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  1. Today
  2. 1. Davon kann man ausgehen, auch wenn die Schatten dies auf der irdischen Domäne nicht wirklich getan haben. Was das Gebilde war, auf das du anspricht, weiß man nicht. Aber die höheren Schattenwesen besitzen Intelligenz und wären sicherlich dazu in der Lage. 2. Teils teils. Aber meistens waren die Gefallenen einfach ruhig, weil sie gar nichts wussten. 3. Das hält ja auch bis heute bedingt an. 4. Nein, nicht annähernd Nachtsicht. Sie sind einfach daran gewöhnt in der Nacht zu leben und ihre Körper haben sich bedingt ihren Möglichkeiten angepasst. 5. Politik, irgendjemand musste sicherlich im übertragenen Sinn seinen Kopf dafür lassen. 6. Nicht generell. Aber warum sich mit einem geschlagenen Feind weiter abmühen. Das Samerium lässt ja nicht nur Gefallene entstehen, sondern vorerst werden die Betroffenen krank und kampfunfähig. 7. Jein, bis zum Jahr 16 hat Sighurd von Basebach sich schon für Gefallene eingesetzt. Und wahrscheinlich hat es auch zu Beginn Unmut ausgelöst. Aber die Gefallenen waren eine solche Behandlung gewöhnt und wollten sich in die Gesellschaft einordnen. Zudem war man sich auch schnell bewusst, dass die Lage der Höhlen dafür sorgt, dass die Gefallenen mitten in der Stadt wohnen würden. Wäre es anders verlaufen, hätten sie wahrscheinlich eine Art Slum am Rande oder knapp außerhalb der Stadt bekommen.
  3. So ich habe dann nochmal paar Lore Fragen, nur eine kleine Sammlung: In der Chronik J446 der 1 E , ist die rede davon das in Orenor welches von den Schattenwesen besetzt ist, seltsame Gebilde gesichtet werden. Kann man davon ausgehen das im Reich der Schattenwesen auch Wesen existieren die Sachen erschaffen können ? Also Gebäude errichten. Wenn man zudem bedenkt das die Stadt viele Jahre belagert werden musste und dann trotz Verstärkung nicht zurück erobert werden konnte. Im J415 der 2 E Die Gefallenen Schlachten wurde ja zum ersten mal das Göttergift Samerium eingesetzt. Viele wurden später krank und wenige starben. Alle wurden in Krankenlager isoliert und eingesperrt. Ist da zu keine Aufstände gekommen oder haben die Gefallenen nie Hass erfunden wie Gefangene behandelt wurden zu sein. Da die ganze 7 Jahre abgeschottet vor ihrer Familien und Freunden waren ? Man ließ die Gefallene endlich frei und nach so einer lange Zeit hatten viele kein platz mehr wo die hin gehörten. Und fristeten ein leben als Bettler. Hat dies nicht denn Unmut der anderen Völker verstärkt das Gefallene schlecht seien ? Im J132 der 3 E wird berichtet das man langsam merkt das auch Gefallene ihre Stärken haben im Kampf und das die an der Dunkelheit gewöhnt sind, bedeutet das ihre Augen ausgeprägter sind bei Dunkelheit ? Ähnlich wie Nachtsicht. Man legte alles was mit Magie Zutun hatte der Magiergilde in der Hand, dadurch erhielten sie viel macht. Nur weil bei ein Experiment vor langer Zeit paar tote gaben. War es dann kein Rückschlag für die Gilde als im J349 der 3 E die Magier ein Riss nach Damoria öffnete und eine halbe Armee dadurch verschwunden ist ? Hegt man da keinen Groll gegen oder war die Magiergilde mittlerweile so Mächtig das die es verkraften konnte ? Meiden Schattenwesen Gefallene / Grad vergiftete an Samerium ? Sofern die nicht angegriffen werden von ihnen. Weil im J363 der 3 E wurde Samerium gegen die Feste Eiswall eingesetzt, so das Asthal sich zurück ziehen musste. Im gleichen wird dort berichtet das die Schattenwesen weiter zogen und die neuen Gefallene zurück ließen. Im J25 der 4 E Obwohl vorher ein gesandter der Götter dafür gesorgt hat das es eine Hauptstadt für alle Völker geben sollte und diese von ein Rat regiert werden soll. Hat die Stadtverwaltung und auch die Obrigkeit kein Finger gerührt für die Gefallenen , so das die denn einzigen Platz in der Stadt nahmen,, der leer war. Die Höhlensysteme. Hat dies kein unmut unter denn gefallenen ausgelöst ? Bestimmt haben einige versucht sich zu beschweren ? Danke schon mal fürs beantworten
  4. Yesterday
  5. Spielerköpfe sind sehr einfach zu erhalten und kosten Lyra (375). Ihr könnt sie wie folgt erhalten: /marktplatz -> Dekoblöcke -> Eigener Spielerkopf Art: Ankauf Gesucht: Verschiedene Spielerköpfe Details: Jeder Spielerkopf der den Skin-Regeln entspricht wird in diesem Fall jeweils 1x gesucht Preis: 3750 Dukaten je Spielerkopf (Bitte Details beachten) Ich bitte darum mich direkt im Spiel zu kontaktieren und nur bei größeren Mengen (Gruppen) sich per Forum zu melden. Frohes Handeln ~ ProfessorDrJoshi
  6. Kleines hübsches Bürgelein, Herzlichen Glückwunsch aus Helvetien! (Ps: Livemap Link fehlt :P )
  7. Meistere das königliche Jump'n'Run der Superlative! In Königsbrunnen erwartet dich ein spannendes Jump'n'Run, kannst du die Herausforderung meistern und das Ende erreichen? Keine Checkpoints, aber täglich frischer Loot für dich!
  8. Betahal

    Das Arthostentum.

    "Der Brief ist gezeichnet mit dem Siegel der Poheran-Kirche" Euer Gnaden Karl, Priester des Arthosentums, mein Name ist Heros Birk und ich schreibe euch in zweifachem Anliegen. Das erstere ist ein ganz und gar kirchliches Anliegen, welches weniger euch, als euren Glauben berührt. Nachdem mir nämlich ein Bote die Öffentlichmachung eurer "Glaubensrichtung" verkündete, muss ich sagen, dass meine Reaktion nach folgender Klarstellung bloßes Entsetzen war. Die Stellung Duraes, Faoras und Poherans, aber auch Asthals, ist nicht nur ein Missstand, der ganz klar auf Spekulation und Fehler zurückzuführen ist, sondern auch eine offene Beleidung an jeden dieser Kulte! Jeder Aspekt der hohen Götter ist gleich wichtig um das Gleichgewicht der Welt zu wahren, und mir und Anderen erschließt sich nicht, wie man auf einen Fehlschluss wie euren gelangt. Dieser "Prophet" von dem die Rede ist, muss ein Betrüger sein, dessen wahre Identität bei genügender Nachforschung sicher festzustellen ist. Solltet ihr dennoch auf euren Kult beruhen, so könnt ihr euch sicher sein, dass die Diener Duraes und Poherans sich das nicht gefallen lassen werden. Keiner der Kulte wird diese Unverschämtheit auf sich beruhen lassen. Und solltet ihr es wagen euren Irrglauben in der Haupstadt zu verbreiten, so werden Konsequenzen, wie die Verbannung eurer Klosterbrüder aus der Stadt, folgen. Nun zu meinem zweiten Anliegen. Dies ist ein durch und durch Persönliches. Ich bitte euch eure Theorien noch einmal zu überdenken. Die Überlieferungen sind unklar, das gebe ich zu. Allerdings nicht unklar genug, um solche Fehlschlüsse zu rechtfertigen. Auch Arthos hat in das Weltgeschehen eingegriffen. Zeigt Vernunft, und es lässt sich vielleicht über eine uminterpretation reden. Es soll nicht gleich zu einem Verbot kommen. Sorgt dafür. Euer ergebenster Diener Poherans, Heros Birk
  9. Vallira

    Das Arthostentum.

    Also sehr schön wie du die Lyria Lore nutzt um daraus noch mehr zu machen und deine Ansätze bieten jedenfall viel Potenzial und vorallem mal ein anderen Weg als das übliche . Ich Bete X Y Gott an weil es so ist. Nein du machst selbst eine eigene Glaubensrichtung mit allem drum und dran.
  10. Ich hab zwar nur die Hälfte Verstanden aber man merkt das du dir einen Kopf gemacht hast. Sehr gute Ausarbeitung. :) B
  11. Burgantrag Hochburg zu Varneal Lage der Burg 7469 101 -205 Einwohner TameyLein (Burgherrin) Adris (Stellvertreter) Arkanauts (Einwohner) Die Geschichte der Burg Der Beginn der Burg liegt bereits einige Jahre zurück, jedoch wechselte sich das Geschlecht der Besitzer kein einziges Mal. Erschaffen unter dem eisernen Griff von Hierarch Sascha Krylow war die Hochburg zu Varneal schon seit der Flucht nach Lyria ein taktisch wichtiger Punkt für die Gilde der dunklen Morgenröte. Dies lag daran, dass sie mitten im Flammenschlund, so wie die Gildenmitglieder den Berg nannten, lag und umgeben von unglaublich vielen Felsen und Klippen war. Unzählige Übungsstunden fanden in der Hochburg zu Varneal statt. Übungsstunden, die bei Vielen zum schlussendlichen Tod bei einem Auftrag führen sollten. Angriffen ist die Hochburg nur selten ausgesetzt, da sie durch ihre glückliche Lage im Osten Lyrias und umgeben vonWasser es nur selten zulässt, dass Angreifer ihren Weg unbemerkt zu den heiligen Kammern der Gilde fanden. In jener Zeit, als die Gilde von Sascha angeführt wurde, wurde sie oftmals als zerstörerisch und gänzlich herzlos beschrieben. Dies wurde auch oftmals von den Mitgliedern bestätigt, die mit ihrem Leben geschworen hatten, dass sie stets der Gilde treu ergeben sein würden, auch wenn die meisten diesen Schwur ihrem einstigen Anführer geschworen hatten. Ablehnung, Hass und unglaublich viel Rache trieben Sascha voran, so dass er gegenüber niemandem Mitleid zeigte und die einst so ruhmreiche und ehrenvolle Gilde in eine dunkle Ära führte, aus welcher nur die Wenigsten lebendig entkamen. Verrat wurde teuer bestraft und niemand der aus den Gemäuern der Gilde floh, überlebte dies, mit nur einer Ausnahme. Irina Freywynn – die Ehegattin von Sascha – floh mit dem gemeinsamen Sohn, als dieser gerade zwei Jahre alt war und ließ ihre Tochter in den zerstörerischen Händen des Gildenmeisters zurück. Durch den Hass, den Sascha in sich trug, wuchs seine Tochter mit viel Leid und Schmerz auf, was auch das freudige und hoffnungsvolle Mädchen in ihr zum Erloschen brachte und eine kalte Hülle zurückließ. Arien war jene gewesen, welche in ihrer Ausbildung viel schneller lernte, aufgrund dessen, da ihr sonst schwere Strafen drohten. So kam es auch, dass sie einen scharfen Verstand entwickelte und schließlich den Band zwischen ihrem Vater und der Gilde trennen konnte. Indem sie ihn von den Klippen der Gilde in die Tiefe stieß. Da es wie ein Unfall wirkte, schöpfte auch niemand Verdacht, so dass Arien ohne Probleme die Nachfolge der Gilde antreten konnte. Nur wenige Jahre später erkannte sie die Wahrheit über eines ihrer Mitglieder: Jaska Wyrnbur, oder wie sie ihn nannte: Jaska Krylow. Ihr Halbbruder war bei einer Affäre einige Jahre vor ihrer Geburt gezeugt worden und unter falschem Namen aufgezogen worden. Dies war der Anbeginn eines wichtigen Bundes, der sich im Jahr 49 der vierten Epoche deutlich zeigen sollte, denn der einstige Gildenmeisterstellvertreter wurde durch einen schweren Unfall untauglich für sein Amt. Deshalb entschloss sich Arien, dass sie sowohl ihren Halbbruder, als auch Adris Dulacre zu ihren Stellvertrern ernennen würde und die Gilde zu neuem Ruhm führen würde. Weiters besserte sie die mangelhaften Zustände in der Hochburg auf, da sich Sascha nur wenig für die unteren Schichten der Gilde gekümmert hatte und diese in grauenhaften Bedingungen leben ließ. Einst als Rasnav – der hassende Schatten – bekannt, benannte Arien die Hochburg um, als sie sich entschloss, dass die Hochburg als Schutz für die Siedlung fungieren sollte, als diese sich im Aufbau befand. (Shader: Seus)
  12. Tirant

    Das Arthostentum.

    Hab ja schon vorher mal mit dir darüber geredet und finde gar nicht schlecht wie du die vorhandene Materie verwendest. Vor allem gibst du dem Kampf zwischen Göttern und Negrum hier einen Hintergrund, welcher von uns mit Absicht offen gelassen wurde. Bin gespannt was daraus wird.
  13. Ed Wood

    Das Arthostentum.

