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  1. Today
  2. ach sry Einhorn ich finde den Beitrag sehr toll.
  3. Du ich finde das voll cool, aber mach doch bitte die doppelten Leerzeichen weg. Die stören mich total. uwu
  4. Willkommen bei Ulrych's Trödelhandel Vorwort Bevor in Khorinis die Tore meines Trödelladens eröffnen, will ich hier schon mal meine Leistungen vorstellen. Zum Einen werden hier viele Dinge angeboten. Zum Anderen wird auch Trödel und Schrott angekauft und Bestellungen können bei mir auf gegeben werden. Ich bin immer offen für Neues also sprecht mich ruhig an. Da ich momentan als Landwirt tätig bin wird es vorwiegend Ernteverkäufe geben und Bauerngegenstände verkauft. Bei mir gilt immer, dass alles einen Wert hat. ____________________________________ Trödel DU hast zu viel Müll bei dir herumliegen und möchtest es in Dukaten verwandeln, dann sprich' mich an und wir finden einen Preis! Ich hole es Problemlos von deinem Zuhause ab. Du bewegst dich kein Stück und bekommst für deinen Schrott auch noch Geld. Klingt gut? Dann schreibe mir unter diesem Post oder als Privatnachricht nach folgendem Schema: TRÖDEL __________________________________________________________ Schrott der abgeholt werden soll: [Hier Namen und Anzahl der abzuholenden Items] Preisvorstellung: [Preis in Dukaten] Zusatzinformationen (optional) Dann werde ich dich kontaktieren und wir reden näher über die Abwicklung des Deals. ____________________________________ Bestellung Du möchtest Massenweise Ernte bestellen von Möhrchen über Rote Beete bis Zuckerrohr. Dann bist du bei mir genau richtig. Ich farme dir deine Bestellung gegen die vorher vereinbarte Summe. Deine Bestellung formulierst du bitte folgendermaßen unter dem Post oder in einer Privatnachricht an mich: BESTELLUNG __________________________________________________________ Ernte, die gefarmt werden soll: [Item und Anzahl der zu farmenden Items] ACHTUNG! Mindestbestellwerte Dann werde ich dich kontaktieren und wir reden näher über die Abwicklung des Deals. ____________________________________ Aktuelle Waren Hier werden verschiedenste Waren aufgeführt, welche grade verfügbar sind und verkauft werden (Ständig wechselnd): Stärke: 1500+ Stück Möhrensaft: 4000+ Stück Bei Interesse per Privatnachricht hier melden oder Ingame bei GarstigesEinhorn. ____________________________________ Schlusswort Dieser Post wird fortlaufend aktualisiert und umstrukturiert. Abhängig von dem Erfolg der Leistungen wird auch das Angebot an Waren so weit es geht erweitert. Habt ihr Vorschläge? Ich habe immer ein Ohr offen und bin für Eure Wünsche offen. Garstige Grüße Euer Ulrych Vangard / GarstigesEinhorn
  5. Steckbrief Name des Charakters | Ogrim Bartfaust (Halerios) Geschlecht | Männlich Volk | Tieflandgeborene Größe | 1,46 m Haarfarbe | Dunkelorange Augenfarbe | tiefblau Heimat | Falkhjem Wohnort | Kein Stellung | Siedler Handwerk | Holzfäller Eltern | Mutter: Aquy; Vater: Laurock Geschwister | keine Glaube | Maphr die Naturgöttin der Erde Aussehen Ogrim’s’s wäre ein Junger Erwachsener in Menschen Jahren mit 176. Er zählt als sehr gut aussehend und begehrenswert. Er ist für einen Zwerg durchschnittlich groß und ist Stämmig. Und dazu hat er einen Vollbart mit geflochtenen Strähnchen und Perlen drinnen. Seine Haare gehen als Irokesen in einen Zopf über und an den Seiten nach hinten schließt sich ein Kranz, sie sind Dunkelorange. Er hat tief Blaue Augen und einen ernsten Blick. Er trägt einen Gold-Mithril Kettenpanzer und grobe Leinen, Während seine Unterkleider aus Seide sind. Er trägt keinerlei Schmuck außer bei Hohen Anlässen. Desweiteren ist er ein Heller Typ und hat mehrere Narben auf seinem Körper. Geschichte Über Ogrim’s Vergangenheit ist nicht viel bekannt. Man weiß aber dass Er aus einer klein Stadt kommt namens Falkhjem, Desweiteren hat er dort eine erfolgreiche Ausbildung zum Archtikten gemacht. Nachdem Ogrim seine Ausbildung vollendete wollte Er in sein Vaters Fußstapfen treten, Und einer der besten Kämpfer im Umkreis von Falkhjem werden dies wiederrum wurde schnell hinterfragt. In dem die Orks einen Krieg anzettelten. Ogrim war als einziger Überlebender seiner Familie ausgereist und suchte sich ein neues Königreich in dem Er leben kann. Während Ogrim durch die Wälder streifte beschloss Er sich seinen Lieblingshobby nach zu gehen, Er errichtet sich ein Haus mit einer Schreinerei in seinen Keller. Ogrim verbrachte Tag und Nacht in seinen Keller und versuchte sich an verschiedensten Dingen die man mit Holz erschaffen kann. Nach 12 Jahren in Einsamkeit entschied Er sich weiter zu reisen, Und traf auf einen verwirrten Mann der Ihn was erzählte von einen der bekannsten Königreiche die es je gab. Ogrim glaubte den Herrn nicht ganz hörte sich alles Erfunden an so einen tollen Ort kann ich doch garnicht geben. Auf der Suche nach wertvollen Rohstoffen in einer Mine wurde Ogrim fündig, Es war ein seltsam leuchtender Stein er dachte sich erstmal nix bei und steckte den Stein ein in seinen Rucksack. Am Abend als Ogrim im seinen Unterschlupf an kam begann Er den Stein genauer zu untersuchen, Er schleifte an dem Stein rum um herauszufinden was Er damit machen kann, als nächstes kam Ihn die Idee wieso sollte er den Stein nicht mit einen Hammer in seine Rüstung einarbeiten, Dann passierte es Ogrim schlug mit den Hammer aus puren Gold auf den Stein. Ogrim spürte wie ihn irgendwas beeinflusst Ihm wurde schwarz vor den Augen, desweiteren kam eine große Druckwelle aus dem Stein. Als Ogrim erwachte merkte Er irgendwas stimmt nicht und schaute sich erstaunt um, Ogrim sah Hohe Mauern einen wunderschönen Hafen in den Er reinfuhr. Von hinten fasste ihn jemand plötzlich auf die Schultern und sagte Ihm " Ahh... Du bist auch mal Wach dachte schon du bist Tod", Ogrim erschrak sich und drehte sich um vor Ihn stand ein edler Herr in einer Ritter Rüstung. der Ritter erzählte ihm Wo er sich befand und zwar in Königreich Lyria’s, desweiteren erzählte der Ritter das er Ogrim auf fand auf einer Insel mitten im Meer des Orients. Ogrim war verwundert und wollte langsam das Schiff verlassen als der Ritter ihn hinter rufte " Halt warte noch du hast etwas Vergessen", Und überreichte ihm den zerbrochenen Stein der seine leuchtende Kraft verloren hatte. der Ritter gab ihn noch etwas zu essen und ein wenig Ausrüstung für seine anstehende Reise. Charakter Ogrim befugt über einige sehr erstaunliche Talente wie z.B eine sehr starke Auffassungsgabe, desweiteren besitzt er einen sehr ausgeprägten Orientierungssinn der Ihm dazu verhilft in seinen Beruf als Holzfäller einen sehr umfangreiches Arsenal zu haben für seine Kunden. dadurch das Ogrim vielen Menschen in seiner Lebenslaufbahn begegnete hat er ein hohes Handelsgeschick und bringt seine Ware schnell an den Markt. Ogrim ist Privat aber ein sehr grimmiger Zwerg und ihm kann schnell mal die Wutschnur platzen, aber wenn man Ihn erstmal kennt ist Er ein sehr aufgeschlossener Zwerg der auch sehr freundlich sein kann. Er trinkt gerne mal das ein oder andere Bier in einer Taverne man kann sich dann relativ viel Unterhalten mit ihn, In seiner Stamm Taverne in Falkhjem kamen sogar Besucher die nicht trinken oder aus anderen Städten kommen nur damit Sie sich mit Ogrim stundenlang Unterhalten können. Ogrim’s Glauben ist einer der wichtigsten Sachen in sein Leben, Maphr die Göttin der Natur prägte sich so tief in Ihn ein Er denkt sie seihe sein Schutzengel im Kampf gegen die Orks. Ogrim ist sehr aufgeschlossen was das angeht sich einen anderen Glauben dazu anzueigenen. Ogrim ist sehr Glaubens begeistert. Er betet jeden Tag bis zu zweimal. Vielen dank für euere Zeit.
