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  1. Auktionen ermöglichen den Verkauf von Items über den Chat. Auktion starten Um ein Item über eine Auktion zu verkaufen, nimmt man es in die Hand und öffnet mit dem Befehl /auktion neu die Auktions-GUI. In dieser kann dann eine Laufzeit von 30 Sekunden oder einer Minute ausgewählt werden und anschließen kann ein Startpreis festgelegt werden. Letzteres muss aber nicht gemacht werden, Auktionen können auch ohne Startpreis gestartet werden. Befehle /auktion neu Öffnet eine GUI zum Starten einer Auktion mit Item in der Hand. /details Ermöglicht Detailansicht vom zum Verkauf stehenden Item. /bieten <Zahl> Bietet bei einer laufenden Auktion die angegebene Zahl in Dukaten. Besonderheiten Normale Spieler können alle 20 Minuten eine neue Auktion starten, Helden alle 4 Minuten, Legenden alle 3 Minuten und Mythen alle 2 Minuten. Verlässt man während einer laufenden Auktion, die man entweder selbst gestartet hat oder bei der man der zur Zeit Höchstbietende ist, den Server, wird die Auktion abgebrochen und man erhält eine Sperre von 12 Stunden in denen man weder Auktionen starten, noch bei Auktionen mitbieten kann.
  2. Die Chronik im Wandel der Zeit Vor der ersten Ära: Lange vor allen anderen Spezies existieren "die Ersten" irgendwo zwischen den Welten. Die heutigen Spezies, sofern sie schon existieren, leben auf ihre Heimatwelt beschränkt. Bis zum Jahr 0 der ersten Ära leben die Elementare als einzige vernunftbegabte Spezies auf Lyria. Die Natur ist wild und ungeformt, das Leben ihr Spielball. Die Erste Ära: Jahre 0 - 2: Der "Weltenkataklysmus" ereignet sich in der Leere und ergreift das Gefüge der Welten. Manche von ihnen werden sofort in Spliter zerbrochen, andere zerfallen langsam. Lyrias Struktur wird zwar verformt, bleibt aber insgesamt stabil. Einige Menschen, aus ihrer eigenen Welt, Midden, gerissen, erreichen nach kurzem Treiben in der Leere Lyria und treffen dort auf die Elementare. Jahr 3 - 31: Elementare nehmen die ersten Menschen in den Vorläufer des Ordens auf. Dieser wird nach menschlichem Vorbild formal gegründet. Die Besiedelung Lyrias erfolgt dort, wo die Stabilität der Welt es erlaubt. Die menschlichen Gesellschaftsformen dominieren, doch die alte Ordnung eines starken Adels bricht in vielen Orten auf. Jahr 32 - 41: Eine Vielzahl Zwerge findet sich erstmals auf Lyria wieder. Unter der Leitung des Unterkönigs Grurim begegnet man den ansässigen Menschen und Elementaren feindlich. Die Zwerge festigen ihre Position im Zentralmassiv und führen ihre harte Linie gegen alle Fremden fort. Im Jahr 38 gründen damit unzufriedene Clans erstmals eine Siedlung auf friedlichem Grund. Im Jahr 39 treten die ersten Zwerge dem Orden bei. Jahr 42 - 69: Mitglieder des Ordens treffen beim Bereisen Lyrias erstmals auf einzelne Gruppen der Elfae, die neu auf der Welt erschienen sind - der Kontakt verläuft friedlich. Anstatt in großen Städten zu verweilen, ziehen die Elfen mit Gleichgesinnten in die Weiten Lyrias. Ein paar Elfen verbleiben jedoch und treten dem Orden bei. Der Konflikt zwischen Zwergen und Menschen hält weiter an, die Clans öffnen sich jedoch zunehmends der Zusammenarbeit. Das langsame Sterben der Magie spührend, widmen sich die entstehenden Gemeinschaften der Elfen, Elementare & Menschen der Pflege und Ordnung dieser. Jahr 70 - 72: Die Exatyl und Djahar erreichen Lyria und schlagen unterschiedliche Wege ein. Erstere interessieren sich für den Austausch und schließen sich den Bestrebungen der Elfen an. Unter dem Banner Greon Jahaals überfallen die Stämme der Djahar die Ländereien der Zwerge und Menschen. Ein Bündnis unter den einstig verstrittenen Parteien erhebt sich gegen die neue Bedrohung. Mit der Niedlerlage Jahaals bei Nâr-Kîlîn im Jahr 72 endete der Konflikt und die Djahar flohen in dünn besiedelte Regionen. Jahr 73 - 95: Die geschlagenen Djahar lassen sich unter Anleitung durch die Exatyl in die friedliche Gemeinschaftsordnung aufnehmen, kämpfen aber mit einem schlechten Ruf. Elfen, Elementaren und Exatyl gelingt es gemeinsam, die wilde Magie wieder in akzeptable Bahnen zu lenken und wenden sich wieder der politischen Bühne zu. Die Zwergenclans erlangen mehr Autonomie und zwingen den Unterkönig zum Abdanken als politische Figur. Jahr 96 - 97: Die Infalem gelangen entgegen aller Erwartungen nach Lyria, jedoch über alle Kontinente verstreut. Ihre Ankunft ist vielerorts von großem Chaos begleitet. Nach kurzer Furcht werden sie in den Gemeinschaften geduldet. Mit der Aufnahme der Infalem in den Orden und der Schließung der letzten großen Risse, gilt die Ära der Kontakte als beendet. Die Zweite Ära: Jahr 98 - 209 Homogene Strukturen in den Bevölkerungen brechen nach und nach auf und die alten Reiche, besonders der Menschen, wandlen sich unter den diversen kulturellen Einflüssen. Ein reger Austausch von Wissen, Weltsicht und Ideen findet statt, aber auch Streit und Uneinigkeiten bestimmen den Alltag. Einige Festungen der Zwerge verschließen sich weiterhin der Öffnung, finden in den Djahar unerwartete Gleichgesinnte. Der große Wettkampfsgeist der Beiden führt mit der Zeit zu einem respektvollen miteinander. Die Grundlagen der Maige, wie sie seitdem gelehrt und angewendet werden, werden zusammengetragen und formuliert. Jahr 210 - 225: Mit den Clankriegen -auch Kriege der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- findet schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wird auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Jahr 226 - 268 Ländereien entstehen und vergehen, wechseln die Regierungsform oder werden annektiert. In der turbulenten Zeit folgend den Clankriegen versinken manche Landstriche im Chaos, während andere zu wahrem Glanz aufsteigen. Im Süden kommen die Lande nur selten zur Ruhe. Während im Norden und Zentrum Lyrias die Wirtschaft erstarkt und man sich der Lehre und Forschung widmet, dienen die Konflikte im Süden als Antrieb für militärische Entwicklungen. Jahr 269 - 304 Der Djahar Zal'vukarr schart Truppen und Rohstoffe unter seinem Banner zusammen und beginnt, Siedlung um Siedlung zu erobern. Seine Taktiken brechen mit bekannten Konventionen und bringen ihm unvorhergesehene Siege ein. Letztlich gelangt mit der Eroberung der alten Stadt Attica effektiv ganz Sohltas unter die Kontrolle Zal'vukarrs. Sich seines sichers, nennt er sich vortan Herrscher aller Völker Lyrias. Als Reaktion darauf, entsteht im Norden die erste Nordische Koalition. Einzelne neutrale Parteien im Zentrum Lyrias, so auch der Orden, wehren sich gegen die Ausweitung des Konflikts auf ihre Gebiete. Während der Norden länger seine Armeen sammelt, stellt Zal'vukarr auch Wuhltas unter seine Kontrolle. Ein vertrauter General Zal'vukarrs, Eifrik, verrät die Sache und macht sich nach Ermordung Zal'vukarrs selbst zum König. Heermeister Farandir rächt sich als letzter treuer General Zal'vukarrs für den Verrat Eifriks und wird letztlich König. Mit dem Sieg in der 2. Nordkampange im Jahr 304 ist Farandirs Reich unangefochten die größte Macht auf ganz Lyria. Die Dritte Ära: Jahr 305 - 314 Zur Wintersonnenwende 305 kürt Faranir sich zum ersten Kaiser Lyrias und verhofft sich, Stabilität in alle Lande zu bringen. Seine Herrschaft wird von einigen nur widerwillig akzeptiert. Die Eingliederung der unterschiedlichsten Provinzen und Länderein in das Kaiserreich gestaltet sich als gesellschaftlicher Kraftakt und lähmt vielerorts die effektive Verwaltung. Jahr 315 - 316 Kaiser Farandir verkündet zum zehnten bestehen des Kaiserreichs eine grundlegende Reform des Kaiserreichs. Ziel ist es, die Einheit im Reich zu stärken und die Verwaltung zu vereinfachen. Der Taldarische Glaube wird als