen eisernen Maske zu erspähen. Nach einigen wenigen dutzend Metern durch das Innere der Stadt wird klar, aus welchem Grund die Bevölkerung Windholms durch einen Zwerg mit Geleit derart in Aufruhr versetzt wird - Der Nordlandgeborene ist ein Würdenträger des Clan Eisenherz, ihm folgen zwei Hauswachen, traditionell die Wächter der Clanoberhäupter, doch der Würdenträger scheint kein Clanoberhaupt zu sein. Eher mutet er wie ein Bote an und seinem Gesichtsausdruck nach ist zu ahnen, dass er keine freudige Kunde bringt. Der Zwerg bleibt auf dem Marktplatz der Stadt stehen, betritt die Stufen hoch zum Rathaus, wendet sich um und blickt in die Menge. “Hört, Nordmarer und Bewohner Windholms - Ich komme im Namen meines Herren und des Ehernen Volkes, der Clan Eisenherz und das Dalkor bedauern den Verlust eures Erben.” Einen Moment lang schweigt alles still, nur der harsche Nordwind und das Rascheln der Tannen ist leise zu vernehmen. Dann öffnet der Würdenträger seinen Mantel und holt eine runenverzierte Münze aus Kupfer aus seiner Tasche und hält sie empor. “Wir entbieten unser Beileid dem Hause der Jarvind und dem Volke Windholms.” Nach einigen langen Sekunden, in welchen jeder der Anwesenden auf dem Platz die Münze so gut sehen kann, wie es aus einer gewissen Entfernung möglich ist, steckte der Zwerg sie wieder ein und wendet sich erneut um, die Stufen hinaufsteigend zum Tore des Rathauses, wo ihn der kürzlich angetretene Jarl Windholms - Fynn des Hauses der Jarvind, in Empfang nehmen würde. Der 6. Monat des Jahres 51. der 4. Epoche
  3. Dugrim

    Fynn Jarvind

    Angenommen Anmerkung Wirklich schön geschrieben, angenehm zu Lesen und anreizender Übergang in das aktive Rollenspiel. :)
  4. Abgelehnt Steckbrief Du kannst nicht aus der Hergjiondfeste stammen, dieser Ort hat eine eigenständige Geschichte die nicht mit deiner Übereinstimmt. Suche dir bitte einen eigenen Ort aus und erläutere diesen Kurz, wenn dieser keine eigenständige Beschreibung hat (z.B Spielerstädte oder Außenposten) Charakter Sagst du nicht oben, er sei das Gegenteil von "Kalt und abweisend"? - Demnach müsste er ja ein geselliger Nordländer sein, entscheide dich bitte ob er ein offener oder verschlossener Charakter ist. Wer sind denn "Die Anderen"? (Unterer Absatz deines Charakters) Der Zweite Absatz deines Charakters verwirrt mich etwas, erkläre doch bitte den Glauben separat von deinem Charakter, wie die Götter darin eine Rolle spielen oder welche von ihnen und dann wie dein Charakter dazu kam diesem Glauben zu folgen und welche Auswirkungen dies auf sein Leben hat. - Andernfalls suche dir eine der vorgefertigten Religionen aus. Geschichte Bezüglich Hregiondfeste s.o Schreibe statt "Tour" doch "Reisen" oder "Ausflüge" - das Wort passt nicht gut in das Server-Setting. Er beschloss auszuziehen? Du müsstest erwähnen das er mittlerweile wieder aus dem Gebirge zurückgekehrt ist und bestenfalls wie das sein Leben beeinflusst / verändert hat - "er hat es verstanden" ist keine Erläuterung. Die Aussagen "Hier möchte er von nun an leben zurückgezogen ohne Verpflichtungen das sei sein Ziel" und "(..)kehrt Narek immer wieder gerne zurück in seine Heimat" widersprechen sich vehement. Auch seine Freunde trifft er gerne" - s.o bezüglich offener / verschlossener Charakter - Such dir bitte aus ob Narek ein geselliger oder zurückgezogener Mensch ist und wenn Beides, warum bzw. wann bevorzugt er welche Lebensart? "Er bleibt erstmal immer außen vor wenn er nicht angesprochen wird." - s.o bezüglich offener / verschlossener Charakter Anmerkungen Schau doch noch ein Mal grob über die Grammatik & Rechtschreibung drüber, es muss nicht perfekt sein, aber ein wenig Ordnung ist angemessen. Konaktiere mich per PN im Forum, wenn du alles überarbeitet hast.
  5. Angenommen Anmerkung Eine illegale Magierausbildung ist an sich durchaus möglich. Man muss nur verdammt vorsichtig sein, wenn man sich in größere Städte begibt, in welchen die Gilde einen Sitz hat oder mit jener in Kontakt kommt.
