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  1. Flucht aus der Heimat Dunkelheit hatte sich in Mirdain eingenistet, die Tore wurden von den Wachen langsam geschlossen. Aarkos und Simgar waren die letzten die die Siedlung verließen. Nur einige wenige blieben zurück, um über die Siedlung zu wachen, darunter Johann Ammondre der das Kommando übernommen hatte. Links von der Brücke die vom Tor weg führte waren Holzstämme aufgestapelt und angezündet worden. Darauf lagen eng nebeneinander unzählige Körper, die dort auf ihrer letzten Reise warteten, zu den Trinkhallen der Götter. Traurig blickten die zwei Steingeborenen hinunter zu ihren gefallenen Freunden und Brüder. Langsam sah Aarkos zu Simgar und begann zu sprechen: "Es war die richtige Entscheidung den Rat nicht um Hilfe zu bitten. Wir haben stärke bewiesen und uns selber bewährt." Simgar sah kurz zu Aarkos dann wieder zu dem Feuer: "Wie du meinst…." Aarkos griff sich mit der Hand in den Bart und begann aufs neue: "Simgar! Selbst Alcaan wäre dafür gewesen. Jetzt ist es auch nicht mehr zu ändern." Simgars Mundwinkel gingen kurz nach oben: "Alcaan war nie deiner Meinung, schon aus Prinzip." Doch gleich wurde sein Gesicht wieder traurig. "Aber leider liegt er nun auch da unten bei dem Feuer. Aber nun gut wir müssen weiter machen." Die zwei gingen weiter zum Ende der Brücke und drehten sich nach Westen zum Weg von der Siedlung weg. Vor ihnen reihten sich ein Karren nach dem anderen, ausgezehrte Gesichter blickten zu ihnen Alte, Kinder, Frauen dazwischen müde Soldaten. Vor den Karren standen die Männer bereit sie zu ziehen. Tiere gab es nur noch wenige, einige Kühe und Schafe waren noch dabei, der Rest war alles geschlachtet worden. Um die Leute mit den wenigstens an Nahrung zu versorgen können. "Es wird Zeit das wir in Richtung Memron und zum Mondteich ziehen, hier ist es zu gefährlich. Es ist eine Schande das wir unsere schöne Siedlung verlassen müssen." Sagte Simgar und sah ein letzte mal zum Tor, Aarkos nickte. "Sobald alle in Sicherheit sind werden wir zurückkehren, und die Siedlung wiederaufbauen. Mirdain wird wieder im alten Glanz erstrahlen, wir brauchen nur etwas mehr Zeit." Aakros ging in Richtung des Trosses und gab einen Soldaten ein Handzeichen, diese nahm ein Horn von seinem Gürtel. Dann blies er in das Horn, ein lauter Ton ertönte und langsam setzte sich alles in Bewegung.
  2. Mirdain Im Nord-östlichen Teil Lyrias, gut versteckt in den Bergen der südlichen Ausläufer des Frostmeer Gebirges, begannen eine Gruppe von Steingeborene mit der Errichtung einer neuen Siedlung. Die das Erbe des Drachenhorst antreten sollte, sie soll als Schutzmacht und Zuflucht für alle Steingeborenen dienen. Auch wollten sie alles für eine mögliche Rückkehr des Hochkönigs vorbereiten. Die ersten Siedler waren am Anfang noch wenige doch hatten sie ein großes gemeinsames Ziel, das sie zusammen schweißte und ihnen Hoffnung gab. Unbeirrt von allen Widrigkeiten gruben sie sich Tief in den Berg, um eine neue Heimat für ihr Volk zu schaffen. Die Kunde ihres Vorhabens verbreitete sich rasch unter den Steingeborenen und so kamen mehr und mehr um ihnen dabei zu helfen. Mirdain sollte schon bald zu einer Hochburg des Steingeborenen Volkes und ihrer Kultur werden. Die Siedler arbeiteten hart und so wurde die Versammlungshalle als erstes fertiggestellt. Von dort aus schlugen sie Gänge in den Stein, die in die Tiefen des Berges führten. Um so mehr Hallen sie aushoben umso mehr Steingeborenen siedelten sich in der unterirdischen Stadt an. Tieflandgeborene errichteten verschiedene Maschinen, um die Arbeiten zu beschleunigen. Händler aller Steingeborenen Arten bezogen die Räume in der Mitte Mirdains. Es entsandt ein richtiges Handelsviertel, dort verkauften sie ihre kostbaren Waren. Nordlandgeborene bauten Tief unter Stadt 4 riesige Schmelzöfen, die Tag und Nacht die Erze aus den darunter liegenden Minen einschmolzen. Damit die Schmieden immer mit Eisen beliefert werden konnten, um Werkzeug und Waren die gebraucht werden herzustellen. In den Minen selber fanden die Bergleute neben den normalen Erzen außergewöhnlich oft Edelsteine, das beeinflusste dann auch den Namen der Siedlung. Als die Ansiedlung größer wurde versammelten sich die Siedler. Um durch eine gerechte Wahl der Siedlung einen Namen zu geben und einen Rat zu wählen. Ein Rat der von nun an über die Siedlung herrschen sollte. Sie nannten die Siedlung Mirdain "die Juwelene Zuflucht" gebaut für den Schutz ihres Volkes. Der mit großer Mehrheit gewählte Rat und die wichtigsten Persönlichkeiten waren: Aarkos Eisenwahrer/Ratsmitglied: Er gehörte zu den ersten die sich dort ansiedelten und leitete von Anfang an die Geschicke Mirdains. Es war seine Vision diese Siedlung zu erschaffen. So war es auch klar das er zum Stadtherrn ernannt wurde. Simgar Schwarzhammer/Ratsmitglied: Das Oberhaupt des Schwarzhammer Klans kam mit den seinen etwas später hinzu. Setzte aber selber viel Kraft und Herzblut in dieses für ihr Volk wichtiges Unterfangen. Er wurde zu einem wichtigen Berater Aarkos und dann zum obersten Richter erwählt. Alcaan Stroekvir/Ratsmitglied: Seine erfrischende Sicht auf die Probleme Mirdains und deren Lösung machten ihn zu einem weiteren wichtigen Berater Aakros. So wurde er mit großer Mehrheit von den Anwesenden zum Herold ernannt. John Schwarzhammer: Vom einfachen Holzfäller stieg er schon bald durch seiner Kraft, abschreckenden Wirkung und auch etwas durch seiner Klan Angehörigkeit zur Leibwache des Rats auf. Er würde jeden von ihnen bis zu seinem Tod beschützten, das macht ihm zu einem wichtigen und zuverlässigen Persönlichkeit. Weiter Siedler: Schaerra Michiigrock Ariovist Eden355 Aflicana Calcit Bavraghor Japanicgames Nycoo illihc Bryce03 Luminius1 LOADGame Einige Bilder aus Mirdain: