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    Die komplette Chronik


    Wiki

    1. Epoche

    Spoiler

    J0 der 1.E

    • Die hohen Götter Asthal, Arthos, Durae, Faora und Poheran betreten zum ersten Mal die irdische Domäne

    • Sie haben Mitleid mit einigen dort lebenden Kreaturen und schenken ihnen unsterbliche Seelen, auf dass sich aus ihnen die heutigen Zivilisationen entwickeln mögen.

     

    Bis etwa zum Jahr 100

    • Die Völker verteilten sich über Welt. Die Alven gingen geeint als Uralven in den Westen. Die Steingeborenen teilten sich in Nord-und Südlandgeborene. Die Menschen sollten sich am weitesten verteilen und waren schon damals als Nordmarer, Mittelländer und Nomaden bekannt.

    • Die Götter erwählen Orte auf der ganzen Welt, um dort den Völkern ihr Wissen mit auf den Weg zu geben. Man lehrt sie Sprache, Schrift, Handwerk und auch die Kampfkunst, auf dass sie nicht schutzlos seien. Doch nicht jedes Volk wurde in den gleichen Dingen unterrichtet. Die Völker mussten um Wissen bitten, welches ihnen dann gewährt werden sollte.

    • Aus den Orten der Lehre wurden recht schnell die Urheiligtümer der Religionen und das damalige Zentrum der Verehrung der Götter.

       

    Der Bau einiger wichtiger Hauptstädte:

    23: Die Nordlandgeborenen begannen mit dem Bau von Drachenhort.

    35: Die Südlandgeborenen begannen mit dem Bau von Orenor.

    56: Die Mittelländer begannen mit dem Bau von Durae Elysia.

     

    - Die anderen Völker verzichteten zu diesem Zeitpunkt weitestgehend auf den Bau von zentralen Hauptstädten.

     

    J97 der 1.E

    • Die Götter ziehen sich von der irdischen Domäne zurück, da sie, nach eigenem Ermessen, den Völkern genug gelehrt hatten.

     

    J136 der 1.E

    • Von den äußerst religiösen und konservativen Uralven spalten sich die Hochalven und die Meeresalven ab. Die Meeresalven suchten Freiheit und die Hochalven Wissen.

     

    J143 der 1.E

    • Die Südlandgeborenen verteilen sich allmählich über ganz Korenar. Der Osten ist allerdings aufgrund seines Eisenmangels noch praktisch Hinterland.

       

    J152 der 1.E

    • Ein harter Winter zwingt die Nordmarer dazu gen Süden und Osten zu segeln. Dort plündern sie Küstendörfer. Vor allem die Mittelländer leiden unter den Nordmarern.

       

    J180 der 1.E

    • Die Mittelländer errichten den großen Göttertempel von Durae Elysia.

     

    J186 der 1.E

    • Die Mittelländer entsenden Soldaten in Richtung Karkas um gegen die Nordmarer zu ziehen. Diese kommen allerdings nie zurück. Stattdessen versucht man in den kommenden Jahrzehnten die Nordmarer an den eigenen Küsten abzufangen.

     

    J195 der 1.E

    • Die Nomaden der großen Wüste setzten zum ersten Mal nach Varéta über und entdeckten ein wahrlich fruchtbares Land.

     

    J214 der 1.E

    • Die Nomaden von Varéta haben einen beachtlichen Überschuss an Waren und üben so starken Einfluss auf die wenig organisierten Nomaden der Wüste aus.

    • Außerdem beginnen sie mit der Besiedelung der Ländereien jenseits der südlichen Berge Lyrens.

     

    J228 der 1.E

    • Die Meeresalven treffen auf einer Expedition auf die Nomaden. Schnell schließt man Freundschaft. Für die Technologie die Meere zu bereisen überlässt man ihnen die gesamte westliche Hälfte der südlichen Ländereien jenseits der Berge der Wüste.

    • Kurze Zeit später beginnen die Mittelländer und Nomaden einen blühende Handelsbeziehung. Auch trifft man auf den östlichen Teil der Südlandgeborenen. Da diese aber kaum eine Möglichkeit für einen Warenhandel besaßen, beschränkte man sich fast nur auf einen geringen Kulturaustausch.

     

    J230 der 1.E

    • Die Meeresalven lassen sich im östlichen Teil des heutigen Lyria nieder.

     

    J242 der 1.E

    • Die Südlandgeborenen haben sich zu einer harten Klassengesellschaft entwickelt, welche von einer reichen Oberschicht geführt wurde.

    • Bei einem Protest gegen die Oberschicht, welcher blutig niedergeschlagen wurde zogen viele der Protestierenden in den noch armen Osten von Korenar. Aufgrund der Ablehnung der Obrigkeit nannten sich die Leute im Osten Tieflandgeborene.

     

    J250 der 1.E

    • Man beginnt mit dem Bau von Metrionis, Hauptstadt der Tieflandgeborenen.

    • Ab diesem Zeitpunkt beginnen die Tieflandgeborenen zu einem technisch äußerst hoch entwickeltem Volk zu werden. Viele mechanische Errungenschaften werden ihnen zu verdanken sein.

     

    J252 der 1.E

    • Der sumpfige Bauort von Metrionis stellt die Tieflandgeborenen vor nahezu unmögliche bauliche Probleme, sodass der Stadtbau nur stockend voran kommt. Auch mangelt es an der Versorgung.

     

    J254 der 1.E

    • Da die Tieflandgeborenen nicht mit den Südlandgeborenen handeln wollen tritt man an die Hochalven heran. Zwar ist ihr Aufenthaltsort den Steingeborenen schon lange bekannt, allerdings kam es nie zu einem nennenswerten Austausch.

      Trotz anfänglicher Probleme begann man schließlich mit einem Austausch, sowohl von Wissen, was die Alven besonders schätzten, als auch einigen Waren.

     

    J262 der 1.E

    • Der Bau von Metrionis nimmt erheblich Fahrt auf und die Tieflandgeborenen beginnen sich an ihre neue Heimat anzupassen.

     

    J272 der 1.E

    • Metrionis wird fertig gestellt. Die Tieflandgeborenen haben mittlerweile die Ingenieurskunst für sich entdeckt. Ihre Technik fußt hauptsächlich auf Holz und Wasserkraft und nicht wie die ihrer Urväter auf Stein, Stahl und Feuer.

       

    J295 der 1.E

    • Die Nordmarer treffen zufällig auf die Nordlandgeborenen. Es kommt zu einigen Scharmützeln.

     

    J302 der 1.E

    • Man sieht keinen Sinn in den Scharmützeln mit den Nordlandgeborenen und handelt Verträge für Handel und einen dauerhaften Frieden aus. Allerdings unter strengen Auflagen. So sollen zum Beispiel keine Waffen der Nordlandgeborenen die Berge verlassen.

     

    J319 der 1.E

    • Zum ersten Mal segeln die Nordmarer als Händler zu anderen Kontinenten. Obwohl ihre Beziehungen natürlich alles andere als rosig waren erkannten vor allem die Mittelländer in den kommenden Jahren die Vorteile einer Handelsbeziehung. Die Alven waren allerdings nicht an Handel interessiert.

     

    J334 der 1.E

    • Trotz des Friedens mit den Nordmarern gibt es viele unter den Mittelländern, welche ihnen immer noch nicht trauen. Man gründet im Namen von Durae den Ritterorden des Duras, um offiziell den Schutz von Durae Elysia und seinem Heiligtum sicher zu stellen.

     

    J368 der 1.E

    • Die Ritter des Duras wachsen schneller als gedacht und werden zu einem Wahrzeichen der Mittelländer.

     

    J379 der 1.E

    • Die ersten Schattenwesen tauchen vereinzelt auf der ganzen Welt auf. Allerdings bleiben sie noch passiv und man misst ihnen keine Bedeutung zu.

