Kraut

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    Kraut

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  • RP Name:Ludwig Dunkelwald
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  1. · Das Schlitzohr hat bei Nacht und Nebel das weite gesucht. Wo sich der Kerl jetzt rumtriebt weiß niemand. Der Fremde der gestern in den "durstigen Dolch" trat, scheint sowieso interessanter... Name: Ludwig Dunkelwald · Echter Name: Ludwig Ondomîr · Volk: Hochalven · Geschlecht: Männlich · Geburtsdatum/Alter: Jahr 17 der 4. Epoche – 33 Jahre alt · Herkunft: Dunkelhain · Größe: 2,04 m · Augenfarbe: Grün · Haarfarbe: Silber · Eltern: Tharânel und Lauriel Ondomîr · Heimat: Ein kleines Gehöft in der Gegend von Dunkelhain · Wohnort: Atmora · Stellung: Vagabund · Handwerk: Zauberei, magiebasierte Maschinerie · Glaube: „Der Sechste“ · Charakterzüge: Ehrgeizig, Stur und Neugierig Zum Aussehen: Aus der Dunkelheit der Nacht tritt eine hagere Gestalt in das schummrige Licht der kleinen Laterne die über der Theke hängt. Schwere Wanderstiefel hinterlassen schlammige Spuren auf den abgenutzten Dielen des Schankraumes. Es ist unverkennbar ein Alve, deutlich zu erkennen an den langen, spitzen Ohren und der hohen Statur. Silbernes, zerzaustes Haar fällt in ein schmales, spitz-zulaufendes Gesicht. Das linke, tief grüne Auge blickt suchend in dem düsteren Schankraum umher, während das rechte, blind Auge milchig-weiß ins Leere starrt. Müdigkeit steht dem Fremden ins Gesicht geschrieben, doch zeigt sich auch eine gewisse jugendliche Energie, als er sich mit einem kaum merklichen, doch höflichen Lächeln an den grimmigen Steingeborenen hinter der Theke wendet. Nach einem kurzen Wortwechsel überreicht der Wirt dem Alven einen abgenutzten Schlüssel für eines der karg eingerichteten Zimmer im Obergeschoss. Der Alve verneigt sich und begibt sich zu einem leeren Stuhl in der Nähe des großen Kamins. Mit langen, geschickten Fingern zieht er ein zerfleddertes Buch aus den unergründlichen Taschen seines schmutzigen, zerlumpten Mantels. Er lässt sein gutes Auge erneut durch den Schankraum wandern, bevor er sich der krakligen Schrift auf dem vergilbten Pergament zuwendet. Charakter: Ludwig ist ein ehrgeiziger, wenn auch junger, Magier. Als ein Gläubiger des Sechsten hat er sich dem Studium der Magie verschrieben, auch wenn sich seine Motive vielleicht ein wenig von anderen Gläubigen unterscheiden. Er glaubt, dass Magie kein Segen eines Gottes ist, sondern ein Unfall, eine Nebenwirkung von dessen Verbannung. Und dieser Unfall würde sich ausschließlich in Form von Chaos zeigen. Magie ist, seiner Meinung nach, eine Gefahr für alle, die eingedämmt und besser kontrolliert werden muss und er ist überzeugt, dass es seine Aufgabe sei, dies zu tun. Er meint, dass seine Sichtweise die einzig Wahre ist und selbst wenn man ihn als verrückt, verwirrt oder vom Traumfarn benebelt bezeichnet wird er alles tun, um seine Forschung fortzuführen. Hierbei steht im Nichts im Wege, bis auf seine eigene Feigheit. Ludwig glaubt nicht an die konventionellen Methoden der Zauberei, wie zum Beispiel Zauberstäbe oder –Sprüche. Ständig sucht er nach neuen oder auch vergessenen Techniken um sich sein magisches Potenzial zunutze zu machen. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb er anderen Magienutzern misstraut. Oft behält er seine Pläne und Forschungen für sich, denn er glaubt, er sei der einzige der Magie wirklich versteht. Ein weiterer Grund für seine Geheimnistuerei, ist die Magiergilde, die wilden Magiern wie ihm ständig auf den Fersen ist. Ludwig ist stolz auf seine magische Begabung und die Gilde gefährdet, dieses von ihm hochgeschätzte Talent. Ludwig ist nichts wichtiger als seine Forschungen und darunter leidet auch sein Erscheinungsbild. Denn solange das Schuhwerk seine Füße schützt, der Mantel ihn warmhält und das Haar nicht seine Sicht behindert, bleibt sein Äußeres stets ungepflegt. Seine Reisen und der leere Geldbeutel erlauben keine regelmäßigen Bäder oder einen neuen Gehrock, so genügt er sich mit einer gelegentlichen Katzenwäsche und dem eigenhändigen Flicken seiner Kleidung. Geschichte: *Ihr öffnet das in Leder gebundene Buch. Die ersten Seiten werden anscheinend nur noch von Dreck und Schlamm zusammengehalten. Mit viel Mühe schafft ihr es, die krakelige Handschrift zu entziffern.* Ich wuchs in ländlicher Gegend auf. Ich kann mich nicht daran erinnern, ob es ein Gehöft oder Dorf war, doch erinnere ich mich an die weiten Felder und die Hühner, die ich als Spiel umher scheuchte. Ich weiß nicht, wer meine Eltern waren. Ich weiß nur, dass mein Vater ein talentierter Schnitzer war. Kaum, dass ich ein Messer halten konnte, lehrte er mich sogar das Handwerk Auch wenn unser Leben einfach war, lernte ich ebenfalls lesen und schreiben, selbst wenn mir beides bis heute einige Schwierigkeiten bereitet… *Die folgenden Seiten unterscheiden sich nicht sonderlich von den ersten, doch fällt euch auf, dass keiner der Einträge über ein Datum verfügt.