  6. Spiel: For Honor Link: Link zum Uplay Plattform: Uplay Laufzeit: 29.08.19 10 Uhr
  7. Yesterday
  8. Ich hatte ja bereits schon geschrieben welche Dekosachen ich mir so vorstellen könnte. Hier also eine kleine Auswahl von dem was ich bis jetzt gesucht und gefunden habe. All diese Dekoblöcke könnte ich mir vorstellen. Oben sind die Köpfe aufgelistet, unten alle weiteren Dekorationen. https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30722-man https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30692-woman https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30649-boy https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30580-woman https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30543-beggar https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30293-woman https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30193-man https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30210-woman https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/30189-girl https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/29684-boy https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/29689-man https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/29657-nun https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/29598-woman https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/28879-girl https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/28758-woman https://minecraft-heads.com/custom-heads/humanoid/26977-goblin-slayer https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/28780-knight-helmet https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/375-monk https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/371-monk https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/2023-soldier https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/12609-crusader https://minecraft-heads.com/custom-heads/humans/11807-knight-helmet https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/30772-skull https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/14900-skull https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/30612-rose https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/30613-blackberries https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/30575-amethyst https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/30230-chest https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/30006-mystery-chest https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/29894-cardboard-box-opened-filled https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/29881-carnelian https://minecraft-heads.com/custom-heads/monsters/29780-dragon https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28781-drawings https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28898-brain https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/29361-beryl https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/29246-fruit-basket https://minecraft-heads.com/custom-heads/food-drinks/29358-pitcher-of-water-glass https://minecraft-heads.com/custom-heads/food-drinks/29360-pitcher-of-water https://minecraft-heads.com/custom-heads/food-drinks/27939-potion-light-blue https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28702-flowerpot https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28466-pearl-white https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28465-pearl-charged https://minecraft-heads.com/custom-heads/animals/28433-wybel-white https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28265-old-newspapers https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/28060-the-tale-of-peter-rabbit https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/27962-flower-ribbon https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/27499-lazer-generator https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/26994-chest https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/26828-planteras-bulb https://minecraft-heads.com/custom-heads/food-drinks/26829-corned-beef-cabbage-and-carrots https://minecraft-heads.com/custom-heads/food-drinks/26730-cake-pink https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/290-old-clock https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/288-cannonball https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/312-urn https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/596-urn https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/1904-rope https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/1906-bag https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/2195-wooden-clock https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/2983-old-globe https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/30027-old-globe https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/12262-ink-phial https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/20447-hay-bale-with-target https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/21582-sack-of-herbs https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/23323-growing-carrots-light-earth https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/18462-flower-red https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/11904-peach https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/3761-rose https://minecraft-heads.com/custom-heads/plants/873-garlic https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/30611-clothes https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/249-gold-nugget https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/3843-pot-of-gold https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/6344-paint-bucket-red https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/6351-paint-bucket-light-blue https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/6352-paint-bucket-green https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/6348-paint-bucket-magenta https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/6347-paint-bucket-orange https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/6350-paint-bucket-light-gray Und eines wünsch ich mir schon seit der letzten Map ganz doll. Vielleicht schafft man das ja irgendwie. :x https://minecraft-heads.com/custom-heads/decoration/869-jar-of-holy-water
  9. Dann wünsche ich dir, dass du das Problem beheben kannst, wenn man dir beim lösen eventuell helfen kann lass es mich/uns wissen ;)
  10. Servus liebe Community, ich wollt euch nur kurz die Info zukommen lassen, dass ich wegen technischer Probleme bis Ende des Monats nicht online sein werde und auch nur selten im Forum. Vielleicht löst sich mein Problem noch, aber das ist leider unwahrscheinlich. Gruß Tirant
  11. Spiel: Hyper Light Drifter Link: Link zum Epic Store Plattform: Epic Store Preis: 15.99€ Laufzeit: Einlösen bis 22.08.2019 Spiel: Mutant Year Zero Link: Link zum Epic Store Plattform: Epic Store Preis: 34.99€ Laufzeit: Einlösen bis 22.08.2019 Anmerkung: Ein sehr schönes Spiel was in Richtung X-Com geht und seine eigene art von Humor hat.
  12. Last week
  13. Erstabnahme: Abgelehnt Bitte schaue dir die folgenden Links bitte an. Diese werden dir die Welt Lyrias und wie genau du eine Charakterbeschreibung zu schreiben hast erläutern. https://www.lyriaserver.de/community/wiki/welt-und-voelker/die-voelker/ Bei Fragen melde dich einfach bei mir auf dem Ts oder per Nachricht im Forum.
  14. Erstabnahme: Abgelehnt Bitte schaue dir die folgenden Links bitte an. Diese werden dir die Welt Lyrias und wie genau du eine Charakterbeschreibung zu schreiben hast erläutern. https://www.lyriaserver.de/community/wiki/welt-und-voelker/die-voelker/ Bei Fragen melde dich einfach bei mir auf dem Ts oder per Nachricht im Forum.
  15. Perfektionismus Niedomir war noch nicht lang Magister der Gilde und doch nahm er seine Tätigkeit bereits sehr ernst. Von der Organisation der Reise in den Norden, über die strikte Buchhaltung aller Ausgaben während der Unternehmung, der Koordination aller teilnehmenden Arbeiter und Matrosen, bis hin zum Essensplan den der Smutje verfolgen sollte hatte der junge, frisch gebackene Magister alles fest in seinen Händen. Am Morgen würde Niedomir van Brings Expedition im Hafen der größten Stadt des westlichen Meeres landen und sie alle würden von Bord gehen. Niedomir hatte den genauen Ablauf des Landganges genau geplant, die Positionen und Arbeiten aller Reisenden im Kopf und war so aufgewühlt, dass selbst zu solch später Stunde nicht an das zu Bett gehen zu denken war. Niedomir wollte Karriere machen, das war ihm schon immer klar. Wie sein Vater vor ihm und dessen Vater zuvor wollte er es zu etwas bringen in den Reihen der Gilde und daher musste alles perfekt laufen während seiner ersten Mission in Eigenverantwortung. Die Landung verlief alles in allem ruhig. Das zuvor per Schreiben angeforderte Dock war frei, die Träger standen am Steg bereit. Nachdem die Aufgaben vergeben waren und sich alles selbst weiter organisieren konnte atmete Niedomir tief durch und sah sich zum ersten Mal an diesem Morgen wirklich um. Die Stadt war groß, das musste man ihr lassen. Vor dem Auge des jungen Magiers erstreckte sich ein wahres Meer aus Marktständen, über den Dächern der umliegenden Stadthäuser türmte sich die riesenhafte, schneeweiße Kathedrale der Stadt über dem Hafenbezirk auf. Ja, die Größe musste man der Stadt lassen. „Magister ?...“ drang die krächtzige Stimme des Lehrlings an Niedomirs Ohr, in Gedanken versunken hatte er ihn anscheinend ignoriert. Niedomir schüttelte sich und erwiderte in gewohnt kühlem, professionellem Ton: „Dir ist bekannt warum wir hier sind, Lehrling ?“ „Ihr sagtet ein Auftrag der Gilde, jedoch nicht mehr, Magister.“ Niedomir lies den Blick über den Platz schweifen und erspähte zwei Wachen, welche mit zackigen Schritten auf ihn zu kamen. „Korrekt, ein Auftrag der Gilde. Du musst wissen, seit gut zwei Jahren schickt die Gilde Briefe an die zuständige Außenstelle hier in der Stadt und erhält keine zufriedenstellende Antwort mehr. Wir sind hier um zu prüfen warum.“ „Aber Magister, warum hat es denn zwei Jahre gedauert bis eine Mission zusammengestellt wurde ?“ Niedomir kratzte sich verlegen am Kopf. „Einen fähigen Magister der Gilde zu finden, der diese Aufgabe mit der nötigen Kompetenz bewältigen kann dauert eben seine Zeit, mein Junge und… Ach, moment, ich denke diese Herren wollen etwas von mir.“ Die Wachen standen mittlerweile vor dem Magister und seinem Lehrling, welcher sich seinen Teil zur Kompetenz des Magisters dachte. „Im Namen des Rates der Hafenstadt Aldarith bitte ich euch euch auszuweisen.“ ratterte einer der Wächter herunter und blickte die Beiden, aufgrund ihrer ausgefallenen Gewandungen, neugierig an. „Mein Name ist Niedomir van Bring, Magister der Magiergilde.“ Er kramte zwei Schreiben aus der Tasche. „Hier sind meine Landeerlaubnis und meine Beurkundung der Gilde.“ Der Wächter sah sich die Papiere irritiert an, bat um einen Moment Geduld und beriet sich mit seinem Kollegen, wobei er immer wieder den Kopf über die Schulter drehte und auf den Magister zeigte und dann zurück kam. „Mir ist das Protokoll in eurem Fall leider nicht bekannt, daher kann ich euch vorerst keine Zutrittsberechtigung in den Stadtbereich hinter den Docks erteilen. Bis auf weiteres wartet ihr hier, wir klären das.