     

    J382 der 1.E

    • Die Schattenwesen werden zusehends aggressiver. Man berichtet schließlich den Göttern von der seltsamen Wesen. Die Götter hüllen sich allerdings ins Schweigen und werden dies auch bis zu Beginn des ersten Götterkrieges tun.

     

    J388 der 1.E

    • In Oredan bilden sich die ersten Jägergruppen, welche gegen Bezahlung Monster und Schattenwesen jagen. Diese Art der Arbeit verbreitet sich schnell. Vor allem Söldnern bringt dies die Möglichkeit einer angeseheneren Arbeit ein als ihr ursprüngliches Bluthandwerk.

    • Mit Hilfe dieser unabhängigen Jagdgruppen konnte man die Schattenwesen weitestgehend gut bekämpfen.

     

    J443 der 1.E

    • Eine Streitmacht der Schattenwesen, überrascht die unvorbereiteten Südlandgeborenen und zerstört binnen weniger Wochen deren Hauptstadt Orenor.

    • Die zentral verwalteten Südlandgeborenen verlieren dadurch ihre gesamte Führung. Es dauert Monate bis andere Völker von der Tragödie erfahren. Die meisten ihrer Dörfer können gar nicht informiert werden.

    • Die erste Schlacht von Orenor geht als Bluttag in die gramarische Geschichte ein. Noch heute wird, am Jahrestag der Schlacht, nachts eine Laterne ins Fenster gestellt.

    • Dies ist der Anfang des ersten Götterkrieges.

       

    J444 der 1.E

    • Die Nachricht erreicht die anderen Völker und damit die Götter. Diese brechen ihr Schweigen und drängen zu einer Mobilmachung.

     

    J445 der 1.E

    • Unvorbereitet dauert es erneut Monate bis die ersten Truppen gen Orenor segeln. Die ersten Truppen stammen von den Mittelländern.

     

    J446 der 1.E

    • Die Truppen der Mittelländer treffen in Orenor ein und finden eine von den Schattenwesen zerstörte Einöde vor. In Orenor selbst ist werden seltsame Gebilde beobachtet.

    • Sofort beginnt man die versprengten Südlandgeborenen zu suchen und zu evakuieren. Aufgrund der guten Versorgungslage werden die Flüchtlinge nach Oredan gebracht.

    • Es folgen Jahre einer Material verschlingenden Belagerung vom einstigen Orenor. Welche selbst mit den Truppen der Hochalven und Tieflandgeborenen, welche ebenfalls nach und nach eintreffen, nicht durchbrochen werden wird.

     

    J448 der 1.E

    • Man beginnt den Ursprung der Schattenwesen zu suchen

     

    J453 der 1.E

    • Die „Schlacht bei Graumark“ endet am Pass zur Graumark mit einer gewaltigen Niederlage.(Ein Gebirgspass nahe Orenor der angeblich zum Ursprungsort der Schattenwesen führen sollte.)

       

    J454 der 1.E

    • Späher der Hochalven begeben sich auf dem Seeweg zur westlichen Küste der Graumark. Eine Nachricht bleibt aus.

     

    J458 der 1.E

    • Erst nach vier Jahren schafften es die Späher, mit Hilfe von Poheran die, Graumark zu erreichen und Nachrichten zu schicken.

     

    J459 der 1.E

    • Mit einem spärlichen aber konstantem Fluss an Informationen machte man sich daran einen Kriegsplan zurecht zu legen. Außerdem hielt man die anderen Völker an sich ebenfalls zu beteiligen.

    • Die Nordmarer, die Nordlandgeborenen und die Nomaden taten dies allerdings kaum. Hauptsächlich fehlte es ihnen an Männern oder Material oder sie bewältigten den Transport nicht.

     

    J464 der 1.E

    • Die Götter begaben sich zur irdischen Domäne.

    • Sobald sie Orenor erblickten befahlen sie den Rückzug der vereinten Truppen. Gleichzeitig warnen sie vor der Verderbnis, welche den Kontinent verschlingen werden würde.

    • Orenor wurde zur ersten Saatstätte der Verderbnis. Welche zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht erblüht war.

       

    J467 der 1.E

    • Die Tieflandgeborenen beginnen mit der Hilfe der Hochalven und Nomaden einen gigantischen Graben auszuheben um die Verderbnis daran zu hindern den gesamten Kontinent zu verschlingen.

    • Als Gegenleistung für ihre Hilfe sollen die Hochalven und Nomaden Kolonien auf Korenar errichten dürfen.

     

    J469 der 1.E

    • Die Götter drängen zu einer riskanten Offensive.

    • Trotz des Drängens der Götter wollte man nach den großen Niederlagen zu Beginn des Krieges sicher gehen und trieb nur die Vorbereitungen voran.

     

    J470 der 1.E

    • Gegen Ende des Jahres zur Nebelzeit sollte die „Schattenoffensive“ starten. Auch Durae beteiligte sich persönlich in diesen Schlachten.

    • Mit Hilfe von Magiern, Poheran und der Wetterlage bewegte man sich ungesehen in Nebelschwaden voran. Man konnte so die Schattenwesen überwältigen.

    • Das Zugangsportal der Schattenwesen wurde zerstört.

     

    J471 der 1.E

    • Späher beobachten eine stetig größer werdende „dunkle Wolke“ über dem einstigen Orenor. Die erste Saat der Verderbnis erblüht.

     

    J476 der 1.E

    • Man konzentriert sich nun darauf, die der Verderbnis vorangehenden marodierenden Schattenwesen abzuwehren.

     

    J491 der 1.E

    • Im Frühjar des Jahres wird der große Kanal noch gerade rechtzeitig fertig gestellt, bevor die Verderbnis das letzte Stück Land vor dem Kanal frisst.

    • Die Schattenwesen zeigen sich nicht mehr und die Verderbnis kann nicht weiter fressen. Der Krieg ist zu Ende. Und das verdorbene Land solle niemand mehr betreten.

    2. Epoche

    Spoiler

    J1 der 2.E

    • Die nun im Exil (hauptsächlich auf Oredan) lebenden Südlandgeborenen definieren sich bis heute über ihren Verlust und ihren Hass auf die Schattenwesen. Später nennt man sie auch aus diesem Grund „Gramar“.

    • Die Völker und die Götter ziehen sich Größtenteils zurück und erholen sich von dem verlustreichen Krieg.

     

    J8 der 2.E

    • Die Probleme mit den Südlandgeborenen häufen sich. Sie sind aggressiv und werden oft kriminell.

    • Die Bezeichnung Gramar setzt sich langsam durch.

     

    J15 der 2.E

    • Den Gramar wurde ein Großteil der Insel Harlet als Siedlungsgebiet angeboten. Das Angebot wird zunächst nur missbilligend angenommen. Sich unterzuordnen und eine neue Heimat zugeordnet zu bekommen gefällt vielen nicht.

    • Einige radikale Gruppen reisen nach Auil.

     

    J20 der 2.E

    • Ein selbsternannter gramarischer Banditenkönig versammelt Gesetzlose auf Auil im Reich der Hochalven. Viele seiner Anhänger kommen von Übersee. Diese Gruppe ist zu diesem Zeitpunkt allerdings noch relativ ungefährlich.

     

    J22 der 2.E

    • Der Banditenkönig wird zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung für die Hochalven.

    • Da ein Großteil seiner Männer von Übersee kommen, schiebt man die Schuld dieser Kriminalisierung auf andere Völker.

    • Aus diesem Grund wird um diese Zeit auch in Alverun die radikale Gruppe „Der Ursprung“ gegründet.

     

    J22-33 der 2.E

    • Es dauert Jahre bis der Banditenkönig getötet und sein Netzwerk vollständig zerstört werden. Getötet wurde ihr Anführer im Jahr 27 der 2. Epoche.

