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  1. Wiki

    Postamt

    Das Postamt ist dazu da, um Briefe an andere Spieler zu senden. Diese müssen sich zu dem Zeitpunkt des Abschickens nicht auf dem Server befinden. Ihr könnt anderen Spielern einfach an einem der Postboten des Postamtes, welche sich in Aramat am Spawn und in den Dörfern Lyrias befinden, einen Brief senden. Sprecht hierzu mit den Postboten und klickt auf „Einen Brief versenden“. Hierfür benötigt ihr ein signiertes Buch, welches den Text des Briefes beinhaltet. Haltet das Buch nun in der Hand und gebt den Empfänger des Briefes ein. Der Brief wird nun versendet, welches euch 50 Dukaten kostet. Weiterhin könnt ihr bei den Postboten auch euer eigenes Postfach ansehen. Hier werden die Briefe, die ihr selbst von anderen Spielern erhaltet, gelagert. Die Briefe können aus dem Postfach entnommen werden und an anderer Stelle gelagert werden.Einige NPCs können gegen einen Aufpreis Briefe ohne Absender verschicken.
  2. Wiki

    Burgtore

    Funktionierende Burgtore können nur von Spielern mit mindestens Heldenrang gebaut werden. Diese Tore können gebaut werden, indem ein Tor mit einer Mindestgröße von 3x2 Blöcken (HxB) aus z. B. Holzzäunen aufgebaut wird. Als nächstes wird an den Rand des Tores ein Schild platziert. Auf dieses Schild wird in der zweiten Zeile „[gate]“ geschrieben. Schließt man das Bearbeiten des Schildes ab, wird in der ersten Zeile die Blockart des Burgtores angezeigt, sowie in der letzten Zeile die Anzahl an Blöcken, die sich im Schild befinden, um das Tor zu schließen. Bei Eisengitter-Toren ist es nötig mit einem Eisengitter in der Hand einen Rechtsklick auf das Schild zu machen. Außerdem können weitere Zäune oder Gitter per Rechtsklick auf das Schild hinzugefügt werden, wenn man diese in der Hand hält. Die Burgtore können per Rechtsklick auf das Schild geöffnet und geschlossen werden. Es ist jedoch auch möglich die Tore per Schalter zu betätigen oder eine Redstoneschaltung zum Ansteuern zu verwenden. Hierzu muss eine Redstoneleitung an das Schild angeschlossen sein. Dies ist auch empfohlen, da das Schild von jedem nutzbar ist. Redstonemachanismen hingegen können durch Kaufen des Grundstücks gesichert werden. Mögliche Blöcke, mit denen Burgtore errichtet werden können, sind: Holzzäune Eisengitter Netherziegelzaun
  3. Im Folgenden wird einmal näher festgelegt, welcher Block nun als nicht wertvoll gilt und entsprechend auch nicht einfach aus fremden Bauten herausgerissen werden darf. Stein (Stufen, Treppen, Mauern, Druckplatten, Knöpfe) Andesit (Stufen, Treppen, Mauern) Diorit (Stufen, Treppen, Mauern) Granit (Stufen, Treppen, Mauern) polierter Andesit (Stufen, Treppen, Mauern) polierter Diorit (Stufen, Treppen, Mauern) polierter Granit (Stufen, Treppen, Mauern) Glatter Stein (Stufen, Treppen) Glatter Sandstein (Stufen, Treppen) Purpur (Stufen, Treppen, Mauern) Versteinerte Holzstufe Bruchstein & moosiger Bruchstein (Stufen, Treppen, Mauern) Steinziegel & moosige Steinziele (Stufen, Treppen, Mauern) Holzbretter (alle Varianten) (Stufen, Treppen, Zäune, Knöpfe, Druckplatten, Falltüren, Türen) Sandstein (Stufen, Treppen, Mauern) Stämme & Holz (alle Varianten) Beton/Trockenbeton (alle Varianten) Keramiken (alle Varianten) glasierte Keramiken (alle Varianten) Netherrack & Netherziegel (Stufen, Zäune, Treppen, rote Netherziegel) Glas (alle Varianten) (Blöcke, Scheiben) Sand Kies Grasblock & Trampelpfad Erde & Grobe Erde & Farmland Schnee Eis & Packeis Ton Laub (alle Varianten) Wasser Seelensand Ofen Werkbank Farn & Hoher Farn Gras & Hohes Gras Flieder, Sonnenblumen, Rosenstrauch & Pfingstrosen Blumen (alle Varianten) Seegras Natürlich behält man sich vor, die Liste mit der Zeit zu aktualisieren und Blöcke neu zu bewerten.
  4. Wiki

    Herbstwind

    Für dieses Event ist Kommunikation und Koordination absolute Pflicht! Begebt euch also schnell in den Herbstwind TS-Channel eurer Teamfarbe! Jedes Team muss Materialien sammeln um Punkte zu bekommen, es gibt 4 Orte an denen welche gespawnt werden Hier die Karte: http://play.lyriaserver.de:8123/?worldname=Events&mapname=surface&zoom=2&x=2380&y=64&z=1803 Die Materialien müsst ihr in die Kisten legen und wenn ihr genug habt, sprecht mit dem NPC. Dort könnt ihr Upgrades kaufen, welche euch einen Punkt geben. Wer mehr Punkte hat, gewinnt das Event. Ihr könnt bis zu 3 Punkte erzielen, indem ihr die Spezial-Mobs tötet: Zyklopenmagier, Seemonster oder Oger. Diese werden angekündigt und erscheinen an der markierten Stelle (siehe livemap) Wenn dieser stirbt, droppt er seinen Kopf, welchen ihr zurück zum NPC bringen müsst, um einen Punkt zu erzielen. Die Gegner können euch jederzeit beklauen, also achtet darauf, dass Eingänge und Kisten geschützt sind! Wer nach Ablauf der Zeit die meisten Punkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand spielen wir bis zum nächsten Punkt!
  5. Die niederen Götter und Geister In diesem Beitrag werden die niederen Götter und Geister genauer beschrieben und die Bekanntesten vorgestellt. Bei den sogenannten “Niederen Göttern” handelt es sich um Wesen, welche als mächtig und “gottgleich” umschrieben werden. In der Regel handelt es sich dabei um Heilige bzw. Schutzheilige und oder lokale Gottheiten, die einem bestimmten Zweck zugeordnet werden. Unter Theologen wird debattiert, wie sehr sich diese von den hohen Göttern unterscheiden. Ob es lediglich schwächere Götter sind, oder etwas völlig anderes, ist nach wie vor strittig. Ebenfalls ist man sich nicht sicher, inwiefern diese niederen Götter über besondere Kräfte verfügen. Es gibt Berichte nach denen diese Wesen Wunder vollbracht haben, doch ist dies eher selten der Fall. Verallgemeinernd lässt sich allerdings über die sehr vielfältige Gruppierung von diesen besonderen Wesen sagen, dass sie scheinbar nicht altern, wie es andere Lebewesen tun und folglich auch nicht daran sterben. Das zeigen Epochen-übergreifende Berichte von Erscheinungen einiger niederer Götter überall auf unserer Welt. Allerdings muss auch vermerkt werden, dass wir derzeit nicht genau wissen, ob all jene niederen Gottheiten wirklich existieren oder ob es sich bei manchen lediglich um eine Art Aberglauben handelt. Wurkas - Gott der Jagd Legenden zufolge kann er sich in Tiere verwandeln und wird häufig als Wolf dargestellt. Mit Wurkas wird die Leidenschaft zur Jagd und zum Krieg symbolisiert. Der Gott der Jagd wandert abends mit dem wilden Eber Fringjulf und dem lauernden Geier Sarkon durchs Unterholz. In einigen Mythen tritt er als ehemaliger Geliebter von Durae auf. Diese habe sich jedoch weiterentwickelt und ihre göttliche Natur vollends akzeptiert, Wurkas ist seiner Art treu geblieben und soll nach wie vor Abends durch die Wälder ziehen und auf der Suche nach seiner nächsten Beute sein. Eli - Gottheit der Diebe Das Bildnis eines kleinen Straßenkindes, welches von der Hand in den Mund lebt und die reicheren Leute bestiehlt, wird mit Eli verbunden. Es scheint, als habe die Gottheit der Diebe keine feste physische Form, denn mal wird Eli in Gestalt eines männlichen Nomadens oder auch mal als kleines, uralvisches Mädchen dargestellt. Ihre Anhänger reiben vor einer Tat an einer Münze, da es Glück bringen soll und mit Eli assoziiert wird. Kratnik - Gott des Handwerks Wer eine gute Arbeit erwartet, der richtet seine Gebete besser an Kratnik. Wer fleißig ist und sich viel Mühe gibt, könne Kratniks Wohlwollen genießen. Wer es allerdings wagen sollte Waren oder Dienstleistungen minderer Qualität abzuliefern, der wird von einem ewig schlechten Geschäft geplagt. Zerschundene Hände und krumme Rücken, sind die Früchte seines Segens und zeigen so einem jedem Außenstehenden von dessen Erfahrung. Vahar - Gott der Fruchtbarkeit Ob Ernte oder Mutterschaft, dieser Gott segnet alles was einmal gedeihen soll. Ihm werden vor der Aussaat oder der Geburt eines Kindes Opfer in Form von Getreide, Obst oder das Pflanzen eines Baumes dargebracht, um seinen Segen zu erhalten. Er ist ein gutmütiger Gott und versucht den Lebewesen möglichst viel Leid von deren Schultern zu nehmen, sofern sie es sich verdient haben. Zetin - Geist der Blumen Es heißt, wenn jemand Blumen pflückt und vorher kein Gebet an Zetin richtet, erregt man dessen Zorn. Abends soll er erscheinen, wenn alle schlafen und den Leuten etwas ihrer Lebenskraft stehlen. Diese schenkt er in die Erde ein, um neue Blumen wachsen zu lassen. Zetin ist Symbol für die Farben und die Bewahrung der natürlichen Schönheit der Welt. Barlos - Gott der Feiern Was benötigt man, damit eine Feier unvergessen bleibt? Was immer es auch ist, egal ob es die besonderen Momente sind oder nur der Alkohol, so munkelt man, dass der Gott der Feiern bei solchen Veranstaltungen die Finger im Spiel hat. Geschichten besagen, dass urplötzlich neuer Alkohol gefunden wurde und freudige Gesellen durch den Segen der Barlos aufeinander getroffen sind. Erst sein Einfluss, so heißt es, macht einen Abend wirklich unvergessen. Sollte man allerdings seinen Zorn auf sich gelenkt haben, so drohen einem auch auf den schönsten Feiern Kopfschmerzen, Übelkeit oder gar Amnesie. Gedo - Geist des Waldes Manche behaupten eine seltsame menschenähnliche Kreatur im Wald herumschleichen gesehen zu haben und dass diese “Gedo” in seiner reinkarnierten Form sei. Diese Kreatur ziert ihr Gesicht mit einer hölzernen Maske. Ob dies der Wahrheit entspricht, oder es sich nur um einen selten gesehenen Einsiedler des Walds handelt, weiß niemand. Der Baum im Herzen des Waldes wird als “Baum des Lebens” bezeichnet, der sämtliche Teile jenes Waldes miteinander verbindet. Mit seiner, in die Höhe sprießenden Äste und tief in die Erde reichenden Wurzeln, wird er als Dreieinigkeit zum Bindeglied zwischen Himmel, Erde und der Unterwelt angesehen. Arhyana - Göttin der Quellen Sie tritt Leuten in den Hintern die sich vorbeugen um aus ihren gesegneten Gewässern zu trinken, damit eben jene Leute bestenfalls dort hineinfallen. Wenn man sie erblickt, so heißt es, zeigt sie sich als weißhaarige Schönheit mit tiefen blauen Augen. Die einstige Geweihte Poherans ist sehr unausgeglichen, wild und uneinsichtig. Sie liebt es vor allem Steingeborene nass zu machen, da diese sich immer lautstark und grimmig darüber beschweren, was sie sehr amüsiert. Altira - Göttin der Gelehrten Das personifizierte Wissen, die Göttin der Gelehrten, ist Schutzpatronin und Vorbild vieler junger und ehrgeiziger Magier denen es nach Kenntnis und Können dürstet. Als Symbol für die komplette Hingabe zum magischen Studium gilt Altira auch unter den alten und weisen Avaens als lebensphilosophisches Vorbild. Durch ihre Popularität gibt es kein kohärentes Gesamtbild dieser Gottheit, sondern viele eigene kulturelle Unterschiede in der Betrachtungsweise und Interpretation von Altira. Galaton - Gott der Händler Man rühmt nicht, was man nicht verkaufen will. Der Handel ist eine Kunst für sich, Wahrheit und Lüge sind selten so nah und doch so fern in diesem Gewerbe. Galaton belohnt seine tollkühnen Günstlinge beim Vermarkten und Anpreisen zwischen Marktständen und Kaufläden. Wer bereit ist Risiken einzugehen, wünscht sich Galaton stets auf seiner Seite, um das Geschäft seines Lebens abzuschließen. Togalt - Gott des Schabernacks Der listige Gott des Schabernacks sorgt am liebsten für Chaos und Verwirrung. Von seinen legendären Streichen wird in vielen Fabeln, überall auf Avaen erzählt. Es heißt er bewegt sich auf einem skurrilen, rollenden Brett fort, welches so magisch ist, dass es jedes Hindernis spielend überwinden kann. In letzter Zeit konnte man ihn gelegentlich in Aramat erblicken.
  6. Wiki

    Gesetze zur Magie

    Gesetze zur Magie Magische Kontrolle ist angeboren und nur ein geringer Anteil der Bevölkerung ist zur Nutzung dieser Energie in der Lage. Wird bei einer Person magisches Talent festgestellt hat sich diese nach dem Gesetzt bei einer Außenstelle der Gilde zu registrieren. Dabei bekommt diese Person dann gleichzeitig ein Angebot zu einer kostenlosen Grundlagenausbildung der Gilde. Allerdings hat dies natürlich einen Haken. Zwar ist die erste Ausbildung gratis, doch für die Reise zu einer Universität und das dortigen täglichen Unkosten müssen meistens selbst gedeckt werden. Diese Kosten sind vor allem für einfache Leute nicht immer aufzubringen. Sodass diese ihr Potential dann nicht nutzen können. Aber natürlich ist vorhandenes magische Potential ein einfacher Weg um aus den unteren Schichten aufzusteigen. So bringen viele Bauern ihre Kinder zum Testen in eine Außenstelle der Gilde, in der Hoffnung ihnen ein besseres Leben zu ermöglichen. Sobald man eine magische Ausbildung begonnen hat, wird man bei der Magiergilde registriert und während der gesamten Ausbildung kontrolliert. Jeder Magier der seine Ausbildung abbricht muss sein Potential versiegeln lassen. Absolviert man seine Ausbildung bei der Gilde so wird man von seinem Meister mit einem magischen Siegel versehen, welches keinerlei magische Wirkung besitzt und dessen Aussehen man selbst bestimmen kann. Man kann sich dieses Siegel als magisches Tattoo vorstellen, welches nach Willen sichtbar gemacht werden kann. Dieses Siegel dient dem Magier als eine Art Ausweis und hat eine einzigartige Struktur. Mit dieser Struktur ist es der Gilde möglich den Magier zu identifizieren. Diese Informationen liegen allerdings nur in einem zentralen Archiv im Hauptsitz der Gilde, welches zudem sehr strenge Zugangsregelungen besitzt. Dieses Siegel dient also in erster Linie als Nachweis einer abgeschlossenen magischen Grundausbildung und wird gerne auch von einem Magier als Briefsiegel und in seinem Wappen verwendet, sofern er denn eines führt. Dieses System soll den Missbrauch von Magie verhindern. Wilde Magier Als wilde Magier werden alle Magier bezeichnet, welche nicht zur Gilde gehören. Entweder haben sie sich bei einem anderen wilden Magier ausbilden lassen oder sie haben sich später das Siegel der Gilde entfernen lassen, was allerdings alles andere als einfach ist. Zudem steht das Praktizieren von Magie ohne Zugehörigkeit zur Gilde unter äußerst hohen Strafen. Es gibt mehr wilde Magie als die Gilde es gerne hätte, allerdings sind nur die wenigsten wilden Magier wirklich böse. Wilde Magier wollen in der Regel nur Freiheit und dafür nehmen sie meistens auch Abgeschiedenheit in Kauf. Denn in größeren Städten kontrollieren die Stadtwachen oft auf wilde Magier. Angeborenes magisches Talent ist schwer zu erkennen und nur mit einer dahingehenden Ausbildung und der richtigen Ausrüstung möglich. Die magische Energie eines ausgebildeten Magiers ist deutlich stärker und kann schon mit einem Kristall getestet werden, welcher sich in der Nähe eines Magiers verfärbt und bei einem Magier der Gilde das Erkennungssiegel sichtbar macht. Dies macht es wilden Magiern äußerst schwer sich in der Öffentlichkeit zu bewegen.
  7. Wiki

    Die Welt der Magie

    Die Welt der Magie Kapitel sechs aus Wilhelm Leserichs Lexikon ‘Avaen, unsere Welt’ Was ist Magie? Es herrschen unterschiedliche Interpretationen der unsichtbaren, doch allgegenwärtigen Natur der Magie vor. In diesem Kapitel werden die gängigsten Ansichten erörtert und dem Leser offenbart. Hierzu fangen wir mit der allgemein akzeptierten Anschauung an, dass Magie eine Eigenschaft unserer Welt ist. Sie kommt in unterschiedlicher Menge überall vor, ähnlich wie die Luft, die wir atmen. Die Winde der Magie sind wechselhaft und so kann es vorkommen, dass zu einem Zeitpunkt an einem Ort mehr Magie von einem Magier kanalisiert werden kann, als zu einem anderen Zeitpunkt. Hierbei spielen Naturgewalten eine besondere Rolle: diese bergen in der Regel eine Menge an Magie. So ist es nicht ungewöhnlich, wenn bei einem Sturm auch die Winde der Magie stark wehen und viel Magie durch die Ländereien zirkulieren. Eine andere Annahme besagt, dass Magie ein Ausdruck der göttlichen Macht ist. Folglich wird Magie den Götter zugeordnet; diese haben den Völkern Avaens erst den Umgang gelehrt. Vorher war Magie etwas, dass nur die Götter selbst anwenden konnten. Aus dieser Anschauung haben sich Kulte etabliert, welche die kontroverse Ansicht vertreten, die Götter selbst seinen nur besonders fähige Magier. So wäre es nicht undenkbar, dass ein Kind Avaens ebenfalls diese Macht erlernen könnte. Jedoch sei hier gesagt, dass es sich dabei um Hirngespinste handelt, welche empirisch nicht untermauert werden können. Ferner haben sich im Laufe der Jahrhunderte mehrere Gruppierungen dem Wesen der Magie gewidmet. Hierbei ist nicht die populäre und hilfreiche Magiergilde gemeint, sondern der “Glaube des Sechsten”. Diese lose Glaubensgemeinschaft vertritt die Vorstellung, es habe einen sechsten Gott, den der Magie, gegeben, welcher den ersten Kindern der Welt, den Schatten, die Magie schenkte und später die ganze Welt damit durchzog. Somit handle es sich - nach Auffassung jener Gläubigen - bei der Magie weniger um einen Ausdruck göttlicher Macht, sondern vielmehr, um ein göttliches Geschenk des Sechsten. Insgesamt lässt sich viel mutmaßen, was es mit der Magie auf sich hat, woher sie kommt und welchem Zwecke sie dienen soll. Hierbei spielen Gesinnung, Religion und Kultur eine wichtige Rolle, wenn es darum geht das Wesen der Magie zu interpretieren. Wie wird gezaubert? Ein geübter Magier kann die Magie um ihn herum kanalisieren und nach seinem Willen formen. Hierbei werden die Winde der Magie umgewandelt, mithilfe der mentalen Kraft, der Konzentration des Zauberers. Für einen Zauber benötigt es also an Kraft und an einer Form, letzteres bestimmt den Aufbau des Zaubers. Zusätzlich spielen die Elemente eine signifikante Rolle, wenn es darum geht zu zaubern. So fällt es Magiern einfacher einen Zauber zu kanalisieren, wenn das notwendige Element bereits präsent ist. Praktisch bedeutet dies: möchte man einen Zauber des Elements “Wasser” wirken, verlangt es dem Zaubernden deutlich weniger Kraft ab, wenn er an einem Ort ist, an dem bereits viel Wasser vorhanden ist, wie an einem See oder einem Fluss. Andersherum muss ein Pyromant den vollen Aufwand betreiben, eine Flamme zu schaffen und zu nähren, wenn er einen Feuer-basierten Zauber auf dem offenen Ozean zu wirken versucht. Da nicht alle Elemente gleichermaßen auf der Welt vertreten sind, neigen Magier dazu, eigene Tricks und Techniken zu entwickeln, welche es ihnen ermöglichen, auch an unpassenden Orten ihre elementare Magie wirken zu können. So ist es nicht unüblich für Hydrosophen zusätzliche Wasserflaschen mit sich zu führen oder für Pyromanten über Reibung Funken zu schaffen, um damit letztlich ein Feuerelement zu fokussieren. Hierbei gibt es verschiedenste Arten, die Magie zu manifestieren: die Schulen der Magie. Ob nun verbal, durch eine Geste, per Ritual oder mit speziellen Gegenständen - diese Entscheidung hängt von der gelernten Zauberschule und persönlichen Präferenz des Zaubernden selbst ab. Wichtig ist jedoch, dass ein Magier nicht unbegrenzt zaubern kann, schließlich bedeutet die Katalyse der umgebenden magischen Kraft eine mentale und körperliche Anstrengung. So passiert es zwangsläufig, dass längeres Zaubern am Stück jene stark erschöpft. Aus diesem Grund setzen sich Magier schon in der Grundausbildung mit ihren eigenen mentalen Grenzen auseinander, werden aber auch angehalten, körperliche Ertüchtigung nicht zu vernachlässigen. Wie kann man sich vor Magie schützen und was sind Runen? Runen und Schriftrollen werden von einem Magier mit bestimmter Magie gezeichnet und können von einem Magieanwender aktiviert werden, was dennoch ein gewisses Maß an Mana benötigt um diese zu aktivieren. Entscheidend für die Eignung von Runen als Magieschutz ist die “Schlüssel-Komponente”, bei der der Runenweber die genaue Aktivierungsbedingungen des Zaubers festlegt. Diese können aktiv oder passiv ausfallen und bestimmen, welche genaue Handlung ausgeführt werden muss, um den in ihnen gespeicherten Zauber zu kanalisieren. Eine Aktivierung kann durch einen Magier erfolgen, indem er seine Kraft in diese Rune leitet, was sowohl direkt als auch indirekt erfolgen kann. Folglich sind gerade unter reichen Nicht-Magiern, defensive Runen beliebt, welche aktiviert werden, sobald ein feindlich gesinnter Magier einen Zauber auf sie wirkt. In diesem Falle wird die Rune durch einen gegnerischen Zauber indirekt aktiviert und schützt im besten Falle den Träger, statt ihm zu schaden. Runen verkörpern eine spezifische Kombination von Zauber und “Schlüssel”, der diesen auslösen kann. Im Gegensatz zu Spruchrollen verflüchtigen sich Runen nicht bei der Verwendung, sondern regenerieren sich - abhängig von der Mächtigkeit des Zaubers - zeitig wieder. Dies ist nur möglich, weil Zauber aus Runen in der Regel einen räumlich sehr begrenzten Wirkbereich besitzen und zumeist weniger Intensiv ausfallen, da sie aus einem magiefreundlichen Material bestehen. Im Laufe der Grundausbildung der Magiergilde, erlernt ein junger Novize stets den Schutz vor Magie, denn wer, wenn nicht ein Magier, sollte wissen, wie man sich vor Magie schützt? Zu diesem Zwecke werden zunächst die einfachsten Arten und Formen eines Barrierezaubers gelehrt. Hierbei schützt sich der Magier selbst, indem er ein halbdurchlässiges Magieschild erzeugt; es lässt keine externe Magie hinein, jedoch ermöglicht es dem Anwender von innen nach außen weiterhin Zauber zu wirken. Diese sogenannten Barrierezauber bilden somit den magischen Schutz eines jeden Zauberers im Kampf gegen andere Magier. Deshalb wird jedem Magier schon zu Beginn der Ausbildung eingetrichtert, wie wichtig dieser Zauber ist und das man zu jeder Zeit in der Lage sein muss, diesen Zauber auf sich wirken zu können. Es ist zudem möglich herauszufinden, ob Magie an einem Ort gewirkt wurde. Hierbei kann jedoch nur konkret die Form der Magie untersucht werden und das auch nur innerhalb einer kurzen Zeit nach dem Wirken, somit werden magische Rückstande untersucht. Elementarformen sind recht einfach zu analysieren und das Element sollte in der Regel auch von Novizen ermittelt werden können, doch bei elementarlosen Zaubern gestaltet sich dies schon schwieriger. Wenn der Magier nicht genau weiß wonach er ausschau halten muss, wird man schwerlich etwas konkretes finden können. Einen Zauber auf einen Magier zurück zuführen ist eigentlich nicht möglich, zumindest erkennt man keine Signatur eines Zaubers o.ä., sondern nur welche Form gewirkt wurde. Man könnte somit nur mithilfe von "Detektivarbeit" einen Zauberer und den gewirkten Zauber in Zusammenhang bringen. Welche Rolle nehmen Magier ein? Die Grundausbildung ist Pflicht für jeden Novizen der Magie und bildet die erste Einführung im Umgang mit Magie. So entscheiden sich viele Anhänger der Gilde dafür, dass sie sich weniger auf den praktischen Aspekt der Magie konzentrieren, sondern studieren Theorien der Magie. In der Rolle als Studenten und Wissensbewahrer des Magischen ist es die Aufgabe eines jeden, nicht nur Informationen zu sammeln und zu archivieren, sondern auch in Fragen der Magie beratend und unterstützend zu agieren. Somit gehen drei inbegriffene Verständnisse des Magier-Daseins einher, die des Anwenders, des Studenten und des Beraters. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder alle drei Aspekte gleichermaßen repräsentiert, so konzentrieren sich einige unterschiedlichst intensiv auf ausgewählte Bereiche innerhalb und außerhalb des Studiums. Was ist Mana? Mana beschreibt die mentale Kraft einer Person. Sie ist die notwendige Bedingung zum wirken und oder auslösen von Zaubern. Gleichbedeutend wird Mana auch als geistige Verteidigungskraft oder (magische) Konzentrationsfähigkeit verstanden. Ähnlich wie die physische Ausdauer kann diese nicht genau gemessen werden, sondern äußert sich durch Erschöpfungssymptome. Hierbei gilt ebenfalls, wer seine mentalen Grenzen erreicht hat, umgangssprachlich “sein Mana verbraucht hat”, der muss sich erholen und darauf verzichten mentale Anstrengungen zu tätigen. Was bewirken Manatränke und warum sind sie gefährlich? In brenzlichen Situationen greifen Magier zu einem bekannten Mittel zurück, um ihre geistige Stärke wiederherzustellen. Diese Mittel werden allgemein als “Manatränke” bezeichnet, da sie das Mana, also die mentale Kraft bzw. die Konzentrationsfähigkeit, der Person verstärken und antreiben. Diese chemische Mixtur beflügelt seinen Anwender und hat bereits dem ein oder anderen Todgeweihten das Leben gerettet. Allerdings sollten solche Mittel niemals leichtfertig verwendet werden, da eine langfristige Einnahme dieses Aufputschmittels gravierende Folgen mit sich führen kann. Neue Konsumenten von hochkonzentrierten Manatränken können schnell eine Überdosis erleiden, was Probleme bei der Manaregeneration verursacht. Wenn ein Magier langfristig wiederholt und regelmäßig zu einem Manatrank greift, so verlieren diese leicht ihre Wirkung für den Magier, so müsste man zu einem stärkeren Trank greifen, um diese selbe Wirkung zu erzielen. Die Formen der Magie Als Formen der Magie werden die vier Elementarformen und die elementarlosen Formen der Magie verstanden. Diese unterscheiden sich primär dadurch, dass eine Art von Element benötigt und als Grundlage verwendet wird, um einen Zauber zu wirken. Die vier Elementarformen Jede Elementarform basiert auf entweder einem oder zwei Elementen, welche beim Aufbau des Zaubers entscheidend sind und von Anwender manipuliert werden. Über die Jahrhunderte hinweg haben sich, mehr oder weniger, diese vier Elementarformen bewährt und werden seit jeher gelehrt. Zu Beginn der Ausbildung wird ergründet zu welchem Element jeder Magier eine gewisse Affinität aufweist. Sollte der Novize seine Studien der Elementarmagie vertiefen, so wird dieser i.d.R. versuchen ein Element zu meistern und das volle Verständnis des Elements zu ergründen. Kombinationen aus verschiedenen Elementen sind möglich, wenn auch überaus selten und bilden den Stoff aus den Heldensagen berühmter Magier bestehen. Weitaus realer ist die Möglichkeit, dass zwei Magier ihre Zauber kombinieren und diese einseitig oder wechselseitig