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  1. Wiki

    Sammelitems

    Sammelitems sind seltene Gegenstände mit einer eigenen Custom Textur (benötigt Lyria Resourcepack) Sammelitems Die Lyria Sammelitems sind kosmetische Gegenstände die man beispielsweise aus Mysteryboxen erhalten kann. Auf dieser Seite findet ihr eine Übersicht der bisher bekannten und im Spiel vorkommenden Sammelitems. Nr. Name Vorkommen 1 Schüler der Magie Mysterybox "Phönixmagier" 2 Aufsteigender Phönix Mysterybox "Phönixmagier"
  2. Wiki

    Mysterybox

    Durch Mysteryboxen ist der Spieler in der Lage an gewisse Items zu kommen, unter anderem auch besondere Rüstungen. Die Mysterybox Eine Mysterybox ist ein Item, welches mittels Rechtsklick aktiviert werden kann. Danach öffnet sich eine GUI in welcher der Spieler schließlich ein Feld aussuchen kann. Hat der Spieler sich für ein Feld entschieden, werden alle Felder nach und nach aufgedeckt. Der Spieler erhält das Item, welches sich hinter dem gewählten Feld verbirgt. Wobei es einige Ausnahmen gibt: Gutscheine, Titel und Ähnliches erhält man nicht als Item. Die Items, welche sich hinter den Feldern verbergen werden aus 3 sogenannten Loottables ausgesucht. Es gibt häufige, seltene und außergewöhnliche Items. Die Items sind bereits vor der Auswahl eines Feldes durch den Spieler vom System festgelegt. Dieses System sorgt für ein faires Spielerlebnis. Nieten gibt es in diesem Spiel nicht. Jeder Treffer ist auch ein Gewinn. Bricht der Spieler das Spiel ab, bevor er ein Feld aufgedeckt hat, erhält er eine Mysterybox zurück. Bricht ein Spieler das Spiel ab nachdem er seine Auswahl getroffen hat, wird die Mysterybox vernichtet. Hierfür kann kein Ersatz angefordert werden. Fairplay ganz ohne Vorteile im PvP Wir haben das Mysterybox-System umgekrempelt und achten nun u.a. noch stärker darauf, dass Boxitems Spielern keine unfairen Vorteile im PvP geben. Ebenfalls ist Schluß mit negativen Auswirkungen auf das Seltenheitsgrad-System. Items die man aus Mysteryboxen erhält tragen einen gelben Namen. Sie scheiden aus der Standard-Seltenheitsskala (gewöhnlich bis legendär) aus, da es sich um Zufalls-Items aus Mysteryboxen handelt, welche mit Lyra erworben werden können. Sie ins "normale" Seltenheits-System einzugliedern wäre nicht fair. Ebenso unfair wäre es, wenn die Items aus diesen Boxen dem Spieler einen Vorteil im PvP geben würden. Daher achten wir bei der Erstellung und Umsetzung der Items darauf, dass diese keine unfairen Vorteile im PvP geben. Die meisten Gegenstände können noch nicht einmal auf andere Spieler angewendet werden bzw. haben keinen Einfluss auf sie. Andere Gegenstände hingegen können nur in der Region Aramat oder auf Grundstücken verwendet werden, auf denen der Spieler entsprechende Rechte hat. Noch einmal: Unsere Absicht ist nicht, den Spielern durch Mysteryboxen irgendwelche Vorteile im PvP oder im Klassen- bzw. Talentesystem zu geben. Außergewöhnliche Items: Was euch erwartet! Hinter jedem Fall kann sich ein außergewöhnlicher Schatz verbergen. Neben Rüstungsteilen, Waffen, Skins und exklusiven Gemälden warten viele tolle Items auf euch. Jedes dieser speziellen Items wurde mit viel Liebe zum Detail erschaffen. Mysteryboxen sind genau das Richtige für Sammler und Schatzjäger. Items aus der Box gibt es nirgendwo anders. Natürlich können die meisten Items aus den Boxen über den Marktplatz oder Shops an andere Spieler verkauft werden. Übrigens: Mysteryboxen kann man per Befehl /marktplatz ingame erwerben oder aber mit etwas Glück durch verschiedene Events und Voten abstauben. Viel Glück!
  3. Vorab: Eine Adels-CB zählt nicht als zusätzliche CB für das Gemeinschaftssystem! Der Adel Avaens - Vor und nach dem Fall - Entstehung & Struktur: Die genaue Entstehung des Adels lässt sich heute in der vierten Epoche nur noch für einige wenige Kulturen zurückverfolgen. Fest steht, dass diese Vorgänge und Ursprünge sich teilweise stark zwischen den Völkern unterschieden. Während einige Kulturen die edelsten und weisesten zu ihren Anführern kürten, folgten andere einfacheren Prinzipien bei der Wahl ihrer Häuptlinge. Im Wandel der Gesellschaften festigte sich in ganz Avaen nach und nach der Gedanke des Adels, wenn gleich auch seine Bedeutung und Struktur sich deutlich zwischen den Völkern unterschied. Der feudale Adel: Die Mittelländer Die Ländereien Oredans waren keineswegs geeint - im Gegenteil: eine Vielzahl von Königen und Herzöge rangen über die Epochen um Macht und Einfluss in den Mittellanden. Nicht viele Konflikte endeten blutig, doch verschoben sich regelmäßig die Grenzen der einzelnen Reiche. Bestreben nach geeinten Mittellanden gab es über die Jahrhunderte einige, jedoch vermochte kein Reich jemals alle Strömungen Oredans erfolgreich unter sich zu einen. Wenngleich auch die herrschende Hand mehrfach wechselte, das einfache Volk lebte in feudaler Abhängigkeit weiter. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Freiherr (gem. Adel) Graf (gem. Adel) Markgraf (gem. Adel) Herzog (Hochadel) Die Nordlandgeborenen Die Steingeborenen der Nordlande hatten bereits in der ersten Epoche einen der ihren ausgemacht, der fortan an der Spitze ihres Volkes stehen sollte. Dieser begründete die Linie der Hochkönige vom Drachenhort und stand über den Königen der einzelnen Zwergenlande und Kolonien. Selbst nach dem Tod des letzten Hochkönigs und der Auslöschung seines Clans gewährten die Nordlandgeborenen den alten Traditionen ihre Treue - der Titel des Hochkönigs blieb fortan vakant. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Azul (gem. Adel) Skjelde (gem. Adel) Rik (gem. Adel) Thane (Hochadel) Die Nomaden Wenngleich das Wüstenvolk der Nomaden einige Zeit länger brauchte, um sesshaft zu werden, so hielt rasch nach der Kür des Maliks - des Königs - eine feudale Struktur Einzug in ihre Gesellschaft. Starb der Malik, so fochten die Emire - Herrscher der einzelnen Ländereien - nach Tradition des ersten Maliks um die Königswürde. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Bey (gem. Adel) Scheich (gem. Adel) Pascha (gem. Adel) Emir (Hochadel) Adel durch Ansehen: Die Hochalven Während die meisten anderen Völker den Adelstitel mit weltlicher Macht verbanden, so war den Hochalven von Alverun der Gedanke völlig befremdlich. Der “Adel” der Hochalven bestand aus den edelsten und größten ihres Volkes, die sich mit Wort und Tat für das Wohl aller eingesetzt hatten. Ihnen wurde Respekt entgegengebracht und ihr Rat als moralischer Kompass geachtet, wenn gleich er ihnen auch keine politische Macht einbrachte. Dieser Status vererbte sich an den Erstgeborenen einer Linie, bis einer der Nachkommen Schande über ihn brachte. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Parun (gem. Adel) Komtur (gem. Adel) Patron (gem. Adel) Hierarch (Hochadel) Die Tieflandgeborenen Nach dem Scheitern einer zentralen Verwaltung in Orenor und dem Tod der meisten Adeligen der Südlandgeborenen keimte bei den daraus hervorgegangenen Tieflandgeborenen der Gedanke eines “neuen Adels” auf, der fortan auf technischen und gesellschaftlichen Erfolgen basieren und primär die Ehrbarkeit einer Linie repräsentieren sollte. Diese Titel und Ehrungen wurden von dem neu geformten Rat vergeben und staffelten sich in Anlehnung an alte Tage in vier Stufen. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Pan (gem. Adel) Deshyr (gem. Adel) Markys (gem. Adel) Paragon (Hochadel) Der aristokratische Adel: Die Nordmarer Als Volk der Nordmarer begründete ihren Adel auf den Häuptlingen und Clanführern der einzelnen Stämme. Ein jeder von ihnen war in nach ihrem Verständnis adelig und nur die Gefolgschaft zwischen den Stämmen bestimmte die Rangordnung in ihrem Adel. Die höchsten unter ihnen, die Jarls, kamen - sollte es die Notwendigkeit gebieten - zu einem Konzil zusammen, wenngleich dies auch nur sehr selten geschah. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Huscarl (gem. Adel) Kreivi (gem. Adel) Herse (gem. Adel) Jarl (Hochadel) Die Ur- und Meeresalven Obwohl die beiden Völker schon lange gebrochen hatten, so bildeten die beiden Stämmekulturen einen sehr ähnlichen Adels aus. Jeder Stamm besaß ein Oberhaupt, dessen Kinder traditionsgemäß die Führung fortsetzten, wobei nur eines dessen Stellung antreten konnte. Den loyalsten ihrer Getreuen gewährten sie besondere Aufgaben innerhalb des Stammes, welche diese wiederum an ihre Nachkommen weitergaben. Diese ehrenhaften Positionen verstanden die Alven als ihren Adel. Im Gegensatz zu den verschlossen lebenden Uralven standen ihre seefahrenden Vettern in regem Kontakt untereinander, aber auch mit den Nordmarern, von den abgeleitet sie eine unregelmäßige Zusammenkunft ihrer einflussreichsten Adligen, den Hierachen, ins Leben riefen. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Parun (beide, gem. Adel) Komtur (beide, gem. Adel) Medon(Uralven) und Magnat (Meeresalven) (gem. Adel) Archont (Uralven) und Doge (Meeresalven) (Hochadel) Der geborgte Adel: Die Gramar Der Adel der Gramar ist an für sich kaum als eigener Adel zu bezeichnen; wie bei den Tieflandgeborenen fiel ihre Obrigkeit fast vollständig in Orenor. Die Überlebenden fanden oft bei den Mittelländern einen Neuanfang und so war es wenig verwunderlich, dass diese den Gramar mit der Zeit auch ihre eigenen Titel verliehen. Manches Königreich gestattete es seinen gramarischen Adeligen auch, eigene Landsleute unter ihnen in den Adelsstand zu erheben, solange dies der geltenden feudalen Sitte entsprach. Ihren Stolz gaben die Gramar allerdings nie auf und betitelten ihren Adel nach Vorbild der alten Zeit. Adelsränge(in der Bedeutung aufsteigend): Pan (gem. Adel) Deshyr (gem. Adel) Bojar (gem. Adel) Kniaz (Hochadel) Der gefallene Adel: In den seltenen Fällen, dass ein Hochgeborener durch das Göttergift verändert wurde, verloren diese ihren Stand und Titel. Meist war der Grund, dass sie schlichtweg ihre Erinnerungen verloren hatten und fortan einen anderen Weg einschlugen, doch in den anderen Fällen war die Furcht vor diesem fremdartigen Volk schon ausreichend, die Gefallenen in die Verbannung zu schicken. Der Niedergang: Mit dem Untergang der alten Welt und der Flucht in das geborgene Land zerbrachen auch die alten Machtgefüge - besonders die auf Erbrecht und Tradition beruhende Stellung des Adels. Wenig zählten Gesetz oder Reichtum in Anbetracht der drohenden Verderbnis und nur wenige konnten ihre Untertanen vor der Zersplitterung bewahren. Neue Persönlichkeiten taten sich hervor, ihre Gefolge über die Meere zu bringen, die mit ihrem Charakter und nicht wegen ihrer Geburtsrechte überzeugten. Diejenigen Adligen, die die Überfahrt überlebten, sahen sich auf Lyria neuen Machtverhältnissen gegenübergestellt: ihr Wort besaß nur noch die Macht, die das Volk ihm gewährten; Leute unterschiedlichster Abstammung übten Einflüsse auf ihre Gruppen von Getreuen aus. So war es wenig verwunderlich, dass bei den Verhandlungen rund um den neuen Rat von Aramat die wenigen verbliebenen einflussreichen Adeligen mit den Anführern der einfachen Leute Abkommen treffen und Zugeständnisse machen mussten, die ultimativ die endgültige Entmachtung des Adels bedeuteten. Zwar durfte am Ende jeder Adeliger seine Titel aus alten Tagen weiter tragen und auch vermachen, nur gehen mit ihnen keine Sonderstellung vor dem Gesetz einher. Der Adel Lyrias hat folglich keine Macht mehr nur auf Grund seiner Titel. Außerdem wird kein Neuadel mehr ernannt. Man stammt einem Adelshaus aus alten Tagen ab/wurde selbst noch früher geadelt oder ist eben nicht adelig. Das Schreiben einer Adels-CB: Nenne den Namen des Charakters mit dem Titel, den er/sie trägt Verlinke die normale Charakterbeschreibung des Charakters Füge ein Bild des