       

    J37 der 2.E

    • In Oredan kommt es zu Konflikten mit den Gramar. Diese sind vor allem damit unzufrieden, sich der Verwaltung Mittelländern auf Harlet zu unterwerfen.

     

    J39 der 2.E

    • Der Durasorden bildet einige Dutzend kleine Einheiten, welche die Ordnung auf Harlet wahren sollen. Dadurch kommt es zu einigen offenen Konflikten.

    • Die Gramar werden zunächst von den Mittelländern unterdrückt .

     

     

    J45-60 der 2.E

    • Um einen weiteren Krieg mit den Gramar, wie auf Auil, zu verhindern wird den Gramar schließlich nach und nach mehr Selbstverwaltung zugesprochen. Im Gegenzug müssen die Gramar unter anderem Soldaten zum mittelländischen Militär beisteuern.

    • Allerdings melden sich deutlich mehr Gramar freiwillig zum Dienst in den Armeen und dem Orden des Duras, als vertraglich dazu verpflichtet wären.

    • Der Ursprung“ stellt sich offen gegen die Entscheidung die Gramar derart zu integrieren. Natürlich bleibt dies ohne nennenswerte Reaktion der Mittelländer.

     

    J72 der 2.E

    • Man plant den Bau eines Tunnelsystem um den Handel zwischen den Nordlandgeborenen und den Nordmarern zu fördern. Allerdings bestehen die Steingeborenen auf die Kontrolle des Tunnelsystems. Dieses sollte etwa 12 Jahre später fertig gestellt werden

     

    J91 der 2.E

    • Man gründet auf Oredan eine gramarische Heereseinheit, welche direkt dem mittelländischen König unterstellt ist.

     

    J100 der 2.E

    • Eine Jagdgruppe entdeckt die südlichste bekannte Insel. Nur wenige kamen zurück und sprachen kein Wort über den gesamten Teil ihrer Reise. Nur den Namen einer Insel kam über ihre Lippen, der Stachelhort. Sie gilt bis heute zum größten Ziel eines Jägers. Er wurde allerdings bisher nur noch von einer weiteren Jagdgruppe betreten, der Phalanx. Heute Soll die Insel wie alles andere außerhalb Lyrias von der Verderbnis verschlungen sein.

     

    J118 der 2.E

    • Aufgrund des Handels und des daraus resultierendes Wohlstands, ist die Bevölkerung der Steingeborenen stark angewachsen. Man steht schließlich vor einem gravierenden Versorgungsproblem. Dieses Problem wird vorerst mit einer Lockerung der Handelsbeschränkungen gelöst.

    • Die nun hauptsächlich in Oredan erhältlichen Waffen der Nordlandgeborenen sind vor allem bei den Gramar äußerst beliebt. Doch ihr Preis ist hoch, sodass sie teils ein Luxusgut bleiben.

     

    J133 der 2.E

    • Eine Jagdgruppe setzt, trotz des göttlichen Gesetzes kein verdorbenes Land zu betreten, Segel gen West-Korenar. Allerdings kehren diese nie zurück.

     

    J150 der 2.E

    • Die Kolonie der Nomaden auf Korenar ist aufgrund ihrer zentralen Lage ein großer Handelsknoten. Allerdings sind die ihnen, vom Vaterreich, auferlegten Steuern enorm. Es kommt zu Protesten.

     

    J155 - 169 der 2.E

    • Der Nomadenkrieg bricht aus.

    • Die westlichen Nomaden kämpfen um Unabhängigkeit und rufen das Westreich aus. Es kommt in diesem Jahr zu vielen Scharmützeln mit den im Westen stationierten Soldaten aus Varéta.

    • Die Kämpfe ziehen sich lange ohne eindeutigen Sieger hin. Erst als die Tieflandgeborenen und Meeresalven das Westreich unterstützen beginnt sich das Blatt zu wenden. Die nahen Hochalven bleiben allerdings neutral.

     

    J184 der 2.E

    • Die Nordmarer erlegen zum ersten Mal einen Leviathan. Diese Seeungeheuer wurden bisher nur im den Eismeeren des Nordens gesichtet.

    • Dies ist nur möglich weil die Nordlangeborenen die Drachenharpune entwickelten. Der Prototyp sollte von den Nordmarern gegen den Leviathan getestet werden. Heute sind die Waffe sowie ihre Pläne verloren gegangen.

       

    J205 der 2.E

    • Aus der ganzen Welt kommen Söldner nach Auil. Angeheuert werden sie durch „den Ursprung“.

    • Es bildet sich eine Armee aus Söldnern und radikalen Alven.

     

    J205-208 der 2.E

    • In der Alvenrebellion ziehen diese in diversen Schlachten und Scharmützeln gegen Alverun und die damals amtierende Regierung der Hochalven.

    • Der Krieg endet mit einem Sieg für Alverun.

    • Der Ursprung“ selbst wird allerdings nicht zerschlagenen.

     

    J209 der 2.E

    • Die nun ziellosen Rebellen werden teils kriminell. Auch schließen sich ihnen einige der einstiegen Söldner an.

     

    J212 der 2.E

    • Der Ursprung“ nutzt die wieder stark angestiegende Kriminalität um über die Politik an Einfluss zu gewinnen.

     

    J218 der 2.E

    • Der Ursprung“ hält den Großteil der politischen Macht der Hochalven auf Auil.

     

    J219 der 2.E

    • Die Banditen der einstigen Rebellen werden verfolgt und brutal hingerichtet.

     

    J231 der 2.E

    • Den Nordlandgeborenen werden aus ihrem Urheiligtum einige wertvolle Reliquien gestohlen. Darunter auch den angeblich ersten Schmiedehammer der Steingeborenen.

     

    J235 der 2.E

    • Dem Meeresalven „Oare Mehala“ gelingt die erste Weltumsegelung von West nach Ost. Sein Schiff, die Aurelia, ist ein schneller Einsegler, welcher nur für diese Reise gebaut wurde.

     

    J240 der 2.E

    • Die gleiche Gruppe, welche fünf Jahre vorher mit der Aurelia die Welt umsegelte versucht nun unentdecktes Land im Süden zu finden. Dieses Mal soll ihr Schiff allerdings deutlich größer und robuster sein. Es trägt den Namen Südstern.

     

    J244 der 2.E

    • Die Südstern legt schwer beschädigt in Korenar an. Sie berichteten von schweren Stürmen und seltsamen Erscheinungen. Ihrer Aussage nach wären sie zudem nur etwa 4 Monate unterwegs gewesen. Aber Land hätten sie nicht gefunden.

     

    J270 der 2.E

    • Zum ersten Mal kommt die Idee von Flugmaschinen bei den Tieflandgeborenen auf. Damals basierten die ersten Konstruktionen noch auf Flügeln.

     

    J273 der 2.E

    • Die Hochalven beginnen damit die Bibliotheken für Nichtalven zu schließen.

     

    J274 der 2.E

    • Die Grenzen zum Reich der Hochalven werden teilweise geschlossen und Kontrollen werden verschärft.

     

    J276 der 2.E

    • Der Ursprung“ will die strengen Gesetze der Hochalven auf ganz Auil ausweiten. Die Ur-und Meeresalven wehren sich dagegen.

       

    J277 der 2.E

    • Ein für die Uralven auf Auil wichtiges Fest im Winter, mit Ehrengästen der Nordmarer und sogar der Nordlandgeborenen, wird von Truppen des Ursprungs gestürmt.

     

    J278 der 2.E

    • Erster offener Widerstand der Ur-und Meeresalven gegen den Ursprung. Vorwiegend waren dies Handelsboykotte und Propagandareden.

     

    J279 der 2.E

    • Zum ersten Mal fließt bei den Aufständen Blut.

     

    J280 der 2.E

    • Die Hochalven machen mobil und marschieren gegen ihre Geschwister. Diese fügen sich

      der Besatzung, um einen Krieg zu verhindern.