    Das Arthostentum. Das Arthostentum ist eine neue religiöse Bewegung, welche von dem Theologen und Mönch Karl Babenberger begründet wurde. Babenberger lebte und arbeitete in einem Kloster nahe von Aramat und nutzte seine Zeit dort, um über die Götter zu studieren. Eines Tages fand Babenberger in der Bibliothek seines Klosters eine dreiseitige Notiz vor, welche von einem gewissen „Araklon“ verfasst wurde. In dieser behauptet Araklon, dass Arthos in Wirklichkeit der höchste Gott ist und die anderen Götter, inklusive Asthal, sich als Demiurg unterordnen müssen. Babenberger interessierte diesen Fund und bat seine Kollegen Kai und Ottokar, ihn bei seiner Nachforschung zu unterstützen. Die drei Theologen schafften es schon bald, aus der simplen Theorie einen handfesten Glauben zu entwickeln und fingen an, diesen innerhalb des Klosters weiterzugeben. Der neue Glaube verbreitete sich rasch unter der Klostergemeinschaft und nach gerade einmal zwei Jahren war das ganze Kloster zum neuen Glauben übergetreten. Als dann anschließend Karl von dem Kloster zum neuen Prior gewählt wurde, ordnete ihnen dieser an, alle Schriften, welche sich auf Arthos beruhen, zu einem einzigen Buch zusammenzufassen und dieses Wort dann anschließend in der Welt frei zu verkünden. An was glaubt das Arthostentum? Das Arthostentum ist Henotheistische Religion welche glaubt, dass es sich bei Arthos um eine Transzendenz handelt und diese somit über den anderen Göttern steht. Arthos ist demnach auch Ubiquitär und besitzt demnach sowohl die Kontrolle über das Universum, als auch über die lux-Domäne. Er ist auch der einzige Gott, welcher die Fähigkeit beherrscht, die Seelen jeden Individuums zu konstruieren und diese dann nach deren Ableben zu richten. Immer dann, wenn Arthos eine neue Seele konstruiert hat, übergibt er das von ihm geschaffene Konstrukt seinen Bruder Asthal, welches er dann als einziger Gott vervollständigen und die Seele anschließend auf die Erde senden kann. Asthal ist aufgrund seiner Verwandtschaft mit Arthos ebenfalls halb Transzendent und aufgrund seiner Anwesenheit im Demiurg auch halb Immanent. Da im Arthostentum der höchste Gott allerdings vollständig Transzendent sein muss, bleibt Asthal weiterhin ein kleinerer Gott als Arthos und muss dementsprechend im Demiurg bleiben. Doch obwohl Asthal nicht der höchste Gott ist, so darf er trotzdem, aufgrund seiner Verwandtschaft mit Arthos, über den Demiurg herrschen. Da die Immanenten Götter im Demiurg allerdings, anders als Arthos, die Fähigkeit besitzen Elemente und physische Gegenstände zu erschaffen, werden diese im Arthostentum schlichtweg „die Schöpfer“ genannt. Das Arthostentum personifiziert die Verderbnis, welche ganz Avaen verschlungen hat und bezeichnet sowohl diese, als auch dessen Domäne schlichtweg als „Negrum“, welche sich schon vor Anbeginn der Zeitrechnung mit der Göttlichen „lux-Domäne“ im Krieg befand. In diesem Krieg eroberten die Götter aus dem Demiurg die Welt Avaen, welche zuvor dem 'Negrum' gehörte und versuchten auf diese Weise den Krieg endgültig zu beenden. Doch viele Jahre später konnte das 'Negrum' viele Teile seiner alten Welt zurückerobern, vor den sich die Götter aus dem Demiurg nur noch durch den Vertrag schützen können. Die Heilige Schrift. Die Heilige Schrift des Arthostentums setzt sich aus den Erzählungen der Gesandten über die Götter selbst, welchen Teil man „Veritas“ nennt und aus den Briefen, Notizen und Texte der Theologen, welche damit einen Beleg für die Transzendenz von Arthos darbieten wollen, zusammen. Auch die dreiseitige Notiz von Araklon (welcher im Arthostentum als 'Prophet' bezeichnet wird) ist ebenfalls in der heiligen Schrift aufzufinden. Geschrieben und verfasst wurde die originale „Alitheia“ im neuen Burgkloster des Arthostentums, in welcher sie sich noch bis zum heutigen Tag an befindet. Seitdem arbeiten die Mönche dort oben auf den Berg fleißig daran weitere Kopien von ihrer Schrift anzufertigen, um die Alithieia in ganz Lyren zu verteilen. Wie werde ich Mitglied? Das Arthostentum erkennt all jene als ihre Mitglieder an, welche sich neben Arthos auch auf die Alithia berufen und demnach auch an dessen Transzendenz glauben. Man kann selbst dann Mitglied werden, wenn man sich schon bereits einen bevorzugten Gott ausgesucht hat, solange man akzeptiert, dass sich dieser im Demiurg befindet und Arthos der wahre Transzendente Gott ist, welcher über dem persönlich bevorzugten Gott steht. Priesters und/oder Missionar kann jeder werden, welcher sich dazu berufen fühlt die Botschaft in aller Welt zu verkünden.
  14. Ach wollte nicht so in Detail gehen ^^
  15. Tirant

    CB Tiren Arthoras

    WAS?! ABGELEHNT!? Na ja, solange die Geschichte keine Logikfehler meinerseits enthält ist es mir egal ob die Angenommen wird :P PS.: Ich hätte die ja schon abgelehnt weil es keinen konkreten Charakterteil gibt :D
  16. - Abgelehnt - Vorab: Eine sehr schöne Geschichte , hätte gern mehr davon. Auch der Schreibstil ist mal erfrischend. Ablehnungsgründe: 1. Alter "Geburtsjahr", Eltern , Geschwister fehlen. (In der Geschichte werden von Mutter,Vater und Schwester gesprochen) 2. Größe , seh ich das richtig das du es mit ein Punkt gemacht hast. Dann wäres du größer als jedes Gebäude in der Hauptstadt. Kann auch sein das ich es als Punkt sehe durch mein Kaputtes Auge ^^
  17. Ich hatte mal wieder Lust zu schreiben und wollte diese Season mal nicht ohne CB verbringen. Also hab ich mal etwas zusammen gezimmert. Es ist keine klassische CB und ich bitte auch alle CB Schreiber euch kein Beispiel daran zu nehmen wie die CB aufgebaut ist. Der Schreibstil weicht stark von meinem üblichen Schreibstil ab und kann deshalb an einigen Ecken seltsam klingen. Name: Tiren Arthoras Geschlecht: männlich Rasse: Alb Geburtsdatum: ~ Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: gelb Größe: 1,825m Heimat: Lyria Eltern: ~ Geschwister: ~ Handwerk: Medicus/Alchemist Stellung: reisender Geweihter Wohnort: praktisch nur auf Reisen mit Wohnung in Aramat Glauben: Arthos Tiren ist stets auf Reisen und selten länger an einem Ort bleibt. Aber in Aramat scheint er sich besonders wohl zu fühlen und bleibt meistens ein paar Tage in der Stadt, wenn ihn seine ziellose Wanderung mal wieder an die Westküste Lyrias trägt. Dann vertreibt er sich gerne die Zeit in den zahllosen Tavernen der Stadt seine Zeit und hat in einigen davon schon eine gewisse Bekanntheit erlangt. Nicht unbedingt eine Negative, doch die Wirte sind trotzdessen dass er ein Alb ist stets erfreut ihn bewirten zu können. Auch heute verbringt Tiren den Abend wieder in einer Taverne für Reisende am Hauptplatz von Aramat. Ein reisender Händler betritt die Taverne und wird gleich von einem fröhlichen Flötenlied empfangen, welches ein Alb auf einer Bank liegend zum besten gibt. Seinen bunten Gewändern zu urteilen ist er ein Freund geschmackloser Mode. Wenngleich eine gewisse Auffälligkeit einem Händler zu Gute kommen müsste. Als er die Taverne betritt blickt er sich suchend um und findet auch sogleich den Gegenstand seiner Suche. Sein Handelspartner sitzt einen Tisch neben dem des Flötenspielers. Im Vorbeigehen wirft der Händler dem Flötenspieler eine einzelne Dukate auf den Tisch. Dieser unterbricht sein Lied und deutet im Liegen eine Verbeugung an und bedankt mit <<Es freut uns, dass euch diese Töne beglücken. Wir werden das nächste Klangmuster euch widmen.