“ sagte der Wachmann gezwungen höflich und lief mit seinem Kollegen zackig zurück in die Stadt. Niedomir kochte innerlich, was fiel es diesem Wachtölpel ein seine Mission zu verzögern wegen ein wenig Papierkram. Nun, so dramatisch konnte es nicht sein wenn sie die Stadt dennoch betraten, ein wenig Bußgeld eventuell. Niedomir blickte seinen Lehrling an, rang mit sich selbst und bedeutete ihm ihm zu folgen. Sie liefen durch eine enge Gasse hindurch und hinein in die pulsierende Metropole. „Aber Magister, sagte der Wachmann nicht, dass wir warten sollen ?“ „Was dieser Knecht sagte interessiert die Oberen der Gilde nicht, wenn ich den Bericht vorlege, Lehrling. Ich habe eine Aufgabe hier in der Stadt...“ er schob ein paar Handtücher auf einer Wäscheleine aus dem Weg „…und diese werden wir erfüllen.“ Niedomir sortierte seine Gedanken, er zitterte leicht, diese Aufregung war er nicht gewohnt. Wo fand man in einer Stadt am besten jemanden der einem Auskunft über eine so wichtige Institution wie die Gilde geben konnte… Wohl am ehesten an einem großen Platz mit vielen Verwaltungsgebäuden… Ja, sie sollten zum Platz vor der Kathedrale gehen und sich in den dortigen Behörden nach der Magiergilde durchfragen. „Magiergilde !“ Der Ordensgardist lief hin und her in seiner Verwaltungskammer. Er war sehr aufgebracht. „War klar dass sie sich irgendwann nicht mehr mit bloßen gefälschten Briefen abwimmeln lassen… Warum musste dieser alte Quacksalber denn auch abkratzen ? Alles war einfacher mit ihm als Strohmann...“ Als oberster Ordensgardist war Zacharias Adalbrecht dafür zuständig, dass die Lehren des Ordens in der Stadt durchgesetzt wurden und somit auch zuständig für Probleme mit Magiern. „Wir können uns keine Ausschreitungen in diesem Fall leisten, ansonsten dreht der Stadtrat mir den Hals um…“ Adalbrecht lief immer schneller hin und her. „Versucht diesen Magister los zu werden und gebt das Kommando an alle Wachen im Hafen raus: Diesem Mann darf nichts geschehen. Sperrt ihn weg, haltet ihn fest, was auch immer- Aber keine Verletzten, ist das klar ?“ „Jawohl, mein Herr.“ Der Ritter salutierte und verließ die Kammer um die Befehle weiter zu geben. Es wurden immer mehr Leute auf den Straßen und somit nahm Magister Niedomir an, dass sie sich dem Platz vor der Kathedrale nähern mussten. Die unterschiedlichsten Leute in den unterschiedlichsten Roben waren das, die durch die Gassen huschten. Kleine Marktstände säumten die größeren Straßen, überall duftete und lärmte es, viele unbekannte Dinge, die der Magister nie zuvor gesehen hatte. Viele unbekannte Dinge die seine Nervosität noch weiter steigen ließen. Er musste alles richtig machen, trotz zitternder Hände und wirren Gedanken. Am Rande des Platzes angekommen, machten sich die beiden Magier einen Überblick. Der Platz war gesäumt von großen, sehr hohen Häusern, welche allesamt noch ein Mal überragt wurden von dem gewaltigen Prachtbau, den die Kathedrale darstellte. Der Lehrling war ein Tollpatsch, schon immer gewesen, und so erging es ihm auch heute nicht anders und trat in eine Schlammpfütze und bekam die Schönheit der Kathedrale gar nicht mit. Er formte seine Finger zu einem Zeichen und ein Rinnsal Wasser begann auf den schmutzigen Stiefel zu plätschern. Sein Meister der neben ihm noch weiter die Kathedrale und umstehenden Gebäude betrachtete bekam von der Säuberungsaktion dar nichts mit. “Magister ? Was machen wir j…” setzte der Lehrling an als ihn eine bellende Stimme die quer über den Platz schrie unterbrach: „Im Namen Asthals, hebt eure Hände über den Kopf und bewegt keinen Muskel, Magier !“ Ein Ritter in prächtiger Rüstung lief an der Spitze einer Patroullie direkt auf sie zu, in der Hand einen bläulich leuchtenden Kristall, der stärker zu glühen begann je näher er den beiden Magiern kam. Auf dem Kathedralenplatz war es plötzlich totenstill geworden als der Bote des Ordens auch der Wachabteilung vor dem Sakralbauwerk die Anordnungen des Oberkommandanten überbringen wollte. Magier der Gilde waren anscheinend in der Stadt. Warum ihnen nichts getan werden sollte hatte er zwar nicht ganz verstanden, aber das war auch egal, Befehl ist Befehl. Die Stille irritierte ihn, bis er sich zwischen den hartnäckig gaffenden Leuten hindurch gezwängt hatte und sehen konnte was die Aufmerksamkeit der Leute auf sich zog. Niedomir war noch nie in seinem Leben angespannter gewesen als an diesem Tag. Jetzt, wo der Ritter aggressiv und seines Erachtens nach grundlos auf ihn zu preschte und die Nervosität gipfelte verlor der junge Magier die Nerven und lies die Vernunft verhängnisvoll fallen. „Bleibt zurück !“ schrie er. „Ich bin Magister Niedomir van Bring und verlange sofort ein Gespräch mit der Stadtobrigkeit !“ Der Ritter lief weiter auf ihn zu. „Die Hände in die Luft und keine Bewegung“ schrie der Ordnungshüter und zog sein Schwert mit einem metallenen Reiben von Stahl an Stahl. Niedomir erzeugte eine kleine Flamme in seiner Rechten. „Haltet ein, diese Männer sin...“ setzte der Bote des Ordens schreiend an. „Bleibt zurück… I.. Ich verlange ein Treffen mit euren Vorgesetzten !“ schrie Niedamir noch lauter, seine Stimme brach, seine Hand zitterte wie Espenlaub und machte wie von selbst einen fatalen Fehler. Die Explosion des Pyrophaxios traf den Ritter, der sich blitzschnell eindrehte, an der Seite und riss den Lehrling von den Beinen, so dass er umfiel und kurz benommen war. Er hörte die Schreie der Menge und seines Meisters wie in Zeitlupe, dann ein dumpfer Aufschlag und ein Schmatzen als hätte jemand in einen faulen Apfel gebissen. Benommen rappelte er sich wieder auf und sah sich um. Die Menge und die Wachmänner starrten wie eingefroren in die Mitte des Platzes. Der Ordensritter atmete schwer und stützte sich auf seine blutige Klinge, seine linke Seite war zum Teil bis aufs Fleisch verkohlt. Niedamir van Bring, Magister der Magiergilde, lag auf dem Kathedralenplatz, drei Fuß entfernt von seinem abgetrennten Kopf. ------------------------------------------------------------------------------------------ Das Ganze ist im Rp vor nicht all zu langer Zeit passiert und weltweit recht herum gekommen, daher sind Reaktionen anderer Gruppen und insbesondere der Magiergilde mehr als erwünscht :)
  16. T4ddl

    CB von T4ddl [HS]

    Name: Thadeus Müller Volk: Mensch Geschlecht: Mähnlich Geburtsdatum/Alter: Herkunft: Unicacity Größe: 1,87 Schritt Augenfarbe: Braun/grün Haarfarbe: Braun Familie: Eltern: Robert Müller, Christina Müller Geschwister: Marcus müller Wohnort: in Aramat, bei einer kleinen gruppe von häuser die sich HImmelschmiede nennt Stellung: Normaler bürger Aramats Handwerk: Holzfäller Glaube: Judentum Charakterzüge: Hilfsbereit, übermotiviert, Fleißig Charakter: Thadeuß ist ein liebevoller aber auch sehr impullsiever mensch, er ist leicht reizbar. Er möcht immer allem helfen doch geht das nicht verzweifelt er und kommt erstmal nicht mehr aus sich raus und ist sehr Traurig darüber das er versagt hat zu helfen. Sobald er etwas macht muss es funktionieren oder er gibt auf und verzweifelt wieder. Sobald er aber wieder menschen helfen kann geht es ihm besser und er gibt wieder sein bester. Er ist nicht die Person die auf Stress aus ist sondern eher stress streit aus dem weg geht. Aussehen: Er hat braun/grüne Augen und Braune haare, außerdem hat er noch eine narbe über dem rechtem Auge kurz bevor die haare anfange. Er trägt meist einen Blauen Pullover und eine Schwarze Hose. Geschichte: Thadeus wurde in eine normale Familie geboren. Ihr ging es nicht gut aber auch nicht schlecht. In seiner Kindheit passierte eher weniger etwas doch im alter von 14 Jahren starb sein älterer Bruder an einer Seltsamen Krankheit, Kurz darauf starb der Vater im Krieg und er war alleine mit seiner Alten Mutter. Dann ist der tag gekommen Wo seine mutter starb und ihm nichts vererbte. Er verließ die Stadt und streifte durch das land bis er Ein Heißtluftballonfahrer getroffen hatte und ihn fragte wo die reise hin führte. Er antwortete "Aramat" , das Thadeus nicht wusste wo das sei ist er mit geflogen und lernte die Stadt und Leute kennen, nur er konnte nicht alleine überleben bis er nach einer Gruppe suchte. Nur es gab ein Problem, er fand keine Gruppe die ihn aufnahm. dann traf er eine Person im wald und machte sich schon auf den Kamp mit seinem Rostigen Jagdmesser bereit, doch die Person kam ruhig auf ihn zu und sprach "hey" er steckte das Messer weg und streckte ihm die Hand "hallo, mein Name ist Taddl" beide kamen ins Gespräch und liefen gemeinsam durch den wald und dann meinte die andere Person " bist du in einer Gruppe" Thadeus schüttelte den Kopf und die Person Biet ihn an in die Himmelsschmiede zu kommen. NUn ist er in Himmelsschmiede und hilft wie es nur geht als danke für die aufnahme Schlusswort ich Hoffe es hat euch gefallen auch wen alles etwas Mager ausgefallen ist. Ich bin leider nicht so gut in sowas, aber habe mir viel mühe gegeben. Liebe Grüße T4ddl ^
  17. Der Name ist Sayadude bzw. Niles. Basierend auf dem gleichnamigen Charakter aus Fire Emblem Fates. Er ist männlich und gehört zum Volk der Menschen , im Fall von Lyria zu den Nomaden . Geburtsjahr ,Größe ,Glaube und Familie sind unbekannt. Es ist nur bekannt ,dass er eine Tochter namens Nina hat. Er hat weiße Haare und blaue Augen . Seine Heimat ist das Reich Nohr wobei er auf Lyria zur Gilde "Himmelsschmiede" gehört. Er ist einem Prinzen untertan und stets seiner Meinung , auf Lyria ist er einfach Mitglied seiner Grruppe und stets auf ihrer Seite. Er hat immer eine Augenklappe und damit vermutlich nur ein Auge. Er ist durchschnittlich groß und trägt ausgefallene Kleidung. Er trägt stets eine Art Cape und sehr vielschichtige Kleidung ,da er für gewöhnlich ein Kämpfer auch an kalten Orten ist. An seiner Kleidung hat er ein Seil welches praktisch zu gebrauchen ist. Er ist immer recht gelassen ,aber vor allem für seine überaus scharfe Zunge bekannt. Das ist einer der Gründe weshalb die meisten ihm für gewöhnlich aus dem weg gehen. Er ist einer Person jedoch Loyal und zwar seinem Mylord . Es erfüllt ihn mit Freude Mylord dienen zu dürfen. Es geht nirgends etwas hervor wie sehr er auf sein äußeres achtet. Niles (Sayadude) war ein Gesetzloser welcher in seinem Heimatreich Nohr sein Unwesen trieb. Für seine Missetaten verwendete er einen Bogen weshalb er der Klasse Bogenschütze und nicht Schurke angehört. Eines Tages wurde er jedoch geschnappt und festgenommen . Ein junger Prinz (später sein Mylord) erkannte jedoch sein Talent am Bogen und so wurde er zusammen mit einem durchgeknallten Dunkelmagier zu seinem Gefolgsmann. Gemeinsam halfen sie Leos Adoptivschwester/Bruder btw. versuchten Ihn/Sie umzubringen (Fates ist etwas komplizierter). Jetzt in Lyria ist er zwar keinem Mylord untergeben ,aber auch kein Einzelgänger da er wie bereits gesagt der Gilde "Himmelsschmiede" angehört. Auch hier wieder mit Pfeil und Bogen bewaffnet und purer Gelassenheit ,selbst bei feindlicher Belagerung Er wohnt in einem drei Stockwerke umfassenden Turm und gibt sein bestes seiner Gilde zu helfen . Mal sehen was noch so passiert...