     

    J289 der 2.E

    • Die ersten Flugmaschinen der Tieflandgeborenen werden bei einem Wettbewerb vorgeführt. Alle Konstruktionen basieren auf dem Segelflug. Einige von ihnen funktionierten tatsächlich. Jedoch hatte keine Erfindung eine nennenswerte Reichweite.

     

    J296 der 2.E

    • Die Schattenwesen erscheinen erneut auf Avaen.

     

    J297 der 2.E

    • Der Orden des Duras entsendet Expeditionen in alle bekannten Teile der Welt um eine Erneute Offensive der Schattenwesen im Keim zu ersticken.

       

    J307 der 2.E

    • Ein Soldatenmangel für die Expeditionen des Ordens zwingen sie dazu Söldner und Freiwillige aus anderen Völkern zu rekrutieren. Durch den hohen Einsatz des Ordens scheint ihr Vorhaben zunächst erfolgreich.

     

    J310 bis 370 der 2.E

    • Die Ordensexpeditionen führen die Völker in bekannte und unbekannte Landstriche.

    • Aus dieser Zeit gab es auch die erste zusammen hängende Weltkarte. Auch wenn diese Karte noch einige weiße Flecken beinhaltete, so waren es doch erstaunlich wenige.

       

     

    J355 der 2.E

    • Mittelländer gründen eine kleine Kolonie im Westen Lyrens, welche auch bis zur dritten Epoche nicht nennenswert wachsen wird.

       

    J355 der 2.E

    • Bei den Expeditionen, lassen sich im hohen Norden von Lyren die Nordmarer und die Nordlandgeborenen nieder. Das dortige Land ist mit ihrer Heimat beinahe identisch.

    • Dies löst schlussendlich das Problem der Überbevölkerung der Nordlandgeborenen.

     

    J380 der 2.E

    • Die Nomaden führen eine Expedition gen Süden und entdecken den Stachelhort erneut. Allerdings sollte die Insel nicht erreicht werden. Man befürchtete dort daraufhin einen Stützpunkt der Schattenwesen. Also wurden noch einige weitere Flottillen geschickt. Es kehrten nur wenige Schiffe zurück. Sie berichteten von Riffen und Nadelfelsen, welche die Insel umgeben und deren Gewässer praktisch unbefahrbar machten. So überließ man erleichtert die Insel erneut der Vergessenheit.

     

    J381 der 2.E

    • Auf einigen kleinen Inseln des Auila Archipels entdeckt man die keimende Verderbnis.

      Dies war allerdings aufgrund des teils schwer zugänglichen Auilas zu spät

    • Die Inseln des Archipels sind binnen weniger Jahre verschlungen. Darunter auch Aurelian die Heimat der Meeresalven.

    • Die Regierung der Hochalven verwehrt ihren Geschwistern Zuflucht.

     

    J382 der 2.E

    • Um Auil vor den Schattenwesen zu schützen beschlossen die Hochalven den Kontinent komplett abzuschotten. Auch werden nahezu alle Alven aus den Kolonien nach Auil gebracht.

    • Im Mittelland wird begonnen Truppen auszuheben.

     

    J388 der 2.E

    • Einige Jahre lang gibt es nur kleine, scheinbar systemlose Scharmützel in der Westlichen Welt und nahe Oredan.

    • Durch das nicht vorhandene Muster geht man davon aus, dass diese Systemlosigkeit die Völker verwirren soll. Daraus resultierend macht sich Nervosität breit.

     

    J399 der 2.E

    • Eine Streitmacht der Schattenwesen belagert Kaledra die größte Stadt der Nomaden.

    • Durae, begleitet von Faora, persönlich machen sich mit einer Armee der Mittelländer auf den Weg.

     

    J400 der 2.E

    • Anfang des Jahres trifft man auf Varéta ein. Die Nomaden scheinen sich gut zu halten.

    • Es kommt in diesem Jahr zu vielen Schlachten mit nahezu keinem Landgewinn. Mann schafft es allerdings mit den Tieflandgeborenen einen Versorgungstunnel zu graben und so Vorräte nach Kaledra zu schaffen.

     

    J403 der 2.E

    • Späher der Nordmarer berichten von einer hohen Schattenwesenaktivität auf Karkas.

    • Poheran und Asthal setzen, mit Truppen der Tieflandgeborenen, der Mittelländer und sogar der Meeresalven, Segel gen Norden.

     

    J408 der 2.E

    • Die Nordlandgeborenen entdecken tief in den Bergen ein Portal, welches dem in der einstigen Graumark gleicht.

     

    J415 der 2.E

    • Man startet eine Offensive gegen das Karkasportal

    • Im selben Zeitraum erzwingen die Schattenwesen vor Kaledra ebenfalls eine Präventivoffensive der Völkertruppen.

     

    Die „Gefallenen Schlachten“

    • Die Schattenwesen setzen in diesen beiden Schlachten zum ersten Mal eine Waffe namens „ Samerium“, das Gift der Götter, ein.

    • Diese Waffe sollte die Götter töten können, was jedoch nicht funktionieren sollte. Im Norden hielten sich Poheran und Arthas geschützt in Tunneln der Nordlandgeborenen auf. Zudem konnte die Waffe durch die Gebirge nur sehr ineffizient eingesetzt werden.

      Im Süden schützte Durae sowohl sich, Faora als auch ihre gesamte Einheit vor dem Gift. Allerdings opferte sie dabei ihre Waffe, das Götterschwert Durendal. Es zerbrach an diesem Tag und seine Splitter wurden von Durae über ganz Avaen verteilt. Nach der Schlacht musste sich Durae von der irdischen Domäne zurückziehen.

    • Die Götter konnten sich schützen. Aber der Großteil beider Armeen kam mit dem Samerium in Kontakt. Allerdings schien es zunächst keine Auswirkungen zu haben.

    • Im Süden konnte Durae durch ihr Opfer jedoch die Schlacht gewinnen und Kaledra befreien. Doch man ahnte zu diesem Zeitpunkt noch nicht die Auswirkungen des Göttergifts.

    • Im Norden stagnierte der Vormarsch der Völker und es wurde zu einem langwierigen und blutigen Stellungskampf.

     

    J416 der 2.E

    • Jeder der mit dem Göttergift in Kontakt kam wird krank. Nur sehr wenige Sterben, der Großteil verändert sich. Ihre Haut wird aschfahl, ihre Körper werden schmächtiger und auf ihrer Haut beginnt sich Male zu formen, welches heute als Stigma bekannt ist. Außerdem verlieren sie jegliche Erinnerung an ihre Vergangenheit. Dies ist die Geburtsstunde der ersten Gefallenen.

    • Die Kranken werden zunächst in Krankenlagern isoliert und eingesperrt.

     

    J423 der 2.E

    • Die Schattenwesen im Norden starten eine letzte Großoffensive. Eine Schlacht welche die Völker, unter massiven Verlusten, für sich entscheiden können. Doch Karkas ist trotzdem verloren. In den Bergen sichtet man eine schwarze Wolke, welche den Kontinent zu verschlingen beginnt.

    • Die Nordmarer und Nordlandgeborenen fliehen in ihre Kolonien im Osten. Karkas wird der Verderbnis überlassen.

    • Der zweite Götterkrieg ist vorbei.

    3. Epoche

    Spoiler

    J1 der 3.E

    • Die Gefallenen werden erst jetzt aus den Krankenlagern gelassen.

    • Die nördlichen Kolonien sind durch die Flüchtlinge überfordert, sodass viele von ihnen gen Süden wandern.

     

    J2 der 3.E

    • Trotz dass man das Stigma nicht als ansteckend identifiziert hat stehen viele Leute den Gefallenen immer noch misstrauisch gegenüber.

    • Nur wenige Gefallene kehren zu ihren Familien zurück und bleiben dort. Entweder schaffen sie es nicht ihre Heimat zu finden oder sie werden verstoßen.