>>. Der Händler betrachtet den seltsam grinsenden Flötenspieler noch kurz genauer. Aussehen: Tiren ist ein recht kleiner und zierlicher Alb. Er scheint immer fröhlich und seine Wege stets mit einem Lächeln zu gehen. Seine Haut ist wie zu erwarten ist aschfahl. Über seiner linken Wange wird sie von seinem schwach glühenden Stigma durchbrochen, welches sich hinunter zu seinem Hals zieht und unter seiner Kleidung verschwindet. Momentan trägt er einfache dunkle Kleidung aus Leder und Leinen. Aber der Händler sieht neben der Bank ein Fell, welches ein Überwurf für die Schultern zu sein scheint. Unter dem Fell erblickt er noch eine schwarze Lederrüstung mit weinroten Verzierungen. Das schwarze Haar des Albs fällt als geflochtener Zopf die Bank herunter und würde ihm wahrscheinlich bis zum unteren Rücken reichen. Seltsam findet der Händler allerdings das etwas feminin wirkende weinrote Band, welches in den Zopf mit eingeflochten ist. Als der Händler sich nun zu seinem Partner setzt beginnt das Flötenspiel erneut, vielleicht aber eine Spur fröhlicher. Die Männer begrüßen sich herzlich. Es scheint als wenn diese beiden neben Handelspartnern auch Freunde wären. So beschließen sie das Geschäft morgen zu besprechen und den Abend zu genießen. Also versinken die beiden Männer bei ihrem Mahl in einem ungezwungenen Gespräch. Natürlich beginnt man als reisender Händler von seinen spannenden Reisen zu erzählen. Gestikulierend werden tiefe Klippen und die Wellen eines Sturms übertrieben. Ohne dass die beiden es merkten verebbte der Klang der kleinen Holzflöte. Plötzlich machte der Alb einen Handstand auf dem Nachbartisch und nach einem Überschlag hockte dieser grinsend auf der Bank am Tisch der beiden Händler. Erschrocken starrten sie ihn beide an einige Sekunden lang an, bevor er zu reden begann. <<Die werten Warentreiber scheinen Spaß an spannenden Worten zu finden?Wir könnten euch ebenfalls etwas erzählen. Sofern die Warentreiber die Schuld meines Abends tilgen mögen.>> Die beiden Männer blickten erst den zierlichen Alb und dann seinen Tisch an, auf dem nur ein Teller und ein einzelner Krug stand. Nach einem letzten fragenden Blick unter sich nahmen sie das Angebot an. Geschichte: Es war einmal eine Familie bestehend aus vier befleckten Wesen, eine Familie. Eine Mutter, ein Vater, ein Sohn und eine Tochter. Tochter und Sohn hatten, bis auf wenige Augenblicke, die gleiche Lebenszeit hinter sich. Auf und unter durch Wasser wankendes Holz wurden sie, auf dem Weg zur Wiege der neuen Welt, geboren. Die Körper der befleckten Wesen waren oft schwach und besonders an diesem Umlauf kroch die Kälte der Nacht der werdenden Mutter tief in die Knochen. Alle Kraft musste sie aufwenden um zwei Bündel diese Welt zu zeigen. Der Vater litt ebenfalls. Verdammt dazu an Ort und Stelle verwurzelt zu beobachten wie die Seele der Mutter ihm entglitt. Die beiden Bündel wuchsen ohne Mutter also auf. Man möge meinen nur der Wesen drei fehle etwas. Doch der Vater bemühte sich so sehr er konnte. Ohne großen Kopf musste er Arbeiten erledigen, für die sich andere zu schick waren. Die Tochter daheim verpflichtete sich schon früh ihrer Rolle. Den Sohn aber schickte man weg, auf dass er seinen Geist mit Wissen füllen möge. Seine Zukunft ward gezeichnet worden. Leid und Elend sollte er sich stellen können und andere davon abhalten diese Welt zu verlassen. Alle taten so sehr sie konnten und doch sollten die Bedürfnisse oft unerfüllt bleiben. Sodass eines Umlaufs des Vaters Körpers diese Welt nicht mehr ertrug. Der Sohn zwar auf dem Weg dem Vater zu helfen, doch seinem Kopf fehlte Wissen und seinen Taschen Geld um das Wissen anderer zu erhalten. Der Vater entglitt in die Dunkelheit, auf dass er sich ihm annehmen möge. Die Tochter in ihrer Rolle versuchte dem Sohn wieder auf seinen Weg zu bringen. Doch waren dazu blitzende Stücke nötig. Sie begann zwei Leben zu leben. Das eine Leben brachte das Heim zum blitzen, das andere den Inhalt der Taschen. Doch eine schmächtige und unwissende Befleckte muss gar noch niederes tun als einst der Vater. Sie schenkte jedem der ihr wenige blitzende Stücke gab ihren Körper. Und es sollte reichen um dem Sohn weiter seinen Pfad zu zeigen. Einige Zyklen lebten Tochter und Sohn, bevor sich etwas ändern sollte. Wie jeden Umlauf ward der Sohn lange an der Quelle des Wissens um seinen Durst zu stillen. Auf seinem Pfad gen seines Heimes vermochte er den Klang der Tochter zu erkennen, Klänge des Terrors und der Angst. Schnell trugen die Füße den Sohn zur Quelle der Klänge. Der Schatten drei beugten sich über die Tochter. Schlugen sie, zerrissen ihre Kleider, nahmen sich was sie wollten. Die Angst kroch dem Sohn wie schwarze Ranken in die Seele und lähmten seinen Körper. Er mochte meinen das schummrige Licht der Umgebung verlor weiter an Kraft. Schatten waberten über den Boden und griffen nach seinen Beinen! Zogen ihn hinab! Und es ward alles Dunkelheit. Doch die Dunkelheit ward nicht leer. Augen, Stimmen lauerten in der Dunkelheit. Die Stimmen flüsterten alle durcheinander. Er konnte sie nicht verstehen. Nicht klar denken. Nicht klar erkennen welche Stimme wo war. Wo er war. Plötzlich ward der Sohn sich einer Präsenz bewusst. Größer und klarer als die anderen Stimmen. Doch diese Stimme dröhnte schmerzhaft in den Ohren und auch sie verstand er nicht. Und trotzdem schien ihn die Präsenz zu beruhigen. Sie schien sein Freund zu sein. Der armen Seele helfen zu wollen. Mit letzter Kraft griff der Sohn nach einer Hand welche er nicht sah, von desser Existenz er doch aber wusste. Sie hörten nun wieder den Klang der Tochter und der Schatten drei. Sie schlugen die Augen auf. Ruhe und Klarheit durchströmte sie. Das Schauspiel der Angst wich einem simplen Bild. Ein Bild welches einfacher nicht hätte sein können. Langsam griff er an seinen Bund, in sein Leder. Er zog etwas blitzendes hervor und trat ruhigen Schrittes auf die Schatten zu. Die Klinge welche vorher nur Blut als Tribut trank um Seelen in dieser Welt zu halten, sollte nun das Blut trinken um Seelen von dieser Welt zu verbannen. Er öfnete die Schatten und färbte die Welt weinrot. Auf die Tochter blickten sie hinab. Blickten ihr mit fremden Augen ins Gesicht. Blickten in sie hinein. Bevor sie die Tochter verließen. Gebannt blickten die Händler den Alben an und brauchten einen Moment um zu begreifen, dass seine Geschichte ihr Ende gefunden hatte. Grinsend richtete sich der Alb auf und fragte die beiden <<Habt ihr Gefallen an unseren Worten gefunden? So wolltet ihr unsere Schuld tilgen.>> Die beiden Männer gestanden ihm zu eine gute Geschichte dargebracht zu haben und gaben dem Wirt zu verstehen sie würden für ihn zahlen. Der Alb, noch fröhlicher als vorher, sprang regelrecht von der Bank. Er schnappte sich seine Sachen, während ein Flötenspiel ihn in die Nacht hinaus trug. Die beiden Händler allerdings hatten noch ein Geschenk von ihm erhalten. Denn die Zeche des zierlichen Alben war nicht so klein wie die Händler glaubten.