  18. Die Welt der Magie Kapitel sechs aus Wilhelm Leserichs Lexikon ‘Avaen, unsere Welt’ Was ist Magie? Es herrschen unterschiedliche Interpretationen der unsichtbaren, doch allgegenwärtigen Natur der Magie vor. In diesem Kapitel werden die gängigsten Ansichten erörtert und dem Leser offenbart. Hierzu fangen wir mit der allgemein akzeptierten Anschauung an, dass Magie eine Eigenschaft unserer Welt ist. Sie kommt in unterschiedlicher Menge überall vor, ähnlich wie die Luft, die wir atmen. Die Winde der Magie sind wechselhaft und so kann es vorkommen, dass zu einem Zeitpunkt an einem Ort mehr Magie von einem Magier kanalisiert werden kann, als zu einem anderen Zeitpunkt. Hierbei spielen Naturgewalten eine besondere Rolle: diese bergen in der Regel eine Menge an Magie. So ist es nicht ungewöhnlich, wenn bei einem Sturm auch die Winde der Magie stark wehen und viel Magie durch die Ländereien zirkulieren. Eine andere Annahme besagt, dass Magie ein Ausdruck der göttlichen Macht ist. Folglich wird Magie den Götter zugeordnet; diese haben den Völkern Avaens erst den Umgang gelehrt. Vorher war Magie etwas, dass nur die Götter selbst anwenden konnten. Aus dieser Anschauung haben sich Kulte etabliert, welche die kontroverse Ansicht vertreten, die Götter selbst seinen nur besonders fähige Magier. So wäre es nicht undenkbar, dass ein Kind Avaens ebenfalls diese Macht erlernen könnte. Jedoch sei hier gesagt, dass es sich dabei um Hirngespinste handelt, welche empirisch nicht untermauert werden können. Ferner haben sich im Laufe der Jahrhunderte mehrere Gruppierungen dem Wesen der Magie gewidmet. Hierbei ist nicht die populäre und hilfreiche Magiergilde gemeint, sondern der “Glaube des Sechsten”. Diese lose Glaubensgemeinschaft vertritt die Vorstellung, es habe einen sechsten Gott, den der Magie, gegeben, welcher den ersten Kindern der Welt, den Schatten, die Magie schenkte und später die ganze Welt damit durchzog. Somit handle es sich - nach Auffassung jener Gläubigen - bei der Magie weniger um einen Ausdruck göttlicher Macht, sondern vielmehr, um ein göttliches Geschenk des Sechsten. Insgesamt lässt sich viel mutmaßen, was es mit der Magie auf sich hat, woher sie kommt und welchem Zwecke sie dienen soll. Hierbei spielen Gesinnung, Religion und Kultur eine wichtige Rolle, wenn es darum geht das Wesen der Magie zu interpretieren. Wie wird gezaubert? Ein geübter Magier kann die Magie um ihn herum kanalisieren und nach seinem Willen formen. Hierbei werden die Winde der Magie umgewandelt, mithilfe der mentalen Kraft, der Konzentration des Zauberers. Für einen Zauber benötigt es also an Kraft und an einer Form, letzteres bestimmt den Aufbau des Zaubers. Zusätzlich spielen die Elemente eine signifikante Rolle, wenn es darum geht zu zaubern. So fällt es Magiern einfacher einen Zauber zu kanalisieren, wenn das notwendige Element bereits präsent ist. Praktisch bedeutet dies: möchte man einen Zauber des Elements “Wasser” wirken, verlangt es dem Zaubernden deutlich weniger Kraft ab, wenn er an einem Ort ist, an dem bereits viel Wasser vorhanden ist, wie an einem See oder einem Fluss. Andersherum muss ein Pyromant den vollen Aufwand betreiben, eine Flamme zu schaffen und zu nähren, wenn er einen Feuer-basierten Zauber auf dem offenen Ozean zu wirken versucht. Da nicht alle Elemente gleichermaßen auf der Welt vertreten sind, neigen Magier dazu, eigene Tricks und Techniken zu entwickeln, welche es ihnen ermöglichen, auch an unpassenden Orten ihre elementare Magie wirken zu können. So ist es nicht unüblich für Hydrosophen zusätzliche Wasserflaschen mit sich zu führen oder für Pyromanten über Reibung Funken zu schaffen, um damit letztlich ein Feuerelement zu fokussieren. Hierbei gibt es verschiedenste Arten, die Magie zu manifestieren: die Schulen der Magie. Ob nun verbal, durch eine Geste, per Ritual oder mit speziellen Gegenständen - diese Entscheidung hängt von der gelernten Zauberschule und persönlichen Präferenz des Zaubernden selbst ab. Wichtig ist jedoch, dass ein Magier nicht unbegrenzt zaubern kann, schließlich bedeutet die Katalyse der umgebenden magischen Kraft eine mentale und körperliche Anstrengung. So passiert es zwangsläufig, dass längeres Zaubern am Stück jene stark erschöpft. Aus diesem Grund setzen sich Magier schon in der Grundausbildung mit ihren eigenen mentalen Grenzen auseinander, werden aber auch angehalten, körperliche Ertüchtigung nicht zu vernachlässigen. Wie kann man sich vor Magie schützen und was sind Runen? Runen und Schriftrollen werden von einem Magier mit bestimmter Magie gezeichnet und können von einem Magieanwender aktiviert werden, was dennoch ein gewisses Maß an Mana benötigt um diese zu aktivieren. Entscheidend für die Eignung von Runen als Magieschutz ist die “Schlüssel-Komponente”, bei der der Runenweber die genaue Aktivierungsbedingungen des Zaubers festlegt. Diese können aktiv oder passiv ausfallen und bestimmen, welche genaue Handlung ausgeführt werden muss, um den in ihnen gespeicherten Zauber zu kanalisieren. Eine Aktivierung kann durch einen Magier erfolgen, indem er seine Kraft in diese Rune leitet, was sowohl direkt als auch indirekt erfolgen kann. Folglich sind gerade unter reichen Nicht-Magiern, defensive Runen beliebt, welche aktiviert werden, sobald ein feindlich gesinnter Magier einen Zauber auf sie wirkt. In diesem Falle wird die Rune durch einen gegnerischen Zauber indirekt aktiviert und schützt im besten Falle den Träger, statt ihm zu schaden. Runen verkörpern eine spezifische Kombination von Zauber und “Schlüssel”, der diesen auslösen kann. Im Gegensatz zu Spruchrollen verflüchtigen sich Runen nicht bei der Verwendung, sondern regenerieren sich - abhängig von der Mächtigkeit des Zaubers - zeitig wieder. Dies ist nur möglich, weil Zauber aus Runen in der Regel einen räumlich sehr begrenzten Wirkbereich besitzen und zumeist weniger Intensiv ausfallen, da sie aus einem magiefreundlichen Material bestehen. Im Laufe der Grundausbildung der Magiergilde, erlernt ein junger Novize stets den Schutz vor Magie, denn wer, wenn nicht ein Magier, sollte wissen, wie man sich vor Magie schützt? Zu diesem Zwecke werden zunächst die einfachsten Arten und Formen eines Barrierezaubers gelehrt. Hierbei schützt sich der Magier selbst, indem er ein halbdurchlässiges Magieschild erzeugt; es lässt keine externe Magie hinein, jedoch ermöglicht es dem Anwender von innen nach außen weiterhin Zauber zu wirken. Diese sogenannten Barrierezauber bilden somit den magischen Schutz eines jeden Zauberers im Kampf gegen andere Magier. Deshalb wird jedem Magier schon zu Beginn der Ausbildung eingetrichtert, wie wichtig dieser Zauber ist und das man zu jeder Zeit in der Lage sein muss, diesen Zauber auf sich wirken zu können. Welche Rolle nehmen Magier ein? Die Grundausbildung ist Pflicht für jeden Novizen der Magie und bildet die erste Einführung im Umgang mit Magie. So entscheiden sich viele Anhänger der Gilde dafür, dass sie sich weniger auf den praktischen Aspekt der Magie konzentrieren, sondern studieren Theorien der Magie. In der Rolle als Studenten und Wissensbewahrer des Magischen ist es die Aufgabe eines jeden, nicht nur Informationen zu sammeln und zu archivieren, sondern auch in Fragen der Magie beratend und unterstützend zu agieren. Somit gehen drei inbegriffene Verständnisse des Magier-Daseins einher, die des Anwenders, des Studenten und des Beraters. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder alle drei Aspekte gleichermaßen repräsentiert, so konzentrieren sich einige unterschiedlichst intensiv auf ausgewählte Bereiche innerhalb und außerhalb des Studiums. Was ist Mana? Mana beschreibt die mentale Kraft einer Person. Sie ist die notwendige Bedingung zum wirken und oder auslösen von Zaubern. Gleichbedeutend wird Mana auch als geistige Verteidigungskraft oder (magische) Konzentrationsfähigkeit verstanden. Ähnlich wie die physische Ausdauer kann diese nicht genau gemessen werden, sondern äußert sich durch Erschöpfungssymptome. Hierbei gilt ebenfalls, wer seine mentalen Grenzen erreicht hat, umgangssprachlich “sein Mana verbraucht hat”, der muss sich erholen und darauf verzichten mentale Anstrengungen zu tätigen. Was bewirken Manatränke und warum sind sie gefährlich? In brenzlichen Situationen greifen Magier zu einem bekannten Mittel zurück, um ihre geistige Stärke wiederherzustellen. Diese Mittel werden allgemein als “Manatränke” bezeichnet, da sie das Mana, also die mentale Kraft bzw. die Konzentrationsfähigkeit, der Person verstärken und antreiben. Diese chemische Mixtur beflügelt seinen Anwender und hat bereits dem ein oder anderen Todgeweihten das Leben gerettet. Allerdings sollten solche Mittel niemals leichtfertig verwendet werden, da eine langfristige Einnahme dieses Aufputschmittels gravierende Folgen mit sich führen