verstärken. Die Prägung eines Magiers auf ein Element ist so bestimmend, dass jener sich häufig zu seinem Element hingezogen fühlt und sich an Orten aufhält mit starker Präsenz des jeweiligen Elements. Dabei ist es auch üblich, dass sich in dieser Form Forschungsgemeinschaften bzw. Interessengruppen bilden. Diese können auch aus den unterschiedlichsten Elementarmagiern bestehen, häufig ist es jedoch zu verzeichnen, dass Geomanten und Pyromanten ein ähnlichen Interessenbereich teilen, sowie Hydrosophen und Aerothurgen. Hydrosophie Ein Hydrosoph beschäftigt sich mit dem Wesen von Wasser und Eis. Anwender dieses Elementes sind gern gesehene Begleiter zur See, da sie dort die volle Kraft des Wassers anwenden können. Andererseits bilden sich einige fort, um mithilfe ihrer Techniken die natürliche Regeneration des Körpers anzutreiben und zu katalysieren. Sogenannte Heiler benötigen ein sehr gutes anatomisches und magisches Verständnis, damit sie stets genau wissen, was sie machen und wie sie etwas machen sollten. Ein einfacher Trick eines Hydrosophen ist es, stets mehrere Wasserflaschen mit sich zu führen. Dadurch ist die leichte Anwendung eines Zaubers auch gewährleistet, wenn das benötigte Element nicht zugegen ist. So benötigt der Anwender weniger Kraft, um einen Zauber zu formen und den Elementen seinen Willen aufzuzwingen. Pyrokinetic Die berüchtigten Feuermagier der Pyrokinetic werden gleichermaßen verehrt und gefürchtet für ihre Kontrolle ihres Elements. Diesem Element wird das größte Zerstörungspotential zugeschrieben, trotzdem kann ein geschickter Pyromanten Feuer so manipulieren, damit es keinen oder möglichst wenig Schaden anrichtet. Hierbei sollte die Nützlichkeit von Feuer im alltäglichen Gebrauch nicht unterschätzt werden. Anfänglich üben Novizen der Pyrokinetic die Erzeugung von Feuer durch Reibung, um allzeit gewappnet zu sein, da Feuer verhältnismäßig seltener vorkommt als Erde, Wasser oder Luft. Geomantie Künste, welche es bezwecken das Gestein zu formen und zu manipulieren, fallen in den Bereich der Geomantie. Seither hat sich die Begrifflichkeit der Geomantie sehr gewandelt, so zählen nun auch Metalle und auch Sand zur Form der Geomantie. Transmutoren, Naturforscher und Verstärkungszauber entspringen häufig dieser Elementarform. Die Neugier einiger Geomanten sollte nicht zu unterschätzt werden, so machen diese einen wichtigen Teil aus, wenn es darum geht unsere Welt und das Element genauer zu verstehen. Aerothurgie Zauberer der Winde und Blitze werden, als Aerothurgen bezeichnet. Wichtig ist hierbei, dass sie nicht die Luft direkt manipulieren, sondern Winde nutzen und Blitze hervorrufen, um diese zu nutzen. Ähnlich wie beim Pyromanten, braucht der Aerothurgen eine kleine Quelle, um sich einen Blitz herleiten zu können. Auch hier kann die Abwesenheit des eigenen Elements, wie z.B. unter der Erde, das Zauberpotential stark einschränken. Mit Fächern mag der ein oder andere Aerothurg eher niedlich erscheinen, bei einem Gewitter, sollte man sich jedoch vor ihnen besonders in Acht nehmen. Elementarlose Formen der Magie Der Oberbegriff der Elementarlosigkeit bezeichnet eine Vielzahl von höchst unterschiedlichen Formen der Magie denen variierende Verständnisse, Ansichten und Arten von Magie zugrunde liegen. Moralische, kulturelle, gesellschaftliche und religiöse Einflüsse sind hierbei leitende Faktoren, wenn es darum geht Grenzen der jeweiligen Form zu kennzeichnen. Einige Aspekte von bestimmten Formen sind teilweise oder ganz verboten, andere wiederum verpönt. Beherrschungsmagie Die Manipulation des Geistes wird weitestgehend als Beherrschungsmagie bezeichnet. Dabei ist zu vermerken, dass einzig unterstützende, sowie defensive Arten der Beherrschungsmagie gelehrt und verwendet werden dürfen. Jede andere Form, die dafür sorgt, anderen Personen zu schaden, ist verboten und hat ein sehr schlechtes gesellschaftliches und moralisches Ansehen. Aus diesem Grund studieren einige Beherrschungsmagier die Theorie dieser offensiven Zauber, um herauszufinden, wie man sich am besten dagegen wehren kann. Besonders bei Verhandlungen ist diese Ausübung offensiver Beherrschungszauber verboten, da jede Einflussnahme auf den Geist einen Bruch der Verhandlungsbasis darstellt und als Betrugs geahndet wird. Daher sind Beherrschungsmagier gerade als Berater sehr gefragt, denn mithilfe ihrer Fähigkeiten und Vernunft können sie ihren Auftraggebern zu einem klareren Verstand verhelfen und diesen vor feindlichen Aktionen schützen. Um den Regelung nachzukommen unterliegen Beherrschungsmagier strengen Kontrollen und dürfen nur unterstützend und oder defensiv, zum Eigenschutz oder zum Schutze Anderer, agieren. Langwierige Beherrschungsmagie ist sehr kräfte-raubend und schaltet beim Opfer langsam die Feinmotorik aus. In der Regel handelt es sich um einfache Befehle, aber je länger und detaillierter dieser ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass dieser genau ausführt kann. Zudem merkt man bei längerer Einwirkung dem Opfer die Beherrschung auch an. Wenn eine Person hinterfragt oder gefragt wird, warum sie etwas macht, kann der Zauber verflüchtigt werden und die Person ist von der Kontrolle befreit. Lichtmagie Jene Magie, die wir als Lichtmagie bezeichnen, gehört zu den ältesten Formen der Magie und darf man Anwendern und Predigern glauben, so sin die Götter selbst Quelle dieser Magie. Deshalb wird die Lichtmagie auch landläufig als Asthal-Magie bezeichnet und verzeichnet in der Regel Heilungszauber und Schutzzauber. Diese Form der unterstützenden Magie wurde bereits während den ersten Götter-Kriegen weiterentwickelt als Gegenstück zur immer weiter wachsenden Schattenmagie. Mit ihrer Hilfe sollen Illusionen und andere Heimlichkeiten aufgelöst, entlarvt und verhindert werden. Schattenmagie/ Dunkelmagie Der fachliche Begriff dieser Form heißt Schattenmagie, es wird jedoch von seinen Studenten als Dunkelmagie bezeichnet, zur wörtlichen Distanzierung zu den Schattenwesen. Ursprünglich handelt es sich hierbei nicht um eine “bösartige” Form der Magie, jedoch ermöglichen gerade Zauber zur Täuschung, Verbergung und Heimlichkeit, dass ihre Anwender meist niedere Ziele verfolgen. Allerdings sollten deshalb keine voreiligen Schlüsse gezogen werden und alle Schattenmagier pauschalisiert werden. So sind diese die größten Kritiker und fähigsten Neutralisierer dieser Magieform. Häufiger sind es böswillige Personen, welche die Schattenmagie nutzen, um ihre Ziele zu erfüllen und seltener sind es gute Magier, welche von dieser Form der Magie korrumpiert werden. Durch diese Missverständnisse leidet das Ansehen dieser Magieform sehr und wenige wollen sich damit erst auseinandersetzen, auch wenn die Kenntnisse, welche man daraus gewinnen kann, eventuell vielen im Kampf gegen bösartige Magier das Leben retten könnte. Dennoch ist diese Form der Magie nicht völlig verboten, einige neutrale Zauber, die keine schädliche Wirkung haben, dürfen gelehrt werden. Nekromantie Die Form der Magie mit dem schlechtesten Ruf ist die Nekromantie. Durch Blutzauber und Totenbeschwörung ist die Nekromantie berüchtigt geworden, als abscheulichste und niederträchtigste Magieform. Ihre Ausübung ist strengstens verboten und an den Akademien darf lediglich die Verteidigung dagegen gelehrt werden. Theoretisch wäre es auch möglich nicht nur Leben zu nehmen und zu unterwerfen, sondern auch Leben zu schenken und zu befreien, jedoch handelt es sich hierbei um eine Art der Magie, welche auch nach vielen Versuchen nicht von einem Sterblichen erfolgreich durchgeführt werden konnte. Seelenmagie Aus religiöser Sicht ist die Seelenmagie auf ganz Avaen verboten worden. Die negative Manipulation von Seelen steht in enger verbindung zur Nekromantie und die positive Manipulation ist für Kinder Avaens praktisch nicht möglich. Daher wird dieser Aspekt eher als göttliche Magie assoziiert, da nur die Götter in der Lage sind die Seelen zum besseren verändern zu können. Daher wäre es ein Frevel diese Magie praktizieren zu wollen. Zauberkategorien Die Grundform Traditionell werden besonders Angriffszauber je nach grundlegender Form in “Phaxio” und “Spherio” unterteilt. Diese stellen stabile Grundlagen für die Form des Zaubers dar, die für die gewünschten Effekte modifiziert werden. “Phaxio” bezeichnet Zauber, die in Form eines gerichteten Geschosses oder Strahls auf direkter oder ballistischer Bahn vom Zaubernden auf ein Ziel in der Distanz abgegeben werden. Während “Spherio” eine Zauberkategorie bezeichnet, bei der ein Zauber auf einen limitierten Bereich flächendeckend wirkt - entweder in der Ferne oder um sich herum. Diese Eigenschaft beschränkt Spherio-Zauber in der Regel auf kurze Reichweiten um den Zaubernden oder den Ort, auf den der Zauber gewirkt wurde. Natürlich ist es bis zu einem gewissen Maße möglich beide Kategorien miteinander zu verbinden oder ganz auf Phaxio oder Spherio Grundformen zu verzichten. Solche formfreien, offensiven Zauber sind in der Regel allerdings sehr speziell in ihrer Anwendbarkeit oder eher weniger bekannt. Die Freiform Wie erwähnt, wird nicht jeder offensive Zauber wird in die Kategorien “Phaxio” oder “Spherio” eingeteilt. Diese bezeichnet man dann als Freiform, unter die auch die defensiven und unterstützenden Zauber fallen. Die Kunst der Freiform ist es generell, Zauberformeln aufzustellen, größtenteils frei gestaltet wurden und nicht den stabilen Grundgerüsten der Spherio und Phaxio Formen folgen. Für Heil- und Defensivzauber stellt dies selten ein Risiko dar, da sie bei Fehlschlag zumeist geringeren Schaden anrichten oder einfach gar nichts machen. Offensivzauber hingegen tendieren dann in vielen Fällen dazu, instabil zu werden und ihren Anwender zu verletzen. Auch aus diesem Grund sind Angriffszauber der Freiform eher weniger verbreitet. Zauberschulen Die Art und Weise wie man einen Zauber wirkt, wird als Zauberschule bezeichnet. Hierbei gibt es vier populäre Möglichkeiten, welche allesamt von der Magiergilde abgedeckt werden. Mithilfe der Kristallomantie werden magische Kristalle verwendet, um Zauber zu wirken. Der Fokus hierbei liegt einzig auf dem Kristall und wird durch diesen zusätzlich katalysiert. Die Ritualmagie funktioniert grundsätzlich anders, hierbei muss der Anwender ein selbst vorgegebenes Ritual vollziehen um einen Zauber zu wirken. Es kann durchaus sein, dass an das Ritual bestimmte Bedingungen geknüpft sind, welche vom Anwender oder einer anderen Person erfüllt werden müssen. Andernfalls kann der beabsichtigte Zauber nicht vollzogen werden. Die wahrscheinlich häufigsten Zauberschulen, sind die der Spruchmagie und der Gestenmagie. Letzteres wird durch ähnlich-rituelle Sprüche oder Lieder kanalisiert. Einige Zauber werden durch die Formel gar in ihrem Zauber-Potential eingeschränkt und ermöglicht somit den ressourceneffizienten Einsatz von Magie. Letztlich gibt es noch die vorher erwähnte Gestenmagie. Anhand bestimmter Bewegungen wird hierdurch ein Zauber gewirkt und kann, je nach Performance, vom Anwender reguliert werden. Von einfachen Handzeichen bis hin zu komplizierten Tänzen, ist alles denkbar.
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    Magiergilde

    Magiergilde Allgemein Die Magiergilde ist eine gesetzlich legitimierte Organisation mit zwei Hauptaufgaben. Die erste ist die Kontrolle jeglicher Magie, magischen Wissens und deren Nutzung. Letzteres schließt vor allem magische Forschung mit ein. Ihre zweite Aufgabe besteht darin Magier nach einem strengen ethischen Katalog auszubilden oder deren Ausbildung dahingehend zu überwachen. Ihren Ursprung hat die Gilde in der dritten Epoche auf Auil, ein Kontinent der alten Welt. Näheres dazu findet man in der Chronik. Heutzutage hat die Gilde ihren Sitz in Aramat, ebenso wie die Gildenakademie oder Akademie zu Aramat. Sie ist eine der größten Einrichtungen zur Ausbildung von Magiern und bietet auch eine große Bandbreite an nicht-magischen-Studienfächern an. Die Leitung der Akademie hat ein Nomade namens Horatius Arkanum inne. An der Spitze der gesamten Gilde steht der Erzprimus. Seit der Gründung des Rates besetzt dieses Amt ein Uralve namens Mias Herald. Er gilt selbst heute noch als einer der mächtigsten Magier, trotz seines Alters von über 100 Jahren. Allerdings ist er bereits über dem Zenit seines Lebens hinaus. Dem Erzprimus steht ein Rat aus vier weiteren Mitgliedern zur Seite. Die Mitglieder dieses Rates müssen jeder auf dem Rang eines Primus stehen. Sie alle verwalten einzelne Bereiche der Gilde: die Kämpfer und Häscher, die Wissenschaft und Forschung, die Lehre und deren Einrichtungen und die Gildenakademie. Um als Magier in der Gilde aufzusteigen gibt es zwei Wege. Man absolviert individuelle Prüfungen oder aber man veröffentlicht wissenschaftliche Werke. Die letztere Variante ist zwar nicht die Regel, aber auch nicht unüblich. Die Prüfungen für jeden Rang beinhalten allerdings mehrere Stufen, sodass für jeden Rang drei Prüfungen abgelegt werden müssen. Diese Prüfungen benötigen auch in der Regel jeweils Jahre der Vorbereitung. Wenn man sein Grundstudium antritt wird man als „Novize“ bezeichnet. Ein Magier der dies abgeschlossen hat, bezeichnet man als „Akolyth“. Sobald man die Prüfung zum Akolythen bestanden hat, bekommt jeder Magier auch sein persönliches Erkennungssiegel. Ist das Akolythenstudium ebenfalls absolviert ist man in den Augen der Gilde ein vollwertiger Magier, ein „Adept“. Sollte man von der Gilde würdig erachtet werden aufzusteigen wird man als „Magister“ bezeichnet. In der Anrede oder der Umgangssprache auch „Meister“ genannt. Die Stufe des Magisters ist für die meisten Magier auch der Höhepunkt ihrer Karriere. Nur wenige Magier steigen noch weiter zum „Primus“ auf. In der Anrede oder der Umgangssprache auch „Großmeister“ genannt. Der „Erzprimus“ ist als einziger Rang nur dem Obersten Magier/ dem Leiter der Gilde vorbehalten und mit diesem Amt verbunden. Als vollwertiger Magier, als Adept, hat mein diverse Möglichkeiten sein Geld zu verdienen. Die meisten Magier werden eine Anstellung bei der Gilde oder einer ihrer Einrichtungen zu erhalten. Die beliebtesten Berufe unter Adepten sind die Forschungs- und Lehrassisstenten. Es kommt auch vor, dass ein Adept bereits eine volle Lehrstelle erhält. Dies kommt in der Regel aber nur vor, wenn sich kein passender Magister finden lässt. Nur wenige Magier werden reisende Magier oder auswärtige Forscher. In der Gilde hat man neben einer wissenschaftlichen Karriere als Forscher, oder Lehrer auch noch weitere mögliche Anstellungen. Observator: Die Observatoren sind reisende Magier, welche die Forschungs- und Lehreinrichtungen kontrollieren, welche sich außerhalb der Institute oder Akademien der Gilde befinden. Eremit: Ein Magier, der außerhalb der Gildeneinrichtungen arbeitet oder forscht. Suchender: Reisender Magier, welcher in kleineren Ansiedlungen auf der Suche nach magischem Talent ist. Häscher: Diese Magier sind auf den Kampf ausgebildete Magier. Ihre Aufgabe ist die Jagd nach wilden Magiern. Ausbildung in der Gilde Die Ausbildung zum Magier unterscheidet sich teils von Ort zu Ort. Allerdings gibt die Gilde einen gewissen Rahmen vor. Das Grundstudium ist für magiebegabte Personen kostenfrei. Nur die Unkosten (Unterkunft und Verpflegung) müssen selbst gedeckt werden. Wobei selbst dort bei besonders begabten Personen teils Stipendien vergeben/vermittelt werden. Das Wissen in diesem Teil ist fast ausschließlich theoretischer Natur. Den Novizen wird die Natur der Magie nahe gebracht. Die Funktionen der Magie unter die auch die magischen Auren fallen. Ein besonders wichtiger Teil ist die magische Kontrolle. Damit die Magie der Novizen nicht außer Kontrolle gerät. Ein Punkt der ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit von der Gilde bekommt ist die Lehre der Gesetze bezüglich der Magie und die Verantwortung, welche mit deren Nutzung einhergeht. Zuletzt wird den Novizen eine gute Allgemeinbildung mitgegeben, welche sich je nach Herkunft des Novizen mehr oder weniger ausführlich ausfallen kann. Der kleinere praktische Teil der Novizenausbildung beinhaltet das Finden der Affinität. Die Affinität bezeichnet das Talent zur Nutzung einer bestimmten magischen Schule oder magischen Form. In der dann gefundenen Affinität wird dann auch bereits erste kleinere Zauber geübt. Der Großteil des Praxisunterrichts wird allerdings mit dem Schutz vor Zaubern verbracht, vor allem Zauber negieren. Das Novizen- oder Grundstudium wird meist in 3-5 Jahren absolviert. Das spezielle oder Adeptenstudium braucht meistens 5-10 Jahre. Hier ist das Studium allerdings so breit gefächert, dass sich nicht mehr zusammenfassen lässt was hier gelehrt wird. Mit der Stufe des Adepten und der damit einhergehenden Anerkennung als vollwertiger Magier ist man nun auch berechtigt eine lehrende Funktion zu besetzen. Allerdings sind die meisten Lehrstellen von Magistern besetzt.
  9. Auf der Welt von Avaen gibt es verschienste Gründe, warum jemand sich die Haare färben möchte oder manchmal muss. Ob es nun kosmetischer oder anderer Natur ist, die Änderungen bleiben nur temporär. Nach einiger Zeit wird man diese Färbung neu aufbringen müssen, abhängig von der eigenen und der gewünschten Haarfarbe. Folgende Möglichkeiten stehen dabei offen: Henna Blätter und Stängel des Hennastrauchs enthalten einen extrahierbare Farbstoff. Die Gewinnung des Farbstoffes erfolgt über Trocknung von Blättern und Stängeln, Verpulverung derselben, Lösung des Farbstoffes mit heißem Wasser und dann Aufgabe auf das Haar. Der Henna-Farbstoff gibt dunklen Haaren eine kastanienfarbene Tönung. Reng Kommt in Blättern der Indigopflanze vor. Es wird zusammen mit Henna verwendet. Mit Henna kann man Farbtöne zwischen rotblond – schwarz je nach Mischungsverhältnis erreichen. Kamille Der Blütenfarbstoff der Kamille bewirkt eine Gelbfärbung des Haares. Rastik Ist ein Gemisch aus Pyrogallol und Eisen-, Kupfersalzen. Pyrogallol wird durch Rösten von Galläpfeln gewonnen.Das Haar wird von Rastik tiefschwarz gefärbt.
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    Emotes