    • Zunächst fristen die meisten Gefallenen ein Dasein als Bettler.

     

    J8 der 3.E

    • Man siedelt viele Gefallene in Mittelländische Kolonien im Westen von Lyren um, das heutige Lyria.

     

    J15 der 3.E

    • Man gründet eine Ostabteilung des Durasordens, welche zwar zunächst nur zögerlich mit den Gefallenen zusammen arbeitet. Allerdings erkennt man nach und nach, dass die Gefallenen sich im Kern nicht von anderen Völkern unterscheiden.

     

    J18 der 3.E

    • Nordmarer sind immer noch aufgebracht über die sich abschottenden Hochalven. Man wirft ihnen immer noch vor man hätte Karkas mit ihrer Hilfe retten können. Die Nordlandgeborenen teilen diese Ansicht, doch bleiben passiv.

     

    J19 der 3.E

    • Die Meeresalven wollen ihre fehlgeleiteten Brüder befreien und beginnen das abgeschottete Auil zu infiltrieren.

     

    J21 der 3.E

    • Nach einigen Anfangsschwierigkeiten erhält man nun nach und nach Informationen aus Auil. Man ist erschreckt durch die manipulative Propaganda und die indirekte sowie die direkte Unterdrückung der Alvenbevölkerung.

     

    J23 der 3.E

    • Es werden die ersten Widerstandszellen auf Auil gegründet. Diese bestehen schon zu Beginn auch aus Uralven. Es beginnt ein Guerillakrieg gegen die Unterdrücker des Ursprungs.

    • Nordmarer beteiligen sich passiv am krieg, indem sie Material stellen, welches von den Meeresalven nach Auil geschmuggelt wird.

     

    J28 der 3.E

    • Nach jahrelangen erfolgreichen Angriffen währt man sich Selbstbewusstsein und plant den Ursprung mit einem Putsch in Alverun stürzen.

    • Doch der Putsch schlägt fehl und kostet Dutzenden das Leben.

     

    J29 der 3.E

    • Nordmarer verlieren die Geduld und planen Alverun notfalls mit Gewalt zu befreien.

    • Vorerst verhindern dies die Nordlandgeborenen, welche dies zwar unterstützen, aber noch einen aggressiven Konflikt in Übersee scheuen.

     

    J32 der 3.E

    • Nach einigen gescheiterten Verhandlungen mit dem Ursprung kommt man zu dem Schluss, dass nur noch eine militärische Lösung möglich sei.

    • Bei dem geplanten Angriff soll möglichst wenig Kollateralschaden entstehen. Die Vorbereitungen sollen bis zum Folgejahr dauern.

     

    J33 der 3.E (Der Alvenkriegszug)

    • Zunächst stellen sich die Uralven offen gegen den Ursprung, doch bleiben sie dabei in ihren dichten Wäldern. Es werden einige Dörfer befreit und Lager angegriffen. So will man die Truppen des Feindes im Westen binden.

    • Die Strategie geht auf. Der Großteil der Truppen wird in den dichten Wäldern der Uralven gebunden.

    • Zur gleichen Zeit landen an der Ostküste eine geeinte Armee aus Nordmarern und Nordlandgeborenen. Diese marschieren ohne größere Schlachten bis nach Alverun.

    • Nach einer kurzen Belagerung der Stadt öffnen sich die Tore. Die Regierung bestehend aus den höchsten Mitgliedern des Ursprungs sind geflohen.

    • Alverun wird zunächst besetzt

    • Nur die wenigstens Alven waren fanatische Anhänger des Ursprungs, sodass die Besatzung zunächst geduldet wurde.

       

    J34 der 3.E

    • Langsam beginnt sich eine neue Alvenregierung zu bilden.

    • Aufgrund von fanatischen Terroristen bleibt ein Teil der Besatzungstruppen vor Ort um die noch junge Regierung zu unterstützen.

    • Die Wut einiger Nordmarer auf den Ursprung überträgt sich auf die Hochalven als Ganzes.

     

    J40 der 3.E

    • Als schließlich alle restlichen Truppen aus Auil abziehen sollten und den Alven ihre endgültige Souveränität wieder gegeben werden sollte, weigerte sich ein Feldmarschall.

    • Seiner Meinung nach wären die Hochalven ihnen etwas schuldig. Darauf hin beginnt er und seine Truppen einige Einrichtungen in Alverun zu plündern. Darunter auch die große Bibliothek.

    • Er wird von den Hochalven und den restlichen Besatzungstruppen aufgehalten.

      • Allerdings wird die große Bibliothek von Alverun teilweise schwer beschädigt und viele Bücher, fast alles Unikate, zerstört.

      • Daraufhin fordern die Uralven den unbeschränkten Zugang zur großen Bibliothek. Zudem solle man die Bücher kopieren dürfen.

     

    J45 der 3.E

    • Der nun offene Zugang zu den Bibliotheken der Hochalven ermöglicht es den Tieflandgeborenen mit ihrer Ingenieurskunst einen großen Schritt nach vorne zu machen.

    • Ab diesem Zeitpunkt entwickelt sich zwischen den Völkern eine Rivalität was Forschung und Technik angeht.

     

    J58 der 3.E

    • Die Entwicklung der Flugmaschinen aus der letzten Epoche nimmt wieder Fahrt auf.

       

    J61 der 3.E

    • Der erste Prototyp der heutigen Luftschiffe wird von den Tieflandgeborenen fertig gestellt. Leider besitzen sie zu diesem Zeitpunkt noch keine nennenswerte Tragkraft, was ihren Nutzen praktisch auf Null sinken ließ.

     

    J64 der 3.E

    • Nach vielen erfolglosen Versuchen das Konzept des Luftschiffs zu verbessern kommt man zum Schluss, dass man in einer Sackgasse angekommen ist. Notgedrungen schlägt man den Hochalven ein gemeinsames Projekt vor. Trotz der Rivalität der beiden Völker nehmen diese an.

     

    J65 der 3.E

    • Einige verbliebene Mitglieder des Ursprungs protestieren gegen die Beteiligung der Hochalven an der tiefländischen Forschung, allerdings tun diese das natürlich nich im Namen ihrer Gruppierung. Dies stelle einen Ausverkauf hochalvischer Werte und Kenntnisse dar. Der Ursprung beginnt, eigene Forschung zu betreiben.

     

    J68 der 3.E

    • Der Ursprung gründet mit dem "Bund der Eingeweihten" eine eigene Forschungsabteilung, die die Übermacht alvischen Wissens über die anderen Völker wiederherstellen soll. Nur nach außen hin wird der der Bund als weltoffene Begegnungsstätte verkauft.

     

    J74 der 3.E

    • Die Tieflandgeborenen entwickeln zusammen mit dem Bund der Eingeweihten einen teils magisch betriebenen Prototypen, der eine praktikable Nutzlast besitzt.

    • Ein Testflug von Metrionis nach Alverun soll die Möglichkeiten der neuen Luftschiffe zeigen.

      • Der Testflug wird sabotiert und das Schiff stürzt kurz nachdem man die Küste Auils erreicht ab. Die daraus resultierende Explosion setzt ein kleines Dorf in Brand und tötet dabei einen Großteil dessen Bevölkerung.

      • Der Bund der Eingeweihten bezichtigt die Tieflandgeborenen an dem Absturz Schuld zu sein. Ob Absicht oder Unvermögen die Ursache sei, sei nicht von Belangen. Ihr Ziel ist ein erneutes Aufstacheln der Hochalven gegen andere Völker.

      • Die Zusammenarbeit wird abgebrochen und aufgrund der teils magisch betriebenen Endkonstruktion wurde das Projekt auch von den Tieflandgeborenen kaum noch weiter verfolgt.