* Onkel erinnert mich nun ständig daran, wie wichtig es ist, die Worte richtig zu lesen, zu verstehen und selber aufzuschreiben. Er ist mein Lehrmeister in einer feindseligen Welt, er scheint alles zu wissen und ich beneide ihn deswegen. Ich bin froh, dass er mich fortnahm und in Sicherheit brachte. Ich sei der Auserwählte, sagt er. Leider weiß ich nicht, was er damit meint. Immer wieder erinnert er mich an meine Pflicht, der Gemeinschaft zu dienen, an meine Aufgabe als Magiebegabter, gegen die anderen Götter vorzugehen... Schließlich gab uns der Sechste diese Macht als ein Werkzeug! Doch bin ich mir nicht sicher, ob diese Macht so wundervoll ist, wie mein Oheim sagt. Ich war bereit, eine neue Formel auszuprobieren, und ich hatte die ganze Nacht die Worte immer wieder studiert. Doch war ich unkonzentriert und der Zauber misslang. Ein grelles Licht war das letzte, an das ich mich erinnere. Als ich erwachte, war etwas anders. Mein rechtes Auge schien erblindet und mein Onkel sagte mir, es sei nur eine weitere Prüfung des Sechsten. Doch war ich nicht blind, nein, ich sah mehr als zuvor! Mein Auge wurde dem Reich der Magie geöffnet. Diese Formen, Farben und sich windenden Gestalten… Die anderen sagten, es wäre lediglich eine Einbildung, die Träume eines halb blinden Mannes. Doch ich glaube, dass ich Magie nun wirklich als das erkenne, was sie ist. Magie ist gefährlich, Magie ist furchterregend, Magie ist… Chaos. *Etwas Blut klebt an den Seiten. Neben ein paar Brandspuren fallen euch diverse Skizzierungen von Ritualkreisen auf.* Mein Onkel erzählte mir, wie einige Völker mit magischem Blut gesegnet wurden. Er sagt, dass jeder Gläubiger des Sechsten davon trinken muss. Es schmeckt bitter. Auch erzählte er mir, wie eine Gilde von Magiebegabten andere Leute ihrer magischen Fähigkeiten beraubt und mit ihnen allerlei furchtbare Dinge anstellt. Die einzige Möglichkeit, seine Fähigkeiten zu behalten, sei einer von ihnen zu werden. Doch mein Onkel sagt, dass Mitglieder der Gilde verdorbene Kreaturen sind, die sich mit brennenden Symbolen kennzeichnen. Er zeigte mir die Narben, wo er sein Symbol trug. Ein Glück, das er so mächtig war, um sich von dem Bann der Gilde zu lösen! Die anderen scheinen unruhig, ich glaube, dass bald irgendetwas Besonderes geschehen wird. *Offensichtlich wurden an dieser Stelle einige Seiten ausgerissen. Die Einträge beginnen wieder, diesmal mit Datum. Auch scheint der Text lesbarer zu sein* Mit Scham blicke ich auf meine letzten Einträge zurück. Jahrelang habe ich unter dem Schutz eines Mannes gelebt, den ich meinen Onkel nannte. Ich hatte ihn bewundert, ihm nachgeeifert. Nun bin ich mir nicht einmal sicher, ob diese Person ein Verwandter war. Er nahm mir jegliche Erinnerung an meine Familie im Namen einer vermeidlich höheren Sache. In diesen Tagen ist mein Geist rastlos. Immer wieder muss ich an den beiden Glaubenswegen zweifeln, die mir präsentiert werden. Vor ein paar Wochen befreite mich eine junge Alve aus den Fesseln meiner Sekte. Zu diesem Zeitpunkt war mir nicht bewusst, welchen Einfluss mein Onkel tatsächlich auf mich ausgeübt hatte und ich tobte wie wild. Es dauerte eine Weile, bis ich bereit war, die Wahrheit zu hören. Meine Retterin offenbarte sich mir als „Nira“. Ich kann es mir nicht verkneifen, hier zu erwähnen, dass sie wohl eines der schönsten Wesen war, die ich je gesehen hatte. Sie fragte mich nach meinen Namen und es dämmerte mir, dass ich mich nur an meinen Vornamen, Ludwig, erinnern konnte. Auf die Schnelle überlegte ich mir einen Nachnamen. Ich erinnerte mich zu diesem Zeitpunkt nur an einen Wald und die Dunkelheit unseres Verstecks, in dem ich mit meinem Onkel und seinen Gefährten gelebt habe. „Dunkelwald“, nannte ich ihr daher als Namen. Im Rückblick war es wohl auch meine Zuneigung zu Nira, die mich zu einer Gemütsänderung gezwungen hat. Sie zeigte mir eine Welt, welche die Gemeinschaft mir vorenthalten hatte. Von den Städten bis hin zu den schier endlosen Steppen Lyrias. Nira zeigte mir alles und beantwortete geduldig jede meiner Fragen. Schließlich begann sie mir von der Lehre des Sechsten zu erzählen. Ich war zunächst erleichtert, mich unter Gleichgesinnten zu finden, doch schnell fielen mir Unterschiede zwischen ihren Worten und denen meines Onkels auf. Ich wollte ihr nicht glauben, doch im Gegensatz zu meinen Onkel, waren ihre Worte überzeugend und begründet. Eins verstand ich aber nicht. Warum würde der Sechste seine Macht auf Lyria loslassen? Würd er seine Macht nicht selber brauchen, um sich vor seinen Geschwistern zu schützen? Mir misslang schon der ein oder andere Zauber, gewiss hat der Sechste einfach nur einen großen Fehler gemacht. Vielleicht gelang es ihm nicht, sich seinen Geschwistern zu entziehen, und vielleicht wartet er ja doch in der Schattendomäne darauf, befreit zu werden. Dies würde ja auch einhergehen mit der Lehre der Suchenden. Wir dürfen seine Macht nicht nutzen, um selbstständig gegen die Schattenwesen vorzugehen. Unsere Aufgabe ist es, ihm seine Macht zurückzugeben, damit er seine Fehler bereinigen und sich mit seinen Geschwistern vertragen kann! Ich habe schon vergeblich versucht Nira, von meiner Theorie zu überzeugen. Sie aber glaubt, dass ich noch immer unter den Einfluss meines Onkels leide. Langsam hege ich Zweifel, ob sie nicht auch nur eine Person ist, die anderen ihren Glauben aufdrängen will. Auch mein Onkel hat immer gesagt, dass seine Lehre die einzig wahre ist. Was, wenn keiner der beiden Recht hat und ich richtig liege? Ich glaube, ich benötige etwas Zeit alleine. Ich will die Gelegenheit nutzen und mir selber ein Bild von der Welt machen. Noch im Morgengrauen will ich losziehen. Ich will nicht, dass Nira von meinen Plänen erfährt. *Mit jedem neuen Eintrag kommen neue Randnotizen und Skizzen hinzu. Trotz der starken Abnutzung der Seiten ist der Text lesbar.