  6. Hier sind dann auch von mir noch ein paar Vorschläge. :)
  7. - Banner des Dalkor - Dugrim, zweiter Seines Namens, Sohn des Barudin, Oberhaupt des Clan Eisenherz sowie Kromgar des Dalkor ist bestrebt, das Seine Volk, welches in den kalten Gebirgen des höchsten Nordens weilt und sich in den Festungen der Berge sicher wahrt, im Rat der Völker in Aramat zu vertreten. Wohnort - Burg Kieselgau, vertritt ein Volk von Steingeborenen in den Gebirgen und Bergen um die Burg CB - Dugrim II. Grollhammer, Sohn des Barudin
  8. Vielen Dank für die ganzen Komplimente erst ein Mal! Und ja, ich warte dann heute Abend auf dich @TameyLein :)
  9. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Kieselgau, welches sich an der nördlichen Küste Lyrias, bereits im nahezu gefrorenen Meer befindet, steht wie eh und je den eisigen Gezeiten trotzend. Der Hof der Burg nahezu leer und nur die Wachposten sind in ihren eisernen Rüstungen zu erspähen, viele von ihnen an den Feuern und in Sichtlöchern der Burg. Aus dem Rabenschlag hoch oben aus dem Turm ertönt gelegentlich das krächzende Geräusch eines Vogels - davon abgesehen ist beinahe nur der Zug des eisigen Windes um die massiven Steinmauern und das Flattern der Flaggen im Wind zu hören. Auch das Hämmern des Schmieds, tief unten im großen Rundturm wird von den wänden verschluckt. Die Hunde schlafen in ihrem Zwinger und selbst im Speisesaal ist es, bis auf leises Gemurmel, außerordentlich still - Der einzige Raum in welchem sich Leben auftut, ist der Ratssaal, hoch oben über den Köpfen der Wachen und auch über dem Mast des anliegenden festgefrorenen und eingeschneiten Schiffes sitzen Würdenträger des Clans, welche ohne großes aufsehen, in der Burg zusammenkamen, um über Angelegenheiten von Dringlichkeit zu diskutieren. Ist dies zwar nicht selten der Fall - da man die Lage der Burg und ihre Erreichbarkeit zur See, trotz des Eises hoch schätzt, doch bricht dies oft die einvernehmliche Stille, in welche jeder Raum der Burg sich wiegt. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Lage der Burg Kieselgau Burgherr - Dugrim Siegelmeister - Alden - Banner des Dalkor -
  10. Der 1. Monat des Jahres 51 der vierten Epoche Lyren, Lyria, westliches Meer, Insel Lynth, Aldarith In den engen Gassen des Hafenviertels ist verhältnismäßige Stille eingekehrt, einzig einige Gefallene sowie Männer der Stadtwache halten das Leben in den Straßen aufrecht, auf das niemand es wagt die bedingte Ruhe zu stören, welche die regulären Bewohner der Handelsstadt in den Schlaf wiegt. Wenn auch gleich es nicht verboten ist sich binne der Nacht auf den Straßen aufzuhalten, so verbleibt es dennoch äußerst gefährlich - Die Bittsteller des Bettlerherren ¹ Aldariths zieren jede Ecke der Stadt, der einzige Unterschied zum Tage ist da, dass unter strahlendem Himmel sich auch eine ganze Horde von Händlern, Stadtbewohnern, Bürgern und Tumult sich durch die Straßen und Gassen drängen würde. Doch bei Nacht, das sagt man sich - Ist man entweder lebensmüde, einer derer die sich zu dem Herren der Bettler bekennen oder hat ausreichend Einfluss sowie das nötige Kapital um sich mit einer Schar an angeworbenen Soldaten zu umgeben. Ein gutes Beispiel ist da die Bank Dahlberg und Söhne ², als Angehörige des Clan Eisenherz genießen sie das Privileg, unter anderem die zwergischen Infanteristen des Clans heranziehen zu können - Was sie gewiss schamlos ausnutzen. Gegen die schwer gepanzerten und bis an die Zähne bewaffneten Geleittruppen der Karren haben die Bettler kaum eine Chance, einzig größere Gruppen an Dieben und Halsabschneidern stellen eine bedingte Bedrohung für die Wachen dar. Dabei muss man erwähnen, das die Dahlberg ihr Gold präferiert bei Nacht transportieren, den Konvois bieten sich freie Straßen und die Wachen haben einen guten Überblick - nicht selten reißt es deswegen so manchen Bürger aus dem Schlaf, wenn die Zwerge gen Mitternacht mit Wagenladungen an Gold und ihren eisernen Rüstungen über die Pflastersteine trümmern, glücklicherweise sind