  18. Erstabnahme: Abgelehnt Fehlerliste: Charakter: -Schreibe bitte Geschwister ordentlich als eigenen Punkt dazu. Geschichte: -Auch wenn Steingeborene kräftiger sind, schwingen sie bestimmt noch nicht mit 12 Jahren eine Axt und wenn eine kleine Einhänder. -"J24 3E Alcaan, Volva und Rugz, der Name des Bären, werden auf dem Weg auf eine Traditionele Wanderung, zu ehren des verehrten Artos, von einer kleinen Gruppe arangierter Mörder überfallen, bei dem Attentat wurden sowohl Volva als auch Rugz getöttet. Seit jeher ist Alcaan auf eine gewisse Art verbittert und schwor sich Rache an den Mördern seiner teuersten. „ Was genau passierte? Warum wurde dein Charakter nicht auch getötet? -In der Geschichte wird nicht genau erwähnt wann dein Charakter sein Handwerk erlernt. Wenn du die folenden Punkte bearbeitet oder Fragen hast melde dich per PN bei mir im Forum. Edited 16 minutes ago by Scriptorium
  19. Ein paar Cobblestone-Plattformen und planierte Landschaft /tppos -6211 78 -7598 /tppos -6215 78 -7606 /tppos -6342 93 -7449
  20. Erstabnahme : Abgelehnt Fehlerliste: Steckbrief/Geschichte: -In der Geschichte wird nirgends erwähnt wann oder wo dein Charakter das Bergmannshandwerk lernt, eher lernt dein Charakter das Handwerk des Händlers. ( Er tauscht gerne seltene Erze mit anderen, die er aus den Mienen nahe Jorrvaskr holt. ) Aussehen: -Passe die Augenfarbe deines Skins entsprechend deiner Beschreibung bitte an.
  21. Charakterbeschreibung: Hendrik Wyndham (Kenobi64) MC-Name: Kenobi64 Name: Hendrik Wyndham Geschlecht: männlich Rasse: Nordmarer (Mutter war Mittelländerin, daher Mischling) Alter: 35 Jahre Geboren: Im 4.Monat des Jahres 15 Familie: Robert Wyndham (Vater), Cordelia Wyndham (Mutter) Geschwister: keine Größe: 1,79m Haarfarbe: Braun, (schon ein bisschen grau) Augenfarbe: Grün Stellung: Händler/Bankier, Betreiber eines Handelskontors (auch für zwielichtigere Geschäfte) Handwerk: Händler Heimat: Drachenhort Wohnort: nahe Jorrvaskr Glaube: Durae, die Walküre Aussehen: Hendrik gehört mit seinen 1,79m eher zu den kleineren Nordmarern, weshalb er auch im Gegensatz zum Großteil der Nordmarer kein großer Krieger ist. Er trägt in der Regel vornehme Kleidung, welche meist aus einem feinen grauen Gewand, einem Gürtel aus edlem Leder und vorne spitz zulaufenden Schuhen besteht. Er hat zudem einen sehr gepflegten Schnurrbart, welcher wie seine Haare kastanienbraun ist. Von Narben oder anderweitigen Kriegsverletzungen ist er bisher verschont, was mit seinem eher friedlichen Auftreten zusammenhängt. Seine dunkelgrünen Augen leuchten so, wie der Smaragd, welcher am Griff seines geerbten Dolches angebracht ist. Dies ist auch die einzige Waffe, die er immer mit sich herumträgt, um sich im schlimmsten Fall zu verteidigen, aber auch um ein Erinnerungsstück an seine Familie zu haben. Charakter: Hendrik ist kühl und berechnend, was sein Temperament von vielen anderen Nordmarern unterscheidet. Diese Charakterzüge stammen auch wahrscheinlich eher von seiner Mutter, welche keine Nordmarerin war. Schon in jungen Jahren lernte er lesen und schreiben und erkannte zudem schon früh, dass Stärke nicht alles ist und man mit viel Wissen und Dukaten auch viel Macht hat. Er ist versucht daher immer in regem Austausch und Handel mit anderen Städten und Rassen zu sein, um an möglichst viele Informationen und Reichtum ranzukommen. Aufgrund seines physischen Erscheinungsbildes ist er jemand, der sich nicht sofort in einen direkten Kampf stürzt, um seine Stärke zu zeigen, sondern es bevorzugt mit Tricks und fraglichen Mitteln nur im Notfall zu kämpfen. Hendrik glaubt wie viele Nordmarer an Durae die Walküre, was schlicht und ergreifend daran liegt, dass es ebenfalls der Glaube seiner Eltern und vieler anderer Freunde und Bekannter war, weshalb er nie wirklich einen anderen Gott in Betracht zog. Er ist gut im Handel und im Verhandeln, was er auch seinem Vater und seiner praktischen Erfahrung in Aramat zu verdanken hat. Wenn er einen Handel eingeht kann man sicher sein, dass er am Ende auch das bekommt, was er will. Er weiß, was seine Kunden wollen und behandelt sie auch danach. Durch sein besonnenes Vorgehen kann er Konflikte oft vermeiden und einfach mit Worten lösen. Im Umgang mit Dukaten ist er ebenfalls gut und schafft es, dass die Einnahmen immer die Ausgaben übersteigen. Er versucht sich von anderen nichts anmerken zulassen und wählt seine Worte stets mit Bedacht. Geschichte: Hendrik wuchs in einer kleinen Familie in Drachenhort auf. Sein Vater leitete eine Bank und seine Mutter brachte ihm zuhause alle wichtigen Sachen wie lesen und schreiben bei. Somit genoss er schon in seiner Kindheit eine hohe Bildung und lernte früh den Umgang mit Dukaten, was ihn später noch prägen sollte. Sein Vater war ein ehrenwerter Mann und bei vielen Bürgern Drachenhorts sehr beliebt. Ihre Bank hatte einen guten Status, war jedoch von Konkurrenz nicht verschont. Robert Wyndham hatte in der Vergangenheit jedoch einige fragliche Geschäfte getroffen, was ihm noch zum Verhängnis wurde, als die Konkurrenz dies herausfand. Dadurch das der Ruf der Familie befleckt und viele Leute ihr Vertrauen in Robert verloren hatten, sah es auch um den nun 17 Jahre alten Hendrik und seine Zukunft als Nachfolger seines Vaters oder für seinen Traumberuf als rechte Hand des Stadtherrn von Drachenhort nicht gut aus. Deswegen beschloss Hendrik ein Jahr später Drachenhort zu verlassen und sein Glück anderswo zu suchen. Seine Eltern gaben ihm noch ihre wichtigsten Ratschläge mit auf den Weg und er erhielt von seinem Vater einen verzierten Dolch, welcher seit Generationen in der Familie weitervererbt wurde. Seine Reise verschlug Hendrik schließlich in die Metropole Aramat, wo er einem alten Freund seines Vaters treffen wollte. Dieser hieß Josef Altstein und führte einen Laden mit allerlei Kuriositäten, seltenen Artefakten, welche er auf seinen Reisen fand. Der Laden war ein Sammelpunkt für Leute mit viel Geld und allerhand Zauberer, welche auf die seltenen Artefakte aus waren. Josef bot Hendrik Unterschlupf an und fragte ihn, ob er wenn er auf Reisen sei die Geschäfte im Laden führen könnte. Hendrik willigte ein und arbeitete von da an in Josefs Laden. Als Josef von einer seiner Reisen zurückkam und bemerkte, dass sich die Einnahmen im Gegensatz zu sonst vervierfacht hatten entdeckte er das Geschick von ihm im Umgang mit Dukaten und im Handel, weshalb Hendrik nun für alles finanzielle verantwortlich war und auch wenn Josef nicht auf Reisen war ihm mit wichtigen Tipps zur Seite stand. Als Josefs Laden jedoch mehr florierte als je zuvor wurden auch viele Kriminelle auf den Laden aufmerksam, da Leute nicht mehr in den kleinen Läden einkauften, wo sie ihre Männer hatten, welche ihnen die Dukaten zukommen ließen. Einer von ihnen war besonders besessen von der Idee auch Josef und seinen Laden unter seine „Fittiche“ zu nehmen, weshalb er ihm ein Angebot unterbreitete. Sein Name war Albus der Rabe und er hatte sich bisher einen ordentlichen Reichtum mit seinen krummen Geschäften anhäufen können. Josef, der jedoch ein ehrbarer Mann war lehnte das Angebot ab. Albus ließ aber nicht locker und versuchte den alten Mann zu zwingen für ihn zu arbeiten. Hendrik erkannte die Gefahr in der Josef steckte und erinnerte sich sofort an das Schicksal seiner Familie zurück. Fest entschlossen den Ärger zu beseitigen, stellte er Nachforschungen zu Albus und seinen Läden an. Er tauschte Informationen aus, arbeitete heimlich mit anderen zwielichtigen Gestalten zusammen, welchen Albus ebenfalls ein Dorn im Auge war und schaffte es schließlich genug belastende Informationen zusammenzusuchen, um Albus anzuklagen. Als er die Informationen der Stadtleitung zukommen ließ, wurden Albus Läden geräumt und dieser in den Kerker geworfen. Josef war ihm sehr dankbar, dass er das Unheil abgewandt hatte und wollte ihm den Laden überlassen, doch Hendrik lehnte dankend ab, da es nicht das war, was er sich für die Zukunft vorstellte. Als der alte Josef dann einige Jahre später im sterben lag hinterließ er ihm seine seltensten Artefakte und dankte ihm für alles, was er je für ihn getan hatte. Dadurch, dass Josef sich durch Hendriks Hilfe im Handelsgeschäft noch einen Namen hatte machen können gab er ihm auch ein Schreiben mit, in welchem er alle Kompetenzen des Jungen bestätigte. Hendrik, der sich nach den vielen Jahren in Aramat wieder nach Eis und Schnee sehnte fasste den Entschluss in den Norden zurückzukehren und mit anderen ehrgeizigen Abenteurern eine neue Siedlung aufzubauen. Seinen ersten neuen Freund lernte er in einer Taverne nahe Hregjondfeste kennen: Es handelte sich um einen Reisenden Nordmarer und Braumeister namens Demokrit, welcher das gleiche Ziel, nämlich die Gründung einer neuen kleinen Siedlung verfolgte. Und zusammen zogen sie weiter gen Norden, um sich schon bald irgendwo niederzulassen. Und er würde nie das vergessen, das er gelernt hatte: Wissen und Reichtum sind Macht
  22. Angenommen Hinweis: Gib deinem Charakter bitte noch einen Nachnahmen.
  23. Last week
  24. Erstabnahme : Abgelehnt Fehlerliste: Steckbrief: -Bitte Füge den Punkt Handwerk hinzu. -Ändere den Punkt Gottheit bitte in Glauben um. Charakter: -Füge deinem Charkter bitte noch Schwächen hinzu. Aussehen: -An deinem Skin sind sowohl tierische Ohren wie auch ein Schweif angepixelt. Da es auf diesem Server keine Rytarer mehr gibt und du laut deines Steckbriefes Uralve bist, entferne diese bitte und füge Alven Ohren hinzu. Geschichte: -In der Geschichte erwähnst du lediglich, dass dein Charakter lesen, schreiben und rechnen lernte. Dann tätigst du einen Zeitsprung und plötzlich ist dein Charakter Oberhaupt. Nirgendwo wurde erwähnt, dass er Wissen hat wie er sich als solches zu benehmen hat. Wenn du die folenden Punkte bearbeitet oder Fragen hast melde dich per PN bei mir im Forum.