* Ich reise nun seit ein paar Monaten ziellos umher. Ich kann nie lange an einen Ort verweilen, denn ich glaube, ich werde verfolgt. Mein Onkel und seine Gefährten vielleicht? Ich kann nicht einmal in den größeren Städten Schutz suchen. Zwar hat Nira versucht, mich zu überzeugen, dass die Magergilde relativ harmlos ist, doch fürchte ich, dass sie dennoch mein magisches Potenzial versiegeln werden, wenn sie mich finden. Ich habe begonnen Magie selbstständig zu studieren. Dies stellt sich allerdings als etwas schwierig heraus, da mein Wissen auf das begrenzt ist, was mein Onkel mich lehrte. Dennoch gehe ich lieber meiner eigenen Nase nach, anstatt meine Neugier von einem alten Greis mit Rauschebart zähmen lassen. Also bin ich gezwungen, im Geheimen zu arbeiten und andere „wilde Magier“, wie sie genannt werden, zu konsultieren. Doch selbst die verhöhnen mich und meine Forschungen! Ich sei jung und naiv. Das einzige was mir bleibt, ist uralte Zauberbücher auf Schwarzmärkten zu erwerben, auch wenn das Geld fast immer knapp ist. Die wenigen Dukaten, die ich habe, verdiene ich durch einfache Handarbeiten in kleineren Siedlungen. Doch selbst dort kommen immer wieder die Vertreter der Magergilde vorbei, weshalb ich nie lange am selben Ort arbeite. Ich mag mir gar nicht ausmalen, was die Gilde mit mir anstellt, wenn sie herausfindet, dass ich ohne Gildenzugehörigkeit Magie praktiziert habe… *Beim Lesen fällt euch die detaillierte Skizze einer unförmigen Struktur auf. Es scheint sich um eine Art Mechanismus zu handeln.* Bei Nachforschungen in einer kleinen Bibliothek in einem Dorf nahe dem Drachenstrom stieß ich auf eine äußerst interessante Geschichte. Sie erzählt von einer alten Goldgräberstadt namens Atmora am Fuße der östlichen Gebirgskette. Der Sage nach hat der König, der dort herrschte, die Macht eines magischen Artefakts genutzt, um sein ganzes Reich zu vernichten. Warum ist mir schleierhaft. Die genauen Zusammenhänge gehen nicht aus dem Text hervor. Allerdings ist die Beschreibung des Artefakts und dessen Wirkung so detailliert, dass ich mich frage, ob es nicht wirklich existiert. Ich werde in diese Richtung definitiv ein paar weitere Untersuchungen anstellen. *Als ihr weiterblättert, fällt euch eine kleine, zusammengefaltete Karte in den Schoß. Es ist eine recht grobe Zeichnung von Lyria. Der Besitzer der Karte hat eine gestrichelte Line von Dunkelhain bis Nebelflut geführt.* Atmora scheint heutzutage keinen allzu guten Ruf zu haben. Angeblich sammelt sich dort im Schutz des Arthosmoores ein Haufen an dubiosen Persönlichkeiten. Auch wenn ich zunächst Zweifel hegte, bin ich doch letztendlich zu dem Entschluss gekommen, gen Osten zu ziehen, um diesen Ort aufzusuchen. Selbst, wenn sich meine Theorien bezüglich des Artefakts als falsch herausstellen sollten, könnten das Arthosmoor und die Gerüchte über die Bewohner Atmoras genug Schutz bieten, um mich dort vor der Magiergilde und anderem Übel zu verstecken. Noch heute Abend werde ich mich nach dem schnellstmöglichen Weg zum Schwarzwald erkundigen. Von dort aus werde ich dann eine Passage über den Finsterkamm finden müssen. Um das Gebirge herumzuziehen würde zu lange dauern. *Die ganze Zeit über wurde der Text von Randnotizen über Magie und Skizzen von wunderlichen Schmuckstücken geschmückt. Auf den nächsten Seiten fallen euch jedoch simple Zeichnungen von Mechanismen auf, die wohl mit viel Mühe unter den Text gesetzt wurden.* Luftschiffe sind faszinierende Maschinen. Ein Konstrukt aus Holz und Metall, angetrieben von Magie und gelenkt von seinen Schöpfern. Die Magie zu bändigen ist einer meiner kühnsten Träume und dieses Wunderwerk der Technik bringt mich einen Schritt näher an die Kontrolle über das magische Chaos. Ich kann mich glücklich schätzen, dass der Kapitän dieses Schiffes mich doch noch mitgenommen hat. Auch, wenn mein Geldbeutel nun leer ist… Der kleine Mann scheint mir aus irgendeinem Grund recht feindselig gegenüber, doch ist die Mannschaft etwas freundlicher als ihr bärtiger Chef. Offensichtlich gefällt ihm der Gedanke nicht, einen zerlumpten Hochalven über den Finsterkamm zu bringen. Im Gegenzug für die Überfahrt zog man mir nicht nur die letzten Dukaten aus den Taschen, nein, man erwartet auch handfeste Arbeit von mir. Also lasse ich mir von einem jungen Ingenieur erklären, wie man das Schiff in der Luft hält. Vieles ist noch unklar, doch mache ich mir fleißig Notizen, in der Hoffnung, dass mir diese Erfahrung später bei meinen Forschungen helfen kann. *Ihr müsst kurz euer Gesicht abwenden, denn ein furchtbarer Geruch von faulen Fisch schlägt euch entgegen, als ihr die letzten Seiten aufschlagt.* Gestern bin ich endlich in Nebelflut angekommen. An jeder Ecke riecht es nach Fisch und die Leute reden über nichts anderes als Netzflickerei und Bootsbau. Doch zu meinem Glück kam ich in ein Gespräch mit einem dubiosen Kaufmann, der regelmäßig Waren und Güter über das Nebelmeer nach Atmora bringt. Gegen Arbeit auf seinem Schiff hat er eingewilligt, mich mitzunehmen...