Reichsglaube eingesetzt und die Bildung nötiger Strukturen gefördert. Andere Glaubensrichtungen werden im besten Fall geduldet, oftmals aber auch aktiv verfolgt. Auf einer Bootsfahrt mit seinem engsten Gefolge verschwindet Farandir spurlos und wird nach langer Suche für tot erklärt. Der Rat setzt Notfallverordnungen um, während sich Farandirs Sohn Eredan sich als rechtmäßigen Erben ansieht. Nach einem gescheiterten Attentat auf sein Leben in der Hauptstadt Attica zieht Eredan sich auf die Wyrmfeste zurück. Der Rat sieht sich unterdessen bestätigt und räumt sich mehr Befugnisse ein, zum weiteren Hohn Eredans. Jahr 316 - 333 Zum elften Jahrestag der Reichsgründung zieht Eredan mit seinen Bannermännern von der Wyrmfeste aus gegen den Rat und dessen Getreuen. Der entstehende Konflikt wird als der Thronfolgekrieg bekannt. Der Orden verwehrt beiden Seiten die Treue und zieht alle seine Mitglieder aus dem Reich zurück auf die Kristallwacht. Nach den ersten schweren Niederlagen der Ratstruppen macht der Rat Zugeständnisse an freie Ländereien und Feldherrn. Trotz aufgestockter Truppen muss man eine riskante Strategie wählen: man setzt die Hauptstadt Attica aufs Spiel und lockt Eredan in einen Hinterhalt. Der Plan geht auf und Eredan wird geschlagen, doch Attica wird bei den Kämpfen größtenteils zerstört. Der Konflikt wird noch in ein paar Gefechten und Schlachten weiter ausgetragen, oftmals zur Gewinnung neuer Verbündeter oder Zufriedenstellung der Schuldner. Beide Seiten arbeiten daran, ihre Vormacht auf dem eigenen Gebiet langfristig zu stärken und werden zunehmends von innerer Unruhe und Kriegsmüdigkeit gebremst. Mit dem als "Friede von 33" bekannten Waffenstillstand gilt die Vision eines Lyrianischen Kaiserreichs als final gescheitert. Wenn auch effektiv Frieden einkehrt, die Fronten bleiben verhärtet. Die Vierte Ära: Jahr 334 - 361 Beide Kriegsparteien kämpfen in der Folge des Friedens mit Unabhängigkeitsbestrebungen ihrer Randgebiete und der eigenen politischen Umstrukturierung. Die Erholung vom Krieg setzt ein und der Fokus vielerorts wechselt zu gesellschaftlichen Themen und technologischem Fortschritt. In vielen Fällen werden neue Entwicklungen mit dem Ziel gefördert, den Konkurrenten wirtschaftlich auszustechen. Jahr 362 - 372 Politische Vorfälle belasten das Verhältnis zwischen Republik, Reich und dem Orden. Das Bekanntwerden der Vorfälle sorgt auch für laute Entrüstung unter den anderen unabhängigen Ländereien und Bünden. Um ihre Stellung nicht weiter zu riskieren, setzen die beiden Fraktionen fortan auf mehr diplomatische Klärung auf dem neutralen Grund der Kristallwacht. Jahr 373 - 402 Der Orden öffnet das Teleportationsnetzwerk auf Lyria für wirtschaftliche Zwecke und sorgt damit für wirtschaftlichen Aufschwung und Austausch in vielen Regionen. Die Kristallwacht wächst zu einem bedeutenden Umschlagplatz für Waren aller Art heran. Sowohl Republik als auch Reich lassen eine Botschaft in der Kristallwacht errichten, um die Einreise in ihre Ländereien dort zu regeln. Jahr 403 - 417 Eine gewaltige Erschütterung durchfährt Lyria und das Teleportnetz weist kurzzeit Anomalien auf. Der Funkenturm genannte Vulkan im Nordosten bricht aus und bedekt weite Teile der Region für eine Zeit mit einer Aschewolke. Kleine, teils temporäre Risse werden überall auf Lyria festgestellt und bringen an vielen Orten diverse Probleme mit sich. Der Orden versucht der Sache nachzugehen, ist aber auf Hilfe von Außerhalb angewiesen, um Sichtungen zu bestätigen. Im Ursprung des Bebens werden Ruinen der Ersten gefunden, die der Orden sicherstellt und potentielle Artefakte auf die Kristallwacht bringen lässt. Die Anomalien im Netzwerk können behoben werden, Risse tauschen allerdings noch von Zeit zu Zeit auf. Jahr 418 - 447 Schließlich schafft der Orden auch eine erste stabile Verbindung zu einem Weltenfragment herzustellen und löst eine Welle der Euphorie auf ganz Lyria aus. Während einzelne Gelehrte, Händler und Abenteurer verschiedene Aussichten auf persönliche Bereicherung oder Erkenntnisse halten, richten die beiden großen Konfliktparteien ihren Blick auf einen Weg, die Entwicklungen für die endgültige Beendigung des Krieges zu nutzen. Zu diesen Zweck beginnt en Wettlauf um Verbündete und Einfluss.
  3. Das Khaliatum Name: Das Khaliatum Mitglieder: Ein Khaliat, Viele Khaliaten Übernatürliche Wesen: Khalia, die Gebrochene Struktur: überregional, geschlossen, kollektivistisch Überzeugung: Märtyrertum, Erlösung der Gebrochenen, Zusammenhalt, Widerstand gegen Assimilation Die Khaliaten sind fast ausschließlich unter den Infalem vertreten. Sie folgen der Überzeugung, dass das Opfer ihrer Erlöserin Khalia, der Gebrochenen, nicht vergebens gewesen sein und die Infalem nicht vergehen dürfen. Dabei ist Khalia keine Figur, die die Khaliaten verehren oder gar vergöttern. Sie respektieren ihr Opfer, aber fürchten und verachten sie für das Wesen, das sie werden musste, um die Infalem zu erlösen. Denn sie war einst eine von ihnen, gefangen und versklavt in der Zwischenwelt der Dämonen, der Korruption trotzend. Irgendwann, als die Korruption sie schließlich zu verschlingen drohte, gab sie sich ihr hin und wurde eine von ihnen. Anstatt sich jedoch selbst zu verlieren, so sind die Khaliaten überzeugt, hielt Khalia an ihrem Hass fest und er blieb zu einem Teil sie selbst. Gebrochenen und neu geboren als Dämon kletterte sie in deren chaotischen Machtgefüge rasch bis in die höchsten Riegen und erlangte die Gunst des mächtigsten Dämons: Zle'kazh, der einst ihr Volk in die Knechtschaft zwang. Für ihr Ziel opferte sie alles und je mehr Grausamkeiten sie beging, desto höher stiegen ihre Chancen und um so heißer brannte ihr Hass. Und sie begang zahllose. So viele, dass die leidenden Infalem sie sogar mehr hassten als alle Dämonen - wussten sie doch nicht, welches Opfer sie für sie erbrachte. Letztlich, als ihre Macht nur wenige hätten herausfordern können, betrog Khalia Zle'kazh in einem Moment der Schwäche und stahl seine Macht. Das folgende Beben stürzte das Machtgefüge der Dämonen noch weiter ins Chaos und Khalia nutzte es, um den alten Vertrag aufzulösen. Den Infalem, die sich noch nicht verloren hatten, erlaubte die Annulierung ihrer Fesseln die Flucht in die Leere. Anstatt jedoch mit ihnen zu fliehen, blieb Khalia und ließ ihrem unbändigen Hass nach all der Entbehrung freien Lauf, unfähig, noch zwischen irgendwem unterscheiden zu können. In ihrem Glauben existiert und wütet Khalia noch dort, auf der Welt irgendwo in der Leere. Sie halten sie für das oberste Übel, dem sie dort draußen begegnen können, gleichzeitig fühlen sie aber ihr Leid. Sie sind überzeugt, es sei ihre oberste und heiligste Pflicht, Khalia von ihrem endlosen Hass und Leid zu erlösen, um die Infalem als Ganzes auch endlich zu befreien. Die Leitprinzipien der Khaliaten Die Khaliaten haben sich selbst einige Pflichten und Prinzipien auferlegt, die ihrer Überzeugung nach von jedem Infalem angestrebt werden sollte. Sie respektieren dieses Verhalten auch in nicht-Infalem, doch sehen sie darin keine Verbindung zu ihrer Überzeugung. Bekämpfung der Dämonen Egal in welcher Form sich ein Dämon oder dessen bloßer Einfluss sich zeigt, er muss vernichtet werden. Einer jeden Spur ist nachzugehen. Der Körper bricht vor dem Geist Die Hülle, die den Geist umgibt, ist unbedeutend; sie bricht an einfachen Dingen. Der Geist treibt sie voran und zu wahren Höhen. Ein staker Körper hingegen ist bedeutungslos, wenn der Wille dahin schwächelt. Erlösung der Gebrochenen Jene, deren Geist oder Überzeugungen nicht stand hielten und sie gebrochen zurückließen, gewährt man einen gnädigen Tod. Allen voran Khalia, der Gebrochenen.
