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  1. Wiki

    Die Zwillingsburgen

    Die Zwillingsburgen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die beiden Burgen Löwenwacht und Ogerend wurden auf den Gipfeln des Aarzahns und des Niederfels, zu finden auf dem Kontinent Sohltas, noch unter Kaiser Farandir I. im Jahr 308 erbaut. Seit dem sicherten sie den Fluss Fermion, welcher heutzutage unter dem Namen „Grenzfluss“ bekannt ist. Hauptaufgabe der Burgen war wie erwähnt die Sicherung des Handels auf dem Grenzfluss, sowie die Einnahme von Zöllen von Pilgern und Händlern auf dem Weg zur Tempelstadt Ishir. Auch eine militärische Sicherung der ehemaligen Hauptstadt Attica über die Flusswege wurde durch die beiden Zwillingsburgen gewährleistet, auch wenn sie der Zerstörung dieser im Jahre 332 nicht verhindern konnten. In Nachfolgender Zeit kam beiden Burgen nur wenig Aufmerksamkeit zu, was sich jedoch mit der republikanischen Offensive im Jahr 446 änderte, welche am Grenzfluss zum stehen kam. Die Löwenwacht wurde noch bis 447 von Truppen des Thronreichs gehalten, jedoch fiel die Burg zunächst einem Aufstand der Garnisonstruppen und anschließend der Republik zum Opfer. Ogerend jedoch verblieb unter der Kontrolle des Thronreichs. Eine Ausgangssituation welche in Zukunft Zunder für weiteren Konflikt liefern könnte, sollten die beiden Seiten nach einem Brückenkopf auf der jeweils anderen Flussseite Ausschau halten.
  2. Der Hexenstempel: Lebensraum/Gebiet: Der Hexenstempel kommt ausschließlich auf den Fliegenden Inseln vor. Aussehen: Der Hexenstempel ist ein kleinerer brauner Pilz mit großem Hut. Alter: Da die Pilze mit dem Sterben ihres Wirtsbaumes ihre Nährstoffquelle verlieren, ist das Alter auf die Größe des Baumes beschränkt. So ist eine große Zeitspanne erreichbar, die gesamte Zeitspanne variiert von wenigen Wochen bis Jahrhunderten. Größe&Gewicht: Die Pilze wachsen höchstens auf 10cm Größe an, und wiegen maximal 200g pro Pilz. Da Sie jedoch in großen Gruppen auftreten, ist die gesamte Gruppe zu betrachten und kann auch durchaus einige Kilogramm Gewicht erreichen. Beschreibungen zur Pflanze: (Hintergrund, Entstehung u.s.w): Mit der Ankunft der ersten Siedler wurde der Hexenstempel auf den fliegenden Inseln entdeckt. Es ist ungewiss, wie lange der Hexenstempel existiert, jedoch ist zu vermuten, das er mit der Entstehung der Inseln entstand. Durch seine Verhaltensweise in Kontakt mit magischen Gegenständen lässt sich vermuten, dass die Entstehung nur durch die magischen Eigenschaften der Inseln zustande kam. Das Pulver was aus getrockneten Hexenstempeln gewonnen werden kann, wird unter den Menschen und Zwergen nasal als Rauschmittel gehandelt und konsumiert. Verhaltensweise: Da der Pilz nur in genau diesem Biotop wächst, beeinflusst er auch die Umwelt um sich herum. Er ist unbeeinflusst von der Sonneneinstrahlung oder den Wetterverhältnissen, jedoch zieht er seine Nährstoffe zum einen aus der Kraft der fliegenden Inseln, zum anderen aus dem Baum, an dem er wächst. Dieser wird auch im Vergleich zu seinen Artgenossen langsamer wachsen und nicht blühen. Der Hexenstempel fungiert hier als Parasit. In der Geschichte hat sich gezeigt, dass der Pilz, wenn er sich in der Nähe von magischen Gegenständen befindet bzw. mit Magie in Kontakt kommt, anfängt, unter dem Schirm grünlich zu leuchten. Dies machten sich die Taldaren bei ihrer Hexenjagd zunutze, da der Hexenstempel, hier als Testmittel bei Hexenprozessen zum Einsatz kam. Dieser Einsatz verschaffte dem Pilz auch seinen heutigen Namen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Die Bitterflechte: Lebensraum/Gebiet: Die Bitterflechte kommt auf dem Bitterkamm und anderswo auf hohen, steinigen und kargen Bergen vor. In gemäßigten Landschaften, sowie anderen exotischen Biomen ist sie nicht aufzufinden. Unter den harschen Bedingungen der steinigen, kargen Böden dieser hohen Felsformationen gedeiht sie jedoch widererwarten prächtig. Aussehen: Wie die meisten Flechten, wächst die Bitterflechte in einem chaotischen flächigen Bewuchs auf größeren, zumindest entfernt flachen bzw. geraden, Flächen. Ihr rot, rostiges Aussehen, hat schon oft zu Verwechslungen mit Eisenoxid bzw. Metallrückständen geführt, obwohl es sich bei der Bitterflechte um eine symbiotische Lebensgemeinschaft handelt. Die Anzahl dieser Verwechslungen steigt ebenfalls durch die häufige Anwesenheit von größeren Quantitäten von Ferrum im Biotop der Bitterflechte. Alter: Wie im allgemeinen bekannt ist, sind Flechten extrem langlebige Lebewesen und so ist es nicht verwunderlich, das mancherorts, die Ausbreitung des selben Flechtengebiets seit unserer Ankunft auf Lyria beobachtet wird. Die Bitterflechte kommt ganz nach diesem Beispiel jedoch sind keine genaueren Zahlen bekannt, da das Biotop der Bitterflechte meist eher unzugänglich ist und durch Erdrutsche größere Populationen schnell vernichtet bzw. zerstreut werden können. Größe&Gewicht: Die Bitterflechte wiegt, wie die meisten Flechten sehr wenig und ihr Gewicht ist so nur von den empfindlichsten Händen erfassbar. Trotz ihrer Seltenheit, kann die Bitterflechte wenn sie nur genug Zeit hat ganze Hänge bedecken, wenn dies auch, aufgrund der hohen Unbeständigkeit ihres Biotops praktisch nicht vorkommt. Beschreibungen zur Pflanze: Die Bitterflechte ist eine symbiotische Lebensgemeinschaft und dadurch stark autark. Trotz ihrer Seltenheit kann sie so härtesten Bedingungen standhalten. Die Bitterflechte erhält ihren Namen vom bitteren Geschmack. Durch den Versuch eines verrückten Einsiedlers fand man heraus, das Bitterflechte als Tabak eine rauschartige Wirkung entfacht welche allerdings in Überdosen zum Tod führt. In manchen Landstrichen wird die Bitterflechte aber auch von Heilern als Medizin verschrieben. Verhaltensweise: Die symbiotische Lebensgemeinschaft ist durch ihre starke Autarkie sehr passiv. Sie wächst je nach Nähstoffsaturiertheit mehr oder weniger und kann auch unter den härtesten Mängeln durch herunterfahren des Wachstums überleben. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das Rote Flurkraut: Lebensraum/Gebiet: An Stränden oder an den Ozean angrenzendes Land, zudem ist ein hoher Salzgehalt im Boden notwendig. Aussehen: Rote Pflanze welche sich wie ein Salatkopf formt, sprich in der Form von runden Büschen wächst, jedoch selbst kein Busch ist. Alter: Schätzungen gehen von bis zu 20 Jahren Lebensdauer pro Pflanze aus. Größe&Gewicht: Das Rote Flurkraut erreicht eine Höhe von 20 cm und eine Breite von 30 cm. Beschreibungen zur Pflanze: (Hintergrund, Entstehung u.s.w): Das rote Flurkraut - auch Kerzenkraut - ist ein, meist in kleinen Büscheln am Rande eines Ozean oder Meeresarms wachsende Pflanze. Sie ist nur in Gebieten mit einer starken Luftfeuchtigkeit und einem hohen Salzgehalt des Bodens auffindbar. Trotz dessen, dass das Kerzenkraut meist nur schon durch einen salzigen Boden wächst, sind die Blätter, die in den kalten Monaten geerntet werden äußerst süß. In manchen Kulturen, die diese Art von Pflanze kultivieren, wird diese Art von Flurkraut zermahlen, mit Wasser verdünnt und in Fässern gereift. Das dabei entstehende Getränk hat nur einen minimalen Anteil an Alkohol, ist aber dennoch durch Effekte wie eine Zunahme der Konzentration beliebt im Militär. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das Zuckermoos: Andere Namen: Im Thronreich: Kaisertod, Fieberkraut, Fleckkraut Lebensraum/Gebiet: Zuckermoos ist ausschließlich auf Wuhltas beheimatet, dort wächst es an Fluss- und Seeufern. Innerhalb der letzten Jahre wurde es im Zuge der republikanischen Offensive auch nach Sohltas importiert, konnte dort jedoch noch nicht erfolgreich kultiviert werden. Die allgemeine Verbreitung ist äußerst selten, eine künstliche Kultivierung gelang nur selten und die Bedingungen dafür sind augenscheinlich nicht zu erkennen. Aussehen: Zuckermoos besitzt eine hellgrüne Farbe und breitet sich wie normales Moos auf größeren Steinen an Fluss- und Seeufern aus. Als Besonderheit sind kleine, schwarze und harte Fortsätze, welche aus dem Moos heraus zu wachsen scheinen. Alter: Unbekannt Größe&Gewicht: Unbegrenztes Wachstum auf Stein in den richtigen Verhältnissen, diese sind jedoch nicht bekannt. Beschreibungen zur Pflanze: Es wird vermutet, dass das Zuckermoos in Wahrheit zwei ineinander verwobene Pflanzen sind, welche zwar voneinander Abhängig sind, jedoch auch voneinander profitieren. Grundlage dieser Annahme sind die Grundverschiedenen Gebrauchsmöglichkeiten des Zuckermoos. So ist das hellgrüne Moos ein beliebter Schmerzstiller und ein Mittel zur Trübung der Sinne. Die schwarzen Fortsätze hingegen führen alleine genommen oft zu Unwohlsein, Fieber, Krämpfen und Halluzinationen. Beides Vermischt eingenommen führt in kürzester Zeit zum Tod, es entsteht daraufhin Schaum vor dem Mund sowie zahlreiche schwarze Flecken auf dem ganzen Körper, sowie eine verkrampfte Todeshaltung. Angaben von Personen die alle drei Kombinationen eingenommen haben, schmeckt Zuckermoos in egal welcher Zusammensetzung stehts zuckersüß.
  3. Der Silberkeiler Lebensraum: Wälder in der Region Fehltas Gesinnung: Wild, Je nach Jahreszeit aggressiv und launisch, allerdings ohne Jagdinstinkt. Sprache: Nicht vorhanden, kommuniziert über Mimik und Geräusche für Menschen nicht zu verstehen Aussehen: Die silbernen und teils schwarzen Borsten des Tieres überdecken alle Körperteile mit Ausnahme des Bauchs mit einem Fell das als Rüstung fungiert. Mit einer stumpfen Objekten scheint es schwer bis zu Haut vorzustoßen. Neben den für Wildschweine typischen Eckzähnen besitzen diese Tiere ein weiteres Paar Stoßzähne, die als Quelle für Elfenbein beliebt ist. Alter: bis 35 Jahre Größe & Gewicht: Der Silberkeiler erreicht eine Schulterhöhe von 2,20 Meter, eine Breite von bis zu 1,50 Meter bei einer Länge von bis zu 3,50 Meter. Dabei bringen sie ein stattliches Gewicht von 1,2 Tonnen auf die Waage. Beschreibungen zum Tier: Das Tier entwickelte sich aus den Wildschweinen, die für die Wälder Fehltas typisch sind, mischten sich zunächst nur wenige dieser schweinischen Giganten zwischen die bestehenden Rotten wuchs ihre Zahl bald so stark an das sie die anderen Schweine beinah verdrängten. Er nach dem Ankommen der Siedler und besser Werkzeuge begann die Jagd auf sie. Nicht selten wird aus ihrem Leder Rüstungen aus ihren Borsten, Pinsel und Bürsten gemacht und ihre gewaltigen Stoßzähne zu Schmuck verarbeitet. Die Schweine Bilden große Rotten von bis zu 20 adulten Tieren, sie haben einen starken Sozialtrieb und besitzen mehr Intelligenz als die meisten Haustiere. Die Mitglieder eine Familie, bleiben bis zum Lebensende Teil eines Familienverbandes. Der Rang wird durch ständige Kämpfe immer neu bewiesen. Diese Fokussierung auf stärker als Indikator für Legitimation macht sie unter den Herrschern des Thronreichs zu einem beliebten Symbol. Außerhalb von Fehltas sind vor allem die Schwarzkeiler verbreitet, die sich als gute Schwimmer oder Export auch über die Kontinentalgrenzen hinaus verbreitet haben, sie sind gut 40 cm kleiner als ihre Silbernen verwanden, bilden dafür allerdings größere Verbände. Wie manche Händler von Fehltas schon lange erkannt haben löst das Fleisch von Silberkeilern beim Verzehr leichte Halluzinationen aus. Jene Händler preisen Ihre Ware oft damit an das, dass Fleisch der in den tiefsten Wäldern heimischen Silberkeiler durch die dort wachsenden Kräuter diese spezielle Wirkung erhält und so hat sich ein große Nachfrage nach dem Silberkeiler Fleisch auf dem Feinschmecker Markt Lyria entwickelt. Verhaltensweise: Mit der festen Besiedelung des Landes kommen es auch immer öfter zu Problemen zwischen Keiler und Mensch so können die Tiere in knappen Wintern über die Bestände und Ansiedlungen der Landbevölkerung herziehen, die als eher Beholfene Jäger keine Chance habe, sich gegen die Giganten zu verteidigen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Oger Lebensraum: Oger werden meist in Ruinen vergangener Städte, Höhlen oder Schluchten auf ganz Lyria aufgefunden. Gesinnung: Selten wurde versucht Kontakt mit den riesigen Wesen herzustellen - diese Versuche blieben jedoch immer erfolglos. Seither gilt die Annahme, es werde nie möglich sein, friedlich und neutral mit den Ogern in Kontakt zu treten. Zum einen durch ihre geringe Intelligenz. Zum anderen durch ihre unzivilisierte und unsoziale Verhaltensweise. Es kam schon öfters in der Geschichte vor, dass Oger Dörfer überfielen. Sprache: Oger besitzen keine für die Völker Lyrias verständliche Sprache . In den meisten Fällen beschränkt sich ihre Kommunikation auf das Notwendigste und besteht zu einem Großteil aus Gebärden und Rufen, welchen animalischen Lauten gleichen. Aussehen: Das Aussehen der verschiedenen Unterarten von Ogern kann sehr unterschiedlich ausfallen. Bestimmte Charakteristika werden ihnen aber fast immer zugeschrieben: eine stattliche Größe und enorme Stärke. Insbesondere erscheinen sie als fettleibig, beziehungsweise sehr massig, sind jedoch durchaus in der Lage Menschen in zwei Teile zu reißen. Ihre Kleidung ist in der Regel primitiv, sie tragen Felle und Stoffreste von erlegten Tieren und Abenteurern. Aus den Knochen ihrer Opfer fertigen sie weiterhin Trophäen und Talismane, mit denen sie sowohl ihre Behausungen als auch sich selbst schmücken. Alter: Wie alt ein Oger wird ist unbekannt, jedoch wird ein Alter vermutet welches bis zu 100 Jahren reicht. Größe: Oger können bis zu 3 Meter hoch werden, der kleinste jemals gesichtete Oger war ca. 2,4 Meter hoch, jedoch ist unbekannt ob es hierbei um ein Kind handelte. Verhaltensweise: Oger sind meist Einzelgänger und zeigen sich sehr Territorial in ihrem Verhalten. Selten tun sich mehrere Oger zu einer Jagd zusammen, meist geschieht dies jedoch um die Paarungszeit herum. Diese ist alle 3 - 4 Jahre zum Jahresende hin, hierzu kann es auch zu Wanderungen der Oger zu angeblichen Kultplätzen auf ganz Lyria kommen, dies ist jedoch reine Spekulation. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Warg: Unterarten: - Schattenwarg - Frostwarg - Wargshyäne - “Das Biest des Südens” Lebensraum: Die Lebensräume der Wargs variieren von Art zu Art. Schattenwargs werden die meiste Zeit in kleinen, generell dunklen, Waldflächen gesichtet. Durch ihr stark ausgeprägtes Territorialverhalten werden diese auch hin und wieder auf Grasflächen und Buschebenen erblickt. Frostwargs hingegen leben, wie ihr Name schon verrät in meist kalten Gebieten. Einst wurden diese in größeren Rudeln im Norden Lyrias aufgefunden. Durch die Ausbreitung verschiedener Stämme und Völker gen Norden nach dem Jahr 100 aber verminderten sich die Sichtungen jener Wesen. Heute findet man sie nur selten. Weder Warg noch Hyäne - die Wargshyäne. Anders als ihre in kälteren Gebieten lebenden Verwandten kommt diese Form ausschließlich in warmen Gebieten wie Savannen vor. Sie streifen in Rudeln durch das Flachland und jagen, ungleich normalen Hyänen, selbstständig nach ebenfalls größerer Beute. Es wird vermutet, dass Wargs aus den Tiefen Zakhorrs, der Heimatwelt der Zwerge, stammen - Sie haben sich den harschen Bedingungen dieser angepasst. Schon in früheren Überlieferung zwergischer Geschichten ist von einem “Biest des Südens” die Rede. Dieses wird mit ähnlichen physischen Eigenschaften wie die heutigen Wargs beschrieben. Hinzu kommt, dass die ersten Wargs auf Lyria erst mit dem Eintreten der Zwerge erblickt wurden. Gesinnung: Sowohl Frostwargs, als auch Schattenwargs scheuen nicht zurück, ihr Territorium mit allen Mitteln zu verteidigen. Nur selten kommt man nach dem Anblick eines Wargs mit dem Leben davon. Wieder zeigt die Wargshyäne Unterschiede zu den andere Wargs. Nicht nur sind diese weniger aggressiv und territorial, auch schafften es einige Savannenansiedlungen diese einigermaßen zu zähmen - auch wenn dabei der ein odere andere Versuch missglückte. Sprache: Keine Sprache vorhanden Aussehen: Wargs ähneln in ihrem Aussehen stark gewöhnlichen Wölfen. Sie unterscheiden sich jedoch in der Statur, Größe sowie Fell- und Augenfarben. Sie haben meist einen kräftigen Vorderkörper mit einem angehobenen Rücken. So wirkt ihr Torso oft gleich wie der eines Bäres. Erkennbar sind Wargs an ihren roten Augen, die den Tod ankündigen. Schattenwargs besitzen eine finstere schwarze Fellfarbe. Sie sind zumeist mit vielen Narben übersät. Frostwargs jedoch sind mit ihrer weißgrauen Fellfarbe nicht wirklich vom Schnee zu unterscheiden. Wargshyänen sind deutlich kleiner und besitzen eine Fellfarbe sowie eine Statur, die normalen Hyänen ähnelt - woher auch ihr Name stammt. Alter: Frost-/Schattenwarg unbekannt / Wargshyänen können bis zu 15 Jahre alt werden Größe: Warge können eine Schulterhöhe von bis zu 1 Meter erreichen Verhaltensweise: Sowohl Frostwargs, als auch Schattenwargs scheuen nicht zurück, ihr Territorium mit allen Mitteln zu verteidigen. Nur selten kommt man nach dem Anblick eines Wargs mit dem Leben davon. Wieder zeigt die Wargshyäne Unterschiede zu den andere Wargs. Nicht nur sind diese weniger aggressiv und territorial, auch schafften es einige Savannenansiedlungen diese einigermaßen zu zähmen - auch wenn dabei der ein odere andere Versuch missglückte. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Skolopender: Weitere Namen: Zwergisch: Skolopendrax - in etwa: Wurm mit vielen Füßen ; im Volksmund sind auch andere Namen üblich: Riesenhundertfüßer, Schlangenwurm, Laufwurm, Steinläufer, Giftbeißer, Krabbelnder Tod Lebensraum: Die bei den Zwergen in Lyria immer noch sehr lebendigen Mythen aus deren alter Heimatwelt Zhakorr berichten sehr eindringlich von diesen aggressiven Raubtieren, die regelrecht als Plage betrachtet wurden. Vor dem Eintreffen der Zwerge waren diese Wesen in Lyria aber unbekannt. Offenbar gerieten sie auf der Suche nach Beute ebenfalls durch die Lücken zwischen den Welten oder wurden mit den Splittern der alten Zwergenwelt nach Lyria geschleudert. Mittlerweile haben sie sich hier neue Lebensräume erobert. Sie leben vorrangig in Gebirgsgegenden, die ihrer alten Lebenswelt noch am ehesten entsprechen. Zwischen Steinen, in Höhlen und Spalten können sie sich verbergen. Außerdem sind steile Abhänge und geröllige Untergründe für die vielbeinigen Kletterkünstler kein Problem, sodass sie fast jedem Lebewesen hier bei der Verfolgung überlegen sind und dieses so zu einer leichten Jagdbeute wird. Aber es wird berichtet, dass mittlerweile ernstzunehmende Ansammlungen auch in anderen Lebensräumen wie Wäldern, Steppen und Wüsten vorkommen. Hauptsache es gibt Versteckmöglichkeiten und Beutetiere. Einzig die Eiswüsten und größere Wasserflächen meiden sie. In der Nähe von Siedlungen sind sie ebenfalls selten für längere Zeit auf Beutejagd. Gerade Zwerge rufen schnell einen großen Jagdtrupp zusammen sobald das erste Schaf gerissen wurde oder sich typische Spuren zeigen. Es gibt sogar vereinzelt spezialisierte "Wurmjäger" unter ihnen. Doch auch die anderen Gemeinschaften kennen die Gefahr mittlerweile und gehen schnell auf Wurmjagd. Wer aber allein in der Wildnis unterwegs ist, sollte sehr vorsichtig sein. Gesinnung: Fressen, Fortpflanzen, Gegner vertreiben - sprich Überleben - sind die einzigen Dinge, die einen Skolopender interessieren, dabei gehen sie sehr rabiat vor. Sie greifen jeden Reviereindringling oder jedes Fressopfer schnell an. Auch größere Wesen werden oftmals rücksichtslos im Vertrauen auf ihre Schnelligkeit, ihren harten Panzer und ihre Giftklauen attackiert. Sprache: Eigentlich keine. Allerdings