     

    J78 der 3.E

    • Der Bund der Eingeweihten lässt einige wichtige Werke aus der Bibliothek in Alverun verschwinden. Man beschuldigt einige Händler der Nordmarer. Diese werden zunächst in Untersuchungshaft genommen. Vor der Verhandlung werden diese tot im Kerker aufgefunden.

       

    J79 der 3.E

    • Es werden Kampagnen gestartet welche beweisen sollen, dass die Hochalvische Gesellschaft unter dem Einfluss des Fremden zerfällt. Um dies zu untermalen werden einige Terrorangriffe auf Einrichtungen Alveruns geführt. Es dauert aber noch bis diese wirklich Wirkung zeigen.

     

    J85 der 3.E

    • Die Propaganda des Bunds der Eingeweihten breitet sich über die Stadt Alverun hinaus aus.

     

    J90 der 3.E

    • Die Bewohner Alveruns beginnen sich wieder von Fremden fern zu halten. Nicht immer weil die Aktionen des Bundes der Eingeweihten sie überzeugt hat, sondern auch weil sie Angst davor haben bei einem Übergriff getötet zu werden.

     

    J95 der 3.E

    • Langsam beginnen die Bewohner Auils wirklich die Schuld der Übergriffe auf die Angehörigen anderer Völker zu schieben.

     

    J103 der 3.E

    • Die Mitglieder des Bund der Eingeweihten sehen eine Chance und planen einen Putsch gegen die Regierung der Hochalven um erneut an die Macht zu kommen.

      • Der Putsch schlägt aufgrund eines Informationslecks fehl. Fast alle Putschisten werden gefasst.

      • Man enttarnt einige der Putschisten als ehemalige Mitglieder des Ursprungs. Langsam legt sich die falsche Furcht vor Fremden in der Bevölkerung.

     

    J114 der 3.E

    • Die ständig steigenden Steuern der mittelländischen Ostkolonien stoßen auf Missmut.

     

    J118 der 3.E

    • Die ersten Idealisten der Durasritter aus der Ostabteilung können die Armut der Kolonie nicht mehr mit ansehen und fordern Unterstützung für den Aufbau der Kolonie

    • Diese wird zögern gewährt, allerdings werden nur unzureichende Mittel bewilligt.

     

    J120 der 3.E

    • Einige Durasritter aus der Ostabteilung nehmen eigenmächtig Kredite bei den Nomaden auf.

    • Die Obrigkeit der Mittelländer sieht dies nicht gerne, allerdings wird es nicht offen gezeigt.

     

    J125 der 3.E

    • Immer mehr Ritter der Ostabteilung setzen sich für eine bessere Behandlung der Kolonie ein.

     

    J128 der 3.E

    • Die ersten Kolonieverwalter weigern sich ihre Steuern in den Westen zu schicken. Es wird stattdessen in Nahrung und Material investiert.

    • Zusätzlich werden die Nordlandgeborenen gebeten beim Bau einiger Städte zu helfen. Aus Dankbarkeit dem Durasorden gegenüber, weil er auf Karkas für sie kämpfte und gegen eine Bezahlung willigten diese ein. Wenngleich die Nordlandgeborenen erst zögerten, aufgrund ihres Misstrauens gegenüber dem großen Anteil an Gefallenen in der Kolonie.

     

    J132 der 3.E

    • Nach einigen Jahren des Streits zwischen Ost und West bezahlte man nordmarische Söldner dafür die Steuern einzutreiben.

    • Die Nordmarer hatten damit allerdings nur moderaten Erfolg. Die Ostabteilung der Durasritter konnte sich schnell eine Verteidigung aufbauen. Zusätzlich waren die nächtlichen Überfälle der an Dunkelheit gewöhnten Gefallenen zermürbend.

     

    J134 der 3.E (Beginn des Mittelländischen Ost/West-Krieges)

    • Die Geduld der Mittelländer war am Ende. Man erklärt die Ostabteilung zu Rebellen und entsendet Truppen. Außerdem werden die Söldnertruppen der Nordmarer aufgestockt.

    • Die Nordlandgeborenen sahen nicht nur ihren lukrativen Handel mit der Kolonie in Gefahr, sondern waren durch diese extreme Reaktion empört. Sie versprachen Beistand für die Kolonie zu leisten.

     

    J135 der 3.E

    • In der ersten Schlacht bei Neuhafen errichteten die Mittelländer ihren Brückenkopf.

    • Im Norden werden die Söldnerheere größtenteils durch die Nordlandgeborenen gebunden.

     

    J138 der 3.E

    • Die Nordlandgeborenen wollten die Söldnerheere eigentlich nur binden. Allerdings haben diese unerwartet ihr Ziel geändert und marschieren nun gen Norden den Nordlandgeborenen entgegen.

    • Man versucht mit den Nordmarern zu verhandeln um den Söldnerheeren Einhalt zu gebieten. Diese plädieren allerdings darauf, dass ein Söldnerheer unter dem Kommando ihres Auftraggebers stehen.

     

    • Die Schlacht im Eisental

      • Man trieb ein Bataillon der Nordlandgeborenen in ein Tal und belagerte sie dort.

      • Man dachte schon an Kapitulation, als ein Zug der Kolonistenarmee, in einem nächtlichen Angriff das Lager der Belagerer in Brand setzten und deren Reihen aufbrach. Die in die Enge getriebenen Nordlandgeborenen zerschlugen schließlich in einem Ausfall die nun ungeordneten Söldner.

        • Zur Überraschung der Nordlandgeborenen bestand ein Großteil des Kolonistenzuges aus Gefallenen. Man sah zum ersten Mal ihn ihnen ernst zu nehmende Kampfkraft.

     

     

    J140 der 3.E

    • Es wurde immer schwerer Söldner zu finden, welche bereit waren in diesem Krieg zu kämpfen. Unter anderem weil sich die Nordmarische Führung nach monatelangen Gesprächen und Handelsembargos der Nordlandgeborenen schlussendlich gegen den Ost/West-Krieg aussprachen.

       

    J142 der 3.E

    • Der Guerillakrieg der Gefallenen führt durch Sabotage zu einem hohen Materialaufwand für die Mittelländer. Nachschub soll vorerst über die Nomaden geliefert werden.

     

    J143 der 3.E

    • Nach langen Verhandlungen mit den Nomaden ist man zu keiner Einigung gekommen, sodass der Aufwand der Mittelländer umso mehr steigt.

     

    J147 der 3.E

    • Die Kosten des Krieges führen zu Protesten auf Oredan. Man fordert eine schnelle Lösung, egal wie diese aussehen soll. Daraufhin wurden weitere Nachschublieferungen erst gestoppt und später in kleinerem Maßstab weiter geführt. Die Bevölkerung ist zwar nicht gänzlich zufrieden mit dieser Entwicklung, doch sie akzeptieren sie vorerst.

     

    J150 der 3.E

    • Mittlerweile führt die Materialknappheit der Mittelländer zu einem Beinahe-Gleichgewicht der beiden Kriegsparteien.

     

    J155 der 3.E

    • Immer mehr Gefallene zeigen beachtliches magisches Potential. Auch wenn ihnen eine ordentliche Ausbildung fehlt, reicht es dennoch aus um die Mittelländer mit ihrer neuen Kampfkraft zu überrumpeln.

     

    J158 der 3.E

    • Tieflandgeborene bringen auf einer Reise zu den Nordlandgeborenen Pläne eines Luftschiffprototypen nach Lyria. Zufällig erhascht ein magisch begabtes Aschehaupt ein Blick auf die Pläne und zeigt Interesse. Sie beschließen, nach langem Zögern, das Projekt zusammen wieder zum Leben zu erwecken.

    J166 der 3.E

    • Zusammen mit der magischen Begabung der Gefallenen konstruiert man schließlich ein kleines serienreifes Luftschiff welches die Kolonisten hauptsächlich als Aufklärer nutzten. Dies ist auch der Wendepunkt im Mittelländischen-Ost/West-Krieg.