  4. ==================================================================================================== Die vierte Ära begann auf den Ruinen und Überresten der dritten Ära, welche wie Dünger für Unabhängigkeitsbewegungen und Separatismus auf die einzelnen Fürsten und Senatoren wirken sollte. Der Frieden von 33 setzte zwar den kriegerischen Auseinandersetzungen zwar ein Ende, doch war der Konflikt damit noch lange nicht beendet. Anstelle von militärischen Mitteln beschrankte man sich nun vermehrt auf diplomatische und wirtschaftliche Möglichkeiten, um den Rivalen niederzuringen. Das Kaiserreich existierte nicht länger in seiner einstigen Form und kein Prätendent hielt letztlich den Titel “Kaiser” inne, doch blieb der Anspruch beider Seiten darauf bestehen. Diese Rivalität würde im kommenden Jahrhundert neben Gesellschaft und Wirtschaft, auch die Wissenschaft und die Politisierung der normalen Bevölkerung vorantreiben, auch wenn es in den meisten Fällen eine explizite Ablehnung beider Parteien zur Folge hatte. So sollte die Verbesserung der Buchdruckmaschine durch neuartige Getriebe eines Zwergenhändlers, namens Toglosch Kupferfeder, welche ursprünglich zur schnelleren Herstellung von Lieferlisten gedacht war, von den politischen Beratern Eredans in kürzester Zeit dazu genutzt werden, um eine Vielzahl von Propagandaschriften zu drucken und um diese im Süden in den Umlauf zu bringen. Diesem ersten Vorfall folgten über die Jahre einige Erfindungen und Errungenschaften im Bereich der Wissenschaften und Wirtschaft, die zwar den Konflikt weiter befeuerten, aber letztlich auch der Gesellschaft zugute kamen. Auch wurden 362 mehrere Gesandte Eredans der Kristalwacht verwiesen, nachdem sich von Wächtern beim Abpauschen von Dokumenten zu dem Thema “Stabilisierung und Destabilisierung von Weltenrissen: Theorien von Janwig zu Kelchyk” erwischt wurden. In ihren Gemächern gefundene Anweisungen nach, sollten sie die Bibliotheken nach allem durchsuchen was sich potenziell waffenfähig machen ließe. Dies stellte einen Tiefpunkt zwischen dem Orden und Eredan dar, woraufhin externer Zugriff auf das Wissen des Ordens weiten Teils eingeschränkt wurde. Ein aufgeflogener Bestechungsversuch mehrerer Senatsmitglieder, die den Orden überzeugen wollten, schließlich Partei gegen das Thronreich zu ergreifen, erzielte jedoch genau das Gegenteil: Diese beiden Vorfälle verstärkten die ursprünglich neutrale Haltung und erneuerten die Haltung, keiner der beiden Seiten zu vertrauen. Besagter Orden rückte im Verlauf der 4. Ära auch immer weiter ins Licht globaler Themen: die Nutzbarkeit des Teleportnetzwerkes für wirtschaftliche Zwecke im Jahr 373 fand weite Beachtung in den großen Fraktionen aber auch unter unabhängigen Ländereien oder einzelnen Kaufleuten boten sich neue Möglichkeiten. Viele Städte und Gemeinschaften ließen sich an das Netz anbinden und in Folge des Aufschwungs erfuhr die Kristallwacht als Dreh- und Angelpunkt der Netzes weitreichende Beachtung. Für die wirtschaftliche Nutzung folgte zunehmends der Ausbau, ohne den eigentlichen Zweck der Anlage einzuschränken. Als nach einer auf ganz Lyria spürbaren Erschütterung im Jahr 403 das Teleportnetzwerk temporär Anomalien aufwies und kurz darauf der Funkenturm genannte Vulkan im Nordosten ausbrach, richtete die Aufmerksamkeit des Ordens sich auf zunehmende Berichte von neuen, temporären Rissen in der Welt. Berichten zufolge haben sie Ruinen der Ersten entdecken können, diese nach eingängigen Studium jedoch zerstört. Die Probleme mit den Anomalien konnte behoben werden, Risse tauchten allerdings weiter unregelmäßig auf. Schließlich, im Jahr 418, gelang es dem Orden nach einem weiteren Umbau der Kristallwacht, die erste stabile und sichere Verbindung mit einem Weltensplitter außerhalb Lyrias herzustellen. Es folgte ein wahrer Dammbruch als ganz Lyria von einer Welle der Euphorie überrollt wurde: von wagemutigen Abenteurern zu neugierigen Gelehrten oder spekulierenden Händlern, sie alle hatten ihre eigene Vorstellungen, was es dort zu holen gäbe. Für manche war es die Hoffnung verlorene Schätze oder sogar Anzeichen ihrer Heimatwelt zu finden. Andere lockte der Ausblick auf unbekannte Rohstoffe oder ein tieferes Verständnis über das Wirken der Ersten. In jedem Fall fachte der Sturm auch die Glut zwischen zwei Parteien an, die seit Jahrzehnten immer weiter abgekühlt war. Hatten sie zwar Einfluss und Unterstützer verloren, so waren sie immer schlafende Riesen geblieben, die anfingen, sich wieder für eine Verlagerung des Konflikts zu rüsten. ====================================================================================================
  5. ==================================================================================================== Aus dem blutigen Chaos der letzten Jahre kämpfte sich ein Elf namens Farandir an die Spitze und schaffte es, die gesamte bekannte Welt unter sein Banner zu stellen. Für immer wurde er bekannt als Farandir Lyras, erster Kaiser Lyrias. Vereint in der zeremoniellen Hauptstadt Attica, läutete Farandir zur Wintersonnenwende im Jahr 305 ein neues, goldenes Zeitalter ein und erstmals kehrte auf allen Kontinenten Ruhe und Stabilität ein, wenn auch sein absoluter Herrschaftsanspruch nicht gänzlich akzeptiert wurde. Doch der Kaiser war nicht jähzornig, in seiner Weisheit sorgte er dafür, dass stets ein akzeptabler Kompromiss mit den lokalen Eliten gefunden werden konnte. Mit den unterschiedlichen lokalen Gesetzen intakt, wuchsen jedoch die Differenzen im Reich und mit ihnen auch Spannungen zwischen ehemals unabhängigen Fraktionen. So verkündete der Kaiser zum zehnten Jahrestag der Reichsgründung, dass es binnen eines Jahres zu umfassenden Reformen kommen sollte, welche eine fundamentale Neustrukturierung der damaligen Ordnung ermöglichten, damit im gesamten Reich klares und einheitliches Recht bestand. Die Modernisierung und Vereinheitlichung insbesondere des Herrschafts- und Verwaltungsapparats sorgte für große Aufruhe; Freude bei den Ärmeren und Sorgen bei den Reicheren. Auch die Ernennung einer Staatsreligion machte war eine groß umstrittene Ankündigung. Doch wie die vom Kaiser geplante Reform genau aussehen würden, sollte für immer ein Rätsel bleiben: im Spätfrühling 316 reiste die kaiserliche Familie samt essentiellen Gefolge in eine ihrer Sommerresidenzen. Von dort aus unternahm Kaiser Farandir Lyras eine Bootsfahrt mit seinen engsten Vertrauten, von der keiner jemals wiederkehrte. Die Kunde vom verschwundenen Kaiser verbreitete sich schnell; der verbleibende alte Rat erklärte den Notstand und weitete seine Befugnisse aus, um das noch junge Reich vor dem Versinken in Chaos zu bewahren. Währenddessen ließ die kaiserliche Familie nach ihrem verlorenen Oberhaupt suchen und blieb in der Hoffnung auf eine Rückkehr an Ort und Stelle. Nach einem Monat der erfolglosen Suche und des Wartens wurde schließlich das Notstandsdekret vom Rat ausgeweitet und der Ratsvorsteher als offizieller Regent des Reiches eingesetzt. Eredan Lyras, der Sohn Farandirs, kritisierte diese Entscheidung lautstark und stellte die Legitimität des alten Rats öffentlich in Frage. Nach steigenden Spannungen zwischen den beiden Parteien ließ Eredan schließlich verkünden, dass weder gewählte Bürokraten noch der Niedere Adel das Recht besäßen, das neu gegründete Kaiserreich anzuführen - dies stünde einzig ihm als Thronfolger zu. Prompt antwortete der Rat mit der angekündigten Reform des verschollenen Kaisers: Die Neustrukturierung beinhaltete u.a. eine Reform der Thronfolge in welcher der Titel des Kaisers durch einen Reichsvorsteher aus der Mitte des Rats ersetzt wurde. In einem Zeichen des guten Willens oder zur Verhöhnung - je nach Blickwinkel - wurde dem Sohn des alten Kaisers ein zeremonieller Sitz im Rat angeboten. Erzürnt hatte Eredan kurzerhand ein eigenes, sehr viel kürzeres, Edikt