kann. Neue Konsumenten von hochkonzentrierten Manatränken können schnell eine Überdosis erleiden, was Probleme bei der Manaregeneration verursacht. Wenn ein Magier langfristig wiederholt und regelmäßig zu einem Manatrank greift, so verlieren diese leicht ihre Wirkung für den Magier, so müsste man zu einem stärkeren Trank greifen, um diese selbe Wirkung zu erzielen. Die Formen der Magie Als Formen der Magie werden die vier Elementarformen und die elementarlosen Formen der Magie verstanden. Diese unterscheiden sich primär dadurch, dass eine Art von Element benötigt und als Grundlage verwendet wird, um einen Zauber zu wirken. Die vier Elementarformen Jede Elementarform basiert auf entweder einem oder zwei Elementen, welche beim Aufbau des Zaubers entscheidend sind und von Anwender manipuliert werden. Über die Jahrhunderte hinweg haben sich, mehr oder weniger, diese vier Elementarformen bewährt und werden seit jeher gelehrt. Zu Beginn der Ausbildung wird ergründet zu welchem Element jeder Magier eine gewisse Affinität aufweist. Sollte der Novize seine Studien der Elementarmagie vertiefen, so wird dieser i.d.R. versuchen ein Element zu meistern und das volle Verständnis des Elements zu ergründen. Kombinationen aus verschiedenen Elementen sind möglich, wenn auch überaus selten und bilden den Stoff aus den Heldensagen berühmter Magier bestehen. Weitaus realer ist die Möglichkeit, dass zwei Magier ihre Zauber kombinieren und diese einseitig oder wechselseitig verstärken. Die Prägung eines Magiers auf ein Element ist so bestimmend, dass jener sich häufig zu seinem Element hingezogen fühlt und sich an Orten aufhält mit starker Präsenz des jeweiligen Elements. Dabei ist es auch üblich, dass sich in dieser Form Forschungsgemeinschaften bzw. Interessengruppen bilden. Diese können auch aus den unterschiedlichsten Elementarmagiern bestehen, häufig ist es jedoch zu verzeichnen, dass Geomanten und Pyromanten ein ähnlichen Interessenbereich teilen, sowie Hydrosophen und Aerothurgen. Hydrosophie Ein Hydrosoph beschäftigt sich mit dem Wesen von Wasser und Eis. Anwender dieses Elementes sind gern gesehene Begleiter zur See, da sie dort die volle Kraft des Wassers anwenden können. Andererseits bilden sich einige fort, um mithilfe ihrer Techniken die natürliche Regeneration des Körpers anzutreiben und zu katalysieren. Sogenannte Heiler benötigen ein sehr gutes anatomisches und magisches Verständnis, damit sie stets genau wissen, was sie machen und wie sie etwas machen sollten. Ein einfacher Trick eines Hydrosophen ist es, stets mehrere Wasserflaschen mit sich zu führen. Dadurch ist die leichte Anwendung eines Zaubers auch gewährleistet, wenn das benötigte Element nicht zugegen ist. So benötigt der Anwender weniger Kraft, um einen Zauber zu formen und den Elementen seinen Willen aufzuzwingen. Pyrokinetic Die berüchtigten Feuermagier der Pyrokinetic werden gleichermaßen verehrt und gefürchtet für ihre Kontrolle ihres Elements. Diesem Element wird das größte Zerstörungspotential zugeschrieben, trotzdem kann ein geschickter Pyromanten Feuer so manipulieren, damit es keinen oder möglichst wenig Schaden anrichtet. Hierbei sollte die Nützlichkeit von Feuer im alltäglichen Gebrauch nicht unterschätzt werden. Anfänglich üben Novizen der Pyrokinetic die Erzeugung von Feuer durch Reibung, um allzeit gewappnet zu sein, da Feuer verhältnismäßig seltener vorkommt als Erde, Wasser oder Luft. Geomantie Künste, welche es bezwecken das Gestein zu formen und zu manipulieren, fallen in den Bereich der Geomantie. Seither hat sich die Begrifflichkeit der Geomantie sehr gewandelt, so zählen nun auch Metalle und auch Sand zur Form der Geomantie. Transmutoren, Naturforscher und Verstärkungszauber entspringen häufig dieser Elementarform. Die Neugier einiger Geomanten sollte nicht zu unterschätzt werden, so machen diese einen wichtigen Teil aus, wenn es darum geht unsere Welt und das Element genauer zu verstehen. Aerothurgie Zauberer der Winde und Blitze werden, als Aerothurgen bezeichnet. Wichtig ist hierbei, dass sie nicht die Luft direkt manipulieren, sondern Winde nutzen und Blitze hervorrufen, um diese zu nutzen. Ähnlich wie beim Pyromanten, braucht der Aerothurgen eine kleine Quelle, um sich einen Blitz herleiten zu können. Auch hier kann die Abwesenheit des eigenen Elements, wie z.B. unter der Erde, das Zauberpotential stark einschränken. Mit Fächern mag der ein oder andere Aerothurg eher niedlich erscheinen, bei einem Gewitter, sollte man sich jedoch vor ihnen besonders in Acht nehmen. Elementarlose Formen der Magie Der Oberbegriff der Elementarlosigkeit bezeichnet eine Vielzahl von höchst unterschiedlichen Formen der Magie denen variierende Verständnisse, Ansichten und Arten von Magie zugrunde liegen. Moralische, kulturelle, gesellschaftliche und religiöse Einflüsse sind hierbei leitende Faktoren, wenn es darum geht Grenzen der jeweiligen Form zu kennzeichnen. Einige Aspekte von bestimmten Formen sind teilweise oder ganz verboten, andere wiederum verpönt. Beherrschungsmagie Die Manipulation des Geistes wird weitestgehend als Beherrschungsmagie bezeichnet. Dabei ist zu vermerken, dass einzig unterstützende, sowie defensive Arten der Beherrschungsmagie gelehrt und verwendet werden dürfen. Jede andere Form, die dafür sorgt, anderen Personen zu schaden, ist verboten und hat ein sehr schlechtes gesellschaftliches und moralisches Ansehen. Aus diesem Grund studieren einige Beherrschungsmagier die Theorie dieser offensiven Zauber, um herauszufinden, wie man sich am besten dagegen wehren kann. Besonders bei Verhandlungen ist diese Ausübung offensiver Beherrschungszauber verboten, da jede EInflussnahme auf den Geist einen Bruch der Verhandlungsbasis darstellt und als Betrugs geahndet wird. Daher sind Beherrschungsmagier gerade als Berater sehr gefragt, denn mithilfe ihrer Fähigkeiten und Vernunft können sie ihren Auftraggebern zu einem klareren Verstand verhelfen und diesen vor feindlichen Aktionen schützen. Um den Regelung nachzukommen unterliegen Beherrschungsmagier strengen Kontrollen und dürfen nur unterstützend und oder defensiv, zum Eigenschutz oder zum Schutze Anderer, agieren. Lichtmagie Jene Magie, die wir als Lichtmagie bezeichnen, gehört zu den ältesten Formen der Magie und darf man Anwendern und Predigern glauben, so sin die Götter selbst Quelle dieser Magie. Deshalb wird die Lichtmagie auch landläufig als Asthal-Magie bezeichnet und verzeichnet in der Regel Heilungszauber und Schutzzauber. Diese Form der unterstützenden Magie wurde bereits während den ersten Götter-Kriegen weiterentwickelt als Gegenstück zur immer weiter wachsenden Schattenmagie. Mit ihrer Hilfe sollen Illusionen und andere Heimlichkeiten aufgelöst, entlarvt und verhindert werden. Schattenmagie/ Dunkelmagie Der fachliche Begriff dieser Form heißt Schattenmagie, es wird jedoch von seinen Studenten als Dunkelmagie bezeichnet, zur wörtlichen Distanzierung zu den Schattenwesen. Ursprünglich handelt es sich hierbei nicht um eine “bösartige” Form der Magie, jedoch ermöglichen gerade Zauber zur Täuschung, Verbergung und Heimlichkeit, dass ihre Anwender meist niedere Ziele verfolgen. Allerdings sollten deshalb keine voreiligen Schlüsse gezogen werden und alle Schattenmagier pauschalisiert werden. So sind diese die größten Kritiker und fähigsten Neutralisierer dieser Magieform. Häufiger sind es böswillige Personen, welche die Schattenmagie nutzen, um ihre Ziele zu erfüllen und seltener sind es gute Magier, welche von dieser Form der Magie korrumpiert werden. Durch diese Missverständnisse leidet das Ansehen dieser Magieform sehr und wenige wollen sich damit erst auseinandersetzen, auch wenn die Kenntnisse, welche man daraus gewinnen kann, eventuell vielen im Kampf gegen bösartige Magier das Leben retten könnte. Dennoch ist diese Form der Magie nicht völlig verboten, einige neutrale Zauber, die keine schädliche Wirkung haben, dürfen gelehrt werden. Nekromantie Die Form der Magie mit dem schlechtesten Ruf ist die Nekromantie. Durch Seelenmanipulation, Blutzauber und Totenbeschwörung ist die Nekromantie berüchtigt geworden, als abscheulichste und niederträchtigste Magieform. Ihre Ausübung ist strengstens verboten und an den Akademien darf lediglich die Verteidigung dagegen gelehrt werden. Theoretisch wäre es auch möglich nicht nur Leben zu nehmen und zu unterwerfen, sondern auch Leben zu schenken und zu befreien, jedoch handelt es sich hierbei um eine Art der Magie, welche auch nach vielen Versuchen nicht von einem Sterblichen erfolgreich durchgeführt werden konnte. Seelenmagie Aus religiöser Sicht ist die Seelenmagie auf ganz Avaen verboten worden. Die negative Manipulation von Seelen steht in enger verbindung zur Nekromantie und die positive Manipulation ist für Kinder Avaens praktisch nicht möglich. Daher wird dieser Aspekt