    Mit Emotes können Spieler Stimmungen, Effekte und Sounds auslösen. Emotes Emotes können per Befehl aufgerufen werden: /emote Zugriff auf die Emotes haben derzeit ausschließlich Spieler mit Rang "Mythos". Hier eine vollständige Liste der Emotes: Übersicht der Emote Befehle Befehl: Aliase: /emote weinen cry /emote lachen laugh, smile /emote hm mh, surprise /emote krank sigh, ,uff /emote oh oha, äh /emote kuss küssen, kiss, liebe /emote kotzen puke /emote rülpsen burp, ruelpsen /emote furzen fart, furz /emote husten cough /emote psycho crazy, verrückt /emote nein deny, no
  11. Die Welt Avaen bietet nicht nur Menschen, Steingeborenen, Alven und Gefallenen eine Heimat, sondern auch vielen Tieren und Pflanzen sowie einigen Wesen, welche doch etwas besonderer scheinen. Wer sie erschuf oder gar warum ist wohl nicht zu ermitteln, viele Legenden und Mythen ranken sich darum. Die Schattenwesen machten jedoch auch vor diesen Kreaturen nicht Halt und so fielen auch sie der Verderbnis zum Opfer. Als die Götter jedoch Lyria aus den Trümmern Lyrens erschafften und den Völkern Avaens somit eine Zukunft gaben, sollten auch die Tiere und Pflanzen wiederkehren. Ebenso wie diese wurden jedoch auch Kreaturen besonderer Art nach dem Abbild ihrer selbst aus den Überbleibseln der alten Welt neu geschaffen. Über sie gibt es Erzählungen, Mythen und Legenden, mal mehr, mal weniger wahr. Sie sind Schrecken in den Träumen von Kindern oder auch für Händler auf ihren Reisen. Manche von ihnen wird man nur äußerst selten zu Gesicht bekommen, andere sind eine stets präsente Gefahr. Die Einen schrecken nicht zurück, die anderen fliehen vor jeder sich abzeichnenden Gefahr. Sie lauern im tiefsten Wasser, bevölkern das Land, verstecken sich in unterirdischen Höhlen oder beherrschen die Lüfte. ~Landkreaturen~ ~Luftkreaturen~ ~Seekreaturen~ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Wir bedanken uns herzlichst für die Erstellung und Hilfe bei der Liste. Durch eine interessante Diskussion hat sich die Arbeitsgruppe "Bestiarium" dafür entschieden den Fantasy-Aspekt der Welt zu fördern und zu betonen, indem kreative und teils einzigartige Kreaturen unserer Spielwelt hinzuzufügen. Es wurde sich bewusst gegen eine Widerspieglung der Minecraft-Mechaniken entschieden, um Ingame und RP stärker zu trennen und folglich die eigenständige Tiefe der Welt zu untermalen. Vielen Dank an: Aela_von_Varul, Askator, CrocoAce, EngarimAxtschlag, Faergon, Vallira und Verbannter.
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    Luftkreaturen

    Blutkrähe Diese Krähen, deren blutrote Federn von Leid und Tod künden, sind im Glauben vieler stets ein Anzeichen für bevorstehendes Unheil. Die oftmals als Boten des Arthos bezeichneten Krähen zeichnen sich durch ihre schwarze, leere Augen sowie ihr zerfetztes Gefieder aus. Ihr Bauch ist mit groben, rauen Schuppen überzogen und ihre Krallen sind scharf wie Messer. In Schwärmen kreisen diese Vögel über manchem Berggipfel oder Wald. Sie jagen kleinere Tiere oder machen sich über Aas her. Ihr Gefieder wird oft mit blutigen Schlachten und Gemetzeln in Verbindung gebracht, als deren Vorboten sie gelten. Wenn Ruhe auf die Schlachtfelder einkehrt, machen sich die Krähen über die Leichen her. Fee In den Wäldern Lyrias, meist unentdeckt, leben kleine geflügelte Wesen mit mystischen Aura. Aufgrund ihrer spitzen Ohren werden sie meist als als alvenähnlich bezeichnet, doch sind sie ganz eigen. Ihre Flügel kommen in verschiedensten Farben daher und um ihre winzigen Körper sind Blätter gelegt. Wovon sich die in Gruppen lebenden Feen ernähren, ist nicht bekannt. Um diese Kreaturen ranken sich unzählige Legenden. Welche davon welche Wahrheiten enthalten, ist schwierig zu sagen, doch sind Feen wohl sehr schreckhaft, weshalb sie vor möglicher Gefahr stets fliehen. Mit bestimmten Blumen und Kräutern, welche zusammen einen besonderen Geruch ergeben sollen, könne man die kleinen Wesen jedoch anlocken, sagt man. Welche Pflanzen dies seien, ist von Erzählung zu Erzählung jedoch unterschiedlich. Harpyie Das humanoid-ähnliche Wesen könnte aus größerer Entfernung glatt für ein vernunftbegabte Volk Avaens gehalten werden, so ähnelt die Statur dem ein oder anderen Menschen oder Alve. Allerdings sind diese wilden Bestien nicht in der Lage rationale Entscheidungen zu treffen, sondern ist stets feindlich gesinnt und zeigt dabei keinen großen Intellekt außerhalb des Jagens. Diese geflügelten Jäger jagen in Gruppen und gehen dabei äußerst geschickt vor. Sie verbergen häufig ihre Anzahl um potentielle Beute nicht direkt zu verscheuchen. Gelegentlich verbergen sie ihre Flügel, indem sie diese anlegen, wodurch sie aus der Distanz schwer zu erkennen sind. Fällt die Beute ihrem Täuschungsmanöver zum Opfer, greifen die bis dahin versteckten Harpyien aus dem Hinterhalt an. Harpyien sind reine Fleischfresser. Meistens sind sie in bergigen Gegenden zu finden, weit oben fühlen sie sich heimisch und weisen auch ein Territorialverhalten auf, um ihre Nester zu schützen. Die Flügel sehen aus, wie an die einer Fledermaus, während ihr Unterleib von Schuppen bedeckt ist und ihre Füße denen von Vögeln ähneln. Der Oberleib einer Harpyie erinnert sehr an den einer üppigen Frau mit einer bestialischen Schönheit. Allerdings sind die Gesichter dieser Kreaturen alles andere als ansehnlich. Dicke Breite Kiefer gefüllt von länglichen rasiermesser-scharfen Reißzähnen, komplett dunkle Augen und eine Fratze, welches keinen Funken Gnade kennt. Diese Wesen sind Werkzeuge des Todes, einige sehen darin einen tieferen kulturellen und spirituellen dieser Wesen und versuchen sie zu personalisieren. Andere hingegen sehen eher eine Verbindung zu den Schattenwesen, welche ähnlich skrupellos und grausam sind. Versuche diese Spezies zu zivilisieren sind ausnahmslos gescheitert und endeten in fast allen Fällen mit dem Tod. Irrlichter In Mooren, Sumpfgebieten und dichten Wäldern beobachten Wanderer und Händler in der Ferne oftmals seltsame Lichter, die sie sich nicht erklären können. Auch die Farben der Irrlichter seien sehr unterschiedlich. Folgt man diesen Erscheinungen und nähert sich ihnen, verschwinden sie und tauchen an anderer Stelle wieder auf. Die Irrlichter scheinen Wanderer ins Verderben führen zu wollen. Wie viele Leben diese Erscheinungen bereits genommen haben, ist ungeklärt. Um die Irrlichter ranken sich jedenfalls viele Sagen und nicht selten erzählen Eltern ihren Kindern über diese Kreaturen Gruselgeschichten oder nutzen Wichtigtuer Irrlichter als Anlass für Geschichten über angebliche Heldentaten. Doch was an den Erzählungen über diese Wesen wahr und was erfunden ist, das bleibt wohl im Ungewissen, denn sich einem Irrlicht zu nähren ist noch niemandem gelungen. Phönixe Diese prachtvollen Vögel beherrschen die Lüfte der mittleren und südlichen Gefilde Lyrias. Ihr gelb-rotes Gefieder lässt sie deutlich erkennbar einsam über Bergen kreisen, wobei sie aufgrund ihrer großen Flügelspannweite gut lange Strecken zurücklegen können. Ihre Beute sind meist kleinere Wildtiere wie Hasen, doch kann ein Phönix auch längere Zeit ohne Nahrung zurechtkommen. Diese Kreaturen können sich jedoch nicht fortpflanzen. Sie sind einst in wohl recht geringer Zahl erschaffen worden und behalten ihre Population bei. Nach ihrem meist weit über hundertjährigem Leben bauen sie sich ein Nest, in welchem sie im Moment ihres Todes in Flammen aufgehen und als Asche zu Boden fallen. Dort werden sie daraufhin wiedergeboren, um erneut in die Lüfte zu steigen.
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    Seekreaturen