veröffentlicht, in der die Änderungen des Rats als illegitim betitelte und seine Untertanen dazu aufgefordert wurden, ihn als Alleinherrscher einzusetzen und den Rat aufzulösen. Sich seiner sicher reiste der erklärte Thronfolger nach Attica, doch sein Eintreffen in der Hauptstadt brachte die starken Spannungen innerhalb der Bevölkerungen zum Überhitzen: es kam zu Straßenschlachten und mehreren Anschlägen, ehe Eredan nach einem gescheiterten Attentat selbst aus der Stadt fliehen musste. Triumphierend feierte der Rat seinen kurzfristigen Sieg über den Thronanwärter und festigte seine Macht mit weiteren Anweisungen, Kontrollen und Enteignungen, um den Frieden innerhalb der Stadt und im Reich zu sichern und die Macht aufwiegeldener Parteien zu untergraben. Unter Druck gesetzt und gedemütigt, aber keineswegs gewillt aufzugeben, zog sich Eredan auf die Wyrmfeste zurück und rief dazu auf, dass alle Reichs- und Kaisertreuen sich unter seinem Banner versammeln sollten, um die Verräter zu zerschlagen und ihn als rechtmäßigen Kaiser einzusetzen. Von dort an schlitterte das junge Reich gerade auf einen Bürgerkrieg zu, der dessen Belastbarkeit testen würde: Die Antwort des Rats folgte rasch und zog die angekündigte Wahl weit vor. Auf dieser wählte man den ehemaligen Truchsess Sigbert von Kreuzinger zum neuen Reichsvorsteher, welcher in seiner Antrittsrede die Absicht verkündete, das Reich gegen alle Gefahren zu verteidigen und bot dem Anwärter Eredan noch eine letzte Chance auf Versöhnung an. Drei Tage später, zum Tag der Wintersonnenwende 316 n.d.B. und zum zum elften Jahrestag der Reichsgründung, segelte Eredans versammelte Streitmacht gen Süden. Der finale Schritt war getan und Lyria stürzte in den Bürgerkrieg zwischen den Loyalisten und den Royalisten; dem Rat und Eredan. Nach seinen gescheiterten Schlichtungsversuchen zwischen den Parteien und der anstehenden Eskalation, traf der Orden die Entscheidung, sich im Konflikt neutral zu verhalten und zog seine Mitglieder aus allen Reichsgebieten zurück auf ihr Territorium, um ihrerseits die Unabhängigkeit zu bekräftigen. Das disziplinierte und ergebene Heer Eredan führte ihn zu Siegen in zwei Schlachten gegen die zusammengerufenen Heere des Rats und stürzte die Hauptstadt in Panik vor der Vergeltung Eredans. Sich ihrer misslichen Lage bewusst, umwarb der Rat noch unentschlossene Städte und Provinzen, lockerte seine Machtstellung und versprach die Bildung eines Senats aus den mächtigsten des Landes für die Treue zum Reich. Mit kampferprobten Köpfen in ihren Reihen, verständigte der Rat sich auf gewagtes Spiel: als Eredan vor den Toren Atticas stand, fand er diese in erwartet desolatem Zustand vor. Während er jedoch einen Teil seiner Truppen die Stadt stürmen ließ, brachen die gesammelten Heere des Rates aus ihrer Reserve und stellten das verbliebene Heer Eredans in offener Schlacht. Als die Nachhut unter dem Banner eines vertrauten Generals Eredans, Benedor von Bruchhausen, zu Beginn des Kampfs auch noch die Seiten wechselte und ihm in den Rücken fiel, hatte sich das Blatt gegen den jungen Thronanwärter gewendet und der Verrätermythos war geboren. Eingekesselt auf allen Seiten entbrannte eine bittere und erbarmungslose Schlacht, bei der alles auf dem Spiel stand. Schnell griff das Schlachtgetümmel auch auf die Hauptstadt über und bald stand ein Großteil der Stadt in Flammen. Die Elite des selbsternannten Kaisers schaffte es, sich eine Schneise aus der Falle zu erkämpfen und ihn aus dem Gemetzel zu schleusen; der große Sieg ist so kurz vor dem Ziel jedoch gescheitert. Geschlagen zog der Kaiser sich zurück in den Norden, doch der Rat hatte nach seinem Sieg allerlei Probleme, die kippende Ordnung aufrecht zu erhalten: die durch das Kampfgeschehen ruinierte Hauptstadt musste aufgegeben werden und war ein herber Dämpfer für die weitere Verwaltung des Reiches. Spätestens als die gerufenen Verbündeten den Tribut für ihre Hilfe einforderten, musste der Rat alle Bemühungen zur Formatierung eines Heeres zum Nachsetzen abbrechen. Ohne einen klaren Sieger der Schlacht begannen beide Seiten wieder damit, ihre diplomatischen Netze auszubauen und festigten so die Fronten des Krieges. Mit dem Waffenstillstand im Jahre 333 n.d.B. (auch als der “Friede von 33” bekannt) endeten die Feindseligkeiten offiziell, wenn auch der Konflikt damit nicht endete. Im Norden angekommen, erklärte Eredan seine Staatsdirekiven mit dem Ziel, den Feind im Süden langfristig zu vernichten und begann die Verfolgung von weiteren potentiellen Feinden innerhalb seiner Machtsphäre. Im Süden brodelte der neue Senat: Landsherren, Patrizier, Gilden und der Adel unterwanderten die liberalen Ziele des Senats, Korruption windete sich in die Entscheidungen und dessen Beliebtheit im Volk blieb gering. Die Vision von einem geeinten Kaiserreich war gescheitert und die neue Ära zu einem frühzeitigen Ende gekommen.
  6. ==================================================================================================== ==================================================================================================== Ära des Konfliktes - Die Zweite Ära Ein Überblick Mit dem Eintreffen der Infalem ging diese erste turbulente Ära langsam dem Ende entgegen und gab den Weg frei für den völkerübergreifenden, interkulturellen Schmelztiegel, der die zweite Era werden sollte. Denn nicht nur die Ära endete, sondern auch die vorher mehr oder weniger einheitlichen Zusammensetzungen der einzelnen Reiche nahmen früher oder später ihr Ende. Einige begrüßten diese Entwicklung, unter ihnen die Menschen, Elementare, und Elfen; Andere versuchten sich in Teilen oder als ganzes dagegen zu wehren und Möglichkeiten zu finden, ihre bisherige Lebensweise bis in alle Ewigkeit so weiterzuführen: so etwa die Zwerge und Djahar. Ironischerweise jene Völker, welche sich bei jeder Gelegenheit bis aufs Blut bekämpft hatten. Jedoch sollten auch ihre Bemühungen vergebens sein: Mit dem 1. Clankrieg von 210 bis 225 -auch Krieg der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- fand schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wurde auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Auf diesen Bruch alter Strukturen folgten Jahrzehnte großer Unruhe. Die doch sehr verschiedenen Völker fanden sich nun in multikulturellen und stark diffusen Kleinststaaten wieder, viele ohne Wissen oder Verständnis voneinander oder von der jeweiligen Regierungsform, welche sich in kürzester Zeit gebildet haben und wieder untergegangen sind, teilweise mehrfach innerhalb eines Jahres. Andere wiederum sind während dieser turbulenten Zeit, welche mancherorts bis circa 268 andauerte, regelrecht aufgeblüht und galten zu dieser Hochzeit als lokale Hochkulturen, in denen Dinge erfunden wurden, welche selbst heute nicht erneut hergestellt werden können. In den südwestlichen Landen tobte der Kampf am stärksten, Reiche stiegen ebenso schnell auf wie sie untergingen. Doch nach einiger Zeit kristallisierte sich eine Macht heraus, die aus dem Vakuum der vorherigen blutigen Kriege gedeihen konnte. Unter dem Banner “Zal’vukarr” sammelten sich mehr und mehr Krieger und Siedlungen an. Der Djahar-Kriegsfürst bewies in seinem Vorgehen besonderes Geschick: Mit dem richtigen strategischen und taktischen Gespür schaffte er es binnen weniger Jahre, die allzu kriegerischen Gebiete unter seine Kontrolle zu bringen - meist gewaltsam; geboren und aufgewachsen im Krieg war dies alles, was Zal’vukarr kannte und respektierte. Als Feldherr brach er mit den gängigen Traditionen des Krieges und reformierte seine Armeen, um von einer möglichst diversen Truppenzusammenstellungen zu profitieren. Denn im Gegensatz zu vielen seiner Kontrahenten konnte er auf ein vielseitiges Heer aller Spezies setzen, welches dennoch nicht an ihren Unterschieden scheiterte. Viel mehr verstand er es, die Begabungen jeder