eher als göttliche Magie assoziiert, da nur die Götter in der Lage sind die Seelen zum besseren verändern zu können. Daher wäre es ein Frevel diese Magie praktizieren zu wollen. Zauberkategorien Die Grundform Traditionell werden besonders Angriffszauber je nach grundlegender Form in “Phaxio” und “Spherio” unterteilt. Diese stellen stabile Grundlagen für die Form des Zaubers dar, die für die gewünschten Effekte modifiziert werden. “Phaxio” bezeichnet Zauber, die in Form eines gerichteten Geschosses oder Strahls auf direkter oder ballistischer Bahn vom Zaubernden auf ein Ziel in der Distanz abgegeben werden. Während “Spherio” eine Zauberkategorie bezeichnet, bei der ein Zauber auf einen limitierten Bereich flächendeckend wirkt - entweder in der Ferne oder um sich herum. Diese Eigenschaft beschränkt Spherio-Zauber in der Regel auf kurze Reichweiten um den Zaubernden oder den Ort, auf den der Zauber gewirkt wurde. Natürlich ist es bis zu einem gewissen Maße möglich beide Kategorien miteinander zu verbinden oder ganz auf Phaxio oder Spherio Grundformen zu verzichten. Solche formfreien, offensiven Zauber sind in der Regel allerdings sehr speziell in ihrer Anwendbarkeit oder eher weniger bekannt. Die Freiform Wie erwähnt, wird nicht jeder offensive Zauber wird in die Kategorien “Phaxio” oder “Spherio” eingeteilt. Diese bezeichnet man dann als Freiform, unter die auch die defensiven und unterstützenden Zauber fallen. Die Kunst der Freiform ist es generell, Zauberformeln aufzustellen, größtenteils frei gestaltet wurden und nicht den stabilen Grundgerüsten der Spherio und Phaxio Formen folgen. Für Heil- und Defensivzauber stellt dies selten ein Risiko dar, da sie bei Fehlschlag zumeist geringeren Schaden anrichten oder einfach gar nichts machen. Offensivzauber hingegen tendieren dann in vielen Fällen dazu, instabil zu werden und ihren Anwender zu verletzen. Auch aus diesem Grund sind Angriffszauber der Freiform eher weniger verbreitet. Zauberschulen Die Art und Weise wie man einen Zauber wirkt, wird als Zauberschule bezeichnet. Hierbei gibt es vier populäre Möglichkeiten, welche allesamt von der Magiergilde abgedeckt werden. Mithilfe der Kristallomantie werden magische Kristalle verwendet, um Zauber zu wirken. Der Fokus hierbei liegt einzig auf dem Kristall und wird durch diesen zusätzlich katalysiert. Die Ritualmagie funktioniert grundsätzlich anders, hierbei muss der Anwender ein selbst vorgegebenes Ritual vollziehen um einen Zauber zu wirken. Es kann durchaus sein, dass an das Ritual bestimmte Bedingungen geknüpft sind, welche vom Anwender oder einer anderen Person erfüllt werden müssen. Andernfalls kann der beabsichtigte Zauber nicht vollzogen werden. Die wahrscheinlich häufigsten Zauberschulen, sind die der Spruchmagie und der Gestenmagie. Letzteres wird durch ähnlich-rituelle Sprüche oder Lieder kanalisiert. Einige Zauber werden durch die Formel gar in ihrem Zauber-Potential eingeschränkt und ermöglicht somit den ressourceneffizienten Einsatz von Magie. Letztlich gibt es noch die vorher erwähnte Gestenmagie. Anhand bestimmter Bewegungen wird hierdurch ein Zauber gewirkt und kann, je nach Performance, vom Anwender reguliert werden. Von einfachen Handzeichen bis hin zu komplizierten Tänzen, ist alles denkbar.
  19. Formell auch "Das Nordbündnis Froststahl" oder konträr zum Nord-Ost-Bündnis das "Nord-West-Bündnis”, stellt eine schwer defensive Konföderation verschiedener Ländereien im nordwestlichen Gebiet Lyrias dar. Der Zusammenschluss wurde von den beiden großen Landesherren - dem Oberhaupt des Clan Eisenherz, Kromgar Dugrim der Sippe der Grollhämmer, sowie dem Jarl Fynn aus dem Hause der Jarvind für die freie Stadt Windholm beschlossen und ist bestrebt, den Norden mitsamt seiner kulturellen und politischen Interessen zu vertreten und zu verteidigen. Die Steingeborenen des Dalkor sind ein zurückgezogenes Volk. Sie haben aus der Vergangenheit gelernt und aus Angst vor einem weiteren Schwund ihres Volkes behüten sie, wer sie sind. Mit dem Fall der alten Welt und dem zweifachen Verlust ihres Zuhauses sind sie bestrebt, sich gegen Alles und Jeden zur Wehr zu setzen, der ihre Zivilisation zu bedrohen vermag. Durch die großen Bergfestungen und ihren Sinn für besorgten Militarismus sind die Bewohner des Dalkor auf das Schlimmste vorbereitet. Die großen Schmieden innerhalb der Berge stellen mitunter die feinsten Waffen der Welt her. Zudem machen die Eisengipfel ihrem Namen alle Ehre. Auch ist die Vertretung ihres Volkes beim amtierenden Kromgar Dugrim II. der Sippe der Grollhämmer, dem Oberhaupt des Clan Eisenherz, in festen Händen. Darüber hinaus ist die Linie des Kromgar durch den Sohn Dugrims, Alrik Grollhammer gesichert. Winholm hingegen ist ein Ort, der vor Erneuerung strotzt. Lange schnitt der in Alleinherrschaft regierende Jarl sein Volk von der Außenwelt ab und griff seine umliegenden Nachbarn an. Bis es eines Tages zu Unruhen kam, sein Nachfolger ihn entmachtete und im Zuge dessen auch einen großen Teil des Einflusses der Jarlsfamilie an einen Stadtrat abtrat. Seitdem nimmt der Jarl Windholms nur noch eine repräsentative Rolle ein und vertritt die Stadt nach außen. Auch hat der Rat beschlossen, sich erneut seinen steingeborenen Nachbarn zu öffnen, was über lange Zeit zu einer erheblichen Verbesserung der Beziehungen beider Reiche geführt hat. Schlussendlich fand dies seinen Höhepunkt in der Gründung des Froststahl-Bundes. Politisch gesehen vereinigen sich durch den Bund zwei umfassende und einflussreiche Regionen des Nordens zu einem Staat. Eine Konföderation aller Gebiete der Jarvind sowie des gesamten Steingeborenen-Reiches Dalkor unter dem Kromgar der Grollhämmer. Die Staaten erhalten vollständige Souveränität innerhalb ihrer Ländereien, treten allerdings nach Außen mit allen neu entstehenden Bündnissen als ein Staat auf. Es ist demnach nur möglich einen Bund, gleich von welcher Art dieser ist, mit beiden Parteien zu schließen. Ausnahmen müssen von Beiden abgesegnet sein, sind allerdings äußerst unerwünscht. Alle alten Verbunde legten die Beiden Parteien sich offen und regelten ihre Angelegenheiten mit Außenstehenden Hand in Hand, ob ein alter Verbund verworfen, gänzlich übernommen oder nur teilweise mitgenommen wurde. Ebenfalls wird der Froststahl-Bund und seine Parteien durch Dugrim II. Grollhammer im Rat der Völker von Aramat vertreten und Fynn, Jarl von Windholm und Oberhaupt des Hauses Jarvind, als Stellvertreter für diesen ernannt um die Gleichgesinnung zu wahren. Wenn sich die Beiden auch in der alten Welt schon einander bewusst waren und über Ecken gewisse Bündnisse hielten, so waren sich ihre Kulturen dennoch fremd. Waren die wohlhabenden Steingeborenen des Dalkor nicht von der barbarischen Lebensweise der wilden Nordmarer angetan, wenn sie sie dennoch für fähige Krieger hielten. In der neuen Welt dann, trafen das Gefolge der Jarvind sowie das eherne Volk des Dalkor erstmals aufeinander. Beide ließen sich im Nord-Westlichen Teil Lyrens nieder, die Steingeborenen in den Bergen und Gebirgen sowie die Nordmarer an den Küsten und in den Wäldern. Erste, äußerst vorsichtige, annäherungsversuche der Steingeborenen wurde von den Nordmarern mit Stahl begegnet. Die Steingeborenen, welche diese Reaktion für einen Angriff auf ihre Ehre hielten und ratlos waren was man den Nordmarern getan hatte, scheuten den Konflikt und beschlossen dahingehend, eine enorme Mauer zu errichten, welche die Gebiete Windholms und Vorrngards bis heute voneinander trennt. Die Mauer wurde nach der Sippe ihres noch heute agierenden Kommandanten benannt und trägt demnach den namen “Limboldt Wall”. Die Mauer verläuft bis in die Berge und endet dort in einem Gebirgsausläufer, womit sie das Gebiet für Jene, welche ohne die Erlaubnis der Steingebornen durchqueren wollen, unpassierbar macht. Heutzutage sind von den 3 großen Festungen nur noch eine in Benutzung und diese hält, als eine mehr oder minder Ruine ihres früheren Glanzes, das Haupttor der gewaltigen Mauer. Die Anderen festungen wurden von den Steingeborenen mitsamt einiger anderer Anlagen des Walls geschliffen und die letzte Verbleibende Festung ist nicht mehr oder minder als ein Außenposten für die Grenzläufer, welche sich auch der Besetzung der Mauer verschrieben haben und dort als Grenz- und Zollwächter agieren. Als aber in jener Vorzeit die Nordmarer begriffen, dass sie von den Steingeborenen eingekesselt waren und weder über die frostigen Eisengipfel noch über Vorrngard mit dem Limboldt Wall an seiner Grenze zu Windholm auf ihr eigenes land verlassen konnten, griffen sie zu altbewährten Mitteln. Die Nordmarer fuhren zur See - Und auch wenn sich die Küsten Vorrngards schon im vorhinein als recht angemessen Bewacht herausstellten, so gelang es größeren Verbänden von Nordmarern des öfteren kleinere Ausläufer