  2. Der Gedanke, als nicht PvPler attackiert und gegen meinen Willen weggesperrt zu werden klingt irgendwie nicht so verlockend. Ich kann noch damit leben von Zeit zu Zeit sinnlos weggeklatscht zu werden, aber eine Mechanik die mich beim Spielen quasi komplett behindert? Zudem spielt ja nicht jeder in einer Gemeinschaft. Was wenn XY gerade seinen ersten Baum wegkloppt, von seinen neuen Nachbarn besucht wird und dann erstmal für eine halbe Stunde oder so in nem Kerker warten darf, weil er keine "Heerscharen" hat die ihn befreien? Vielleicht sollte man deswegen für Solo-Spieler sowas wie eine "Ausbruchmechanik" überlegen, oder das ganze Konzept einfach im RP lassen.
  3. Ich fänd's cool wenn man diese anderen Welten in die Lore einbinden könnte als z.B. eine andere Dimension oder "Ebene". Vielleich könnte man sogar den Ursprung mancher Völker auf verschiedene Welten zurückführen. Zum Beispiel wurde ja eine große "Waldwelt" erwähnt. Was wenn das sowas wie der "Urwald" ist, der die Uralven hervorbrachte, als Beschützer und Hüter des Waldes im Dienste von Faora? So ähnlich könnten dann auch Steingeborene ihren Ursprung in den untiefen einer "Untergrund-Welt" finden. Am wichtigsten ist mir tatsächlich, dass man diese Welten nicht einfach druch das Anklicken eines Schildes betritt, wie z.B. das Demora-Schild in der Abenteurergilde.
  4. Kraut

    CB-Meldeamt

    Atmora - [Siedlung] Atlon Zuckertorte [CB] Kraut [CB] scorpnoire [CB] Luna700 LostKnight73 TauerPauer [CB] builder26
  5. Hallo, ich dachte, ich beteilige mich auch mal an diesen FAQ mit ein paar Fragen. Mir ist bewusst, dass in der Vergangenheit schon auf einen Forumbeitrag hingewiesen wurde, der Magie an sich näher erläutern soll, doch will ich ungern mit meiner CB warten. Daher ist meine erste Frage: Ist schon festgelegt, wie Magie ausgeübt wird? Sind wir limitiert auf Zauberstäbe und -bücher oder kann ein Magier auch aufwendige Rituale mit Tierknochen und Salzen nutzen, um einen Zauber auszuführen? Vom Konzept her also etwas in Richtung Okkultismus/Esoterik Außerdem würde es mich interessieren, ob es sowas wie kleine Dämonen, Gespenster oder Hausgeister gibt. Es wurde ja in eine der früheren Antworten gesagt, dass wir Ingame und RP nicht miteinander verwechseln sollen, aber Demora hat ja auch seine eigenen Monster mit speziellen Namen, da habe ich mir gedacht, das auch andere Bezeichnungen für die Monster in der irdischen Domäne vorgesehen sind. Ich hatte nämlich vorgesehen so eine Art "magischen Kammerjäger" zu spielen, daher ist es mir wichtig, zu wissen, ob die Bewohner so einen überhaupt brauchen ^^
  6. Atmora Atmora ist eine heruntergekommene Schurkensiedlung, geschützt von einen düsteren Sumpf und einen hohen Gebirge (Livemap-Link) Viele verschiedene Gestalten hausen dort in den Ruinen einer alten Steingeborenenstadt und werden regiert von fünf Vertretern verschiedener Interessen. Zum einen sind da die ehemaligen Bewohner Atmoras, ein altes Steingeborenengeschlecht, dass sich heutzutage nur noch selten am Tageslicht zeigt, aber dennoch dafür sorgt, das seine heilgen Hallen im Berg nicht von Plünderern und Dieben überannt wird. Dann ist da eine kleine Grupperiung von Magiern unter der Führung von Varis van Valdren, welche eher lose Verbindungen zur Magier Gilde pflegen. Sie studieren tagein tagaus die klagenden Türme Atmoras, ständig auf der Suche nach gotteslästerlicher Macht. Auch ein Schmugglering treibt in Atmora sein Unwesen. Sie arbeiten eng mit den Goldschürfern zusammen und halten den Handel in Atmora am laufenden mit Waren deren Herkunft man nicht hinterfragt. Selbst ein Ort wie Atmora benötigt einen Sinn von Ordnung um zu Überleben, so heuerte van Valdren eine Bande von Söldnern und Mördern an um totale Anarchie zu vermeiden. Ihr Symbol ist ein roter Handabdruck und als Rote Hand werden sie auch bezeichnet. Zu guter Letzte ist da das Vox Oblitus, das einfache Volk Atmoras. Sie sind Leute, denen es nicht unbedingt nach Blut oder Reichtum dürstet, sondern einfach nur nach einen Ort, wo jeder jedem egal ist, wo sie sich vor wem auch immer verstecken können. Sie erhalten Atmora mit ihren handwerklichen Fähigkeiten und Kenntnissen am Leben. Im Rat werden sie von Nox Teleri vertreten, der ihnen ein besseres Leben verspricht. Eben dieser Alve ist es auch, der zur Zeit Mithilfe seines Charmes und großer Anzahl von Unterstützern als Ratsherr der Fünf bezeichnet wird. Viele fanden in Atmora ein Zuhause, darunter sind.... ...Gaukler und Scharlatan, Nox Teleri ...heimtückischer Magier der Illusion, Varis van Valdren ...grauer Nekromant und Skorpion von Thoria, Robert ...brillianter, jedoch verruchter Gelehrter, Delerius Tauer ...und viele andere Jeder