Spezies ins Heer einzubinden und effektiv in einer Schlacht einzusetzen, ohne sie jedoch von dieser abhängig zu machen. Er war Meister darin, seine Gegner dazu zu zwingen, auf dem Gelände seiner Wahl zu kämpfen, sie in Sicherheit zu wiegen und Chancen zu ergreifen, seine Gegner zu überraschen. Mit den sich häufenden erfolgreichen Feldzügen wuchs auch die Zahl an Soldaten, die Zal’vukarr aufstellen konnte. War ein Sieg errungen, ließ die nächste Schlacht nie lange auf sich warten. Schon bald war der gesamte süd-östliche Kontinent in den Händen von Zal’vukarrs Truppen. In seiner neu eroberten Hauptstadt Attica ließ er sich nieder und zum Herrscher aller Völker Lyrias ausrufen. Ein anmaßender Titel, der bei weitem nicht von allen anerkannt wurde, doch konnte sich keiner im Süden gegen ihn auflehnen. Dafür taten es die Fraktionen des Nordens umso mehr und formten die Erste Nordische Koalition im Kampf gegen die schier endlose Expansion von Zal’vukarrs Einfluss. Während der Kampagne im Norden wurde er von seinem langjährigen Freund und General Eifrik verraten. So lockte er den großen Kriegsfürst unter einem Vorwand zurück in die Hauptstadt, nur um ihn zusammen mit Verbündeten Senatoren in seinem eigenen Empfangssaal zu ermorden. Der Thron fiel damit dem Verräter in den Schoß, während seine Konkurrenten nichts ahnend im Norden kämpften. Durch einen Wink des Schicksals wurde das Heer Gungars, Zal’vukarrs linker Hand vernichtet und Gungar selber tödlich verletzt. Doch Farandirs Heer, Zal’vukarrs dritter General, errung einen glorreichen Sieg gegen den Feind. Von der Thronbesteigung Eifriks informiert, sinnte Farandir auf Rache und kehrte um. Auf den Langen Weg gen Süden zog er gegen den Verräterkönig Eifrik, welcher Farandir seinerseits als Hochverräter deklarierte, da er Gungar angeblich absichtlich in eine Falle habe laufen lassen. Blutige Schlacht reihte sich an Massaker und Massaker reihte sich an Massenvertreibung. Zum Ende des ersten Bürgerkrieges jedoch besiegte Farandir den falschen König Eifrik und trug dessen Kopf zurück nach Attica, wo er sich selnst nun zum König erklären ließ. Er griff die Ambitionen seines ehemaligen König auf und sinnte von nun an auf weitere Vergeltung. Die zweite Nordkampagne zeichnete sich durch eine überlegenende Anzahl zur See und zu Land aus, was es König Farandir I. ermöglichte den Feind bis zur Wyrmfestung zurückzudrängen und dort schlussendlich zu besiegen. Die letzten Feinde unterworfen und befriedet, ließ sich König Farandir I. zum Kaiser von ganz Lyria ausrufen und läutete damit eine neue Ära ein. Eine Ära die von Kaiser Farandir I. angeführt werden sollte. ==================================================================================================== ====================================================================================================
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    Runensteine

    Liste der Runensteine mit Effekterklärung, Informationen zum maximalen Verzauberungslevel, der Magiestabilität, Beschränkungen und Kategorien sind unter Waffen Verzauberungen und Werkzeug Verzauberungen zu finden. Waffenverzauberungen Standardverzauberungen Name Beschreibung Schärfe Erhöht den Schaden gegen Spieler und alle anderen Kreaturen. Stärke Erhöht Schaden gegen Spieler und Kreaturen. Haltbarkeit Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes. Rückstoß Wirft Spieler und Kreaturen beim Schlagen ein Stück zurück. Schlag Erhöht den Rückstoß von Pfeilen für getroffene Spieler und Kreaturen. Außergewöhnliche Verzauberungen Name Beschreibung Verwirrung Eine Chance das getroffene Ziel zu verwirren. Virus Eine Chance den Gegner bei einem Schlag zu vergiften. Frostberührung Eine Chance das getroffene Ziel zu verlangsamen. Blenden Eine Chance den Gegner bei einem Schlag zu blenden. Verbrennung Eine Chance den Gegner bei erfolgreichem Schlag zu verbrennen. Aushungern Eine Chance dem Gegner bei einem Treffer Hungerbalken abzunehmen (pro erfolgreicher Treffer: 1/2 Hungerkeule). Dämonischer Hauch Eine Chance, dem Gegner den Feuerresistenzeffekt (wenn aktiv) zu entfernen. Segnung Eine Chance deine negativen Effekte bei einem getroffenen Schlag zu entfernen. Blutgier Eine Chance deine Hungerbalken bei einem getroffenen Schlag auf einen Spieler aufzufüllen (1/2 Hungerkeule). Triumph Bei erfolgreicher Eliminierung eines Spielers erhältst du 2 Herzen (4hp). Kritischer Treffer Der erfolgreiche Schlag auf einen Spieler hat eine geringe Chance, zusätzlichen Schaden zuzufügen. Dämonische Umarmung Eine Chance, dem Gegner bei erfolgreichem Treffer die Feuerresistenz (wenn aktiv) zu entfernen und zusätzlich einen Verbrennungseffekt auf den Spieler zu beschwören. Darüber hinaus bekommst du die Hälfte des Feuerresistenzeffekts deines Gegners gutgeschrieben. Rüstungsverzauberungen Standardverzauberungen Name Beschreibung Schutz Erhöht den allgemeinen Schutz gegen jeglichen Schaden. Haltbarkeit Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes. Schusssicher Erhöht den Schutz gegen Projektilschaden. Atmung Verlängert die Atmung unter Wasser. Wasseraffinität Erhöht die Abbaugeschwindigkeit unter Wasser. Federfall Vermindert den Fallschaden. Wasserläufer Erhöht die Schwimmgeschwindigkeit unter Wasser. Außergewöhnliche Verzauberungen Name Beschreibung Leuchten Durch diese Verzauberung wird deine Umgebung erhellt. Dornenschild Eine Chance den Gegner bei einem Treffer seinerseits zu vergiften. Frostschild Eine Chance den Gegner bei einem Treffer seinerseits zu verlangsamen. Feuerschild Eine Chance den Gegner bei einem Treffer seinerseits zu verbrennen. Klarsicht Eine hohe Chance, den nächsten Blendeneffekt zu absorbieren. Agilität Eine hohe Chance den nächsten Verlangsamungseffekt zu absorbieren. Letzter Wille Eine hohe Chance erhöhte Geschwindigkeit zu erlangen, wenn deine Lebensanzeige unter 2 Herzen (4hp) fällt. Werkzeugverzauberungen Handwerkswerkzeug Name Beschreibung Haltbarkeit Verlängert die Halbarkeit des Gegenstandes. Effizienz Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Fähigkeitswerkzeug Name Beschreibung Haltbarkeit Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes. Effizienz Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Köder Erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit. Glück des Meeres Verringert die Wahrscheinlichkeit, wertlosen Trödel zu angeln.
  8. Durch Verzauberungen kann man Waffen, Rüstungen und Werkzeuge mit verschiedenen Effekten aufwerten. Anwendung Um etwas verzaubern zu können, benötigt man einen Runenstein, eine Klassenwaffe/ein Rüstungsteil/ein Klassenwerkzeug, die/das verzaubert werden soll, sowie einen Zaubertisch. Dann nimmt man den Runenstein in die Offhand, den zu verzaubernden Gegenstand in die normale Hand und führt einen Rechtsklick auf den Zaubertisch aus. Es öffnet sich eine GUI in der in der Vorschau der Gegenstand zu sehen ist und man bekommt die Möglichkeit die Verzauberung auszuführen oder abzubrechen. Besonderheiten Jeder verzauberbare Gegenstand besitzt eine Magiestabilität, die angibt, wie stark er verzaubert werden kann. Sie steigt mit höherem Level an. Bei jeder Verzauberung wird dem Gegenstand eine bestimmte Menge Magiestabilität abgezogen, wie viel hängt vom jeweiligen Runenstein ab. Hat der Gegenstand zu wenig Magiestabilität für die gewählte Rune, bekommt man die Info, dass der Gegenstand nicht stabil genug ist. Man kann die gleiche Verzauberung ein bis drei Mal auf einen Geganstand legen um sie zu verstärken, teilweise variiert die abgezogene Menge der Magiestabilität. Auch das hängt vom Runenstein ab. Ist die Magiestabilität aufgebraucht, kann der Gegenstand nicht weiter verzaubert werden. Ausnahmen Stäbe können nur einmal mit Schärfe verzaubert werden. Stiefel können nicht mit Schusssicher verzaubert werden. Federfall und Wasserläufer können nur auf Stiefel verzaubert werden.
  9. Handwerkswerkzeug Name max. Level Magiestabilität Beschreibung Haltbarkeit 3 0/0/0 Verlängert die Halbarkeit des Gegenstandes. Effizienz 3 75/75/75 Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Siedlerwerkzeug kann wie normales Handwerkswerkzeug verzaubert werden. Fähigkeitswerkzeug Name max. Level Magiestabilität Beschreibung Werkzeug Haltbarkeit 3 0/0/0 Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes, Angel, Schaufel Effizienz 3 75/75/75 Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Schaufel Köder 3 0/0/0 Erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit. Angel Glück des Meeres 3 0/0/0 Verringert die Wahrscheinlichkeit, wertlosen Trödel zu angeln. Angel Magiestabilität sagt aus, wie viele magische Verzauberungen die aktuelle Waffe halten kann.
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    Katana

    Allgemeines Kunst: Kenjutsukunst Mobilityskill: Ansturm (lvl. 1) Healskill: Heilsalbe (lvl. 15) Fähigkeiten Level Name Mana Cooldown Beschreibung 1 Mondschlag* 4 15s Du verwundest dein Ziel und verursachst klaffende Wunden. 20 Erfischender Sprint* 6 25s Ein lauter Schrei gibt euch mehr Kraft. 35 Tornado* 5 15s Erschafft einen mächtigen Tornado, der Feinde in die Luft schickt. 50 Giftklinge 8 35s Vergiftet das Ziel schwer. 70 Phantomklinge 8 60s Betäubt das anvisierte Ziel und verdorrt es. Werdet kurzzeitig unsichtbar. * Diese Skills sind verfügbar, wenn das Katana als Sekundärwaffe ausgewählt ist. Waffen Freigeschaltet auf Level: 1, 20, 40, 60, 80, 100 Fähigkeitsstärke: Bestimmt die Stärke der eingesetzten Fähigkeit.
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    Schattenbogen

    Allgemeines Kunst: Bogenkunst Mobilityskill: Sprung (lvl. 1) Healskill: Heilsalbe (lvl. 15) Fähigkeiten Level Name Mana Cooldown Beschreibung 1 Nebelwand* 4 25s Blende Gegner im Umkreis, verschwinde im Schatten der Welt und werde unsichtbar. 20 Schattendorn* 6 25s Eure nächsten Pfeile verursachen zusätzlich Schattenschaden. 35 Schattenseuche* 6 25s Markiere Lebewesen sobald dein nächster Pfeil trifft. 50 Arkaner Schuss 6 30s Nur von begabten Bogenschützen gemeistert. Unbemerkt zieht ihr das Ziel aus den gegnerischen Reihen. 70 Seelenverzehr 10 40s Schießt eine Masse an Seelen. * Diese Skills sind verfügbar, wenn der Schattenbogen als Sekundärwaffe ausgewählt ist. Waffen Anmerkung: Bögen der Kampfklasse besitzen intern eine höhere Haltbarkeit als angegeben (etwa fünf mal mehr als im default) Freigeschaltet auf Level: 1, 20, 40, 60, 80, 100 Fähigkeitsstärke: Bestimmt die Stärke der eingesetzten Fähigkeit.
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    Die Infalem

    Vorstellung: Infalem Kein anderes Volk verachtet Wortbrecher wohl so sehr, wie die Infalem es tun. Dieses Verhalten ist tief in ihrer Identität verankert und der List geschuldet, mit der die Dämonen einst die Infalem in die Knechtschaft zwangen. Die genaue Dauer unter dem Joch der Dämonen wissen sie selbst nicht mehr, es dauerte aber genug Generationen, dass sie ihre Geschichte größtenteils vergaßen und die unnatürliche Umgebung ihre Physiologie nachhaltig veränderte. Jene, deren Wille nicht der Korruption nachgab, wurden schließlich durch die List einer Frau aus dem bindenden Pakt befreit und konnten ihrer Geißel entfliehen. Seither bilden die gestrandeten Infalem in Städten anderer Völker Enklaven, in denen sie, meist dem Misstrauen der Bevölkerung geschuldet, in verschlossenen Gemeinschaften leben. Eigene Siedlungen bilden sie hingegen eher selten aus und viele Infalem streifen als wandernde Söldnergruppen durch die Ländereien. Egal in welcher Form sie leben, sie alle kämpfen für den Erhalt ihrer Spezies und wissen darum, dass nur Einigkeit untereinander sie vor den Gefahren außerhalb dieser Welt schützen kann. Entsprechend dieser Mentalität halten sich die Enklaven so gut es geht aus politischen Spielchen heraus, die sie nicht unmittelbar betreffen und regeln Differenzen miteinander fast ausschließlich gewaltlos. Erscheinungsbild: Zwar für das ungeschulte Auge verwechselbar, sieht man den Infalem leicht an, dass die sie keine wirklichen Dämonen sind, sich ihre Physiologie nur in deren Dienst nachhaltig -aber unvollständig- veränderte: den allermeisten Infalem wächst zumindest ein Horn am Haaransatz aus der Stirn und besitzen eine Verlängerung ihrer Wirbelsäule, die in unterschiedlichen gezackten Spitzen endet. Auch die rote Haut und schwarzen, pupillen-losen Augen tragen zu dem Gesamtbild bei. Allerdings fallen die dämonischen Merkmale der Infalem häufig ungleichmäßig und beinahe entstellt aus; sei es unregelmäßige Rotfärbung der Haut, Tagblindheit, krumm wachsende Hörner, verstümmelte Flügel oder Schwänze. Für gewöhnlich entspricht ihre Kleidung den Stilen anderer Spezies, verziert mit Ketten und Ringen als Symbol ihrer Identität. Höchstalter: 60-80 Jahre etwas kleiner gewachsen als Menschen Größe: 160 - 170 cm Hörner (setzen schon am Haaransatz an, teils unförmig/asymmetrisch) Schmalere Augen, keine Iris u. Pupille, Augapfel in einer dunkleren Farbe ihrer Haut Selten auch verkümmerte Ansätze von Flügeln Geschwärzte Hände & Füße Schwanz mit Spitze Haarfarben: Graustufen (inkl. schwarz und weiß) Hautfarben: Leichte bis kräftige Rottöne Charakterisierung: Misstrauisch: Infalem trauen keinem guten Angebot und hinterfragen stets still die Motive ihres Gegenübers. Unnachgiebig: Sei es in einer Auseinandersetzung mit Wort oder Tat, die Infalem halten an ihrem Standpunkt fest und gehen Kompromisse nur widerwillig ein. Eher sterben sie auf den Füßen stehend als auf den Knien zu leben Freiheitsliebend: Begründet auf den Kämpfen um ihre Freiheit in der Knechtschaft der Infernalen, streben die Infalem nach nichts mehr als ihrer eigenen Selbstbestimmung (im Umgang mit Außenstehenden). Loyal: Die persönlichen Beweggründe eines Infalem wiegen wenige von ihnen gegen das Wohl ihrer Gemeinschaft oder Enklave auf. Das Gemeinwohl zu gefährden, wird innerhalb der Kultur schwer geahndet: Exil.
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    Der Orden

    Vorwort: Der Orden ist zum jetzigen Zeitpunkt eine NPC-Fraktion. Das heißt: man kann keinen Charakter aus dem Orden spielen, jedoch jemanden, der die Initiierung nicht bestanden hat. Auch gibt es keine ehemaligen Mitglieder des Ordens, die einem etwas gelehrt haben könnten - das sichere Reisen zwischen den Welten ohne das Netzwerk des Ordens ist nicht möglich. ======================================================================================================================================== ======================================================================================================================================== Der Orden im Überblick “Der Orden” ist wohl den meisten Bewohnern Lyrias ein Begriff, wenn auch dessen genaue Bedeutung weit weniger Leute tatsächlich kennen; die Mitglieder des Ordens erfüllen ihre Aufgaben zwar pflichtbewusst und rücksichtsvoll, bleiben dafür aber distanziert und verschwiegen. Zumal mit ihm auch nur wirklich zu tun hat, wer über das Rissnetzwerk auf Lyria oder gar in andere Welten reist. Jenes halten sie von ihren Außenposten und ihrem Ordenssitz, der Kristallwacht, aus aufrecht, wobei letztere gleichzeitig das Herzstück des Netzes darstellt. Weitaus weniger bekannt ist seine Rolle als Stabilisator der Welt zu dessen Zweck stets Ordensmitglieder die Lande oder gar andere Welten bereisen und instabile Risse eindämmen, ehe diese zu ungewollten Schäden führen oder gar Dinge von außerhalb auf Lyria stranden lassen. Es ist die einzige Aufgabe, die sie sich zum Ziel erklärt haben und deshalb nehmen sie sich aus allen politischen und gesellschaftlichen Fragen heraus, die ihre Arbeit nicht unmittelbar beeinflussen. Die Geschichte des Ordens Wann der Vorläufer des Ordens entstand, ist nicht restlos geklärt - er ist jedoch mindestens so alt wie die ersten Erinnerungen der Elementaren. Bis zur Ankunft der Menschen auf Lyria nannten die Elementaren jene unter ihnen, die auf ihre eigene Weise der Welt dienten, die Anderen. Der Zusammenschluss mit den ersten Menschen und der Wandel der Elementaren führte zu der Formierung und Betitelung als Orden - ganz nach menschlichem Vorbild. Noch während der Ära des Kontakts sind auch Individuen der anderen Spezies dem Orden beigetreten und bis heute Bestandteil des Ordensaufstellung. Als die letzten gefährdenden, beständigen Risse geschlossen wurden, wandte sein Blick sich ins Innere: auf die Forschung und den Aufbau des Teleportnetzes, sowie der sicheren Erkundung der Leere zwischen den Welten. Und das gänzlich ungeachtet der Kriege, die Lyria in der Zwischenzeit überzogen: der Orden und die Kristallwacht blieben neutraler Grund. Zwar wurden Truppen und Versorgungsgüter über die Insel verlegt, doch die eigenen Kapazitäten stelle er keiner Partei in den Dienst. Letztlich öffnete der Orden sich den gebliebenen Fraktionen des Thronfolgekrieges und bildet seitdem die Bühne für diplomatische Schlichtungen zwischen den Parteien. Bedeutung für die politische Lage Schon seit seiner Gründung ist der Orden ein Instrument zur Verständigung unter den Spezies, wenn auch nicht immer direkt erfolgreich. Als solches ist er generell an einer stabilen Lage auf der politischen Karte interessiert, ergreift allerdings keine kurzfristigen Maßnahmen zur Herstellung eines Gleichgewichtes. Mit dem Ende des Thronfolgekrieges etablierte der Orden gänzlich seine Position als wahrer neutraler Boden und wird seitdem als jener anerkannt. Für diesen Zweck sind beide Parteien in der Kristallwacht mit einer Botschaft vertreten, welche auch als Zwischenstop für geförderte Expeditionen in die Welten genutzt werden. Im Gegenzug für die Bereitstellung des Teleportnetzes gestatten beide Seiten auch die Rekrutierung fähiger Individuen aus ihren Reihen in den Orden, sicherlich aber auch, weil sie sich einen indirekten Einflussgewinn davon versprechen. Das Leben im Orden Die Mitglieder des Ordens entstammen den unterschiedlichsten Herkünften: Am häufigsten rekrutiert werden bereits etablierte Individuen, die wenige persönliche Bindungen außerhalb des Ordens haben oder hohes Potential zur Aufgabenbewältigung für den Orden aufweisen. In selteneren Fällen werden auch junge Erwachsene oder Kinder in die eigenen Reihen aufgenommen, sofern es zum Vorteil des Ordens gewertet werden kann und freiwillig gegeben wurde. Alle Anwärter unterlaufen zwangsweise eine Initiierung in den Orden, die als Probe der Geistesstärke dient. Wer sie nicht besteht, dem bleibt die endgültige Aufnahme in den Orden verwehrt - auf Lebenszeit. Angenommene Individuen unterlaufen weitere Riten zur Vorbereitung auf das Leben im Orden und dessen Aufgaben. Vollwertige Mitglieder des Ordens werden Navigatoren genannt nach ihrer Fähigkeit, die stabilen Risse Lyrias zu navigieren und andere hindurch zu geleiten. Die Fähigsten unter ihnen, die Welten-Navigatoren, vermögen sogar sichere Reisen zwischen den Welten auszuführen - ein Unterschied, den die Allgemeinheit meist übergeht und sie alle einfach als “Ords” abkürtzt. Einer oder eine unter ihnen fungiert als Gesicht und Sprachrohr des Ordens und führt Verhandlungen, die den ganzen Orden betreffen. Dabei steht jene Person nicht hierarchisch höher als andere, sondern dient als Kontaktperson für Außenstehende und offizielle Anlässe. Nur in wenigen Fällen hat ein Mitglied des Ordens einen Partner oder gar eigenen Nachwuchs, denn das Leben in dessen Dienst lässt wenig Zeit und Platz für derartige Dinge - und erst der Tod entlässt einem aus diesem. Einer der Gründe, warum Menschen mit starken familiären Bindungen äußerst selten die Initiierung schaffen.
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    Der Adel

    Der Adel auf Lyria Für die einen ein Relikt alter Zeit oder gar völlig befremdlich ist das Leben mit dem Adel für andere die Gewohnheit. Dabei ist er selbst eine fremde Sache für Lyria gewesen, ehe die Menschen das Konzept mit ihnen brachten. Die Idee eines höhergestellten Individuums oder einer Blutlinie fußte auf der menschlichen Heimatwelt Midden auf gesellschaftlichen oder religiösen Konstrukten früher Zeiten und hatte bereits vor dem Zusammenbruch dieser zu bröckeln angefangen. Auf Lyria selbst sagten sich dann schließlich viele Menschen und Gemeinschaften los von ihrem alten Laster, während der einst mächtige Adel fest an seinem verbliebenen Einfluss klammerte. Versuche, die heimischen Elementaren in die ständische Gesellschaftsordnung mit einzubinden, fruchteten nur selten in Fällen. Eher war ihr Unverständnis über derartige Dinge ein weiterer Antrieb zum Umbruch der alten Zustände. Die Zwerge brachten ebenfalls eine Vorstellung von höherem Geschlecht mit sich, die dem menschlichen Adel in ihren Grundsätzen glich, nur ihre Gesellschaft nicht in derart ungleiche Stände geteilt wurde. Mit dem Ende des Unterkönigs und dem Aufstieg der Clans verlor auch der zwergische Adel seine politische Stellung in weiten Teilen der Gesellschaft. Ihre Geschichte hatte die Elfen verändert. Als sie Lyria betraten, waren sie zwar als Spezies wieder geeint, aber gesellschaftlich lebte der Diskurs. In ihrem Verständnis, bei dem jeder eine freie Wahl hatte den Willen der Mehrheit mitzubestimmen, war das Konzept des Adels sowohl der Menschen als auch der Zwerge zunächst undenkbar. Mit den Jahren gab es aber auch Elfen, die sich in die Stände einbinden ließen. Unter den Exatyl sah es nicht viel anders aus, doch die Djahar erkannten den Gedanken in ihren eigenen Traditionen. Für sie bedeutete eine Blutlinie zwar wenig, aber sie beugten sich jedem, der sich mit besonderen Taten ihre Gefolgschaft verdient hatte. Jedem stand es frei, sich die Stellung eines anderen zu erkämpfen, konnte er diesen in einem fairen Wettkampf schlagen. Die Infalem und ihre Enklaven kannten (und kennen) untereinander keinen Adel. Sofern von ihnen verlangt, verhandelte ein Ältester für sie mit jeder weltlichen Macht, in dessen Einflussbereich sie lebten - egal wie diese aussah. Doch unterwerfen tat man sich keinem Fremden. Heute, im Jahr 448 n.d.B., ist der Adel ein Schatten seines ursprünglichen Selbst: spätestens seit Ende des Thronfolgekrieges sind die verbliebenen Adelshäuser und Blutlinien auf ihre weltliche Macht reduziert worden und werden an vielen Orten wie jeder andere behandelt. Ein geerbter Fürstentitel bedeutet nichts ohne Land, Geld und Gefolge. In vielen Fällen haben eher Kaufleute oder Kriminelle die alten Titel sinnentfremdet adaptiert; wohl um ihrem Namen mehr Anklang zu geben, aber auch den tatsächlichen Adel zu verhöhnen. Einen Adeligen spielen Prinzipiell erfordert das Spielen eines Adeligen (im Gegensatz zu früheren Versionen von Lyria) keine weiteren Anträge. Allerdings möchten wir dennoch dazu ermutigen, seine Adelsfamilie vorzustellen, wenn man denn ein legitimes Adelsgeschlecht spielen will. Dies kann einfach im Rahmen einer normalen Charakterbeschreibung (CB) gleich mit aufgeführt werden. Man erhält keine weiteren Vorteile, außer dass das Haus oder der Charakter offiziell als kanonisch (also tatsächlich passiert) angesehen wird. Titel dürfen selbst gewählt werden, sofern sie den normalen Nameskonventionen von Lyria entsprechen.