Wappen/Banners des Hauses hinzu (Minecraft Banner) (Optional auch gerne ein gemaltes Wappen) Füge eine Ahnentafel an, die die Abstammung des Charakters aufzeigt und beschreibe die Familienangehörigen dem Stand entsprechend Schreibe eine Familiengeschichte, die bsw. auf die folgenden Punkte eingeht: Wo lebte die Familie? Wie kam sie zu ihrem Adelstitel? Wie und wann verlor sie ihre Besitztümer? Folgte man einem anderen Adelshaus? Wenn ja, wie war das Verhältnis? Der gemeine Adel: Der niedere Adel der alten Welt besaß je nach Kultur und Volk unterschiedlich viel politische Macht, bildete aber in der Regel die breite Basis des Adels Avaens. Vom einfachen Ritter bis zum vornehmen Markgrafen (und ihren volksspezifischen Gegenstücken) verwalteten und lenkten sie die regionalen Geschicke ihrer übergeordneten Reiche oder dienten als örtliche Weise und moralische Ratgeber. Sie alle standen in Ansehen oder Einfluss unter dem Hochadel. Bedingungen: Ahnentafel/Stammbaum (mind. drei Generationen ohne die eigene Person, jedoch aber mind. 14 Ahnen) Ein paar Sätze zu den jeweiligen Ahnen wie auch Geburts- und Todestag, sofern bekannt Banner der Familie (ingame) Familiengeschichte (mind. 1000 Wörter) Vorbereitete CB in der Rubrik des jeweiligen Volks (CB wird erst angenommen sobald der Adelszusatz akzeptiert wurde) Der Hochadel Der Hochadel umfasste diejenigen Individuen, die oftmals nur den Königen selbst unterstellt waren, wenn sie in ihrer Kultur nicht sogar den höchsten Stand innehatten. Sie wiesen den Weg in gesellschaftlichen Fragen oder bestimmten mit ihrer Politik über Wohlstand oder Armut. Entsprechend war ihr Stand vom Machtverlust des Adels besonders betroffen. Bedingungen: Ahnentafel/Stammbaum (mind. vier Generationen ohne die eigene Person, jedoch aber mind. 30 Ahnen) Den Zusatz einfach unter das Bild schreiben z.B. Ururgroßvater/mutter väterlicher oder mütterlicherseits etc. Ein paar Sätze zu den jeweiligen Ahnen wie auch Geburts und Todestag, sofern bekannt Banner der Familie (ingame) Familiengeschichte (mind. 2000 Wörter) Vorbereitete CB in der Rubrik des jeweiligen Volks (CB wird erst angenommen sobald der Adelszusatz akzeptiert wurde)
  4. Runensteine sind Steine, mit deinen man Servereigene Verzauberungen auf Waffen verzaubern kann. Runensteine kann nur der Bergmann auf Waffen anwenden. Hierfür muss er eine Klassenwaffe mit mindestens einem freiem Runensockel in der rechten und einen Runenstein in der linken Hand halten und damit auf einem Amboss einen Rechtsklick ausführen. Der Bergmann kann eine Runenverzauberung auch entfernen, indem er den Runenstein herausbricht. Dabei geht der Runenstein jedoch kaputt. Um dies zu tun nimmt der Bergmann die Waffe wieder in die rechte und einen vollen Granat-Orb in die linke Hand und führt wieder einen Rechtsklick auf einen Amboss aus. Dann kann der Bergmann entscheiden, welche Verzauberung er entfernen will. Runensteine kann man von Monstern erbeuten oder durch Quests oder Events erhalten. Liste bekannter Verzauberungen: Name Level (max.) Effekt mögliche Waffen Kritischer Treffer 3 Ein Treffer verursacht je nach Level zu einer Chance von 5/10/15% mehr Schaden Schwert, Stab, Axt, Bogen Tempo 1 Lässt euch mit eurer Waffe schneller schlagen Schwert, Stab, Axt, Frostberührung 3 Verlangsamt euren Gegner kurz bei einem Treffer mit einer Chance von 10/20/30% Schwert, Stab, Axt, Bogen Plünderung 1 Erbeutet zu einer Chance von 10% mehr von Monstern Schwert, Stab, Axt, Bogen Triumph 1 Erhaltet etwas Leben dazu, sobald ihr einen Gegner (nur Spieler) tötet. Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Wasser 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in warmen Gebieten (z.B. Wüste, Savanne) Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Feuer 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in kalten Gebieten (z.B. Tundra, Taiga) Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Blitz 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in Sumpf oder Dschungel Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Boden 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in gemäßigten Gebieten (z.B. Wald, Ebene) Schwert, Stab, Axt, Bogen Element: Heilig 1 Verursacht 20% mehr Schaden an Monstern in Demora Schwert, Stab, Axt, Bogen
  5. Obstbäume sind ein Feature, welches essbare Früchte (Dekoblöcke) an Bäumen wachsen lässt. Anwendung Um besagte Obstbäume pflanzen zu können, müssen gewisse Kriterien erfüllt werden. Man muss Holzfäller sein. Man benötigt einen Setzlinge. Dünge diesen Setzling mit einem Dünger. Pflanze den Setzling an einer beliebigen Stelle und warte. Setzlinge Hier eine Liste an Setzlingen, welche man für 200 Dukaten in Aramat beim Botaniker kaufen kann. Apfelbaum (grün) Apfelbaum (saftig) Zitronenbaum Orangenbaum Weinstaude(grün) Weinstaude(rot) Erdbeerstrauch Dünger Dünger kann man herstellen, indem man in beide Hände je 5 der unten genannten Zutaten nimmt und damit auf ein Fass (Trichter) rechtsklickt. Dabei muss man auch noch 5 Erde im Inventar haben. Um dann den Setzling zu düngen nimmt man diesen in die Haupthand und den Dünger in die Nebenhand und rechtsklickt wieder auf ein Fass (Trichter). Dünger besteht immer aus 2 der 5 Zutaten, dadurch gibt es 25 verschiedene Arten von Dünger. Bezeichnung Item Rotstein Redstone Leuchtstein Glowstonestaub Knochenmehl Knochenmehl Fleischreste Rohes Hühnchen, Rohes Rindfleisch, Rohes Schweinefleisch, Roher Kabeljau, Roher Lachs, Tropenfisch, Rohes Kaninchen, Rohes Hammelfleisch Gemüsereste Kartoffel, Karotte, Weizen, Melonenscheibe, Rote Beete Sonstiges Es gibt 25 verschiedene Sorten von Obstbäumen. Je nach Sorte gibt es Gebiete, welche sie bevorzugen und welche nicht. Nicht jeder Dünger hat die gleiche effiziente Wirkung auf einen Baum. Auch deine Erfahrung als Holzfäller hat einen Einfluss darauf, wie gut der Baum wächst.
  6. Wiki