       

    J169 der 3.E

    • Die Mittelländer werden stetig zurückgedrängt und drohen schließlich den Krieg zu verlieren.

     

    J170 der 3.E (Die Belagerung von Angram)

    • Angram galt als der Kernstadt der Ostkolonie, welche ursprünglich von Gramar gegründet wurde. Sie war zu diesem Zeitpunkt schon lange in mittelländischer Hand.

    • Um die Verteidiger zu zermürben griff man abwechselnd am Tage mit den regulären Truppen an und in der Nacht machten sich Gefallene daran den Soldaten den Schlaf zu rauben.

    • Nach Wochen der Belagerung öffneten die mittelländischen Verteidiger die Tore freiwillig. Man nahm alle Überlebenden gefangen und hielt sie vor Ort fest.

    • Die Führung der Mittelländer war nun endlich bereit zu verhandeln.

      • Unter der Bedingung der freien Heimkehr ihrer Soldaten gestand man der Ostkolonie eine gewisse Souveränität und einen fairen Steuersatz zu.

    • Die Ostabteilung der Durasritter erklärte sich allerdings für unabhängig und nannte sich nun „Das Schild Duraes“.

      • Zur heutigen Zeit ist diese Gruppe aber zum größten Teil wieder in den ursprünglichen Orden eingegliedert.

     

    J215 der 3.E

    • Auf Auil geht ein magisches Experiment massiv schief. Dutzende Tote und mehrere zerstörte Gebäude waren die Folge.

    • Man fordert eine Regulierung der Magier. Darauf gründet man den Vorgänger der heutigen Magiergilde. In Auil werden Magier dazu verpflichtet sich ihr anzuschließen.

     

    J220 der 3.E

    • Die Magiergilde gewinnt geschickt an Einfluss, indem sie magisches Wissen nur ihren Mitgliedern zugänglich macht.

    • Nach dem Abkommen mit den Uralven müsse zwar alles Wissen auf Auil frei zugänglich sein. Allerdings ist der Zugang zur Magiergilde ebenfalls ohne größere Beschränkung.

     

    J228 der 3.E

    • Der Einfluss der Magiergilde wird nun auch außerhalb Auils deutlich. Langsam aber sicher schließen sich immer mehr Länder und Reiche ihrem Konzept zur Magierkontrolle an.

     

    J236 der 3.E

    • Eine nie dagewesene Welle an Erdbeben erschüttert den Westen Ost-Korenars. Viele Städte liegen in Schutt und Asche.

    • Aufgrund der massiven Erdbeben hebt sich die Erde um den großen Graben, welcher den Rest Korenars von der Verderbnis trennt. Die Verderbnis beginnt nun ganz Korenar zu verschlingen. Schattenwesen werden nicht gesichtet.

      • Über die nächsten Jahre fliehen die Tieflandgeborenen. Ein Großteil kommt bei den Meeresalven unter, welche sich einst selbst in dieser Situation befanden. Nur der Westen Lyrias wird aufgrund der vielen Gefallenen dort fast gänzlich gemieden.

     

    ~ ~ ~ ~

    Durch die nun immer weiter schwindenden Landmassen wächst die Angst vor den Schattenwesen. Man wendet sich in der Not zu den Göttern. In den folgenden Jahrzehnten zeigen sich immer mehr Geweihte in der Öffentlichkeit und versuchen den Völkern Seelenheil zu schenken. Einige Geweihte aus dieser Zeit haben es sogar geschafft von den Göttern in die göttliche Domäne eingeladen zu werden. Teilweise werden diese heute noch als niedere Götter verehrt. Zum Beispiel Kratnik der Herr des Handwerks oder Farja die Herrin der Wanderer.

    ~ ~ ~ ~

     

    J298der 3.E

    • Die Magiergilde ist nun in allen Winkeln der Welt vertreten. Für jeden Magier ist eine Registrierung bei der Gilde Pflicht. Ansonsten wird man als „wilder Magier“ gebrandmarkt.

       

    J323 der 3.E

    • Die heute legendäre Jägergruppe „Die Phalanx“ findet sich in Lyren zusammen und bestreitet ihr erstes Abenteuer in den nördlichen Bergen. Dort erlegen sie mehrere Eistrolle und beschließen schließlich dauerhaft zusammen zu arbeiten

      • Zu diesem Zeitpunkt besteht die Gruppe aus nur drei Gefährten, wird aber bis zu ihrer Auflösung aus bis zu zwölf festen Gefährten bestehen.

     

    J329 der 3.E

    • Die Phalanx beschließt den Stachelhort zu bezwingen. Sie benötigen fünf Aufklärungsfahrten und dutzende bezahlte Söldner, welche an den Riffen ihre Leben lassen, um am Ende die Insel mit nur acht Jägern zu betreten.

    • Auf der Insel fanden sie ein riesiges Höhlensystem, welches von einem Erddrachen bewohnt wurde.

    • Drei der acht Jäger ließen im Kampf ihr Leben. Doch die Phalanx kehrte mit einem Beweis ihres Sieges zurück und wurde weltweit bekannt.

     

    J337 der 3.E

    • Die Phalanx versucht sich an der Jagd nach einem Leviathan. Dabei werden allerdings fast alle ihrer Begleitschiffe versengt.

    • Darauf macht sich die Gruppe auf die Suche nach den verlorenen Plänen der Drachenharpune. Sie finden nur einen Teil der Pläne, welche heute noch im Hauptsitz des Zenturio Clans aufbewahrt werden.

     

    J346 der 3.E

    • Die Mitglieder der Phalanx beschließen sich zur Ruhe zu setzen und ihr Wissen an die nächste Generation weiter zu geben. Sie gründen den Zenturio Clan. Er soll jedem Jäger eine Anlaufstelle für Informationen sein. Heute ist der Clan nicht nur Informationsquelle, sondern auch Handelsknoten für Ausrüstung und der größte Vermittler für Jagdquests.

     

    J347 der 3.E

    • Die Schattenwesen schlagen Risse von einer Zwischen welt, genannt Demora, aus und brechen verschiedenen Orten in der Welt hindruch.

     

    J348 der 3.E

    • Unter den Völkern bricht Panik aus und man beschließt eine Versammlung aller Völker auf Oredan.

    • Man beschließt mit Hilfe der mächtigsten Magier der Gilde den Kampf zu den Schattenwesen zu tragen. Die Vorbereitungen starten und selbst die Götter werden um Beistand gebeten. Viele Geweihte melden sich darauf im Auftrag der Götter um den Völkern beizustehen.

    • Die Geweihten schlagen einen Angriff auf Stellungen in der Welt zwischen der irdischen und der dunklen Domäne, Demora genannt, vor.

     

    J349 der 3.E

    • Die Vorbereitungen für die Offensive sind abgeschlossen. Auf einer Insel westlich vor dem heutigen Lyria wird von den Magiern ein Riss in die Zwischenwelt Demora geschlagen.

    • Als die Armee der Völker zur Hälfte den Riss passiert haben, beginnt dieser instabil zu werden und in sich zusammen zu fallen. Alle Männer und Frauen welche sich auf der anderen Seite des Risses waren, sind nie wieder aufgetaucht.

    • In den Folgejahren versucht man die Schattenwesen davon abzuhalten auf die letzten beiden Kontinente zu gelangen.

     

    J351 der 3.E

    • Die hohen Götter begeben sich in auf die irdische Domäne.

       

    J357 der 3.E

    • Der scheinbar geschlossene Weltenriss auf Lyren öffnet sich und Schattenwesen ergießen sich über den Kontinent.

    • Die Küstenstädte welche sich am nächsten zum Riss befinden werden gänzlich überrannt.

     

    J358 der 3.E

    • Man versucht von Süden und Norden die Schattenwesen in die Mangel zu nehmen.