brave Bürger Lyrias meidet Amtora, denn er kennt die Sagen und Legenden die Atmoras Schicksal beschreiben. Wenn ihr durch die Bibliotheken Lyrias streift werdet ihr gewiss die eine oder andere Fassung seiner Geschichte finden, mit vielen Unterschieden und Unklarheiten. Die Version die euch sogleich erzählen werde jedoch, ist wohl die, die am nächsten an der Wahrheit liegt. So erzählt man sich, dass vor vielen Jahren, als die alten Wälder noch jung waren und die tiefen Höhlen Lyrias noch unentdeckte Geheimnisse wahrten, ein altes Geschlecht von Steingeborenen eine Mine schuf. In der alten Sprache dieses Volkes nennt man sie die Tore von M’wazanar. Bis unter die Berge Arantir und Karafingar sollen sich schier endlose Hallen und Tunnel bohren, bis oben hin gefüllt mit Flüssen aus Gold und Edelsteinen nicht kleiner als Hühnereier. Mit der Zeit formte sich eine Stadt am Fuße der Berge, nicht weniger prächtig als die glänzenden Hallen im Inneren. Andafangar nannten sie die Steingeborenen oder in unserer Sprache Atmora. Herrscher dieses Reichs war ein großer König, stolz und klug, doch mit einem unersättlichen Hunger für Macht. Der Ertrag der Mine sorgte lange für Wohlstand und Reichtum. Doch eines Tages machte ein nichtsahnender Goldschürfer tief in der Mine eine Entdeckung, die das Schicksal Atmoras besiegeln sollte. Er fand ein Artefakt, ein komplexes Konstrukt aus unbekanntem Material, verziert mit fremden Runen, eingebettet im Berg. Hofmagier und Gelehrte des Königs erkannten sofort das magische Potenzial und der König ließ nach den mächtigsten und weisesten Zauberern des Landes schicken, auf das sich die Macht dieses Artefakts ihm offenbare. Viele Tage und Nächte studierten die Gelehrten den mysteriösen Fund, bis sie vor den König traten und sprachen: „O König! Das Artefakt birgt unvorstellbare Macht, doch ist diese Macht tief im Konstrukt eingeschlossen. Um seine magischen Kräfte zu entfesseln müsst ihr eine Brücke zu den Göttern errichten, einen Turm der selbst Karafingar in den Schatten stellt!“ Unwissend, welch schreckliche Kraft tatsächlich in dem Artefakt ruhte, rief der König seine Baumeister und Steinmetze herbei und ließ eine enorme Festung errichten. Umringt von einer Vielzahl von kleineren Türmen ragte „die Brücke der Götter“ hoch in die Höhe. Die Steingeborenen nannten diese Festung Pendragîl, eine Name, der mittlerweile zusammen mit seiner Bedeutung in Vergessenheit geraten ist. Viel Jahre dauerte der Bau und auch wenn der der alte König die Fertigstellung seiner Festung nicht mehr erlebte, so überlebten seine Besessenheit und sein Durst nach Macht in seinen Nachkommen. Als schließlich auch der letzte Turm vollendet war, begaben sich der neue König und seine Zauberer tief unter den Berg um das Artefakt zu aktivieren Wie schon gesagt gibt es keine Berichte, Tagebucheinträge oder andere Dokumentationen die über die darauffolgenden Ereignisse wahrheitsgemäß berichten, doch sagt man, dass am diesen Tage die Macht des Artefakts Atmoras Schicksal besiegelte. Wer heutzutage durch Atmora schreitet, kann die einstige Pracht und Schönheit nicht wiedererkennen. Die kunstvollverzierten Säulen sind zerfallen und dort wo einst wunderbare Gärten blühten, wuchern, kreuchen und fleuchen die Flora und Fauna eines dunklen Sumpfes. In den Überbleibseln der alten Wohnhäuser hausen nun allerlei zwielichtige Figuren. Wie Ratten in ihren Nest huschen sie durch die engen Straßen und Gassen und gehen ihren dunklen Geschäften nach. Pendragîls einst prächtige Türme ragen nun als zerfallene Ruinen gen Himmel und man sagt sich, dass wenn der Wind richtig weht, man die Klagelieder der Verstorbenen Atmoras in den Verwinkelten Ecken hören kann. So gaben die Bewohner der Stadt der Festung einen neuen Namen: die klagenden Türme. Trotz all ihrer Größe versanken selbst die unterirdischen Hallen und das Volk der Steingeborenen in den Schatten einer glorreichen Vergangenheit. Wenige lebende Wesen durchstreifen noch die schier unendlichen Hallen und Tunnel, die wenigsten davon Steingeborene. In den unbewachten Pässen weiter unten im Gebirge tummeln sich namenlose Kreaturen, wobei mannsgroße Höhlenspinnen zu den harmlosesten davon zählen. Doch durch die Geschäfte mit den Schmugglern aus dem Ort vor dem Berg und andere Vereinbarungen, über die misstrauische Zungen nur in den Schatten munkeln, fließen Gold und Silber aus dem maroden Toren von M‘wazanar und sichern den Reichtum der Steingeborenen, doch auch den des bunten Haufens an Heimatlosen und Halsabschneidern Atmoras. Nun erwarte ich nicht dass ihr meine Geschichte als bare Münze nehmt, doch solltet ihr euch in Acht nehmen, wenn ihr zur späten Stunde durch die tückischen Sümpfe Atmoras wandert.