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    Die Magie

    Die Magie Lyrias Magie durchzieht Lyria wie die Luft, die man atmet. Sie fließt durch alle Winkel und in die tiefsten Ecken der Welt und bleibt dabei stets im Wandel, gleich den Gezeiten. Je stärker sie fluktuiert, desto aufgebrachter sind die Elemente um sie herum. Magie durchzieht jedoch auch die Kreaturen aller Welten - spätestens seit der Berührung mit der Leere. Dort, in dem Gefüge zwischen den Welten, gleichen die Winde der Magie mal einem Sturm, der unvorsichtige Reisende erfassen und verschlingen vermag. Mal sind sie abwesend und still, helfen einem zu klaren Gedanken und wahrer Einsicht. Weil Magie für die meisten Lebensformen so eine überwältigende Sache ist, können nur einige von ihnen intuitiv und frei Magie wirken, und selbst dann meist nur grob und ungeformt. Humanoide mit der Fähigkeit, tatsächlich Magie zu wirken, werden auch Magier oder Zauberer genannt und können mit genug Erfahrung beachtliches Vollbringen. Magie kann allerdings auch etwas alltägliches sein, wenn sie in Form von Materie gebunden wird: magische Gegenstände. Ob nun als einfacher Gebrauchsgegenstand, komplexe Vorrichtungen, magische Rüstung oder Waffe - ihre Bandbreite ist umfassend, aber ihre Anwendungsgebiete stets zweckgebunden. Sie herzustellen erfordert erhebliches Können und Kontrolle seitens eines Magiers, die dabei erstarkenden Winde der Magie nicht andere gefährden zu lassen. Entsprechend reichen die Preise für magische Gegenstände von geringen bis zu unbezahlbaren Summen, steigend mit der Komplexität der Herstellung. Das Lernen und Ausüben von Magie Obwohl alle Humanoiden Lyrias über das Potential verfügen, sind ihre individuellen Fertigkeiten und Begabungen von verschiedenen Faktoren abhängig. Letztlich lassen sich die Wege, magisches Potential zu entfalten, in drei Kategorien gliedern: Magie durch Studium Der Weg über das arkane Studium ist der am häufigsten gewählte unter allen Magiewirkenden. Es ist ein nie aufhörender Prozess des stetigen Lernens und praktischen Übung dessen, wobei sich viele Magier im Laufe der Zeit einer Disziplin der Magie widmen. Magie wirken gelernte Magier in Form von Zaubertricks, deren Formeln sie blind kennen, und als vollwertige Zauber, deren komplizierte Formeln sie akribisch rezitieren oder ablesen wann immer sie zaubern. Jene Formeln transkribieren sie für gewöhnlich in ihre persönlichen Zauberbücher, die über die Jahre zu einem Spiegel des magischen Könnens ihres Besitzers heranwachsen. Magie durch äußere Mächte Andere erhalten ihre Fertigkeiten zum Wirken von Zaubern von außerweltlichen Kräften. Sei es als Folge ihres Glaubens oder durch einen Pakt mit einem Wesen aus der Leere: ihre magische Kraft stützt sich auf die arkane Macht eines fremden Wesens und obliegt daher gewissen Bedingungen, je nach geschlossenem Pakt oder gewährter Kraft. Die Winde der Magie hingegen bedeuten für derartige Magier kaum eine Ungewisse und sie können ihre Kapazitäten in beachtlicher Zeit wieder erholen. Magie durch Innere Kraft Manche Individuen durchzieht die Magie ganz besonders, sei es als Umstand ihrer Geburt, einem Ereignis in ihrem Leben oder aus purem Zufall. Dies hat zur Folge, dass sie zwar einige Zeit in das Meistern ihrer Selbstkontrolle investieren, dafür aber ein beispielloses, intuitives Verständnis über das Wirken von Zaubern besitzen und diese sogar zu einem gewissen Grad manipulieren können. Allerdings sind sie aufgrund ihrer natürlichen Magieverbindung auch weniger aufnahmefähig für die volle Bandbreite, die das magische Spektrum zu bieten hätte. Ein paar Ausnahmen erlangen ihren Zugang zur Zauberei durch die schiere Willenskraft, die ihr persönlicher Schwur oder ihre Überzeugung trägt. Als Ergebnis dessen ist die Natur ihrer Fertigkeiten wenig formbar und beschränkt sich auf die eigene Verstärkung oder der Hilfe anderer. Auch erhöht sich das Limit ihrer Kapazitäten nur schwerlich, weshalb die meisten dieser Magier ebenfalls ihre körperlichen Fertigkeiten in Form halten. Die meisten magischen Kreaturen haben eine angeborene Form der Magie oder diese durch eine längere Aussetzung in den Winden der Magie angenommen. Zauberbestandteile Jeder gewirkte Zauber erfordert eine oder mehrere Komponenten: verbale, also eine gesprochene Zauberformel, semantische, eine Geste des Körpers (meist die Hände), und eine materielle, also diverse Materialien oder ein Zauberfokus als Katalysator. Mächtige Zauber benötigen spezielle gefertigte und geladene Kristalle oder Edelsteine und brauchen diese bei Vollendung des Zaubers auf. Die Disziplinen der Magie Die Ausübung von Magie folgt einer von acht Schulen, die alle bekannten Arten von Zaubern kategorisieren. Die Schule der Illusion Illusionszauber zielen darauf ab, die Sinne der Betroffenen zu täuschen und ihre Gedanken zu trüben. Sie täuschen die Wahrnehmung mit optischen oder hörbaren Illusionen und säen Furcht oder falsche Zuversicht in den Köpfen ihrer Opfer. Anderen erlaubt sie es, sich vor dem suchenden Auge zu verstecken. In jedem Fall ändert Illusionsmagie nicht die Wirklichkeit, sondern nimmt ihren Opfern die Fertigkeit, Wirklichkeit und Illusion zu unterscheiden. Die Schule der Nekromantie Nekromantie beschäftigt sich mit allen Zaubern, die die Grenze zwischen Tod und Leben verschwimmen lassen. Ihre Zauber verursachen Krankheiten oder entziehen sogar die Lebenskraft ihrer Opfer um sie andern dann zu gewähren. Auch das Erwecken von Toten ist Teil der Nekromantie, sowie die Verbannung von geisterhaften Erscheinungen. Für gewöhnlich bringen Akte der Nekromantie die Winde der Magie stark auf und macht diese Disziplin zu einer vorsichtig praktizierten. Die Schule der Transmutation Zauber der Transmutation verändern die physische Welt um sie herum, sei es ein Ort, ein Objekt oder ein Lebewesen. Die Art der Transmutation kann viele Formen annehmen: von der Verwandlung eines Ziels in ein harmloses Tier, der Reparatur oder Veränderung eines physischen Objektes bis in den kompliziertesten Fällen der Beeinflussung des Zeitflusses. Transmutationen sind zugleich gefürchtete und angesehene Zauber, deren Anwendung nur durch die Kraft des Zaubernden limitiert wird. Die Schule der Betörung Betörungszauber fokussieren sich auf die Idee, willensschwächere Individuen zu einer gewünschten Handlung zu bewegen. Dafür überwerfen sie temporär das rationale Urteilsvermögen ihrer Opfer und lassen sie offen für fremden Einfluss und können sogar zu untypischem Verhalten gebracht werden. Andere Anwendungen umfassen das Einschläfern eines Ziels, sie zu befreunden oder gar unter die eigene Kontrolle zu bringen. Die Schule der Beschwörung Die Schule der Beschwörung umfasst Zauber, deren Zweck der Transport von Objekten und Lebewesen zwischen verschiedenen Orten ist. Dies kann in der Form von Beschwörungen oder der Fähigkeit, Objekte und Kreaturen zu sich zu bewegen, ausfallen. Die Zauber, die für die Reise zwischen den Welten genutzt werden, sollen ebenfalls Teil dieser Schule sein und zeigen das Potential, das in ihr ruht. Die Schule der Abschirmung Abschirmungszauber sind gänzlich zur Blockierung und Reflektion von magischen Effekten geschaffen worden. Alle Arten von Schutzzaubern existieren, von persönlichem Schutz hin zur Verteidigung anderer mit Hilfe arkaner Barrieren. Auch lassen sich abschirmende Zauber weben, die über Orte oder Gebäude wachen und Unbefugten schaden oder den Eintritt verwehren. Die Schule der Hellsicht Zauber der Hellsicht widmen sich dem Sammeln und Aufspüren von Informationen, die auf normalem Wege eventuell kaum zu finden wären. Sie sind weder offensiv noch defensiv, sondern werden genutzt, um die wahre Natur von Dingen zu offenbaren oder verlorenes Wissen wiederzufinden. Häufig werden sie genutzt, um die Gedanken anderer zu entdecken, unsichtbare Dinge aufzudecken oder weit entfernte Orte zu observieren. Die Schule der Erweckung Die aggressivsten Zauber finden sich in der Schule der Erweckung, die gleichzeitig auch die mitunter bekanntesten Zauber darstellen. Bei diesen äußern sich die magischen Effekte zumeist in elementaren Formen wie Blitzen, Feuerbällen oder Erderschütterungen, können aber auch die Form von heilender oder wiederherstellender Magie annehmen. Viele Magier beherrschen zumindest einen Zauber dieser Schule.