an den Oberflächen von Minensiedlungen zu plündern. Für die Steingeborenen ein geringer Verlust, für die verhältnismäßig armen Nordmarer hingegen war dies ein Bodenloser Sack voller Gold. Womit die Nordmarer dennoch nicht gerechnet haben, war der Groll der Zwerge - Rasch waren die Küstenregionen voller Ballisten und ebenso schnell bemerkten die Nordmarer, welche auf hölzernen Langschiffen ihr Unwesen trieben, das ein mit brennendem öl bedeckter, knapp 2 ½ meter großer, Ballistenbolzen nicht nur ihr Langboot zum sinken bringen würde, sondern auch das Schiff in welchem sie sitzen in Brand zu stecken vermag. Die verhältnismäßig kleinen Angriffe auf die Bergwerksausläufer an den Oberflächen nahmen ab, dafür gab es einen legendären Großangriff welcher in die Geschichtsbücher beiderlei Fraktionen einging, in welchem die Nordmarer mit geringem Erfolg versuchten, die Goldwerke der Sippe der Dahlberg zu plündern. Ein Plan der dank dem taktischen Kalkül Dugrim II. nach scheiterte. Hatten die Steingeborenen doch aus Vorahnung schon die alte Burg Kieselgau zu einem stark Wehrfähigen Verteidigungsknotenpunkt ausgebaut. Die Nordmarer blieben in einer robusten Seekette hängen und wurden, noch bevor sie den Fluss zu den Goldwerken hinaufsegeln konnten, von kochendem Öl und einem Hagel an brennenden Bolzen durchsiebt. Die Kehrseite dieser Geschichte ist, dass wenige Tage später eines der mit Brockenweise Gold beladenen Wehrschiffe der Steingeborenen auf hoher See wegen eines schweren Sturms vom Kurs abkam und im nachhinein von den Nordmarern geplündert wurde. Mit der Zeit dann ließen die Nordmarer gut sein, sie hatten mehr Gold erbeutet als jeder von den Männern auf dem Schiff jemals hätte ausgeben können. Mit den Jahren nahm auch die Feindseligkeit der Nordmarer ab und sie wurden friedlicher - Als sich dann einst die Tore Windholms wieder öffneten, herschte zwar eine mürrische Stimmung bei den Zwergen, doch die Windholmer hatten bereit darüber hinweg gesehen was geschehen war. Einzelne Steingeborene handelten mit den Nordmarern und aufgrund von politischem Wandeln verbesserten sich die Beziehung stetig. Die Nordmarer von Windholm sind ein eigensinniges Volk. Viele lange Jahre lang lebten sie abgeschnitten von der Welt in ihrem Winkel. Das hat ihre Natur geprägt und sie zu kalten, stolzen und unnachgiebigen Menschen gemacht. Wer je Windholm besucht, wird das gleich an den Häusern der Stadt erkennen. Dunkle Dächer auf zumeist steinernen Grundmauern. Der Schnee sammelt sich in den Ecken der Dächer und auf den Straßen liegt er plattgetreten oder an den Straßenrand geschoben. Man ist gut darin beraten, nicht unter einem Giebel stehen zu bleiben und stattdessen den Schneefall auszuhalten. – Ein fallender Eiszapfen ist deutlich unangenehmer. Besonders bedeutende Gebäude, wie das Rathaus oder die Leviathanfeste, sind mit druidischen Runen versehen, die die Gemäuer vor bösem Einfluss schützen sollen. In der besagten Leviathanfeste lebt das Jarlshaus der Jarvind. Auch, wenn die Jarvind noch den Titel des Jarl tragen, sind sie seit einigen Jahren nicht mehr die alleinigen Herrscher Windholms. Stattdessen teilen sie sich die Herrschaft mit dem Stadtrat, in dem sie selbst ebenfalls sitzen. Viele, gerade junge Windholmer, sind mit diesem Umstand sehr zufrieden und wollen keine Rückkehr zum alten Jarlstum. Nichtsdestoweniger sind beinahe alle Windholmer stolz auf ihre Geschichte, die fest und unerschütterlich mit den Jarvinds verknüpft ist. Die meisten würden für die Verteidigung des Hauses eintreten, so wie das Haus für die Verteidigung Windholms eintritt. In der Gesellschaft der Nordmarer ist es schwer, Ansehen zu erlangen. Die meisten wählen den direkten Weg: Seefahrten. Die Windholmer Waljagden sind berühmt, gerade weil sie auch vor den gefährlichen Goir nicht zurückschrecken. Dabei fahren sie mit ihren großen Jagdschiffen, die mit Stahl gegen das Eismeer beschlagen sind, zur See. Für ihre Raubzüge nutzen sie für gewöhnlich ihre wendigeren Langschiffe. Andere Windholmer aber sind ruhig und nicht für die wilden Jagden gemacht. Sie lockt es in die Handelshäuser oder aber, so sie denn magiebegabt sind, zu den Druiden. In Windholm herrscht der Galdrar-Glaube, der von den Druiden der einzelnen Zweige vertreten wird. Zahlreiche Feste erhellen die Nächte an den Hainen und tiefkehliger Gesang durchfährt die Wälder, wenn die Druiden sich versammeln. Die meisten Windholmer sind streng gläubig, was aber nicht bedeutet, dass sie ihren Tag mit unzähligen Gebeten und Opfergaben zubringen. Im Glauben der Galdrar gilt die höchste Aufgabe, den Erdvater von seinen Ketten zu befreien. – Und dafür schmieden Schmiede, jagen Jäger und kämpfen Krieger. Darüber hinaus ist der Aberglaube in Windholm weit verbreitet. Esche und Eiche soll schützen, Silber Klarheit schaffen und Gold das Verlies des Erdvaters offenlegen. Auf der Kehrseite der Münze sollte man einem Die Steingeborenen auf der anderen Seite sind ein Volk das sich von Souveränität und Traditionalismus geprägt fühlt. Im Vergleich zu den Nordmarern sind die Steingeborenen noch etwas langatmiger. Sie grummeln länger über ihnen entgegen gebrachte Untaten an und haben eine äußerst strikte Hierarchie, welche sowohl gesellschaftlich als auch rechtlich bindend ist. Im Glauben kommen sich die beiden Kulturen, welche sich ohnehin eng aneinander entwickelten, sehr nahe. Der Galdrar-Glaube der Windholmer teilt sich viele seiner Zweige mit den Galdrarlag, den Steingeborenen Galdrar. Einige dieser Zweige sind sogar sehr eigenständig von Steingeborenen besetzt, wobei die Rasse der Person hierbei keine große Rolle zu spielen vermag. Lediglich die Überzahl der Nordmarer im demografischen Sinne führt hier zu einer höheren Besetzung, da die Galdrar gänzlich frei von vielen Bunden sind. So sehr beide Völker auch eng aneinander verbunden im Norden leben, so unterschiedlich sind ihre Lebensweisen. Die Winholmer bauen ihre Städte und Dörfer an Küsten, aus Holz mit steinerem Fundament. Doch die Steingeborenen leben nur zu einem kleinen Bruchteil an der Oberfläche. Die meisten der sogenannten Zwerge bevölkern die großen Bergfestungen, welche ihre Tunnelgewölbe durch den Stein und die ewigen Tiefen bis hinab in die großen Hallen erstrecken, immer sich vergrößernd durch den ewigen Drang der Steingeborenen des Dalkor zum Bergbau. Gänzlich sind nur die großen Festungstore der Zwergenstädte zu erkennen, mit mönströsen Türmen und Wehranlagen vermag manch ein Andersgesinnter die äußeren Tore zu erblicken. Tief unten im Berg - In den Hallen der vielen Gilden, werkeln die Steingeborenen an ihren erfindungen. Gilden dominieren nach den hohen Herren der Sippen und dem Adel die Gesellschaft, jedes Handwerk ist in seine großen Gilden eingeteilt und wird dort mit strenger Autorität verwaltet. Die allermeisten Steingeborenen sind keine Adeligen oder haben einen derart großen Besitz, welcher ihnen einen Standeswechsel ermöglichen könnte. Wenn auch der durchschnittliche Wohlstand eines Steingeborenen im Dalkor, den eines wohlhabenden Menschen um einiges übersteigen mag, so ist der Preis dafür die verhältnismäßig geringe Bevölkerung des Dalkor und deren nur schwer voranschreitende Erholung. Das Dalkor stellt einen Eigennamen für ein altes Zwergenreich dar, welche schon seit einigen Ewigkeiten besteht und schon so manche Kulturen überdauert sowie den Aufstieg und Fall des Hochkönigs gesehen hat. Abschließend lässt sich sagen, dass die Nordmarer Windholms sowie die Steingeborenen des Clan Eisenherz eine enge Mentalität sowie ein gleichbürtiger Sinn für Stolz und Ehrgefühl verbindet. Wenn auch ihre Lebensweisen verschieden sind, so stellen sie enge Verbündete dar, welche sich aufeinander verlassen können. Nicht nur bezeugte die Geschichte schon zuvor, dass Nordmarer nahe mit den Nordlandgeborenen in ihrer Gänze zusammenarbeiten können - sondern auch, dass beide Parteien ihre Werte einander Gleichstellen und sich für ihre Eigenständigkeit zu verteidigen wissen. Der Bund nimmt weite Teile des nordwestlichen Meeres, sowie die dazugehörigen Küsten in seinen Schutz. Befestigt durch die schweren Wehranlagen der Steingeborenen des Clan Eisenherz und durchsegelt von den erfahrenen Nordmarern Windholms heißt die Region nur wenige Fremde willkommen. Doch selbst wenn das Nordmeer gerade gegen Küstennähe äußerst zugefroren ist, lauern in den Gewässern eine Vielzahl von Kreaturen. - Darunter so manche Monster der See, sowie eine Varietät an Walen. Auch eine große Menge an Fischen, die jenes Gebiet für Fischer mit ihren Booten äußerst ergiebig machen, wenngleich das Risiko hoch ist. Nicht selten begeben sich allerdings gerade wegen dieser Kreaturen nicht nur Walfänger, sondern auch wagemutige Hafgeir, Jäger der Meere, mit ihren Schiffen auf die Suche nach solchen Kreaturen. Von dem eisigen