  7. Ich bzw. wir, die Anwohner dieses Sumpfes, würden diesen Bereich (Grün) als "Totenmoor" bezeichnen. Unter anderen weil man dort nicht selten auf den ein oder anderen Untoten Gesellen trifft.
  8. Hallo! Nachdem ich festgestellt habe, dass Tabak noch nicht verfügbar ist, wollte ich mich einen anderen Suchtmittel zuwenden: dem Alkohol. Auf der alten Map war das doch ganz lustig, mit den verzerrten Chatnachrichten und allen drum und dran. Also hab ich mir Braustand und Co. zugelegt und nach einen missglückten Versuch das Vodka Rezept aus dem Gedächtnis nachzumachen, nahm ich das Rezept der "Brennenden Wildsau" zur Hand, wie es im Wiki bei der Info zum Brauplugin zu finden ist. Doch als ich endlich meine ersten Flaschen Schnaps gebraut hatte und auf meinen Erfolg trinken wollte musste ich fest stellen, dass der achso-feurige Schnaps aus Lavaknollen absolut keinen Effekt hatte. Ich wollte mit diesen Beitrag einfach mal Fragen, ob das Brauerei Plugin einfach noch nicht vollständig implementiert wurde oder ob da irgendwas schief gelaufen ist :) (Ich hoffe ich habe hier das richtige Unterforum erwischt >.> )
  9. Kraut - Nox "Schlitzohr" Teleri - Hochalve - Scharlatan und Gaukler - Stadtbewohner - (CB wird zu diesen Zeitpunkt noch bearbeitet) - RP: Wenn sich die Gelegenheit bietet - Erfahrung: Anfänger - Helfer: Ja (Ich kenne die Grundregeln des lyrianischen Rollenspiels)
  10. Name: Nox Teleri Alias: „Schlitzohr“ Geschlecht: Männlich Volk: Hochalven Geburtsjahr: 12. Jahr der 4. Epoche (38 Jahre) Größe: 1,95m Haarfarbe: Silber Augenfarbe: Olivgrün Heimat: Wuchs auf in der Karawane seiner Familie, welche quer durch Mittellyria zieht Wohnort: Atmora, eine Siedlung im Osten Lyrias Stellung: Charmanter Scharlatan Handwerk: Kunst der Unterhaltung Eltern: Kiovar & Eilidiel Teleri Geschwister: Zwei Brüder (Nándor & Niwe Teleri) eine Schwester (Nirveli Teleri) Glaube: Poheran – Der Weisende Das Aussehen: Nox trägt eine einfache, braune Tunika und einen langen Mantel aus tiefgrünem Stoff. Um den Hals trägt er einen dunkelgrünen Schal und an beiden Händen braune Halbhandschuhe. Außerdem trägt er eine Hose aus feinen Leinen. Kapuzen, Hüte oder Helme sieht man auf seinen Kopf eher selten. Man erkennt also schon von weitem, dass es sich hierbei nicht um einen einfachen Handwerker oder gar einen Krieger handelt. Nox ist nicht viel größer als seine Artgenossen, auch wenn er etwas schmächtiger ist als die meisten anderen. Dennoch sind seine Bewegungen sehr rasch und elegant. Besonders seine flinken Finger verliert man leicht aus den Augen. Das kurze, silberne Haar ist meistens ungekämmt und das linke Ohr weist eine auffällige Kerbe auf. In dem schmalen, jugendlichen Gesicht sitzt neben zwei großen, grünen Augen oft ein selbstsicheres lächeln. Der Charakter: Nox ist ein perfektionistischer Künstler, der stets versucht sein Publikum mit neuen Ideen und Attraktionen zu beeindrucken. So hat er sich mit der Zeit eine Vielzahl von Talenten angeeignet, von Seiltanzen über Kartenlegen bis hin zu Schwertschlucken. Einige dieser Fähigkeiten beherrscht er besser als andere, trotzdem kann man ihn als eine Art Multitalent bezeichnen. Das Theater ist hierbei seine größte Leidenschaft. Er hat eine große Vorliebe für das Drama und auch wenn sein Schauspieltalent zu wünschen übrig lässt, so hofft er eines Tages sich selbst in einem Theaterstück zu verewigen. Tatsächlich nutzt er den Großteil seiner Freizeit um sich mit den lyrianischen Theaterskripten und Libretti zu beschäftigen. Für Nox muss alles genau nach Plan ablaufen, sollte eine seiner Vorführungen also mal nicht seiner Vision entsprechen, so ist er selbst noch Wochen später sehr verstimmt. Normalerweise zeigt er sich als selbstsicher mit einem dicken Fell und einem freundlichen Lächeln, doch wird er in Wirklichkeit schnell beleidigt und gilt obendrein als äußerst nachtragend. Trotzdem greift Nox nur selten zu Gewalt und zieht es vor die Drecksarbeit von anderen erledigen zu lassen. Als Krieger taugt dieser Alve überhaupt nichts. Zwar besitzt er Arme, kräftig genug um ein Schwert zu heben oder einen Bogen zu spannen, doch wurde er nie in einer der Kampfkünste ausgebildet. Auch würde er nie selber in den Kampf ziehen, es sei denn, seine Schwester ist in Gefahr. Im Angesicht einer echten Bedrohung wird er zum Feigling, der lieber ein sicheres Versteck sucht, anstatt zu kämpfen. Er gilt als außerdem als recht redegewandt und beinahe etwas hinterlistig. Schon öfters hat er seine Überzeugungskraft genutzt um Verwirrung zu stiften oder „weniger ehrliche Geschäfte“ zu betreiben, was ihm zusammen mit der auffälligen Kerbe im Ohr den Spitznamen „Schlitzohr“ einhandelte. Persönliche Rituale und Traditionen sind ihm sehr wichtig, so betet Nox unter anderen jeden Morgen zu Poheran, auf das er ihn durchs Ungewisse geleiten und ihn schützen möge. So war es Sitte in seiner