  25. 1. Steckbrief Name des Charakters: Alcaan Stroekvir Geschlecht: männlich Volk: Nordlandgeborener Geburtsjahr: Frühjar des Jahres 374 3E Alter: 62 Größe: 1,45m Haarfarbe: Blond Augenfarbe: Blau Heimat: Mirdain Wohnort: Mirdain Stellung: angesehenes Mitglied der Gesellschaft Handwerk: Baumfäller Beruf: Architekt Eltern: Rogv Stroeken [†] Nordlandgeborener Geburtsjahr: J292 3E Sterbejahr: J386 3E Volva Vardvir [†] Nordlandgeborene Geburtsjahr: J299 3E Sterbejahr: J24 4E keine Geschwister Glaube: Alcaan ist troz der Beschuldigungen ein frommer Anhänger von Arthos dem Richter. 2. Das Aussehen Alcaan, welcher zu den größeren Exemplaren der Nordlandgeborenen gehört, legt stehts Wert auf sein gepflegtes Äußeres. Sein helles Haar, auf welches er sehr stolz ist, hat er von seiner Mutter Volva, im Gegenzug bekamm er den kräftigen Körperbau seines Vaters Rogv in die Wiege gelegt. Durch zahlreiche Verletzungen durch alle Arten von Ursachen, ist sein Körper von vielen kleinen Narben bedeckt, hier und da ist auch mal eine große stark verwachsene zu sehen. Die Augen sind tief Blau wie ein Meer und haben in seiner Kindheit viele Fragen aufgeworfen, da die Familie stehts braune Augen hatte. Der Kleidungsstil von Alcaan erinnert häufig an eine Person in Führungspositionen, da er für einen Nordlandgeborenen einen eleganten Stil hegt. 3. Der Charakter Alcaan ist durch seine fromme Gläubigkeit ein gerechter und besonnener Nordlandgeborener. Er bleibt stehts ruhig und wählt die in seinen Augen besste Möglichkeit fest entschlossen aus. Nur beim Trinken könnte er sich nie beherrschen. Er ist zudem sehr gelassen und fast schon etwas introvertiert und zieht sich gerne zurück um seinen Gedanken einen freien Lauf zu gewähren. Alcaan hat eine extreme Vorliebe für schöne Dinge und wurde deshalb als Kind oft als ein Alven bezeichnet, troz der früheren Henseleien blieb er seiner Art stehts treu. Zudem ist Alccan ein wirklich sehr direkter und ehrlicher Geist, welcher stehts seine Meinung abgiebt und dies auch wenn er sich gegen die Gesellschaft stellen muss. Als ordentliche Seele hat er schon ein fast perfektionistischen Blick und bemüht sich "Fehler" zubeheben. Einer seiner vielen Träume ist es eine Drachenharpune aus den Geschichten seines Vaters zu bauen und einen Leviathan zu erlegen. Alcaan ist im geheimen jedoch gierig nach Wissen und Macht, Wissen schützt er mehr als alles andere und Macht ersehnt er sich um sein Haus wiederzubeleben. Die Familie von Volva, die Mutter von Alcaan, hatte der Geschichte nach eine geweihte des Arthos in ihrem Stammbaum, seit dem ist die Familie sehnsüchtig bereit alles für den Richter, den Gerechten, den Gott des Todes zu geben, deshalb ist eine festes Ziel Alcaans den Bau eines neuen Tempel für Arthos. 4. Geschichte Als Kind von einem schwarzen Bären, welcher von Alcaan und Volva als Jungtier im Jahr 376 E3 aufgenommen wurde, verfolgt. Der Bär war stehts Alcaans Gefährte welcher Alcaan stehts schützen wollte, hierdurch bekamm Alcaan den Namen "Skjelde der Bestie". Alcaan hatte doch eine sehr glückliche Kindheit, er wurde stehts gut umsorgt und genoss eine gute Erziehung. Durch seinen Vater fand er schon als kleiner Junge Gefallen im Umgang mit der Axt und schwingt diese seit er mit einem Geschenk seinen Vaters kleine Hilfsarbeiten verrichten konnte, im Kampf und ist mit ihr im Handwerk geschickt. J386 3E Rogv, der Vater von Alcaan, wird auf der Reise zu dem heutigen Lyria bei dem Versuch seine Familie vor einer Gruppe Verfolger [Die Selben die auch Volva umbrigen werden] abzuwehrern, dies sollte auch von Erfolgt geküsst sein, jedoch nur unter dem Verlust des eigenen Lebens. Nach dem Verlust des Vaters bemühte sich Volva so gut sie konnte das Handwerk Rogvs Alcaan weiter zu lehren. J24 4E Alcaan, Volva und Rugz, der Name des Bären, werden auf dem Weg auf eine Traditionele Wanderung, zu ehren des verehrten Artos, von einer kleinen Gruppe arangierter Mörder überfallen, bei dem Attentat wurden sowohl Volva als auch Rugz getöttet. Seit jeher ist Alcaan auf eine gewisse Art verbittert und schwor sich Rache an den Mördern seiner teuersten. Alcaan begann nach dem verenden seiner Lieben zu schreiben, hierbei schreibt er nun Gedichte an Personifikationen der Gefühle selbst, als Autor stellte er ein Meisterwerk her welches er bis zu einem bestimmten Zeitpunkt, der Vollendung seinen neuen Tempels für Arthos, niemanden zeigen werde. Ein Auszug aus "Wunsch, Klage und Trauer" Die Trauer- Erneut durch ihr Lächeln gebissen wieder einen Teil meiner Seele entrissen. Nie die Chance ergriffe wieder mit der Flucht geschritten. Nicht auf meinen Wunsch gehört und somit den Gedanken bestückt. Das Gute empört, wenn nicht sogar verstört, lass ich die Liebe, von Ratten zerpflückt, zum sterben zurück. Im gefühlten Krieg der Liebe, von einem Pfeilgetroffen, fast im Blut abgesoffen, begann die gestorbene Hoffnung ein Wort zu Sprechen. Die Hoffnung- Gemeinsam nie versucht werden wir entrückt mit entsagtem Glück. In Trauer du bist zusammengebrochen, nichtsahnend zu zweit, brechen Herzen wie ein Zweig. Hätte ich nicht still gesessen, davon bessesen, den Kopf zu vergessen, ohne Zukunft am glänzen ohne das wir uns in Vernunft ergänzen. Von vielen Ausgenutzt haben wir nie unser eigen Haus verputzt. Der Frühjahrsputz angeordert, meinen Geist dazu herrausgefordert. Verküden es sei perfekt, wissen genau wir sind defekt. Es war der Wunsch gefangen und gehalten zu sein, doch daran brachen sie sich bisher nur ihr Gebein. Der Wunsch- Das Gebet im Auge behalten, möge es die Gedanken Spalten, weder fragen noch tragen, besser verbrennen und bald nicht mehr nennen. Die Gesellschaft- Getrieben von Gier verlieren sie das Gespür, den Menschen zu helfen, nun das Schicksal sie wird treffen. Dem Sinn entzogen, mich täglich selbst belogen, im Traum häufig geflogen doch nun wieder wach auf dem Boden. Die eine Hälfte im kompletten Wahn, ruft die andere nach ihrem Arm. Nun brennt mein Herz vor mehr Angst als Stolz zu Asche wie Holz. Nun auf sich allein gestellt war Alcaan auf der Suche nach einen neuen Heim um seinem Leben eine neue Basis zu bieten, stehts seine Träume und Ziele im Kopf wird sich die Geschichte Alcaan nun unter Arthos Aufsicht fortsetzen. J50 4E Alcaan beschließt sich einer im Berg entstehenden Sildung namens Mirdain anzuschließen und wird aufgrund seines geschulten Blickes in der von Volva gelehrten Architektur eine wohl angesehene Stellung der Siedlung.