    Goir Die Goir sind gewaltige Kreaturen, die sich in den nördlichen Gewässern der Welt aufhalten. Sie sind entfernt mit den „Jötwyrm“ verwandt, die im Nordwesten Lyrias leben. „Goir“ bedeutet so viel wie „Ewiger“. Diesen Namen gaben ihm die Nordmarer Karkas‘, die erstmals einen dieser Kreaturen erlegten. Augenscheinlich sind diese riesigen Wesen durchaus mit herkömmlichen Walen zu verwechseln. Jedoch haben sie zwei Flossen auf jeder Seite, mit denen sie rasend schnell an Höhe oder Tiefe gewinnen können. Der an einen Drachen erinnernde Rückenkamm ist die einzige optische Verbindung, die zu den Jötwyrm übrig geblieben ist. Ihr Bauch ist blau, während die restliche Haut dunkelgrau ist. An den meisten Stellen befinden sich direkt unterhalb der Haut Knochenplatten. Besonders dick gepanzert ist ihr Schädel, der, anders als bei üblichen Walen, flach und steil ist. In ihrem Maul finden sich drei Reihen messerscharfer Zähne, weiter hinten im Rachen lange fadenartige Fortsätze, mit denen sie das Wasser nach Nahrung durchkämmen. Goir können bis zu einhundertsiebzig Fuß lang werden. Eine entsprechende Größe nehmen auch ihre Knochen an, die von den stolzen Jägern oft in Waffen oder Gebäuden verwendet werden. Die Jagd auf diese Wesen gestaltet sich allerdings mehr als schwierig. Aus ihrem Atemloch stoßen sie, wie andere Wale auch, regelmäßig Luft und Wasser aus. Das ist jedoch ausschließlich als Drohgebärde zu verstehen, da der Goir kurz nach diesem Zeichen in den Angriff übergeht. In diesem beschleunigt er mit seiner gewaltigen Schwanzflosse auf bis zu dreißig Knoten und senkt seinen Kopf leicht ab. Rammt er so ein Holzschiff, ist es ziemlich sicher, dass es binnen Minuten sinkt. Einen anstürmenden Goir aufzuhalten ist im Grunde unmöglich. Jedoch kann man, mit einem präzisen Harpunenschuss zum Beispiel, ihren angreifbaren Schädel treffen und sie so töten. Geschieht das jedoch nicht in ausreichender Entfernung, dürfte Schaden am Schiff nicht zu vermeiden sein. Kindermund Der Lauerjäger mit der grausigen Fratze voll mit mehreren Reihen rasiermesserscharfer Zähne wirkt wie ein entarteter zu groß geratener Anglerfisch. Seine Schuppen sind von Algen und Korallen überzogen als wäre er ein Teil des Meeresbodens, er treibt sich Nahe der Ufer umher und imitiert Rufe, die seine Beute zu ihm lockt. Oft mimt er die verzweifelten Schreie ertrinkender Kinder, was ihm den Namen Kindermund einbrachte. Er verheißt sich in heraneilende Personen und zieht sie unter Wasser, bis sie ertrunken sind. Leviathan In den Tiefen der Meere Avaens leben Kreaturen von beachtsamer Größe und unterschiedlicher Gestalt. Am ehesten lassen sie sich wohl als eine Mischung aus Drachen und Schlangen beschreiben. Ihre rauen Schuppen bilden teilweise scharfe Widerhaken und ihre spitzen Zähne ragen deutlich aus ihrem Maul heraus. Diese seltenen Wesen machen Jagd auf die größten Meereslebewesen wie Haie oder Waale. Mit ihren langen Körpern gleiten sie schnell durch das Wasser und töten ihre Opfer mit einem einzigen Biss. In der Geschichte Avaens fanden schon viele Schiffsfahrer durch die Leviathane den Tod, insbesondere, wenn sie diese für die kleineren, ungefährlicheren Seeschlangen hielten. Nach dem Verlust der Pläne der Drachenharpune sollte nicht einmal die berühmte Phalanx mehr einen Leviathan bezwingen können. Nymphen Man erzählt sich von Naturgeistern in lichten Wäldern und an kleinen Seen und Tümpeln, um welche sich verschiedenste Sagen ranken. Die Nymphen, welche stets allein leben, sollen jedem, der sie erblickt, in anderer Gestalt erscheinen. Sie treten jedoch immer in Frauengestalt auf, umgeben von einer mystischen Aura. Man erzählt sich, dass Nymphen es geradezu genießen, bewundernd angeschaut zu werden. Nähert man sich ihnen jedoch, löst sich ihre Gestalt auf, woraufhin die entstehenden Partikel zu fliehen scheinen. Viele lokale Mythen erzählen von den Nymphen. So glauben beispielsweise manche, dass sie stets im Schönheitsideal des Betrachters erscheinen. Die Existenz der Nymphen ist jedoch, entgegen der vielen als ähnlich geltenden Sirenen, aufgrund der gefundenen magischen Aura nachgewiesen. Seeschlange Die Seeschlangen zählen zu den größeren Ungeheuern der Meere und es wird spekuliert, dass es sich dabei um Artverwandte der Leviathane handelt, wenn auch sie deutlich kleiner. In der Regel kann eine Seeschlange bis zu 30 Meter lang werden und mehrere Tonnen wiegen. Der Meeresbewohner hat den Beinamen “Schlange” erhalten, da es nur über mäßig-ausgeprägte Flossen verfügt und sich schlängelnd fortbewegt zu Wasser. Die filigrane Form und die schuppige Haut legen eine Verwandtschaft mit ihren Namensvettern nahe. Diese Haut ist sehr belastungsfähig und resistent, weshalb gehärtete Harpunen mit Widerhaken notwendig sind, um dem Tier ernsthaft zu schaden. Sie verfügen über große, spitze Zähne, eine lange, zweigeteilte Zunge und ein riesiges Maul, welches selbst größere Brocken aus Schiffen reißen kann. Seeschlangen sind Einzeltiere und befinden sich nur zur Paarungszeit in größerer Anzahl an einer Stelle, wobei hier die Männchen sehr aggressiv um die Aufmerksamkeit wetteifern und potentielle Kontrahenten präventiv angreifen. Dabei ist es durchaus möglich, dass auch Schiffe angegriffen werden, sollte ein Schiff einer Seeschlange zu nahe kommen. Auch außerhalb der Paarungszeit, sollte man bei diesen Tieren auf Abstand gehen, so ist ihr Gemüt schwerlich richtig einzuschätzen, wodurch es immer wieder zu Attacken auf kleinere Schiffe kommt. In der Regel kommt es dabei jedoch nur kurzen Attacken, wodurch die Seeschlange ihr Territorium verteidigen will und es versucht den Gegner einzuschüchtern. Folglich erleiden friedliche Seefahrer nur geringere Schäden beim Aufeinandertreffen mit dieser Art, es ist aber auch schon vorgekommen, dass kleine Schiffe von den Tieren versenkt wurden. Sirenen Diese mystischen Wesen sollen auf kleinen Inseln oder über das Wasser ragenden Steinen mitten im Meer sitzen, doch ihre Existenz ist bis heute ungeklärt. Die überlebenden Besatzungen von gekenterten Schiffen berichten immer wieder von diesen betörenden, weiblichen Wesen, welche sie mit ihrem Gesang anlocken, um sie letztlich an Felsen auflaufen zu lassen, wo die Schiffe zersplittern. Aufgrund häufig widersprechender Aussagen und fehlender Nachweise für deren Existenz lassen sich die Sirenen doch eher ins Land der Sagen und Märchen verweisen. So scheinen die Seefahrer zu halluzinieren und aus Erzählungen heraus das Auftreten der Sirenen hinzuzudichten. Weshalb sie dies tun, ist jedoch nicht bekannt. Wer meint, auf eine Sirene getroffen zu sein, verlor wohl seinen Verstand und beendete oftmals nicht lange Zeit später sein eigenes Leben. Doch wer weiß, vielleicht wird das Rätsel um die Sirenen in der Zukunft doch noch auf überraschende Weise gelüftet?
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    Landkreaturen