Familie gewesen und der Alve fühlt sich einfach ein bisschen sicherer. Die Geschichte: Die Teleri Familie ist eine alte Familie von Gauklern und Künstlern. Mit ihren bunt bemalten Wagen reisen sie durchs Land und bringen Freude zu Jung und Alt. Schon seit Generationen üben sie sich in der Kunst der Unterhaltung und als im 12. Jahr der 4. Epoche Nox Teleri geboren wurde, war es nur eine Frage der Zeit bis er seinen Namen gerecht werden würde. Nox ist der dritte Sohn Kiovars, ein geschickter Kartenleger der für seine unheimlich treffenden Vorhersagen berüchtigt ist. Er lehrte Nox schon früh seinem Handwerk in der Hoffnung, dass sein Sohn in die Fußstapfen seines alten Herrn treten würde Kiovars Frau Eilidiel ist eine Schlangenfrau mit atemberaubender Gelenkigkeit. Sie galt als äußerst fürsorglich und selbst jetzt ist sie immer noch eine Heilige in Nox’ Augen. Nox hat auch zwei Brüder, die Zwillinge Nándor & Niwe, zwei Akrobaten die man auch „fliegende Alven“ nennt aufgrund ihrer beeindruckenden Hochseilakte. Sie sind ein paar Jahre älter als Nox und abgesehen von dem üblichen Necken und Zanken unter Geschwistern könnten sie sich nicht besser verstehen. Da die Teleri-Familie immer weiter zog, war es schwer für Nox Freundschaften zu schmieden, doch Nándor & Niwe waren stets für ihn da. Nun habe ich schon seine Eltern und seine Brüder erwähnt und es gibt noch viele Mitglieder der Teleri-Familie, die ich aus Zeitgründen unerwähnt lassen muss, doch will ich noch auf Nox‘ Schwester zu sprechen kommen, bevor ich euch mehr von „Schlitzohr“ erzähle. Nirveli Teleri ist ihr Name. Sie ist um einige Jahre jünger als Nox und als großer Bruder hat er sich schon früh verpflichtet gefühlt sie zu beschützen. Auch wenn Nox jetzt nicht mehr so viel Kontakt zu seiner Familie pflegt, so betet er doch regelmäßig zu Poheran für Schutz für seine Schwester. Der schmächtige Alvenjunge mit dem silbernen Haar und einer ungewöhnlichen Vorliebe für die Farbe Grün würde schon bald zu einem gesunden, jungen Mann heranwachsen. Mittlerweile hatte er sich so einige Talente angeeignet, doch wollte ihn keins so richtig gefallen. Weder Seiltanzen noch Schwertschlucken schien ihm… „Richtig“. Jeder in der Familie war wie geschaffen für seine oder ihre Rolle, doch kam sich Nox fehl am Platz vor. Eines Tages schlug die Teleri-Familie ihr Lager in einer größeren Stadt auf. Während die anderen ihre Schauakte übten und den Festplatz schmückten, um dort ihr Publikum zu empfangen, erkundete Nox die Stadt auf eigene Faust. Immer seiner Nase nach fand er schließlich das Stadttheater. Heimlich schlich er sich in die laufende Vorstellung und mit Kindes-gleicher Begeisterung beobachtete er das Schauspiel auf der Bühne. Das Drama, der Konflikt, die Komödie, die Jungfrau in Nöten und der Held in schimmernder Rüstung. Nox hatte endlich etwas gefunden, was seiner Vorstellung von Unterhaltung entsprach. Er beschloss hier und jetzt selber ein großer Schauspieler zu werden, so wie die Männer in den bunten Kostümen unten auf der Bühne. Noch am selben Abend erzählte er seinen Vater davon, doch dieser war nicht ganz so begeistert von der Idee wie sein Sohn. Es gab keine Schauspieler in der Familie der Teleri. Das Publikum, auf das sich die Familie ausgerichtet hatte, wollte einfache Unterhaltung, wie zum Beispiel zwei Alven die sich gegenseitig durch die Luft schleuderten. Nox würde fortgehen müssen, als einer der ersten Teleri seit langem. Das konnte Kiovar nicht zulassen. Er befahl seinen Sohn sich die Idee aus dem Kopf zu schlagen und stattdessen seinen Vater stolz zu machen, indem er seine Wahrsager Fähigkeiten verbesserte. Doch Nox war stur und leichtsinnig zu der Zeit und er lief von Zuhause fort. Bevor er abreiste jedoch, verabschiedete er sich von seiner geliebten Schwester. Sie würde jetzt ohne seinen Schutz auskommen müssen, doch versprach er jeden Tag für sie zu beten. Schon bald musste der Alve feststellen, dass es keineswegs einfach ist sich in der großen weiten Welt zu behaupten. Seine Gauklerkunststücke brachten ihn zwar gerade genug Geld ein, dass er nicht verhungerte, doch um eine Schauspielschule zu besuchen würde er mehr Geld benötigen. Also ging er in die Lehre bei einem Handelsmann. Dieser zögerte zunächst einen ungebildeten Hochalven aufzunehmen, aber da grade Hochsaison war und Hilfe karg stellte er ihn ein. Sein neuer Meister lehrte Nox sogar rudimentäres Lesen und Schreiben, wenn auch nur mit großer Mühe. Der Teleri-Junge machte sich alle Mühe seinen neuen Beruf zu behalten, damit er genug Geld zusammen kriegen konnte, um eine Schauspielschule zu besuchen. Es stellte sich heraus, dass er, als Hochalve doch einen gewissen Charme spielen lassen konnte, etwas was ihm mit der Zeit immer leichter viel. Sein Chef bemerkte das Talent des Alven und ging sogar soweit, dass er ihn einen Ohrring gab, wie ihn viele Händler in der Region