  26. Charakterbeschreibung: Demokrit Name: Demokrit (geboren als Hadvar Solheim) Ingame: Demokrit2303 Geschlecht: Männlich Rasse: Mensch - Nordmarer Geburtsdatum: 3. Monat des Jahres 15 Haarfarbe: Dunkelblond Augenfarbe: Dunkelblau Größe: 1,87m Heimat: Methalle in einem Dorf nördlich von Hregjondfeste Eltern: Kodlak und Irma Geschwister: Keine Handwerk: Braumeister und Eigentümer einer Methalle Wohnort: Jorrvaskr - eine kleine Methalle in den Bergen Glauben: Durae Charaktermerkmale: Jeder, der mit Demokrit aus Jorrvaskr ein Gespräch anfängt, wird - egal ob in Demokrits Freizeit oder während seiner Zeit an der Theke der Methalle - direkt seine nachdenkliche, jedoch nicht zurückhaltende Art bemerken. Alles was er sagt wirkt zunächst spontan und schlagfertig, doch hinter jedem Satz verbirgt sich ein tieferer Gedanke Demokrits. Egal in welchen Situationen bewahrt er immer einen kühlen Kopf und neigt deswegen zu wohlüberlegten und rationalen Entscheidungen, welche in den wenigsten Fällen durch Emotionen, sondern in den meisten Fällen durch seinen Verstand beeinflusst wurden. Was er schon seit seiner Kindheit und vor allem auch während seiner Zeit als Tavernenwirt ausgiebig weiterentwickeln konnte, ist seine Kompetenz im Umgang mit anderen, großteils Fremden Menschen, aber auch seinen engen Freunden. Die Gelage in seiner Methalle Jorrvaskr wären ohne seine Geselligkeit und Menschenkenntnis wohl kaum vorstellbar. Als Wirt kennt er die Probleme und Sorgen aber auch die schönen Seiten im Leben seiner Mitmenschen und weiß immer, wie er die Gäste von ihren Sorgen ablenken kann. Trotz seiner manchmal aufbrausenden Art ist Demokrit keinesfalls an Gewalt interessiert. Er weiß sich zu verteidigen und hat in seiner Jugend auf Reisen ausgiebig Erfahrung mit dem Schwert gesammelt, jedoch ist ein Kampf für ihn immer nur der letzte Ausweg aus einer aussichtslosen Lage. Worte der Vernunft sind, sollten sie aus seinem Mund kommen eine weitaus effektivere Waffe, als es so manches Schwert sein könnte. Viele wichtige Personen in seinem Leben gibt es nicht, da er nie wirklich sesshaft war. Erst in seinem später traf er auf Hendrik, mit dem er im Norden eine Taverne gründete. Er hatte schon immer eine Vorliebe für Durae, da die Werte, die die Valküre vermittelte, in seinen Augen einen starken Charakter ausmachen. Aussehen: Demokrit sieht aus, wie man sich einen Bewohner der eisigen Weiten des Nordens nur vorstellen kann. Langes dunkelblondes Haar und ein manchmal etwas ungepflegter Bart, der ein bisschen dunkler ist als seine Haare, umhüllen sein von Wind und Wetter gegerbtes Gesicht. Seine leuchtend blauen Augen verleihen ihm einen kühlen Blick, der bei ungewollten Gästen für ausgesprochen unwohle Stimmung sorgt, was dafür sorgt, dass diese die Taverne schnell verlassen. Unterstützt wird diese Fähigkeit von seiner bedrohlich wirkenden Statur. Auf seinen breiten Schultern sitzt meist ein Umhang aus Fell und Stofffetzen, der ihn vor der Kälte des Umlandes bewahren soll. Egal ob zu Hause oder unterwegs - niemals legt er sein gepanzertes und mit aufwendigen Wappen und Verzierungen graviertes Wams ab. Sein Gürtel mit den vielen Nieten und Taschen ist sowohl für Handwerkszeug als auch für etwaige Bewaffnung der perfekte Aufbewahrungsort, wobei er letztere nur zur Notwehr trägt. Seine Hose und Stiefel sind aus dunklem Leder und Fellen gefüttert, seine Stiefel weisen außerdem Stacheln an den Sohlen auf, welche das Laufen über gefrorene Oberfläche erleichtert. Geschichte: Demokrit, damals geboren als Hadvar, Sohn von Kodlak Solheim, erblickte im 3. Monat des Jahres 15 das Licht der Welt. Seine Mutter Irma starb bei der Geburt, was in den armen Dörfern in der Nähe von Hregjondfeste leider keine Seltenheit war. Der Vater, der als Musiker und Barde im Umland bekannt und beliebt war, hielt es in der alten Umgebung nicht mehr aus, die Erinnerung an die verstorbene Mutter schmerzte zu sehr. Schließlich beschloss er, sich mit seinem damals eineinhalbjährigem Sohn auf Reisen zu begeben. Seinen Lebensunterhalt verdiente er mit Lautenspiel und Gesang in örtlichen Tavernen und vor Reichen und Adeligen. Für Außenstehende wirkte es wohl wie eine zwar zerrüttete aber dennoch glückliche Familie, doch hinter den Kulissen riss das Verhalten des Vaters tiefe Wunden in die Vater-Sohn-Beziehung. Die ständigen Streitereien und Schlägereien, die sein Vater mit seinen Geldgebern und Kritikern führte waren ständiger Begleiter in Demokrits Leben. Viel Aufmerksamkeit schenkte der Vater seinem Sohn nie. Das hatte zur Folge, dass der Junge schon seit seiner Frühen Kindheit auf sich selbst gestellt war, jede Woche auf der Straße einer anderen Stadt. Sobald er alt genug war, zog er mit gleichaltrigen Straßenkindern umher, von denen er viel über die Städte, deren Bewohner und auch einige Gaunereien. Neben den verschiedensten Kulturen lernte er auch Techniken über Taschendiebstahl und Schlösser aufbrechen kennen und machte seine ersten Gehversuche im Schwertkampf. Doch im Gegensatz zu seinen zweifelhaften Freunden teilte er ihre Überzeugung und Moral nicht. Ihm lag es immer am Wohl seiner Mitmenschen und wollte ihnen niemals schaden. Während seine Freunde ihren kriminellen Machenschaften nachgingen, stellte er diese stets in Frage. Diese Einstellung brachte dem damals noch Hadvar genannten Jungen schon bald den Namen Demokrit, der Nachdenkliche, ein. Im Alter von 16 Jahren riss sich Demokrit von den Reisen seines Vaters los und entschloss, ohne das Einverständnis seines Vaters, in die ihm nur aus Erzählungen bekannte Heimat aufzubrechen. Dort wo einst der Hof seiner Familie lag, war nur noch eine verwahrloste Ruine. In der nächsten Dorftaverne suchte er Trost auf dem Boden eines Bierkruges, doch nichts konnte diesen Schmerz lindern. Das Haus, aus dem er stammte, war in Trümmern und obwohl er sich nicht mehr an das Haus und an seine Zeit in dieser Gegend erinnern konnte, erfüllte ihn so umso mehr das Gefühl, nirgends einen Platz zu haben. Bei dem örtlichen Wirt redete er sich den Frust von der Seele. Er hatte keine Heimat, kein Geld, keine Arbeit und niemand in dieser Gegend, den er kannte. Der Wirt schien seine Sorgen nur allzu gut zu verstehen und bot ihm eine Arbeit als Brauerei-Geselle in seiner Schenke an. Ein kleiner Beruf für wenig Geld, aber das reichte Demokrit aus, um über seine gescheiterte Existenz hinwegzukommen. Nach und nach lernte er das Handwerk und nach geringer Zeit wurde die Schenke in den umliegenden Dörfern für das selbstgebraute Weißbier bekannt. Von dem Erfolg beflügelt beschloss er wieder in die Welt aufzubrechen, zusammen mit seinem in der Taverne neu gefundenen Freund Hendrik, um eine Taverne zu eröffnen. Die beiden Pioniere verschlug es in die eisigen Gebiete im nördlichsten Teil des Landes und so gründeten sie in einen Eisberg hinein gebaut die Methalle Jorrvaskr. Auch wenn die Besucher anfangs rar waren, so zog es doch früher oder später immer mehr Connaisseure der Braukultur in die Taverne, die beinahe wöchentlich ihr Sortiment erweiterte. Aus Bier wurde Met, Weinbrand, Liköre, und einige hochprozentige Spirituosen. Mittlerweile ist der einst umherziehende Demokrit sesshaft geworden. In seiner Taverne hat er eine Bestimmung und einen Sinn in seinem Leben gefunden, doch wer weiß was die Zukunft noch alles bietet? Eine weitere Reise durch das Land ist nie ausgeschlossen...
  27. Tamey be like: Wenn Leute mich im Ts größenwahnsinnig nennen:
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