    Die Hohen Götter

    Asthal Der Herrscher Der hohe Gott des Tages, des Lebens und des Lichts. Astal steht für Reinheit, Kraft und der Zuneigung. Asthal ist der Herrscher über die Domäne der Götter und damit der Herrscher über die Götter selbst. Zudem ist er der Bruder von Arthos. Im Gegensatz zu seinem stets schweigenden Bruder, hält Asthal sich nicht im Hintergrund auf und kam in der Vergangenheit oft nach Avaen um den Völkern beizustehen. Als Asthal das erste Mal nach Avaen kam, hatte er Mitleid mit der Welt und den darauf lebenden Kreaturen. Sie waren vor den Göttern nur dumm und gefühllos. Zusammen mit den anderen hohen Göttern gab er den gefühllosen Kreaturen Seelen. Auf dass sie Gefühle und Intelligenz entwickeln konnten. Später bannte er die göttliche Magie der drei Domänen: die irdische, die göttliche und die dunkle Domäne. Arthos Der Richter Der hohe Gott der Nacht, der Totenwelt und der Seelen im Tod. Arthos steht für den Tod, Gerechtigkeit, aber auch die Sehnsucht. Arthos ist der Herrscher des Totenreiches und der Bruder von Astal. Ihm obliegt es jede Seele zu richten und abzuwägen ob sie in ein neues Leben geschickt werden. Sind die Sünden aber gar zu schlimm wird man dazu verdammt im Totenreich Folter und Qual zu überstehen. Doch nur die wenigsten bleiben auf alle Ewigkeit in seinem Reich. Den meisten ist es nach ihrer Strafe vergönnt gereinigt und anschließend ebenfalls in einem neuen Leben eine weitere Chance zu erhalten. Besonders reine Seelen haben im Tod die Chance von Arthos in die Domäne der Götter geschickt zu werden, auf dass sie dort den Göttern selbst dienen dürfen. Von einigen wenigen wird das Totenreich als eine Legende betrachtet um die Menschen dazu zu bewegen, sich dem Willen der Götter zu beugen. Im Gegensatz zum Totenreich, gibt es von der Domäne der Götter Berichte von einfachen Personen, welche sie fanden und zurückkehrten. Durae Die Walküre Die hohe Göttin des Kampfes und der Ehre. Durae steht für Mut, Ehre, Kampf, Aufopferung und den Willen zu schützen. Durae ist in erster Linie die Göttin des Kampfes und zeigte dies immer wieder in den Götterkriegen auf dem Schlachtfeld. Sowohl als Generälin, als auch aufopfernd an vorderster Front, um ihre Untergebenen mit eigener Hand zu schützen. Für sie ist der Kampf eigentlich nur ein Mittel um Unschuldige zu schützen, koste es was es wolle. So opferte sie auch ihre größte Waffe in einer Schlacht um ihre Untergebenen zu schützen. Das Götterschwert Durendal ist an jenem Tage in fünf Teile zerbrochen und wurde von ihr über die ganze Welt verteilt. Diese Teile werden zwar durch ihre eigene Macht geschützt, doch ist diese Macht nicht unendlich. Das Schwert Durendal ist die einzige Waffe mit dem man einen Gott töten können soll. Ob ein Splitter ebenfalls dazu in der Lage sei, wird nie erwähnt. Faora Die Mutter Die hohe Göttin der Natur und des Waldes. Faora steht für Ruhe, Gleichgewicht und Geborgenheit. Faora ist eine durch und durch friedliche Göttin. Selbst im Krieg kämpfte sie nicht aktiv mit. Doch hat sie die Völker seit jeher passiv unterstützt. Im Krieg selbst trat sie hauptsächlich als Heilerin auf. Außerhalb der Kriege lebt sie als Einsiedlerin zurückgezogen in den Wäldern. Dort kümmerte sie sich um die Natur, die Wälder, aber auch naturnahe Stämme und Dörfer erhielten ihren Segen. Man sagt ihr außerdem nach die naturverbundenen Alven erschaffen zu haben. Poheran Der Weisende Der hohe Gott des Meeres und des Wassers. Poheran steht für Schutz, den Fluss der Dinge, Ungewissheit und Ferne. Poheran lebt im Meer und im Wasser. Selbst in den Flüssen der Landmassen, doch diese teilt er sich mit Faora. Vor einer langen Reise, sei sie auf dem Wasser oder auf Land, betet man oft zu Poheran und bittet ihn um seinen Segen für die ungewisse Reise. Poheran kämpfte in den Götterkriegen zwar stets an der Seite der Völker, doch das Meer wollte er nicht zähmen. Er sah es stets Aufgabe und Herausforderung der Völker dies selbst zu tun. Er wollte sie nicht von sich abhängig machen. Doch sollte ein Seemann einmal sein Grab auf dem Meer finden, konnte man sich sicher sein, dass Poheran seine Seele aufnahm und sicher zu Arthos geleitete.
  7. Charakterbeschreibung Was ist eine Charakterbeschreibung? Mit einer Charakterbeschreibung, oder auch kurz CB, sind zum einen Voraussetzungen für die Siedlungs-Rechte, aber dienen auch dazu, dass der Charakter, welcher Ingame gespielt wird, offiziell anerkannt wird. Die Abnahme von CBs erfolgt durch zwei Kontrolleure. Somit ist die CB erst gültig, sollten die beiden Annahmen erfolgreich sein. Eine Cb benötigt jedoch gewisse Punkte, welche sie aufweisen muss. Vorab muss aber angemerkt werden, dass weder Handwerk noch Beruf der Klasse im Spiel entsprechen muss. Alte CBs dürfen NICHT kopiert werden. Inhaltlich dürfen sie übernommen werden, jedoch nicht 1:1. 1. Steckbrief Name des Charakters Geschlecht Volk Geburtsjahr Größe Haarfarbe Augenfarbe Heimat Wohnort Stellung Handwerk Eltern Geschwister Glaube 2. Das Aussehen Beschreibe hier das Aussehen des Charakters. Einige Beispiele (optional) Hat dein Charakter Narben? Ist er groß oder klein für sein Volk? Welche Kleidung trägt er? Haarfarbe/Augenfarbe Hat dein Charakter besondere Merkmale? Beachte aber, dass das Aussehen deinem Skin entsprechen muss. 3. Der Charakter Beschreibe hier die Charakterzüge des Charakters. Einige Beispiele (optional) Wie reagiert dein Charakter in brenzligen Situationen? Hat er Vorlieben? Wie verhält er sich normalerweise? Legt er wert auf ein gepflegtes Äußeres? Hat er Angst vor etwas? Hat er Ziele/Träume? Was ist ihm im Leben wichtig? Hat er eine besonder Bindung zu jemanden? Ca. 200 Wörter. Begründung des Glaubens 4. Die Geschichte Beschreibe hier die Vergangenheit des Charakters. Einige Beispiele (optional) Gab es einschneidende Ereignisse in seinem Leben? Wie kam er zur Ausübung seines Berufes? Hat er irgendjemanden wichtigen in seinem Leben kennengelernt? Achte dabei auf die zeitliche Reihenfolge. Die Geschichte muss mit der Chronik kompatibel sein. Es muss erwähnt werden, wenn er einen Beruf ausübt, wann er wie zu dieser Lehre/Ausbildung gekommen ist. Mindestens 500 Wörter.
  8. Wiki

    4. Epoche

    4. Epoche J1 bis 16 der 4.E In den ersten Jahren ergießt sich eine Flut von Flüchtlingen über Lyria. Als eine der ersten neuen Städte entsteht, was heute Aramat werden sollte. Zu dieser Zeit ist ihr Name allerdings noch Neu Basebach. Als selbst ernannter Schutzherr und Namensgeber der Stadt posierte ein ehemaliger Fürst der Mittelländer, Sighurd von Basebach. Er war gerecht, gläubig und beim Volk beliebt. Unter ihm wurden unter anderem der Grundstein der Akademie zu Aramat gelegt, die Abenteurergilde gegründet und die ersten Unterkünfte für Gefallene errichtet. Sighurd regierte etwa 16 Jahre Neu Basebach bis er an einer Krankheit verstarb. Zum Leid der Stadt hatte Sighurd keinen Nachkommen und es begann ein Machtkampf um die Herrschaft der Stadt. J17 der 4.E Die Einflussreichsten von Neu Basebach beginnen einen Streit um die Herrschaft der Stadt. Fast wäre die Stadt darunter zu Grunde gegangen. Ein Geweihter Asthals erreicht die Stadt und verkündet, dass die Götter ihnen dieses Land schenkten damit die Völker es zusammen formen könnten und nicht den Krieg heraufbeschwören. Er verkündet das Neu Basebach von diesem Zeitpunkt an die neue Hauptstadt Lyrias sein solle. Alle Völker sollen in einem Rat zusammen kommen um die Probleme aller zu lösen. Die Verwaltung der Stadt solle einem gewählten Oberhaupt übergeben werden. Die im Streit liegenden Parteien beugen sich dem Wort der Götter, welche der Geweihte zu ihnen trägt. Daraufhin beginnt man mit dem Bau der Ratshallen und dem Tempel Aramats. Auch ihr heutiger Name wurde der Stadt zu diesem Zeitpunkt gegeben. J20 der 4.E Die Magiergilde wird mit dem Ausbau und der Verwaltung der Akademie und ihrer Angelegenheiten betraut. Damit integriert man die Gilde auch als Organ um die Magier zu kontrollieren. J25 der 4.E Bei einem einfachen Tunnelbau stößt man auf natürliche unterirdische Höhlen. Aufgrund des Mangels an geeigneten Wohnraum, und auch dem mangelnden Wunsch der Stadtverwaltung diesen seltsamen Wesen diese zu errichten, gab es für viele Gefallene keine Alternative als in das Höhlensystem zu ziehen. J45 der 4.E Zum ersten Mal geht die Diebesgilde in Aramat in Geschäften nach. J50 der 4.E Dies ist das Jahr einer noch ungeschrieben Geschichte.
  9. 1. Epoche 2. Epoche 3. Epoche 4. Epoche
  10. Wiki

    3. Epoche

    J1 der 3.E Die Gefallenen werden erst jetzt aus den Krankenlagern gelassen. J2 der 3.E Trotz dass man das Stigma nicht als ansteckend identifiziert hat stehen viele Leute den Gefallenen immer noch misstrauisch gegenüber. Nur wenige Gefallene kehren zu ihren Familien zurück und bleiben dort. Entweder schaffen sie es nicht ihre Heimat zu finden oder sie werden verstoßen. Zunächst fristen die meisten Gefallenen ein Dasein als Bettler. J8 der 3.E Man siedelt viele Gefallene in Mittelländische Kolonien im Westen von Lyren um, das heutige Lyria. J21-33 der 3.E Die vom „Ursprung“ unterdrückte Bevölkerung von Auil wir mit Hilfe einer Rebellengruppe von den Nordmarern und den Nordlandgeborenen in einem beinahe unblutigen Kriegszug befreit. „Der Ursprung“ selbst ist dabei geflohen. J61 der 3.E Der erste Prototyp der heutigen Luftschiffe wird von den Tieflandgeborenen fertig gestellt. Leider besitzen sie zu diesem Zeitpunkt noch keine nennenswerte Tragkraft, was ihren Nutzen praktisch auf Null sinken ließ. J134-170 der 3.E (Mittelländische Ost/West-Krieg) Die Mittelländer unterdrücken ihre Ostkolonie, in der ein Großteil der Gefallenen lebt, mit hohen Steuern und wenigen Rechten. In diesem Krieg haben die Gefallenen und Sympathisanten der Mittelländer den größten Anteil. Die Nordlandgeborenen unterstützen die Kolonie ebenfalls. In dieser Zeit entwickelt man in den Kolonien nutzbare Prototypen der Luftschiffe der Tieflandgeborenen, welche hauptsächlich für die Aufklärung genutzt wurden. Auch die starke magische Begabung der Gefallenen wird entdeckt. Der Krieg endet mit einem Sieg für die Ostkolonie, welche eine gewisse Souveränität. Und Eigenverwaltung. Aber sie bleiben Mitglied des Mittelländischen Reiches. J215 der 3.E Die Magiergilde wird gegründet und wird in den folgenden Jahren ihren Einfluss und ihre Kontrolle der Magier und des magischen Wissens ausweiten. J236 der 3.E Durch ein Erdbeben wird der Graben, welcher Ost-Korenar schützt, angehoben und die Verderbnis beginnt nun ganz Korenar zu befallen. Durch die nun immer weiter schwindenden Landmassen wächst die Angst vor den Schattenwesen. Man wendet sich in der Not zu den Göttern. In den folgenden Jahrzehnten zeigen sich immer mehr Geweihte in der Öffentlichkeit und versuchen den Völkern Seelenheil zu schenken. Einige Geweihte aus dieser Zeit haben es sogar geschafft von den Göttern in die göttliche Domäne eingeladen zu werden. Teilweise werden diese heute noch als niedere Götter verehrt. Zum Beispiel Kratnik der Herr des Handwerks oder Farja die Herrin der Wanderer. J347 der 3.E (der 3. Götterkrieg) Im Urwald von Auil werden Schattenwesen und ein Keim der Verderbnis entdeckt. Man schafft es nicht den Keim auszuschalten bevor dieser erblüht und beginnt Auil zu verschlingen. Die Alven von Auil fliehen nach Lyren. J363 der 3.E Die Schattenwesen brechen am Pass von Ronar ins Reich der Nordmarer und Nordlandgeborenen auf Lyren durch. In den Bergen dieses eisigen Landes können sie unentdeckt eine Saat der Verderbnis verstecken. Einige Jahre später beginnt die Verderbnis Lyren zu verschlingen. J384 der 3.E Auil wird von der Verderbnis verschlungen, als ein Erdbeben den Meeresboden anhebt und einen Landweg zum verdorbenen Auila Archipel schafft. Selbst die Götter schaffen es nicht mehr dies zu verhindern. J386 der 3.E Die Verderbnis erreicht die große Wüste Lyrens. Die Götter scheinen machtlos und viele Soldaten desertieren um ihre letzten Momente in der Heimat zu verbringen. Die Götter sehen nur noch einen Ausweg und wirken einen Weltenzauber, der heute als der „göttliche Vertrag“ bekannt ist. Der göttliche Vertrag Im ersten Teil des Zaubers erschaffen die Götter das heutige Lyria. Das Land wird von der dort herrschenden Verderbnis gereinigt und gesegnet, sodass die Verderbnis es nicht mehr befallen kann. Nach dem Befall der Verderbnis und der Reinigung der Götter ist Lyria teilweise nicht wieder zu erkennen. Man findet Berge wo hätten Täler sein sollen. Wälder haben fast jede Ecke des Landes erobert. Und von einstigen Bauwerken sind, wenn man sie überhaupt noch findet nur noch Grundmauern übrig. Im zweiten Teil binden die Götter die mächtigsten Formen der Magie. Sodass weder die Götter noch die mächtigsten Schattenwesen ihre Domäne in Zukunft verlassen können. Heute ist es nur noch den untersten Dienern der Schattenwesen in der Dunkelheit möglich die Grenze ihrer Domäne zu überschreiten. Auch wird es nach diesem Zeitpunkt nur noch wenige neue Geweihte der Götter geben. Denn sogar das Sprechen über die Grenzen ihrer Domäne ist mit großer Anstrengung verbunden. So schenken die Götter den Völkern Avaens die neue Welt namens Lyria, auf dass sie dort zusammen leben können und sollen. Alle Überlebenden der Völker reisen nun in die neue Welt. Oredan wird von vielen nur widerwillig verlassen. Allerdings ist die Furcht vor der Verderbnis zu groß und die Verheißung eines Landes ohne Gefahr an sich schon verlockend. Später berichten einige Nachzügler davon, dass Oredan schlussendlich auch von der Verderbnis verschlungen wird.
  11. Wiki

    2. Epoche

    J0 der 2.E Die nun im Exil (hauptsächlich auf Oredan) lebenden Südlandgeborenen definieren sich bis heute über ihren Verlust und ihren Hass auf die Schattenwesen. Später nennt man sie auch aus diesem Grund „Gramar“. J22 der 2.E In Alverun wird die radikale Gruppe „Der Ursprung“ gegründet. J60 der 2.E Aufgrund von Problemen mit den Gramar, welche sich der mittelländischen Herrschaft auf Oredan nicht einfach unterwerfen wollen, spricht man ihnen eine gewisse Selbstverwaltung zu. Im Gegenzug müssen die Gramar Dienst im mittelländischen Militär leisten. Allerdings melden sich deutlich mehr Gramar freiwillig als vertraglich dazu verpflichtet wären. J155 - 169 der 2.E Der Nomadenkrieg bricht aus. Die westlichen Nomaden kämpfen um Unabhängigkeit und rufen das Westreich aus. Es kommt in diesem Jahr zu vielen Scharmützeln mit den im Westen stationierten Soldaten aus Varéta. Die Kämpfe ziehen sich lange ohne eindeutigen Sieger hin. Erst als die Tieflandgeborenen und Meeresalven das Westreich unterstützen beginnt sich das Blatt zu wenden. J218 der 2.E „Der Ursprung“ gewinnt an politischer Macht und steigt zur stärksten Fraktion in Auil auf. J274 der 2.E Die Grenzen zum Reich der Hochalven werden teilweise geschlossen und Kontrollen werden verschärft. J381 der 2.E (der 2. Götterkrieg) Auf einigen kleinen Inseln des Auila Archipels entdeckt man die keimende Verderbnis. Dies war allerdings aufgrund des teils schwer zugänglichen Auilas zu spät Die Inseln des Archipels sind binnen weniger Jahre verschlungen. Darunter auch Aurelian die Heimat der Meeresalven. Die Regierung der Hochalven verwehrt ihren Geschwistern Zuflucht. J382 der 2.E Um Auil vor den Schattenwesen zu schützen beschlossen die Hochalven den Kontinent komplett abzuschotten. Auch werden nahezu alle Alven aus den Kolonien nach Auil gebracht. J399 der 2.E Eine Streitmacht der Schattenwesen belagert Kaledra die größte Stadt der Nomaden. Durae, begleitet von Faora, persönlich machen sich mit einer Armee der Mittelländer auf den Weg. J403 der 2.E Späher der Nordmarer berichten von einer hohen Schattenwesenaktivität auf Karkas. Poheran und Asthal setzen, mit Truppen der Tieflandgeborenen, der Mittelländer und sogar der Meeresalven, Segel gen Norden. J415 der 2.E Die „Gefallenen Schlachten“ Die Schattenwesen setzen in diesen beiden Schlachten (auf Karkas und vor Kaledra) zum ersten Mal eine Waffe namens „ Samerium“, das Gift der Götter, ein. Diese Waffe sollte die Götter töten können, was jedoch nicht funktionieren sollte. Im Norden hielten sich Poheran und Arthas geschützt in Tunneln der Nordlandgeborenen auf. Zudem konnte die Waffe durch die Gebirge nur sehr ineffizient eingesetzt werden. Im Süden schützte Durae sowohl sich, Faora als auch ihre gesamte Einheit vor dem Gift. Allerdings opferte sie dabei ihre Waffe, das Götterschwert Durendal. Es zerbrach an diesem Tag und seine Splitter wurden von Durae über ganz Avaen verteilt. Nach der Schlacht musste sich Durae von der irdischen Domäne zurückziehen. Die Götter konnten sich schützen. Aber der Großteil beider Armeen kam mit dem Samerium in Kontakt. Allerdings schien es zunächst keine Auswirkungen zu haben. Im Süden konnte Durae durch ihr Opfer jedoch die Schlacht gewinnen und Kaledra befreien. Doch man ahnte zu diesem Zeitpunkt noch nicht die Auswirkungen des Göttergifts. Im Norden stagnierte der Vormarsch der Völker und es wurde zu einem langwierigen und blutigen Stellungskampf. J416 der 2.E Jeder der mit dem Göttergift in Kontakt kam wird krank. Nur sehr wenige Sterben, der Großteil verändert sich. Ihre Haut wird aschfahl, ihre Körper werden schmächtiger und auf ihrer Haut beginnt sich Male zu formen, welches heute als Stigma bekannt ist. Außerdem verlieren sie jegliche Erinnerung an ihre Vergangenheit. Dies ist die Geburtsstunde der ersten Gefallenen. Die Kranken werden zunächst in Krankenlagern isoliert und eingesperrt. J416 der 2.E - Karkas wird von der Verderbnis verschlungen und beendet den zweiten Götterkrieg.
  12. Wiki

    1. Epoche

    J0 der 1.E Die hohen Götter Asthal, Arthos, Durae, Faora und Poheran betreten zum ersten Mal die irdische Domäne Sie haben Mitleid mit einigen dort lebenden Kreaturen und schenken ihnen unsterbliche Seelen, auf dass sich aus ihnen die heutigen Zivilisationen entwickeln mögen. J1 bis J96 der 1.E Die Völker verteilten sich über Welt. Die Alven gingen geeint als Uralven in den Westen. Die Steingeborenen teilten sich in Nord-und Südlandgeborene. Die Menschen sollten sich am weitesten verteilen und waren schon damals als Nordmarer, Mittelländer und Nomaden bekannt. Die Götter erwählen Orte auf der ganzen Welt, um dort den Völkern ihr Wissen mit auf den Weg zu geben. Man lehrt sie Sprache, Schrift, Handwerk und auch die Kampfkunst, auf dass sie nicht schutzlos seien. Doch nicht jedes Volk wurde in den gleichen Dingen unterrichtet. Bau der ersten Hauptstädte: Nordlandgeborene-Drachenhort, Südlandgeborene-Orenor, Mittelländer-Durae Elysia J97 der 1.E Die Götter ziehen sich von der irdischen Domäne zurück, da sie, nach eigenem Ermessen, den Völkern genug gelehrt hatten. J136 der 1.E Abspaltung der Meeresalven und Hochalven von den Uralven. J152 der 1.E Ein harter Winter zwingt die Nordmarer dazu gen Süden und Osten zu segeln. Dort plündern sie Küstendörfer. Vor allem die Mittelländer leiden unter den Nordmarern. J195 der 1.E Die Nomaden der großen Wüste setzten zum ersten Mal nach Varéta über und entdeckten ein wahrlich fruchtbares Land. J242 der 1.E Aufgrund von Gesellschaftlichen Problemen spalten sich die Tieflandgeborenen von den Südlandgeborenen ab und siedeln im Osten von Korenar J250 der 1.E Man beginnt mit dem Bau von Metrionis, Hauptstadt der Tieflandgeborenen. Ab diesem Zeitpunkt beginnen die Tieflandgeborenen zu einem technisch äußerst hoch entwickeltem Volk zu werden. J319 der 1.E Zum ersten Mal segeln die Nordmarer als Händler zu anderen Kontinenten. Trotz ihrer kriegerischen Vergangenheit kommt es zu einer Handelsbeziehung mit den Mittelländern. J334 der 1.E Gründung des Ordens „Ritter des Duras“ auf Oredan. J382 der 1.E Die ersten Schattenwesen beginnen mit kleinen Angriffen auf die Völker. J443 der 1.E Eine Streitmacht der Schattenwesen zerstört die Hauptstadt der Südlandgeborenen. Die überlebenden dieses Volkes werden später als Gramar bekannt. Beginn des ersten Götterkrieges J444 bis 491 der 1.E (der 1. Götterkrieg) Orenor dient den Schattenwesen als Hauptlager und kann auch nach einer schweren Belagerung nicht erstürmt werden. Während die Schattenwesen in der Stadt die erste Saat der Verderbnis pflanzen. Die Götter unterichten die Völkern über die Verderbnis und deren unausweichlicher Ausbreitung. Schließlich marschieren die Völker mitsamt den Göttern an ihrer Seite der Graumark entgegen, dem Ort des Übertritts der Schattenwesen. Man versucht so die Besatzer in Orenor von ihrer Versorgung abzuschneiden. Dies gelingt auch, aber die Verderbnis beginnt kurz nach dem Sieg in der Graumark zu erblühen und sich auszubreiten. Darafhin wird von den Tieflandgeborenen, mit etwas Hilfe, ein massiver Graben durch Korenar gezogen um die Verderbnis aufzuhalten, welche große Wassermassen nicht ohne weiteres überwinden kann. Der Kanal wird noch gerade rechtzeitig fertig gestellt. Am Ende zeigen sich die Schattenwesen nicht mehr und die Götter erlassen ein Verbot das verdorbene Land zu betreten.
  13. Wiki

    Die Steingeborenen

    Die Nordlandgeborenen Höchstalter: 130 Körperbau: gedrungen, kräftig gebaut Größe: 1,20 – 1,50m Augen: blau, grau, grün Haare: rot, braun, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: nach außen verschlossen, untereinander gesellig, Meisterschmiede Die Nordlandgeborenen sind ein verschlossenes Volk. Doch mit der Zeit öffneten sie die Pforten ihrer Städte. Diese finden sich meistens wortwörtlich im Gebirge. Man erzählt sich, dass sie ganze Berge aushöhlten. Und aufgrund ihres Meisterlichen Kunst Erze zu schürfen und Metall zu bearbeiten könnte daran sogar etwas dran sein. Allerdings erzählen sie, dass die jüngeren ihrer Städte nicht annähernd so groß waren wie Drachenhort. Die erste Stadt der Steingeborenen und den Legenden nach auch deren Geburtsort. Aus ihrer Hand kamen die besten Waffen und stärksten Rüstungen ganz Avaens. Und obwohl sie nördlichen Steingeborenen die Pforten ihrer unterirdischen Städte öffneten, ist das Volk immer noch verschlossen und es braucht lange um sich ihr Vertrauen zu verdienen. Aber untereinander gibt es kaum ein geselligeres Volk. Die Tavernen sind stets gut besucht und es wird reichlich getrunken. Angehörige anderer Rassen schaffen teilweise nicht einmal einen Krug ihrer Getränke, bevor sie unter dem Tisch liegen. Die Wirte machen sich immer mal wieder einen Spaß daraus und verschweigen gerne die Wirkung ihrer Getränke. Die Tieflandgeborenen Höchstalter: 130 Körperbau: gedrungen Größe: 1,20 – 1,55m Augen: blau, grau, grün Haare: rot, braun, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: Meisteringenieure, gesellig, stolz Die Tieflandgeborenen spalteten sich, einst von den Südlandgeborenen ab, welche dann später Gramar genannt werden sollten. Aufgrund eines gesellschaftlichen Konflikts verließen die Tieflandgeborenen ihre einstige Heimat und zogen in die moorigen Tieflanddeltas von Korenar. Hingegen ihrer Brüder fußt ihre Technik nicht auf Stein und Stahl, sondern auf Holz und Wasserkraft. Der Grund war schlichtweg ein Mangel an Bodenschätzen in ihrer neuen Heimat. Dennoch erdachten die erfinderischen Tieflandgeborenen allerlei Gerätschaften welche mit Wasserkraft betrieben wurden. Unter Zusammenarbeit mit den ebenfalls wissbegierigen Hochalven entstanden einige besonders ausgefallene Gerätschaften. Darunter ist unter anderem das Luftschiff und die Leuchtkristalllaterne. Allerdings sind sie trotz ihrer Zusammenarbeit nicht sonderlich gut auf die Hochalven zu sprechen. Es herrscht allerdings keine Feindschaft zwischen ihnen, eher eine starke Form der Rivalität. Sodass man den Kontakt stets auf das Nötigste begrenzt. Die Gramar Höchstalter: 110 Körperbau: muskulös Größe: 1,30 – 1,60m Augen: blau, grau, grün, braun Haare: rot, schwarz, braun, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: kriegerisch, anpassungsfähig, temperamentvoll, ruhelos Die Gramar sind ein heimatloses Volk. Ihre Heimat war der westliche Teil Korenars. Dieser wurde allerdings zu Beginn des ersten Götterkrieges von der Verderbnis befallen. Dieser Angriff war auch der Beginn eben jenes Götterkrieges. Langsam aber sicher fraß sich die Verderbnis durch ihre Heimat, bis er zum Ende des Krieges unbewohnbar war. Die Gramar waren waren nun heimatlos und vom Hass auf die Schattenwesen getrieben. Vor allem bei den Mittelländern fanden sie Verbündete im Kampf gegen die Schattenwesen. Sie sind bekannt dafür als Söldner umherzuziehen. Was ihnen nicht die besten Vorurteile einbrachte. Man sagt ihnen nach sie hätten keinerlei Moral. Was manchmal auch stimmen mag, aber nicht in der breiten Masse. Selbst unter Steingeborenen gelten sie als raue Gesellen. Doch die Gramar haben sich nach und nach an andere Gesellschaften angepasst und in diese eingegliedert. Und trotzdem brennt in jeder neuen Generation der Gramar immer noch der Hass auf die Schattenwesen, welche sie immer wieder dazu treibt ihre Waffen zu schultern und loszuziehen.
  14. Wiki