    Ihingril Dies sind riesige, schwarze Spinnen, die meist einzeln, selten auch in kleinsten Gruppen, in den dunklen Wäldern Lyrias leben. Große Spinnenweben in den Baumkronen kennzeichnen ihre gefährliche Anwesenheit. Ihren extrem harten Panzer umgeben finstere, schwarze Haare, sodass sie mit der Dunkelheit zu verschmelzen scheinen. So sind sie oftmals nur aufgrund ihrer leuchtend roten Augen zu erkennen. Die Ihingril fangen meistens Wild, welches sie mit ihrem Gift betäuben, in ihren Netzen einwickeln und dort qualvoll sterben lassen. Doch auch für umherziehende Händler, Wanderer und Abenteurer stellen die riesigen Spinnen eine große Gefahr dar. Sie sind nur schwer zu besiegen, da ihr Panzer Geschossen und Schwerthieben gut standhält. Nur am Bauch und an den Augen sind sie einfacher zu verletzen. Im Todeskampf soll den Erzählungen nach ein Symbol auf dem Panzer bläulich aufleuchten, ehe es mit dem Tod der Spinne wieder verschwindet. Goblin Diese Wesen sind meist noch kleiner als ein Steingeborener, doch sind sie zahlreich. Meist leben ein bis zwei Dutzend von ihnen als Gruppe zusammen, in kargen Gegenden und größeren Höhlen. Die Haut dieser dürren Kreaturen ist grau bis grünlich. Ihr blutdürstender Blick wird durch die scharfen Zähne und einfachsten Messer aus grob bearbeitetem Stein verstärkt. Dazu sind sie an den nötigsten Stellen mit einfachen Stofffetzen bekleidet. Aus jeder Gruppe sticht jedoch ein größerer, stärkerer Goblin hervor, der ihr Anführer ist. Er leitet auch die Überfälle der Goblins auf Händler, Bauernhöfe und kleine Ansiedlungen. Die Beute schleppen die hässlichen Wesen in ihre Unterschlüpfe. Für niedere Kreaturen sind Goblins überraschend intelligent, dennoch beherrschen sie nur die einfachsten Tätigkeiten und haben auch gegen koordinierte Soldaten wenig Chancen. Golems Dies sind von Magiern, die sich der Geomantie verschrieben haben, geschaffene Wesen, welche meist als Beschützer an einen Ort oder einen Gegenstand gebunden sind. Sie werden aus Lehm, selten auch festem Gestein, geformt. Danach wird ihnen mit Runen ihre Aufgabe eingewoben, welche jedoch nicht allzu komplex sein darf. Einen größeren Golem zu formen, bedarf großer Kraft und Begabung. Auch besitzen diese Wesen keine eigene Intelligenz, weshalb sie nur ihren ursprünglichen Aufgaben nachkommen. So können sie zwar im Kampf recht gut bestehen, sind jedoch gegen viele Finten und Tricks chancenlos. Schwefeldrache Eine Unterart der Riesenwarane, Männchen können bis zu 2m Länge erreichen und bringen dabei nicht selten 140 Kilo auf die Wage. Auch wenn der Name anmuten könnte, diese Wesen würden sich durch die Lüfte schwingen, haben sie mehr mit Krokodilen als mit Drachen gemein. Zwischen ihren langen Zehen spannen sich Schwimmhäute, Sümpfe und Flüsse sowie nahe Ufer der Meere zählen bevorzugt zu ihren Jagdgründen. Dank der kräftigen Beine sind sie jedoch auch an Land eine präsente Bedrohung. Mit ihren Giftzähnen samt Widerhaken verbeißen sie sich in ihre Beute, die oft um ein Vielfaches größer ist, als der Schwefeldrache selbst. Das Gift des Tieres zersetzt die Muskulatur seines Opfers binnen Minuten. Auf eine Entfernung von bis zu 3m kann der Acidum Varanus eine beachtliche Woge an penetrant stinkender Säure aus einer Drüse unter der Zunge sprühen, was ihm den Namen Schwefeldrache einbrachte. Troll Diese großen, furchteinflößenden Kreaturen leben alleine oder in kleinen Gruppen zu zweit oder dritt in dunklen Höhlen oder unter Steilhängen. Ihre lederne, grau-braune Haut ist sehr dick und schützt sie vor allerlei Gefahren. Trolle meiden das Sonnenlicht und sind eher in der Nacht aktiv. Sie jagen verschiedenes Wild und bringen ihre Beute dann in ihren Unterschlupf, wo sie sie verzehren. Doch auch vor verirrten Wanderern oder kleinen Handelsgruppen schrecken die Trolle nicht zurück, wenn diese in ihrer Nähe befinden. Zu besiegen sind die schwerfälligen Kreaturen meist nur mit mehreren Personen, mit scharfen, hochwertigen Waffen sowie viel Geduld. Riesen Diese seltenen Kreaturen leben alleine in versteckten, größeren Höhlen auf ganz Lyria. Die bräunlichen Wesen, die ihren Namen ihrer beachtlichen Größe verdanken, gelten grundsätzlich als friedlich, verteidigen ihr Territorium jedoch bis in den Tod. Meist reißen sie Wild in der Nähe ihres Unterschlupfes. Vieles ist ansonsten aber über ihre Lebensweise nicht bekannt. Ihre lederne Haut ist sehr schwierig zu durchdringen und aufgrund ihrer Statur sind die Riesen, welche sich mit Tritten und Schlägen verteidigen, äußerst stark. Nur selten gelang es, einen Riesen zu töten. Zuletzt schaffte dies nur die Phalanx mit zahlreichen Jägern. Warg Manche sehen in ihnen entstellte Wölfe, doch sind Warge ganz eigene Wesen und dazu weit aggressiver. Diese Kreaturen sind gekennzeichnet durch ihre enormen Zähne und ihren stets todeshungrigen Blick. Ihr zerzaustes Fell, in verschiedensten Tönen von braun über gräulich bis weiß, zeugt von vielen Kämpfen und der steten Widrigkeit, zu überleben in den Eislanden und kargen Regionen Lyrias. In kleineren Gruppen von meist ungefähr einem halben Dutzend jagen die Warge andere Tiere, aufgrund ihrer Anzahl auch größere. Doch sind sie auch eine große Gefahr für Händler und andere Wanderer, die oftmals aufgrund der Schnelligkeit der Kreaturen kaum eine Chance haben. Daher werden Handelsreisen, deren Weg durch bekanntermaßen von Wargen bewohnte Regionen führt, meist von angeheuerten Wachen begleitet. Zwirnling Diese kleinen weißen fadenähnlichen Wesen treiben sich manchmal an Orten des Todes umher wie Friedhöfe oder Schlachtfelder. Sie schlüpfen in die Verstorbenen und ernähren sich von deren verglimmender Lebensessenz. In einigen Kulturkreisen werden aus den Zwirnlingen magische Anhänger gewoben oder Schutzrunen genäht.
  15. Die Göttliche Welt Die Göttliche Welt ist eine Gruppe von Akteuren, welche ihren Ursprung in den Nachwehen des zweiten Götterkrieges hatte. In dieser Zeit war das Misstrauen gegenüber den erst neu aufgetauchten Gefallenen sogar höher als heute. Doch mit der Zeit ist dieses Misstrauen nach und nach zumindest teilweise abgebaut worden. Begründet wurde die Bewegung vom „Heiligen Erhartas“, wie er von seinen Anhängern genannt wird. Er predigte als Geweihter Arthos von dem Makel und der Beschmutzung durch das Stigma. Seiner Meinung nach sei es eine Markierung der Schatten und die Gefallenen würden sich bald gegen die anderen Völker erheben. Seine Kernbegründung ist das konsequente Verschonen der Gefallenen durch die Schatten. Zwar haben bis dato kaum ein Gefallener eine übermäßige Bosheit an den Tag gelegt und sie verhalten sich wenig anders als andere Völker, doch man hält weiterhin an den Vorbehalten gegen diese fest. Heutzutage sieht man die Gruppe regelmäßig Flugblätter verteilen und Reden auf diversen Marktplätzen schwingen. Hauptsächlich geht es in den Reden um eine Anwerbung für ihre Sache und ein Aufruf, bei Gefallenen Vorsicht walten zu lassen. Wie viele Anhänger die Göttliche Welt hat, weiß man nicht genau. Sie haben bei ihren Reden ein konstantes Publikum, welches aber meistens weder begeistert noch abgeneigt ist. Ihre eigentlichen Treffen werden unter Ausschluss der Öffentlichkeit und an geheimen Orten abgehalten, sodass nur wenige bestätigte Fakten über diese Gruppe existiert.