können die langen Endbeine aneinander gerieben oder auch geschlagen werden, sodass verschiedenartige Geräusche entstehen. Beispielsweise ein weitragendes trillerndes Schnarren um paarungswillige Artgenossen anzulocken, ähnlich wie das Geräusch von Heuschrecken. Um Artgenossen, die ins Revier eindringen, oder größere für den Skolopender gefährliche Tiere zu erschrecken, wird ein eher klopfendes bis knackendes Geräusch erzeugt. Für professionelle Wurmjäger sind gerade die weit hörbaren Paarungsgeräusche ein untrügliches Zeichen, das mindestens ein Riesenhundertfüßer in der Nähe ist. Aussehen: Der lange wurmähnliche Körper besteht aus mehr als 20 Teilstücken, die allesamt von einem festen Panzer umhüllt sind, aber dennoch untereinander sehr beweglich sind. Sodass der Wurm sich sehr gut verwinden, drehen, krümmen oder sogar fast zu einer Kugel zusammenrollen kann. Aus jedem dieser Teile wächst ein ebenfalls sehr bewegliches Beinpaar. Die Beine enden in kurzen harten stachelähnlichen Spitzen und dienen dazu sich beim Laufen auch an senkrechten Untergründen zu klammern oder Beute festzuhalten. Am letzten Körperglied sind die Beine langezogen und werden nicht zum Laufen verwendet. Sie dienen aufgrund von vielen kleinen Dornen als Greifzange sowie als Tastorgan und zur Erzeugung von Geräuschen. Vorn am Kopf befinden sich sehr lange empfindliche Fühler. Die Augen sind sehr klein und kaum erkennbar. Was darauf schließen lässt, dass sich die Skolopender auf andere Sinne als die Optik verlassen und erklärt, warum sie gerade in heißeren Gebieten bevorzugt im Dunkeln auf die Jagd gehen. Sie sind nicht auf Tageslicht angewiesen. Weiterhin befinden sich am Maul kräftige Beißklauen, die selbst harte Panzerungen und gar Metallwaffen zerbrechen können. Dazu wird der Maulbereich von den gefürchteten Giftklauen eingerahmt, mit denen sie ein sehr starkes Gift in ihre Opfer einstechen können. Zwerge vermeinen zwar, dass dieses Gift zwar große Schmerzen am gebissenen Körperteil auslöst, bisweilen sogar kampf- und bewegungsunfähig macht, jedoch alleine für sich nicht tödlich wirkt. Allerdings wurde auf Lyria schon oft vom tödlichen Ausgang eines Skolopenderbisses berichtet. Was daran liegen mag, dass Zwerge eine gewisse Resistenz gegen das Gift aufweisen, die andere Spezies scheinbar nicht zwangsläufig besitzen. Farblich können Riesenhundertfüßer sehr stark voneinander abweichen. Das hängt vor allem mit ihrem Lebensraum zusammen. Zwergische Wurmjäger versichern, dass der Skolopender in der Lage ist sich farblich an seine Umgebung anzupassen. Dies erfolgt während des Wachstums und im Laufe einer oder auch mehrerer Häutungen. Es gibt rötlichgelbe, grüne, braune, steingraue und auch gar fast schwarze Varianten. Besonders begehrt waren auf Zhakorr bei zwergischen Züchtern Exemplare mit goldglänzendem Panzer. Alter: Auf Zhakorr der zwergischen Heimatwelt wurden manchmal Hundertfüßer in Gefangenschaft gehalten. Dies geschah für Übungszwecke der Wurmjäger, als Gegner für Arenakämpfe und auch als Delikatesse. So ist gesichert das ein Skolopender mehr als fünfzehn Jahre manchmal auch bis zu dreißig Jahre alt werden kann. Größe & Gewicht: Der ausgewachsene Riesenhundertfüßer erreicht Längen von bis zu 7 Fuß (ca. 2m). Was ihn durchaus zu einem ernstzunehmenden Gegner für Menschen und ihre Haustiere werden lässt. Aber auch Jungtiere von einem Fuß Länge sind nicht ungefährlich. Sie dringen oft genug ungesehen auf der Jagd nach Ratten oder Mäusen in Häuser ein oder geraten auf Schiffe, die sie dann ungewollt auf andere Inseln oder Kontinente bringen. Verhaltensweise: Die Riesenhundertfüßer sind Raubjäger. Gerade größere Würmer benötigen sehr viel Nahrung und gehen oft auf Jagd. Normalerweise verbirgt sich dabei der Skolopender in Höhlungen Steinspalten, unter umgestürzten Bäumen, im Dickicht und lauert auf vorbeiziehende Beutetiere. Dann deuten nur seine langen Fühler, die aus dem Versteck ragen, auf den lauernden Jäger hin. Selbst wenn man diese bei großer Aufmerksamkeit erspäht, ist es fast unmöglich einem Angriff noch auszuweichen. Urplötzlich mit hoher Geschwindigkeit und selbst in schwierigem Gelände kaum auszubremsen stürzt der Hundertfüßer auf seine Beute zu, versucht sie zu packen und mit den Giftklauen zu stechen. Ist das Beuteaufkommen gering oder wird mehr Nahrung benötigt, weil Paarungszeit ist oder Häutungen anstehen, dann geht der Skolopender auch oft auf ausgedehnte Jagdzüge. Die Jagdweise ist dann ähnlich. Er bewegt sich erst langsam und fast unhörbar an sein Opfer heran, um schließlich blitzschnell zuzustoßen. Das Anpirschen geschieht oftmals so unbemerkt, das der Jäger nur noch wenige Schritte neben seinem Opfer steht und nur noch den Vorderleib vorschnellen lassen muss, um sich festzuhaken und zu beißen. Skolopender sind Einzelgänger. Ihre Streifzüge dienen auch dazu ihr Jagdgebiet zu markieren. Dies geschieht mittels eines Sekrets, dass die Tiere absondern und auf dem Untergrund verteilen. Für Zwerge und Menschen ist es nicht zu riechen. Um sie aufzustöbern nimmt man gern Hunde mit. Andere Spezies wie Djahar, Exatyl und Elfae dagegen sind durchaus in der Lage den schwachen Geruch zu wittern. Kommen sich Hundertfüßer zu Nahe beginnen sie sich drohend und mit den Endbeinen aneinander schlagend zu umkreisen. Manchmal verschwindet der Eindringling wieder. Manchmal kommt es aber auch zum Kampf. Der meist nur kurz währt, heftig geführt wird und mit dem Tod eines der beiden Tiere endet. Dabei erweist sich, dass das Gift auch für Skolopender selbst sehr wirksam ist. Aufgrund der harten Panzerung muss die Giftklaue aber in eine der Spalten zwischen den einzelnen Körpersegmenten gestoßen werden. Was aber durchaus schnell und zielsicher geschehen kann. Anschließend wird der Artgenosse ganz selbstverständlich verspeist. Auch viel größere Tiere bis Elefantengröße werden erst bedroht und dann recht schnell angegriffen, wenn sie nicht das Weite suchen. Wirkt das Gift und ist der Gegner letztlich bezwingbar, dann blüht ihm trotz seiner Größe auch nur das Ende als Mahlzeit. Menschengroße Wesen nimmt der Skolopender zumeist nur als Beute war und greift sie ohne Verzug sofort an. Aufgrund seiner Flinkheit und des schnell wirkenden Gifts, dringt er ohne zu zögern auch in große Jagdgruppen oder Herden ein, stößt zu und schleppt das Opfer bei Gegenwehr der anderen Wesen schnell fort. Durch die vielen Beine ist es ihm möglich seine Beute festzuhalten und ohne große Einschränkung sehr schnell davonzulaufen. Eine Verfolgung in dessen Versteck ist in unwegsamem Gelände und eventuell des nachts fast aussichtslos. Die Riesenhundertfüßer haben nur wenige Feinde. Die meisten Raubtiere sind sich deren Gefährlichkeit und ihrer Angriffslust bewusst und versuchen sie zu meiden. Nur Adler scheinen junge Skolopender als bevorzugte Beute auserkoren zu haben. Denn das Herabstoßen aus der Luft verschafft ihnen einen Vorteil. Der große Greifvogel ist für den Skolopender kaum wahrnehmbar. Wenn die kräftigen und für die Giftklauen undurchdringlichen Adlerkrallen den Wurm dann kurz hinter dem Kopf packen und halten können ist er kaum noch gefährlich. Der Kopf wird mit dem Schnabel abgehackt und letztlich aufgrund der Giftklauen verschmäht. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Goblin: Lebensraum: Verbreitet in Wäldern, Hügel und genereller Wildnis auf ganz Lyria Gesinnung: Gemeinschaftliche Kreaturen, welche eine rudimentäre Gesellschaftsstruktur aufweisen. Beschützen die Gruppe und weiten ihr Territorium aktiv aus, schrecken nicht vor Gewalt zurück. Sprache: Rudimentäre Sprache, welche noch nicht übersetzt werden konnte. Aussehen: Grüne Hautfarbe, welche jedoch aufgrund des Bewohnens verschiedener Regionen durch die dortig vorherrschenden Farben zusätzlich ergänzt wird. Kleiner Körperbau, spitze lange Ohren. Besitzen 4 Finger an den Händen, 4 Zehen an den Füßen, jedoch keine Krallen (mit Ausnahme der Nägel). Kleiden sich in primitiver, selbstgemachter Kleidung aus Stoff und Fell oder nutzen gestohlene und erbeutete Kleidung, bzw. Rüstung von anderen Völkern, auch wenn diese nicht passt. Alter: Können bis zu 20 Jahre alt werden Größe & Gewicht: Goblins können bis zu 1 Meter groß werden und bis zu 60 kg schwer. Jedoch wurden auch schon größere und schwerere Exemplare gesichtet, dies jedoch eher selten. Verhaltensweise: Goblins bilden meist kleine Gemeinschaften von bis zu 40 Mitgliedern. Diese wandern innerhalb eines Territoriums umher, meist beeinflusst durch Jahreszeiten oder äußere Einflüsse wie andere Völker oder Naturkatastrophen. Die Gesellschaft der Goblins ist in einer Jäger-Sammler Struktur unterteilt, hierbei wird im Laufe der Kindheit eines Goblins beurteilt in welche Kategorie dieser fällt. Interaktionen mit den vernunftbegabten Völkern Lyrias sind fast immer negativ, bzw. aggressiver Natur in Form von Überfällen oder Plünderungen. Warum Goblins dies tun kann nicht beantwortet werden. Manch Gelehrte vermuten dahinter ein primitives Dominanzverhalten, eine Art der Selbstverteidigung oder simple Gier auf die Besitztümer der Opfer. Dies kann besonders in vom Krieg betroffenen Regionen zu weiteren Problemen und Verlusten für die dort ansässige Bevölkerung führen.
  4. Die Gründung des Senats Jahr 333 - Mit dem Unterschreiben des wackligen Waffenstillstands von 33 kehrte augenscheinlich erstmals nach fast 20 Jahren ein wenig Ruhe auf Wuhltas ein, jedoch brodelten interne Konflikte wieder auf. Versprechen wollten eingefordert und Schulden beglichen werden, aber dem Rat fehlten die Mittel und auch der Wille dazu. Zudem fehlte es dem Rat mit der Zerstörung Atticas fast die gesamte Struktur des alten Reiches und einen zentralen Treffpunkt. - Ein adliger Schuldner stellte dem Rat netterweise eine seiner Burgen in der abgelegenen Region Caed Imbaelk zur Verfügung, jedoch wurde der Rat bei der Durchreise kurz nach dem Eintreffen auf Caer Dinefwr vor Ort festgesetzt. Jedwede Kommunikationsmöglichkeit des Rates wurde unterdrückt. - Nach dem geglückten Staatsstreich auf Caer Dinefwr, ließ einer der größten Schuldner des Rates, der zwergische Händler Hargasch Kupferhammer, alle Hauptschuldner auf seine Burg im Süden von Wuhltas einladen. Auf Caer Gwyn. - Um die Fehler des Rates nicht zu wiederholen, sah sich Kupferhammer gezwungen, möglichst alle Schuldner in die Umstrukturierung des Reiches mit einzubeziehen. Während der gesamten Versammlungsdauer suchte er jedoch nach Möglichkeiten und Schlupflöchern, um möglichst viele von ihnen auszubooten und herauszudrängen. - Diese Versammlung entwickelte sich über die Dauer der Gespräche zu einer eigenen Regierungsinstanz, welche mehr oder weniger effektiv die Geschicke der kontrollierten Reichsgebiete lenkte. So kam die Verkündung des Senats am Ende 333 n.d.B. nur für jene überraschend, welche die letzten Wochen lediglich mit Desinteresse verfolgten. - Der ehemalige Rat versuchte anfangs noch dieser Erklärung entgegenzuwirken. Sie erkannten aber schnell, dass seine Versuche erfolglos waren und akzeptierten widerwillig die Entscheidung der Versammlung. - Mit der Proklamation des Senats, wurde ebenfalls die Republik von Wuhltas gegründet. Grundsätzlich geschah dies nur, um Eredans Herrschaftsansprüchen entgegenzuwirken. - Das Amt des Reichsvorstehers wurde abgeschafft und durch das Amt des Kanzlers ersetzt, welches vom gesamten Senat gewählt wird. Nicht überraschend wurde Hargasch Kupferhammer zum ersten Kanzler der Republik erwählt. Zum Hauptsitz des Senats wurde die Burg Caer Gwyn ernannt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kanzlerschaft von Hargasch Kupferhammer - Der Neubeginn Jahr 333 - 344 - Fast jede Stadt und jedes Dorf war in irgendeiner Art und Weise beschädigt oder betroffen. Jede Familie hatte mindestens ein Mitglied zu beklagen, welches im Krieg gefallen war. Leider war die Situation in den Grenzregionen noch deutlich düsterer als im neuen Herz der Republik. - So schaffte es Kupferhammer die Wirtschaft des Südens, durch eingeforderte Gefallen, ein wenig Erpressung und kluges Wirtschaften, binnen weniger Jahre wieder aufzubauen, sodass bereits im Jahre 339 kaum eine Stadt auf Wuhltas noch Spuren des Krieges aufgewiesen hat. - Der noch immer gefangen gehaltene und entmachtete Rat war dem Kanzler ein Dorn im Auge. Trotz der formellen Abdankung durch Sigbert von Kreuzinger, versuchte der Rat Teile seiner Macht zurückzuerhalten, was jedoch missglückte. - Im Jahr 342 erlebte die noch junge Republik einen ersten großen Schock, als binnen weniger Tage Eredans Truppen langsam, aber sicher anfingen im Grenzgebiet des Nordhochlandes Scharmützel mit lokalen Garnisonen und Truppen der Republik zu führen. Dies sollte sich über die nächsten Monate zu einer Beinahe-Katastrophe entwickeln. - Die Scharmützel im Nordhochland sollten keine schnelle oder direkte Lösung sehen. Auch hier sollte sich die größte Schwäche der Republik zeigen: ihre Dezentralisierung. So gingen ab Spätsommer 342 aufeinanderfolgende Siege an das Thronreich, aufgrund