sie ebenso zügig wieder verschwunden, wie sie aufgetaucht sind. Zurück zu den Halsabschneidern - Es geht ein Gerücht durch die Unterwelt, dass ein gerissener Mann unter dem Decknamen “Kayleigh”, es vollbracht haben soll einen solchen "nächtlichen" Konvoi zum Halt gebracht zu haben und mindestens ein halbes Dutzend der Wachen dabei schwer verwundet wurde - Der Eitelkeit der Zwerge zum Trotze weiß man leider nicht ob einer von ihnen dabei ums Leben kam.. Dennoch - bis dahin hatte niemand einen Akt in jenem Ausmaße, gegen die Dahlberger Zwerge erwägt und viel wichtiger ist - Wie hat er es angestellt? Gez. Vavrinek Ferenc S.d.- z.Z ¹ Der “Bettlerherr” von Aldarith ist der ungemein bekannte Strippenzieher welcher die Bettler der Stadt unter sich vereint und damit fast in Alleinherrschaft die Unterwelt der Handelsstadt regiert, was ihn zu einem der einflussreichsten Herren der ganzen Insel macht, seltsamerweise unternimmt weder die Stadtwache noch der Orden etwas dagegen. ² Die “Dahlberg und Söhne Bank” ist eine, von der Sippe der Dahlberg organisierte Institution die durch ihre massiven Investitionen in das Goldschürfer-Geschäft der neuen Welt zu erheblichem Reichtum kamen. Sie unterhalten ein enormes Geschäft mit Geldleihe etc. - gedeckt sind sie durch ihre Zugehörigkeit zum Clan Eisenherz, welcher ebenfalls für garantierte Rückzahlungen samt Zusatz sorgt. [Wer will sich schon freiwillig mit Clanszwergen anlegen?]
  11. Dugrim

    CB - Jagul Thekal

    Angenommen
  12. Abgelehnt Steckbrief: Wo genau liegt Nimarya, was ist es für eine Ansiedlung? Bitte in der CB erläutern. Handwerk als Bauer in der CB bitte wenigstens mit einbringen. (Wie kam es dazu das sie dem nachgeht?) Betreffend die Familiennamen, bitte einen Namen nehmen, der in unser Universum passt, man kann zwar untypische Namen nehmen, aber in einer derartigen Mischung klingt es nicht gut und ist nicht gerne gesehen. Charakter: Der erste Satz widerspricht sich in sich selbst, aber ich glaube ich verstehe, was du sagen wolltest, schreib das lieber im Bezug auf bereits gewonnene Freunde um. Du kannst nicht "schüchtern" und "Fröhlich & Aufgeweckt" gleichzeitig sein. Wenn sie schüchtern ist, dann erläutere bitte, wie genau sie sich für schwächere einsetzt. "mutige, manchmal angriffslustig" aber schüchtern? Passe das alles bitte an. Geschichte: Es gibt keine konkreten Daten, nur etwa z.B "Im Frühjahr des Jahres 34" Wir haben keine Polizisten, es gibt höchstens Büttel. Es gibt noch kein Gymnasium, höchstens den Ausdruck "Schulen" oder "Lehranstalten". Warum kann sie eine Schule besuchen, wir leben in einer mittelalterlichen Welt, als Bauer wird, sie es normalerweise nicht können dürfen in diesem Alter. Der Satz "Jedoch ignorierte sie dieses gekonnt und versank stattdessen lieber in einem Wolf über sogenannte 'Werwölfe'" ergibt keinen Sinn. Wie genau soll man sich das mit dem Vater vorstellen? Fällt er einfach von dem Schiff, bitte wenigstens etwas ausführen. Das Elfjährige Lesen können ist nicht üblich, wieso kann sie das? Der Satz "Nach der dritten Schulstunde kam auf einmal die Sekretärin zu dem Mädchen." passt nicht in das Mittelalter Setting, bitte gänzlich überdenken. Der Satz "Sie ist bei einem Autounfall ums Leben gekommen." passt weder vom Sinn in eine Mittelalterwelt noch vom Kontext, es gibt keine Kraftfahrzeuge, höchstens Kutschen oder Pferde etc. Es gibt keine Schlaftabletten, es gibt diesbezüglich nur passende Alchemie. Der 3 Jährige kann keine Zettel schreiben, wenn überhaupt schon sprechen. Ein 3 Jähriger kann nicht mit Schlaftabletten absichtlich Selbstmord begehen, das ist unsinnig bitte überdenken. Wieso können die Kinder in die Schule gehen, ist im Mittelalter absolut nicht üblich und zum Begriff Schule (s.o) Sie ist so Jung, das sie entweder auf Lyria oder im unwahrscheinlichen Fall, unter den nach Lyria flüchtenden in Oredan geboren sein muss Bitte melde dich, wenn du alles korrigiert hast, per PN. Update - 14.07 [Trotz Rückmeldung, nicht alle Punkte überarbeitet]