       

    J363 der 3.E

    • Die Schlacht am Pass von Ronar:

      • Dieser Pass stellt den größten Weg ins Reich der Nordmarer und Nordlandgeborenen dar. Geschützt wird der Pass durch die Feste Eiswall.

      • Man versucht die Schattenwesen davon abzuhalten den Norden zu erreichen. So soll ihnen die Möglichkeit geraubt werden, versteckt in den Bergen einen Keim der Verderbnis zu pflanzen.

      • Die Schattenwesen versuchen in vielen Wellen die Feste zu erobern. Doch gegen die gemeinsame Kraft der Nordmarer, Nordlandgeborenen und Asthal persönlich können sie zunächst nichts entgegen setzen.

      • Erst als die Schattenwesen mit Samerium, dem Göttergift, die Feste überziehen wendet sich das Blatt. Asthal war gezwungen zu fliehen und nach kurzer Zeit erkrankten Verteidiger und wurden zu weiteren Gefallenen.

      • Die Schattenwesen marschierten gen Norden und ließen die neuen Gefallenen einfach zurück.

         

    J365 der 3.E

    • Durch den Verlust der Feste Eiswall konnten die Völker den Vormarsch der Schattenwesen nach Norden nicht mehr verhindern.

     

    J370 der 3.E

    • Man versucht immer noch vergeblich die Saat der Verderbnis zu finden. Bis sie zum Schluss erblüht und beginnt Lyren zu verschlingen.

    • Die nordischen Völker fliehen zunächst gen Süden.

     

    J378 der 3.E

    • Immer weniger Schlachten enden in einem Sieg für die Völker. Selbst wenn ein Gott an ihrer Seite kämpft können sie mit dem Göttergift in die Flucht geschlagen werden.

    • Und auch die Völker fürchten das Gift und die damit einhergehende Veränderungen.

       

    J381 der 3.E

    • Auf Oredan als einziger nicht infizierter Kontinent, neben einigen wenigen Inseln, steigen die dortige Anzahl der Flüchtlinge massiv.

     

    J384 der 3.E (Die letzte Schlacht)

    • Eine riesige Streitmacht der Schattenwesen bewegt sich von Lyren aus gen Osten über das Meer, um die Verderbnis nach Auil zu bringen.

    • Die Götter sind auf dem Wasser im Vorteil, weil sie dort weder Verderbnis noch Das Göttergift fürchten müssen. So konzentrieren sie ihre Armeen um Auil zu schützen.

    • Der Sieg schien nahe als ein Erdbeben selbst das Meer erschütterte und für einen sturmartigen Wellengang sorgte. Die Schattenwesen waren bereits auf dem Rückzug als man entdeckte, dass sich der Meeresboden zwischen Auil und Aurelian angehoben hatte und die verdorbene Insel mit dem Festland verband. Auil begann verschlungen zu werden

       

    J385 der 3.E

    • Man beginnt das Vertrauen in die Götter zu verlieren. Einige Tempel werden sogar eingerissen. Vor allem Arthos, welcher stets passiv blieb wird am Untergang der Welt beschuldigt.

     

    J386 der 3.E

    • Die Verderbnis erreicht die große Wüste Lyrens. Die Götter scheinen machtlos und viele Soldaten desertieren um ihre letzten Momente in der Heimat zu verbringen.

    • Die Götter sehen nur noch einen Ausweg und wirken einen Weltenzauber, der heute als der „göttliche Vertrag“ bekannt ist.

     

    ~~ Der göttliche Vertrag ~~

    Im ersten Teil des Zaubers erschaffen die Götter das heutige Lyria. Das Land wird von der dort herrschenden Verderbnis gereinigt und gesegnet, sodass die Verderbnis es nicht mehr befallen kann. Nach dem Befall der Verderbnis und der Reinigung der Götter ist Lyria teilweise nicht wieder zu erkennen. Man findet Berge wo hätten Täler sein sollen. Wälder haben fast jede Ecke des Landes erobert. Und von einstigen Bauwerken sind, wenn man sie überhaupt noch findet nur noch Grundmauern übrig.

    Im zweiten Teil binden die Götter die mächtigsten Formen der Magie. Sodass weder die Götter noch die mächtigsten Schattenwesen ihre Domäne in Zukunft verlassen können. Heute ist es nur noch den untersten Dienern der Schattenwesen in der Dunkelheit möglich die Grenze ihrer Domäne zu überschreiten. Auch wird es nach diesem Zeitpunkt nur noch wenige neue Geweihte der Götter geben. Denn sogar das Sprechen über die Grenzen ihrer Domäne ist mit großer Anstrengung verbunden.

    So schenken die Götter den Völkern Avaens die neue Welt namens Lyria, auf dass sie dort zusammen leben können und sollen. Alle Überlebenden der Völker reisen nun in die neue Welt. Oredan wird von vielen nur widerwillig verlassen. Allerdings ist die Furcht vor der Verderbnis zu groß und die Verheißung eines Landes ohne Gefahr an sich schon verlockend. Später berichten einige Nachzügler davon, dass Oredan schlussendlich auch von der Verderbnis verschlungen wird.

    4. Epoche

     

    Spoiler

     

    J1 bis 16 der 4.E

    • In den ersten Jahren ergießt sich eine Flut von Flüchtlingen über Lyria. Als eine der ersten neuen Städte entsteht, was heute Aramat werden sollte. Zu dieser Zeit ist ihr Name allerdings noch Neu Basebach. Als selbst ernannter Schutzherr und Namensgeber der Stadt posierte ein ehemaliger Fürst der Mittelländer, Sighurd von Basebach. Er war gerecht, gläubig und beim Volk beliebt. Unter ihm wurden unter anderem der Grundstein der Akademie zu Aramat gelegt, die Abenteurergilde gegründet und die ersten Unterkünfte für Gefallene errichtet.

      Sighurd regierte etwa 16 Jahre Neu Basebach bis er an einer Krankheit verstarb. Zum Leid der Stadt hatte Sighurd keinen Nachkommen und es begann ein Machtkampf um die Herrschaft der Stadt.

     

    J17 der 4.E

    • Die Einflussreichsten von Neu Basebach beginnen einen Streit um die Herrschaft der Stadt. Fast wäre die Stadt darunter zu Grunde gegangen.

    • Ein Geweihter Asthals erreicht die Stadt und verkündet, dass die Götter ihnen dieses Land schenkten damit die Völker es zusammen formen könnten und nicht den Krieg heraufbeschwören. Er verkündet das Neu Basebach von diesem Zeitpunkt an die neue Hauptstadt Lyrias sein solle. Alle Völker sollen in einem Rat zusammen kommen um die Probleme aller zu lösen. Die Verwaltung der Stadt solle einem gewählten Oberhaupt übergeben werden.

    • Die im Streit liegenden Parteien beugen sich dem Wort der Götter, welche der Geweihte zu ihnen trägt. Daraufhin beginnt man mit dem Bau der Ratshallen und dem Tempel Aramats. Auch ihr heutiger Name wurde der Stadt zu diesem Zeitpunkt gegeben.

     

    J20 der 4.E

    • Die Magiergilde wird mit dem Ausbau und der Verwaltung der Akademie und ihrer Angelegenheiten betraut. Damit integriert man die Gilde auch als Organ um die Magier zu kontrollieren.

     

    J25 der 4.E

    • Bei einem einfachen Tunnelbau stößt man auf natürliche unterirdische Höhlen.

    • Aufgrund des Mangels an geeigneten Wohnraum, und auch dem mangelnden Wunsch der Stadtverwaltung diesen seltsamen Wesen diese zu errichten, gab es für viele Gefallene keine Alternative als in das Höhlensystem zu ziehen.

     

    J45 der 4.E

    • Zum ersten Mal geht die Diebesgilde in Aramat in Geschäften nach.

     

    J50 der 4.E

    • Dies ist das Jahr einer noch ungeschrieben Geschichte.

     

     

     

     

     

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