schlechter oder gar nicht vorhandener Zusammenarbeit einzelner Truppen und Garnisonen, wodurch dem Thronreich ein nahezu unerwiderter Durchmarsch bis an den Rand des Gebirges von Caer Imbaelk ermöglicht wurde, bis kurz vor Caer Dinefwr, wo der verhasste Rat eingesperrt ist. - Um eine weitere Katastrophe in Form eines befreiten Rates und einer möglichen prätendenten Regierung zu verhindern, ordnete Kanzler Kupferhammer in Eigenregie dem örtlichen Kommandanten der Burg die Hinrichtung der gefangenen Ratsmitglieder an, welche umgehend vollzogen wurde. - Als die Nachricht um die Hinrichtung des alten Rates den aktuellen Senat erreichte, war der Aufschrei unter vielen Senatoren groß. Sie verglichen Kupferhammer mit Eredan und setzten dieses Morden mit den Säuberungen im Thronreich gleich. Binnen weniger Tage sprachen die ersten Senatoren von Amtsmissbrauch und forderten neue Kanzlerwahlen. - Dieses Vorhaben lief im Jahr 343 nur noch mehr an, als eine Schmierkampagne gegen Kosilius aufflog und auf Kanzler Kupferhammer zurückzuführen war. Daraufhin trat Kupferhammer noch in derselben Woche als Kanzler zurück. Der Senat selbst führte als Übergangsregierung, bis Neuwahlen organisiert und durchgeführt werden konnten. - Zur gleichen Zeit konnten die Truppen Eredans im Nordhochland, nach einem harten Winter, bis zum Fluss Llys zurückgedrängt werden. Dort begann unter dem republikanischen General Heimstein der erste Bau von Grenzanlagen entlang des Flusses. - Diesen wechsel des Glücks konnte Senator Kosilius im Wahlkampf für sich nutzen und neben Sympathien der Bevölkerung, auch den Großteil des Senats und General Heimstein für sich gewinnen. - Anfang 344 wurde Kosilius vom Senat zum neuen Kanzler der Republik gewählt. Die Stimmung im Süden war fast so feierlich wie bei der Krönung Farandirs vor 39 Jahren in Attica. Neben den Glückwünschen aus Heer, Handel und Adel, kamen auch Glückwünsche vom Orden und überraschenderweise auch von der Reichskirche der Taldaren. Ein Schreiben des Thronreiches wurde ebenfalls empfangen, jedoch enthielt es lediglich das schriftliche Todesurteil Kosilius, welches ihn zum Verräter am Reich erklärte. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kanzlerschaft von Kosilius - Idealismus in der Republik Jahr 344 - 352 - So hoffnungsvoll wie die Kanzlerschaft von Kosilius begonnen hatte, so stürmisch und turbulent sollte er sie fortsetzen. Somit kündigte er umfassende Reformen an und erklärte der Dezentralisierung den rhetorischen Krieg. - Schon früh regte sich gerade bei den Kaufleuten und Händlern der Republik (welche vornehmlich mit dem Thronreich handelten) Widerstand gegen die Zentralisierungspläne des Kanzlers und stachelten den Senat daraufhin immer wieder an, gegen etwaige Pläne und Vorhaben von Kosilius zu stimmen. So scheiterte eine erste Armeereform im Jahr 346 durch eine schnelle und effektive Schmutzkampagne gegen die Unterstützer dieser. Ihnen wurde vorgeworfen dem Grenzlande ihrem eigenen Schicksal zu überlassen und sich lediglich um das Herzland zu kümmern. - Von den Aktionen der Händler in seinem Kurs nur noch bekräftigt, versucht Kosilius mit einem neuen Handelsgesetz im Jahr 348 Fakten zu schaffen. Dieses zielte gerade auf jene ab, welche seine Politik zu sabotieren versuchten. - Was folgte war ein hin und her von neuen Gesetzen, Bestechungen und Morddrohungen von beiden Seiten. Dies hatte eine politische Lähmung des Senats zur Folge, was besonders dem Grenzlande hart traf, da diese aufgrund anhaltender Grenzstreitigkeiten auf die Handlungsfähigkeit des Senats angewiesen war. - Diese Lähmung stand nicht nur der Verteidigungspolitik im Wege, vielmehr noch sind die Preise für Grundnahrungsmittel durch eine Verknappungsstrategie der Händler in ungeahnte Höhen geschossen. Da durch die höheren Zölle ein Transport von Lebensmitteln oder Medizin nur bedingt profitabel war, ließen viele Händler lieber die Lebensmittel in ihren Lagerhäusern verrotten und verkauften schließlich nur kleine Mengen für den fast 5-fachen Preis an die hungernde Bevölkerung. - Dies hatte im Herbst des Jahres 350 einen Überfall, durch die Dorfbewohner aus Varderweer, auf ein Lagerhaus der Händlerfamilie Neißbeck zur Folge, bei welchem der Erbe der Familie, Arstein, sowie 3 weitere Mitarbeiter durch den Mob vor dem Lagerhaus gesteinigt wurden. - Durch diese Eskalation fühlte sich Kosilius fälschlicherqeise noch mehr bestätigt. In den Folgewochen wandte sich seine Aufmerksamkeit an die restlichen Händlerfamilien, welche für ihn auch nachweisbare Fehler gemacht haben. - So legte er im Sommer 351 dem Senat einen Gesetzesentwurf vor, welcher eine Enteignung und Beschlagnahmung von Waren und Eigentum vorsah, wenn nur der Verdacht auf Preistreiberei und Warenverknappung vorlag. Die angestachelte Bevölkerung hinter sich wissend, ließ sich Kosilius auf keinen Kompromiss der Opposition oder der Händler ein. Da viele der Senatoren ebenfalls Kaufleute, Händler oder Teilhaber von Geschäften waren, waren sie dem Entwurf von Grund auf abgeneigt, erkannten aber die Stimmung in der Bevölkerung und waren sich dem Schicksal von Arstein Neißbeck durchaus bewusst. - Als im Frühling 352 die endgültige Abstimmung näher rückte, war die Stimmung im Senat nun ebenfalls in Kosilius Richtung gekippt, wodurch Panik und Sorge unter Händler und Kaufleuten um sich Griff. Dies sorgte für einen extrem unsicheren Markt, nicht ausgezahlte Gehälter und die Auswanderung ganzer Handelsfamilien. - Während der finalen Senatssitzung kam es jedoch zum Eklat. Einige der Senatoren, welche ihrerseits aus bedeutenden Handelsfamilien stammen, verweigerten sich der Abstimmung und sprachen Kosilius die Regierungsfähigkeit ab und forderten eine Wahl zu Bestätigung des Kanzlers. - Dies verstanden die zu Kosilius loyalen Senatoren als inoffizielle Kriegserklärung und begannen lautstark mit der Opposition zu streiten. Der Lage nicht mehr Herr, versuchte Kosilius noch sich zwischen die beiden Parteien zu stellen, bevor der Streit körperlich wurde, jedoch vergebens. Kosilius bekam aus den Reihen der Händler einen Stein gegen den Kopf geworfen, wodurch er zu Boden ging. Daraufhin entbrannte ein Handgemenge, welches nur durch das Eintreffen der Wachen beendet werden konnte. Mehrere Senatoren waren verletzt, 3 von ihnen Tod. Darunter zum Schock aller beteiligten war auch Kosilius selbst, der jedoch nicht totgetrampelt wurde, sondern durch fast ein dutzend Stichwunden starb. - Geschockt durch den Mord aus ihrer Mitte, stimmte der Senat für den Ausschluss sämtlicher erbberechtigter Händlerfamilienmitglieder vom Posten eines Senators. Einer Entscheidung, die eben jene nichts mehr entgegenzusetzen hatten. - Als führende Stimme der verbleibenden Senatoren, tat sich Leona von Gütingen hervor, eine bisher eher unscheinbare Senatorin aus dem niederen Adel. Sie bewies im Angesicht der drohenden Selbstzerfleischung des Senats eine geradezu unnahbare Ruhe und Geduld, wodurch sie sich einen großen Teil des zerbröckelnden Blocks von Kosilius-Loyalisten sicherte. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kanzlerschaft von Leona von Gütingen - Die Republik kommt zur Ruhe Jahr 352-417 - Schon früh zeigte sich bei Leonas Kanzlerschaft, dass sie im Kontrast zu Kosilius, ihre Pläne und Vorhaben durch Kompromisse und Verhandlungen Mehrheitsfähig bekommt und nicht mit dem Kopf durch die Wand geht. So wurde die erneut aufgegriffene Handelsreform abgeändert, sodass Regierung und Händlergilden gleichermaßen einen Vorteil daraus ziehen konnten. Es wurden 3 Freihandelszonen ernannt, welche sich in Caed Imbaelk, Henem und auf Sohltas, in der Nähe der Ruinen der Tempelstadt Ishir befinden. Als Gegenleistung vereinbarten die Händlergilden, dass die Beamten der Republik jederzeit uneingeschränkte Einblicke in die Bücher der einzelnen Händler erhalten. - Bereits 356 zeigte dieses Gesetz Wirkung. Die Wirtschaft erholte sich und unehrenhafte Händler wurden durch einen Gildenverweis in den Bankrott getrieben. Zwei Fliegen mit einer Klappe schlagend, befeuert dies Leonas Ehrgeiz und sorgte für eine Reihe von Reformen. Als fast unmöglich galt die angebrochene Zentralisierungsreform von Kosilius, welche fast zur Spaltung des Senats geführt hätte. Leona hingegen, schaffte es durch Zugeständnisse und Gefallen den Posten des Kanzlers mehr direkte Handhabe über die Republik selbst zu geben, sprich regionale Mächte ein Stück weit zu schwächen. - Dennoch fuhr Leonas Kanzlerschaft nicht immer in ruhigen Gewässern: Während Nachverhandlungen mit der Händlergilde im Jahr 360, drohte eine Gruppe von bisher loyalen Senatoren mit einem Überlaufen in die Opposition. Diese Gruppe, vornehmlich aus adeligem Kreis, forderte von Leona mehr Mitspracherecht bei der Gestaltung und Handhabung der bisher gegründeten Freihandelszonen. Um diese Interessen zu schützen, schlugen sie vor, einen der Ihren in die aktuelle Regierung mit aufzunehmen. - Nach fast einem halben Jahr des Verhandelns mit beiden Parteien, erzielte Leona zumindest bei den Adeligen einen Kompromiss. Keiner der Anführer würde in die Regierung kommen, sondern ein junger Adeliger, welcher seine Ländereien auf der Wiege, nahe der Kristallwacht hatte. Er war glanzlos und tat was man ihm auftrug. Somit wirkte er wie der ideale Kandidat für beide Seiten. - Den Einfluss der adeligen Senatoren sicher, setzte Leona die Verhandlungen mit der Händlergilde fort, die sich entsprechend lange hinzogen. In anderen Bereichen schaffte Leona bedeutende Fortschritte: 365 wurde eine Landreform verabschiedet, bei der viele adelige Besitztümer an die Pächter für geringe Summen verkauft wurden. Auch die Währungsreform 369, welche die Währung des Kaiserreichs endgültig durch eigene Münzen ersetzte, stieß gerade bei den Händlern auf breite Zustimmung. Andererseits gingen zahlreiche Adelige auf die Barrikaden, da ihr angehäuftes Vermögen nun nur noch den faktischen Materialwert hatte und eingetauscht werden musste. - Diese wechselnden Bündnisse ausreizend, manövrierte Leona zwischen Forderungen, Drohungen und Gefallen, womit sie immer wieder Einigungen zu erzielen vermochte, bei der meist die einfache Bevölkerung im Vordergrund stand. - Nach zahlreichen kleinen Gesetzen und Abkommen, stand noch immer die Einigung mit den Händlergilden in Bezug auf die Freihandelszonen im Raum, welches das größte und gleichzeitig langwierigste Projekt Leonas war. Ein Durchbruch wurde 374 erzielt, als die größte Handelsgilde zustimmte, kleineren Einzelhändlern ein eigenes Viertel zu zugestehen, jedoch war der Hauptpunkt, die Neuordnung der Verwaltung dieser Zonen, noch immer hart umstritten. - So bewegten sich beide Parteien trotz Leonas besten Bemühen, kaum von ihren Positionen fort. Die Händler beharren auf ihre Selbstverwaltung und die Adeligen fordern im Gegensatz ein Mitspracherecht bei der Vergabe von Land und Gebäuden in den jeweiligen Zonen. Ein Kompromiss schien nur schwer möglich. - 380 erreichte Leona einen kleineren Durchbruch in Form des natürlichen Todes des größten Unterstützers der Selbstverwaltung. Dem größten Redner beraubt, konnte die Fraktion der Händler ihre Front nicht mehr zusammenhalten. Ein Kompromiss, welcher die Regierung sowie die Adeligen bevorzugten, rückte in greifbare Nähe. - Ende 416 erkrankt Leona nach einer Woche voller sich ziehender Verhandlungen an der Grippe, jedoch mit mildem Verlauf. Unwillig auf die Verhandlungsführung zu verzichten, setzte Leona sie persönlich auf Kosten ihrer Gesundheit fort. - Anfang 417, nachdem sich ihre Krankheit binnen weniger Tage stark verschlimmert hatte, verstirbt Leona überraschend im Schlaf. Obwohl sie sich in der letzten Woche von jedweden Verhandlungen zurückgezogen und die von den Heilern verordnete Bettruhe eingehalten hatte, setzte die erhoffte Besserung nicht ein. - In einer Notsitzung auf Caer Gwyn wurde bereits 4 Tage nach dem Tod Leonas über den Nachfolger diskutiert, was den Senat so zerstritten ließ, wie nach dem Tod Kosilius. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Kanzlerschaft von Bribri Blutschmied - Rote Jahre in der Republik Jahr 417-443 - Bereits wenige Tage später wurde durch Blutschmied verkündet, dass die Händlerfraktion die Republik an das Thronreich verraten wollten. Daraufhin wurde Blutschmied unter Ausschluss aller Senatoren des Händlerblocks zum Kanzler gewählt und hatte umgehend den Notstand ausgerufen. Jene Senatoren wurden noch am gleichen Tag verhaftet oder vertrieben. - Wenige Wochen nach der Wahl, versammelten sich lokale Herrscher, die bis jetzt das Rückgrat der Republik außerhalb von Wuhltas bildeten. Sie zweifelten den Notstand und die Wahl an und begannen dies in Frage zu stellen. - Kanzler Blutschmied entschied sich gegen eine Deeskalation mit den lokalen Herrschern und drückte stattdessen per Notanweisung eine Garnisonsreform durch den Senat. - So durfte eine Garnison von nun an nicht mehr aus lokalen Anwohnern und Soldaten bestehen, sondern wurden direkt von der Armee zugeteilt und meist weit von Zuhause