Nordmeer hin zu den weiten, nahezu immer verschneiten Wäldern, welche aus einer Vielzahl von dicht gewachsenen Nadelbäumen, Gebirgen, Klippen und Hängen bestehen. Hier findet sich ein größerer Unterschied zwischen den Regionen der Steingeborenen und denen der Jarvind - Die Steingeborenen des Clan Eisenherz leben mit äußerst wenigen Ausnahmen innerhalb der Gebirge und der Berge, weit unter dem Stein. Dies führte dazu, dass die Wälder in Vorrngard nahezu unberührt sind. Einzig einige wenige Trophäenjäger begeben sich auf ihrer Jagd nach Kreaturen in die schwer passierbaren Gebirge und Wälder. Jene Jäger sind allerdings nicht bestrebt, den Wäldern oder der Natur Schaden zuzufügen, selbst wenn sie es gar könnten. Ebenfalls sind die Steingeborenen von Holz als Baumaterial nicht sonderlich angetan, ein weiterer Grund weshalb die Wälder dort derart unberührt sind. Die Regionen der Jarvind - um genauer zu sein Windholm - sind zwar auch von leichten Hügeln und einigen Klippen durchzogen, was sie nicht minder schwer durchquerbar macht, dennoch beruhen die Nordmarer-Bauten, ihre Schiffe und Siedlungen auf Holz, als hauptsächlich genutztes Baumaterial. Das trägt zur Folge, dass die Ländereien, gerade um die Städte herum gerodet sind. Zwar bemühen die Windholmer sich, in Absprache mit den Druiden der Wälder, auch Galdrar genannt, so gut es ihnen möglich ist, wieder aufzuforsten. Doch wachsen die menschlichen Städte des Nordens deutlich schneller als ein Baum es tut. Dies führt zu so manchem Unrast bei den Waldgeistern und gar den Galdrar. Von dem eisigen Gipfel Karak Bargrim’s aus lässt sich - sollte man sich noch knapp unter den Wolken befinden - die Gesamtheit der Gebirgsketten und der enormen, meist verschneiten Wälder erblicken. Der weite Horizont gen Norden wird nur von den Eisengipfeln verschlungen, im Süden liegt das endlose stürmische Eismeer und der Berg Karak Bargrim’s selbst ist von jenen Nadelwäldern und vereinzelten Bergreihen umgeben. Allesamt sind diese in den kalten Hauch des weißen Schnees gehüllt, welcher nahezu die gesamte Zeit des Jahres langsam vom Himmel herabfällt oder gar stürmt. Doch auch wenn die Ländereien gar voller Natur sind, so befinden sich an den ein oder anderen Stellen noch Kreaturen, welche außerhalb jener, die im Meer ihr Unwesen treiben, eher rudimentärer geprägt sind. In den vereinzelten Bergreihen, sowie an den noch grünen Erhöhungen, hin zu den Eisengipfeln, hausen kleine Stämme von Goblins und einige wenige Trollarten, allermeist Steintrolle. Wenn es auch von Zeit zu Zeit verschiedene Kreaturen sind, welche sich dort niederlassen, sind diese wohl jene, die am öftesten wiederkehren - Oder sie sind schlicht zu hartnäckig, um die Region zu verlassen. Doch neben diesen abscheulichen Ebenbildern, welche von geringer Intelligenz zeugen, lassen sich des öfteren auch geflügelte Greifen in den Hügel oder an den Klippen nieder, um ihren Nachwuchs auszubrüten, manch einer mag sogar in der Region verbleiben. Doch die wohl gefährlichsten Wesen, auf welche man stoßen könnte, stellen die Jötwyrmer dar. Sie sind in Legenden als Abart von Drachen beschrieben, aber im Gegensatz zu diesen, bis in das höhere Alter nicht flugfähig, doch können sie schon als Jungtiere Feuer speien. Ihre Haut ist schuppig, wie die eines Drachen, und sie selbst teilen sich in mehrere dutzend Unterarten. Die gefährlichste unter ihnen ist der sogenannte Glimmschwinger. Doch ist es eine wahre Seltenheit, solch einem Wesen zu begegnen. Allermeist findet man ihre niederen Verwandten, welche sich in den Größenklassen zwischen einem Bär sowie einer Maus einstufen lassen. Die Drachenquappen als Beispiel, welche eher der Größe des Bären nachkommen und einen Funkenatem haben, aber äußerst langsam sind oder der Erzgiftling, welcher der Größe einer Katze, entspricht dafür aber äußerst giftig ist. Die harmloseste Variante stellt der Frostzottelfrosch dar, welcher der entfernteste Ableger der Jötwyrmer ist, aber dennoch die für die Wyrmer typischen Schuppen besitzt - Er mutet wie ein Frosch an und im regulären Sinne wäre er auch einer, doch dieser Frosch hält sich von innen selbst warm, was es ihm erlaubt auch bei den kältesten Gegebenheiten noch lebendig zu wandern, wenn er auch oft im Eis einfriert oder gar eiskalt zu sein scheint. Diese Fähigkeit erbte er von seinen großen Verwandten, doch in der Lage Feuer zu speien ist er nicht. Lediglich die Flamme eines Streichholzes mag man aus ihm herausbekommen. Weiterhin sind auch Arten des Wyrm bekannt, welche es mit der Zeit in das Wasser verschlagen hat. Darunter eine Kreatur welche man im Volksmund als Goir bezeichnet, was so viel wie “Ein Ewiger” bedeutet. Dies sind gewaltige blaugraue Kreaturen, die äußerlich durchaus mit Walen zu verwechseln waren. Jedoch besaßen sie drei Reihen von messerscharfen Zähnen, zwei Flossen auf jeder Seite und einen an einen Glimmschwinger oder einen Drachen erinnernden Rückenkam. In der Lage Feuer zu speien sind diese nicht, jedoch können sie das Wasser in welchem sie sich befinden in einem Umkreis von wenigen dudzend Metern zum kochen bringen. Neben all diesen obskuren Kreaturen, finden sich in den Regionen auch reguläre Tiere wie Wölfe, Bären, Rehe oder Elche. Die Trophäenjäger sind sich der Vielzahl an Kreaturen ebenfalls bewusst und auch wenn es nur wenige Jäger gibt, so werden diese meist mit den Wesen fertig, welche sie sich vornehmen einzufangen. Allerdings ist bei der offenen Jagd, äußerste Vorsicht geboten, denn in den Wäldern befinden sich Waldgeister. Diese bekämpfen Störenfriede mit der gesamten Kraft ihrer rohen Natur. Sie stören sich zwar nicht an ein paar wenigen Jägern, doch größere Verbände, sowie Schaden an dem von ihnen behüteten Waldteil, führen zur Aufruhr dieser und zu Angriffen auf Jeden, der ihren Forst betritt. Um dem entgegenzuwirken und dem Wald eine Art Stimme zu verleihen, gingen die Druiden Windholms und Vorrngards eine Art Verbindung mit den Waldgeistern ein. Ein Waldgeist manifestiert sich in der Regel als ein Waldschrat, ein Wesen welches die Kreaturen des Waldes behütet und diese zur Verteidigung desselben nutzt. Es ist von äußerster physischer- als auch magischer Stärke und zögert nicht, Eindringlinge zu töten. Der Druide - in Windholm genannt Galdrar und in Vorrngard genannt Galdrarlag - ist in einem geistigen und magischen Bunde mit dem Waldgeist und kann dessen Willen, sowie Informationen, die der Geist möglicherweise hat, kundgeben und diesem helfen, zu kommunizieren. Zwar verleiht diese Beziehung dem Druiden große Macht, doch ist der Geist des Waldes oft mächtiger, was den Galdrar dazu beruft, sich ständig in einem Ausgleich mit dem Waldgeist zu halten, um nicht von diesem verschlungen zu werden. Dies macht die magische Verbindung derart besonders. Alte und erfahrene Druiden sind oft im Einklang mit ihrem Waldgeist und haben eine innere Mitte gefunden. Von Landwirtschaft ist an der gesamten Oberfläche Vorrngard bis auf vereinzelte einsame Kräuterhütten, keine Spur. Die Steingeborenen ernähren sich von allem, was sie innerhalb ihrer Berge anbauen können, sowie einiges an Fleisch von ihren großen Eber- und Ziegenherden, welche ebenfalls innerhalb der Berge Platz finden. Die größte pflanzliche Errungenschaft, die die Zwerge mit sich bringen, stellt eine unzählige Masse an verschiedenen Pilzarten dar und anderen Arten von Fungi. Ganz konträr ist da Windholm. In der Nordmarer-Stadt befinden sich unzählige heiße Quellen, ausgelöst durch die Magmaflüsse, welche im Untergrund Vorrngards enden. Zwar ergeben sich auch in Regionen der Steingeborenen diese erhitzenden Quellen und Fontänen, doch machten die Bärtigen wenig Nutzen daraus. Die Windholmer hingegen wandelten ihr Land zu größerer Landwirtschaft, welche für die wachsende Bevölkerung auch dringend benötigt ist. Windholm entwickelt sich aufgrund dessen immer mehr zu einer Großstadt des Nordens. Politische Karte von Nord-West Lyria Nachwort Dieser Beitrag ist Work in Progress [WIP] und wird demnach ständig erweitert, schau also ab und zu mal rein! - Wenn ihr noch Kritik, gute Vorschläge oder Ideen etc. habt, die ihr uns mitteilen möchtet. - Bitte eine private Nachricht im Forum an Askator oder Dugrim! Und für alle Interessierten noch ein Mal - Dieser Bund ist ausschließlich im Rollenspiel und hat nichts mit meiner (Dugrim) InGame-Gruppenzugehörigkeit zu tun.
  20. Einhörnchen ^^ aber sehr schön gestaltet, ich hab euch lieb ihr haufen. <3
  21. Um den nicht selbst verschwindenen Laubmassen Herr zu werden wurde der Cooldown für Entlauben auf 20s verringert.
  22. Argh die verrückten haben nun auch ne Vorstellungsbeitrag... die vermehren sich. *sucht sein Schiff und reist ab* ^^
  23. Irgendwann hab ich eine Sprechblase. Irgendwann... Kuss an la Familia.
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