trugen. Nox war aber nicht der ehrliche Händler, für den ihn sein Chef hielt. Oft nutzte er seine Überzeugungskraft und seine Redegewandtheit um den Kunden einen Bären aufzubinden. Zunächst glaubte Nox dass das eine gute Strategie sei, doch schon bald kehrten die Kunden verärgert zu ihm zurück. So begann er damit den Kunden ihr Geld zurückzugeben, welches er jedoch zur selben Zeit anderen Leuten abknöpfte. Auch dieser Plan deckte ihn nicht für lange. Als Nox schließlich eines Abends, von seinen Kunden verprügelt in die Stube seines Chefs stürzte und ihm seine Arbeitsweise beichtete, so riss dieser ihm den Ohrring aus dem Ohr und jagte den Alven hinaus. Mehr verärgert als schämend zog Nox wieder los. Er hatte noch lange nicht genug Geld zusammen und mit der großen Kerbe, die nun sein linkes Ohr zeichnete, würde er in dieser Gegend keine Arbeit bekommen. So zog er erneut los. Mit dem Wagen seines nun ehemaligen Herren. Nox begann seine als Händler gesammelte Erfahrung zu nutzen, um den bäuerlichen Volk auf dem Lande allen möglichen Kram anzudrehen, den er entweder am Wegesrand fand oder durch Tauschhandel erwarb. Ständig verfolgt von seinem Ruf als Scharlatan blieb letztendlich der Spitzname „Schlitzohr“ hängen. Zwar war Nox ein stolzer Kerl, der niemals zugegeben hätte, dass seine kühnen Pläne als Schauspieler herauszukommen gescheitert sind, doch mied er seine Familie. Er würde es nicht wagen seinen Vater in die Augen zu sehen ehe er ein erfolgreicher Künstler geworden ist. Wenn seine Reisen mal in größere Städte führten, so nutzte er die Gelegenheit in der örtlichen Bibliothek mehr über das lyrianische Theater zu lernen. Auch seine Gaukler Fähigkeiten übte er noch ab und zu um ein paar extra Dukaten zu verdienen. Wenn man wie Nox ein Leben als Betrüger lebt, so muss man damit rechnen, dass all die Lügen und leeren Versprechungen einen eines Tages einholen. Und so saß Nox an einen Herbstmorgen an seinem Lagerfeuer, als sich eine Bande von zwielichtigen Gestalten nährte. „Schlitzohr!“, rief der Kerl mit den breitesten Schultern und den miesesten Grinsen. „Du hast einen Fehler gemacht hier wieder vorbeizukommen, du dreckiges Spitzohr.“ Der schlaksige Bursche neben ihm zückte ein Messer. Sichtlich nervös stand Nox auf, panisch suchten seine Augen nach einem möglichen Fluchtweg, doch schien er umzingelt. „K-kann ich euch helfen, werter Reisender? Ich habe alles von Zaubertränken bis zu wunderbar gearbeiteten Waffen!“ „Dein letzter Kunde war nicht sonderlich zufrieden mit dem Messer, dass du im verkauft hast, Schlitzohr. Du hast behauptet, es sei unkaputtbar, doch zerbrach die Klinge, sobald er es aus dem Heft zog. Jetzt sind wir hier um dir zu zeigen, wie ein gutes Messer funktionieren sollte.“ Die Söldner lachten spöttisch, als das Lagerfeuer plötzlich in die Höhe schoss und begann über die Wiese zu kriechen. „He, was geht hier vor?!“ Das Feuer wuchs und wuchs, Nox glaubte seinen Augen kaum, als das Feuer eine beinahe dämonische Gestalt annahm. Von Furcht gepackt nahmen die Schurken ihre Beine in die Hand und suchten das Weite. Erleichtert und verwirrt beobachtete Nox wie das Feuer wieder auf seine natürliche Größe zurückschrumpfte, als er hinter sich eine Stimme vernahm. „Schlitzohr nennt man euch also?“ Erschrocken drehte sich Nox um und fand sich Angesicht zu Angesicht mit einem Fahlländer in schwarzen, rot-akzentuierten Gewändern feiner Machart. Sich fassend machte Nox eine leichte Verbeugung. „N-Nox Teleri, zu euren Diensten. Bin ich richtig in der Annahme das ihr verantwortlich für dieses Schauspiel wart?“ Der Kinn-bärtige Mann lachte kurz und nickte. „In der Tat, Illusionen wie diese sind mein Handwerk.“, er erwidert die Verbeugung. „Varis van Valdren.“ „Ihr habt mir mein Leben gerettet, was ist euer Preis? Ich habe Dukaten, wenn auch nicht viele. Ich-“, der Fahlländer unterbrach ihn. „Ich sehe für jeden Menschen ein Schicksal, Herr Teleri, und ich helfe jenen die vom Pfad ihres Schicksals abkommen. Nun erwarte ich keineswegs Geld von euch, nein, ich will eure Dienste beanspruchen, welche ihr mir soeben versprochen habt. Es ist sowohl euer Schicksal, als auch meins. Ihr helft mir und ich helfe euch, eine Hand wäscht die andere, so wird mit der Zeit ein angemessener Preis gezahlt.“ Varis streckte seine Hand aus, bereit um den Vertrag zu besiegeln. Nox zögerte für einen Moment. „Auf mein Angebot zu verzichten, wäre ein großer Fehler. Ich biete nicht nur eine Unterkunft, sondern Erfolg und… Ein Publikum. Nox, komme nicht vom Pfad deines Schicksals ab.“ Einen kurzen Moment überlegte Nox noch, doch dann nahm er das Angebot an. Was danach geschah weiß niemand wirklich. Zeugen berichten davon wie er ein in Nebelflut ein Boot bestieg, zusammen mit einem Schwarz-Rot gekleideten Fahlländer. Angeblich fuhren sie in die Richtung der undruchdringlichen Sümpfe des Ostens, wer weiß mit welchen Ziel.