    Die Gefallenen

    Die Alben Höchstalter: 120 Körperbau: schlank, großgewachsen Augen: violett, gelb, blau, grün Haare: weiß, schwarz Haut: blass Eigenschaften/Merkmale: magisch besonders begabt, interlektuell Die Alben ähneln natürlich ihren Spiegelbildern, den Alven in einigen Belangen. Äußerlich ist ein Alb in der Regel noch schlanker und nicht ganz so groß wie ein Alve. Manchmal wirken sie gar zerbrechlich. Doch dies machen sie durch ihre magischen Fähigkeiten wieder wett. Viele unter den Alben sind bei der Magiergilde registriert. Doch nur wenige werden wirklich vollwertige Magier. Viele fangen zwar an, doch die Einschränkungen eines Gefallenen macht es ihnen deutlich schwerer. So bleibt es bei vielen nur bei wenigen Grundlagen, wie dem Feuer machen. Oder sie beginnen erst gar keine Ausbildung und lassen ihre magischen Kräfte versiegeln. Alben welche ihre magische Ausbildung abbrechen wenden sich oft der Alchemie oder Kräuterkunde zu. Die Gefallenen und besonders die Alben sind für ihre Heilkunde weit bekannt, doch nur hinter vorgehaltener Hand. Die Kräuter der Medici sind besonders wichtig für die Gefallenen. Sie stellen eine Paste zum Schutz vor der Sonne her und können mit Kräutern die anfälligen Körper der Gefallenen stärken. Die Fahlländer Höchstalter: 70 Körperbau: schlank Augen: gelb, blau, grün, grau Haare: weiß, schwarz Haut: blass Eigenschaften/Merkmale: stolz, gesellig, etwas eingebildet, kämpferisch Auch Fahlländer haben etwas von der normalen kräftigen Statur der Menschen eingebüßt und wirken manchmal sogar fast wie kleinere Alven. Im Vergleich zu anderen Gefallenen sind sie geselliger und offener. Den Fahlländern fiel es zu Beginn ihrer Entstehung besonders schwer ihren Platz in der Gesellschaft zu finden. Sie sind weder besonders magisch begabt, wenngleich auch mehr als der Durchschnittsmensch, noch haben sie eine besondere Veranlagung zum Handwerk. Doch sie scheinen offener und besser mit ihrem Stigma umzugehen. So trieb es sie dazu sich für die Gesellschaft der Gefallenen einzusetzen. Heute sind die Fahlländer als Händler bekannt, welche für die Gesellschaft der Gefallenen unabdingbar sind. Sie trauen sich ohne Scheu in die offene Sonne, wenngleich natürlich nicht ohne Schutzmaßnahmen, um mit Waren zu handeln. Die Fahlländer sehen sich gerne als Beschützer der Gefallenen und prägen damit auch den Kampfstil der Gefallenen. Ihre Körper sind meistens nicht mehr in der Lage die schweren Schwerter und Rüstungen zu tragen, die sie ohne Stigma trugen. So entwickelten sie einen einzigartigen agilen Kampfstil mit schlanken Schwertern. Die Aschehäupter Höchstalter: 100 Körperbau: gedrungen, gut gebaut Augen: gelb, blau, grün, grau Haare: weiß, schwarz Haut: blass Eigenschaften/Merkmale: verschlossen, geschickt Die Aschehäupter haben die kräftige Statur und die Robustheit der Steingeborenen teilweise übernommen. Sie sind deutlich kräftiger als Fahlländer oder Alben. Doch der Körper eines Gefallenen ist bei weitem nicht mehr so belastbar wie der eines Steingeborenen. Steingeborene sind im Herzen Handwerker und das spiegelt sich auch in den Aschehäuptern wieder. Doch würde ein Gefallener an einer Zwergenesse arbeiten, würde er es dort keine Stunde aushalten bevor seine Haut und seine Augen Schaden nehmen würden. Daraufhin wanden sich die Aschehäupter der Mechanik oder gar dem Kunsthandwerk zu. Einige der besten und kompliziertesten Schlösser stammen von den Aschehäuptern. Steingeborene leben ursprünglich mit und für ihre Gemeinschaft. Doch durch ihr Stigma wurden Aschehäupter verstoßen und zu Aussätzigen. Sie schützten sich selbst indem sie kalt und verschlossen wurden, zumindest nach außen hin. Es Bedarf großer Anstrengung ein Aschehaupt als Freund zu gewinnen. Doch man muss auch dazu sagen, dass sich, mit jeder neuen Generation, dieses Bild wandelt.
  15. Wiki

    Die Menschen

    Die Nordmarer Höchstalter: 70 Körperbau: großgewachsen, muskulös Größe: 1,70 – 2,00 Augen: blau, grau, grün Haare: blond, rot, braun Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: Händler, teils kriegerisch (vor allem junge Generation), stolz Die Nordmarer sind das am nördlichsten Lebende Volk der Menschen. Früher handelte es sich zum Großteil um ein Bauernvolk, welches aufgrund ihres kargen Lebensraums Raubzüge in Richtung Süden unternahm. Dies änderte sich allerdings als sie zum ersten Mal durch Zufall auf die Steingeborenen stießen. Zu Beginn gab es starke Spannungen, doch als die Nordmarer mit ihren herkömmlichen Methoden nicht weiter kamen kamen sie an den Verhandlungstisch. Darauf wurden einige lukrative Handelsverträge unter den beiden Völkern vereinbart, von denen beide Seiten profitieren sollten. Die Lebensweise der Nordmarer änderte sich ab hier. Anstatt der Raubzüge wurden Rohstoffe zu den unterirdisch lebenden Steingeborenen gebracht und verkauft. Dies ist nun schon Generationen her. Und das Leben so hoch im Norden ist im Vergleich zum Rest von Avaen recht friedlich gewesen. Seit dem zweiten Götterkrieg wanderten immer wieder Nordmarer in den Süden. Sie wollten die alte kriegerische Vergangenheit wieder aufleben lassen und schloßen sich, anstatt auf Raubzüge zu gehen, Söldner- oder Jägergruppen an. Die Nomaden Höchstalter: 80 Körperbau: durchschnittlich Größe: 1,60 – 1,90m Augen: braun, grün Haare: braun, schwarz Haut: gebräunt, braun, dunkelbraun Eigenschaften/Merkmale: Händler, Anpassungsfähig Trotz ihres Namens ist ihre nomadische Zeit schon lange vorbei. Einst zog dieses Volk in kleinen Stämme durch die große Wüste des Ostens. Später sind sie vor allem für ihre Stoffe, ihren Tabak und ihre Pferde bekannt. Sesshaft wurden die ersten Nomaden als sie die Insel Varéta entdeckten. Fruchtbar und grün veränderte es die Nomaden und ließ ihnen die Möglichkeit an einem Ort zu bleiben und sogar Handel zu treiben. Die Nomaden sind ein offenes und gastfreundliches Volk. Wenngleich man immer vor den Händlern auf ihren Basaren in Acht nehmen sollte. Unachtsame Fremde werden gerne von ihnen über den Tisch gezogen. Dennoch wird man in einer ihrer Taverne nie alleine Trinken müssen, sofern man ihre ausschweifende Art erträgt. Die Mittelländer Höchstalter: 90 Körperbau: durchschnittlich Größe: 1,60 – 1,90m Augen: braun, grün, blau Haare: braun, schwarz, blond Haut: hell bis gebräunt Eigenschaften/Merkmale: religiös, zielstrebig, stolz Das Volk der Mittelländer stammt aus den weiten und fruchtbaren Grasebenen von Oredan. Sie waren eines der größten Völker Lyrias. Ihre Wirtschaft konzentrierte sich hauptsächlich auf Landwirtschaft, sodass sie vom Handel mit anderen Völkern abhängig waren. Man sagt von den Mittelländern oft, dass sie ein wenig verklemmt und steif wären. Dies mag auf viele zutreffen, aber nicht auf alle. Allerdings sind vor allem die Leute in den Städten durch Etiquetten und Verhaltensregeln ihres Glaubens in der Öffentlichkeit recht reserviert. Doch sobald die Türen geschlossen sind ändert sich dies auch. Ansonsten würden die Gramar gar nicht unter ihnen leben können. Es gibt unter ihnen viele Krieger, welche für ihren Glauben an die Götter kämpfen. Und ihre Lebensweise in einem Ritterorden zelebrieren. Für sie ist die Tugend der Aufopferung das höchste Gut. Und der Stolz dieser Krieger färbt auch auf die Bevölkerung ab. Viele Mittelländer sehen ihre Lebensweise und den Dienst an die Götter als das Ideal an.