weg eingesetzt. - Diese Taktik war zunächst erfolgreich. Mehrere Aufstände auf Caer Imbaelk, im Jahre 419, wurden durch lokale Garnisonen blutigst niedergeschlagen. Ein Umstand, der durch eine Garnison aus ansässigen Soldaten, wohl nicht zustande gekommen wäre. - Die nächsten Jahre waren durch die praktisch unangefochtene Herrschaft von Blutschmied vor allem durch politische Säuberungen, blutige, aber kurzlebige Aufstände und eine Zentralisierung der Macht geprägt. Auch machten die Säuberungen nicht vor der Armee halt, so wurden bis 422 fast alle Generäle nach und nach ausgetauscht und durch Loyalisten ersetzt. - Mit der Armee unter seiner direkten Kontrolle, strebte Blutschmied die Rückeroberung von Sohltas an, welches von Eredan knapp 60 Jahre vorher in ein einziges Schlachtfeld, ohne wirkliche Grenzen verwandelt wurde und seitdem immer wieder den Besitzer wechselte. - Doch die Machtgier Blutschmieds und die diversen Säuberungen hatten ihren Preis: so glitt der Kanzler in den letzten Jahren immer mehr in eine Paranoia ab, die mittlerweile selbst vor seinen engsten Vertrauten keinen Halt machte. 430 ließ er den Sohn eines adeligen Senators und engen Beraters, zwangsweise an die Front schicken, als sich dieser in einer Besprechung gegen seine Zentralisierungspläne ausgesprochen hatte. Auch andere Senatoren, welche nicht vollständig auf seiner Seite gewesen sind, waren immer wieder seinen Racheaktionen ausgesetzt. - Nach und nach regte sich ab 439 auch im Volk Widerstand gegen die blutige Herrschaft des Kanzlers. So sind die Kornspeicher in Folge der Kriegsbemühungen regelmäßig geleert worden, der Versprochene Ersatz wurde jedoch nie geliefert. Bereits mehrere harten Winter hinter sich und ohne ein Ende des Krieges in Sicht, lehnten sich im Spätsommer einige Dörfer in Caed Imbaelk gegen die lokalen Garnisonen auf. Dieses Mal zur Überraschung aller, mit Erfolg. - Aus den Fehlern vergangener Aufstände gelernt, setzten die wütenden Bürger und lokalen Herrscher einen gewaltlosen Ansatz um, indem sie keine Abgaben mehr an den Senat und die Regierung von Blutschmied leisteten. Dadurch konnte der Sold von Garnisonen und den Truppen auf Sohltas nur bedingt, vieler Orts überhaupt nicht gezahlt werden. Dies hatte zur Folge, dass als die Notanweisung zur gewaltsamen Einforderung der Abgaben von Kanzler Blutschmied ausging, kaum eine Garnison Folge leistete. - Durch die finanziell angespannte Lage und den dadurch drohenden militärischen Kollaps auf Sohltas, sah sich der Senat in Zugzwang und forderte im Jahr 443 unter den Forderungen der lokalen Herrscher Neuwahlen an. Dies markierte das erste mal, dass lokale Herrscher nach der Zentralisierung der Republik, den Senat mit Erfolg zu einer Entscheidung zwingen konnten. - Kanzler Blutschmied, nun in Paranoia versunken, ordnete die Verhaftung und Hinrichtung des gesamten Senats an. Dieser Befehl wurde jedoch vom Festungskommandanten Caer Gwyns nicht weitergeleitet und ließ stattdessen Blutschmied selber verhaften und durch seine Berater für Amtsunfähig erklären. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Kanzlerschaft von Khaâl - Wiederaufbau des Scherbenhaufens Jahr 443- heute - Wieder einmal ohne Kanzler und im Chaos versunken, beschlossen die regionalen Herrscher dem Senat eine Idee zu unterbreiten: Jeder einzelne Bürger sollte nun mitbestimmen, wer der nächste Kanzler werden soll. Dass dies nur zur Ideensammlung dienen sollte, um die Zahl der Kandidaten zu dezimieren, sollte das Volk nicht erfahren. - Durch das neue Verfahren wurden aus den verschiedensten Bereichen des Senats Personen vorgeschlagen und per Wahlkampf, sowie Abstimmungen weiter aussortiert, bis schlussendlich der Kandidat übrig war, der dem Volk und vor allem dem Senat rechtens erschienen. - Dies war der noch recht junge Khaál, ein Djahar aus einem Adelshaus. Ikrys Legor, der nur sehr knapp dahinter lag, sollte nun die Opposition übernehmen, um Interessenkonflikte überschaubarer zu machen. - Mit dem neuen Wahlsystem gingen auch andere Änderungen einher. Kleinere Gesetze wurden sofort geändert und auch der Senat konnte eine Neuorganisierung nicht entgehen. Um die Entscheidungen einfacher zu halten, wurden aus den Händler- und Adelsfamilien jeweils zwei Personen als Vorsitzende gewählt, was zuerst auf Unmut stieß, rückwirkend betrachtet dennoch eine gute Entscheidung war. - Somit brach politisch eine neue Ära an, der erste Schritt war getan. Um nun auch im Volk für mehr Stabilität zu sorgen, beschloss Khaâl mit Hilfe des beratenden Senators Sagassh Moorling einen Waffenstillstand mit dem Thronreich zu verhandeln. - Um den noch immer schwelenden Konflikt auf Sohltas zeitnah zu beenden, sah sich Khaâl gezwungen, die Strategie seiner Vorgänger zu überdenken. Anstatt das Ziel der vollständigen militärischen Eroberung weiter zu verfolgen, wollte er das Thronreich zu Verhandlungen zwingen, um einen temporären Waffenstillstand auszuhandeln. - Im Jahr 446 setzte man den Plan in die Tat um. Die größte Offensive seit 20 Jahren nahm ihren Lauf. Ziel war die ehemalige Tempelstadt der Taldaren, Ishir. Dies war ein zentraler Knotenpunkt auf Sohltas und die wichtigste Hochburg des Thronreiches. Durch die Offensive vollständig überrascht, gelang den republikanischen Truppen der schnelle Durchbruch und die anschließende Einkesselung von Ishir. - Anstatt dem Thronreich auf Sohltas den Todesstoß zu versetzen, errichteten sie einen Belagerungsring rund um die Ruinen und sendeten ein Ultimatum gen Norden: Verhandlungen oder die Auslöschung von Ishir. Das Thronreich ließ sich, mit dem Rücken zur Wand widerwillig auf die Forderung ein. Der temporäre Sieg ging damit an die Republik. - Diese Verhandlungen sollten sich zwar über 2 Jahre hinziehen, in dieser Zeit wurden jedoch Kriegsgefangene ausgetauscht, Händler kleinere Handelsfreiheiten gegeben und durch die passive Haltung des Militärs konnten Ressourcen, sowie Steuern eingespart werden. - Anfang 448 war es endlich soweit, dass der Waffenstillstand einziehen sollte...
  5. Die Chroniken des Thronreichs im Überblick ==================================================================================================== Eredans Herrschaft Jahr 333-366 Nach dem Waffenstillstandsabkommen sorgt Eredan für die Umsetzung seiner Vision, die auf seinen Erfahrungen im Kampf gegen den Rat basiert; Das Leben ist ein Kampf, welchen nur die Starken überstehen. In seinem Reich gibt es keinen Platz für Korruption, für Zweifel, für Angst oder für Schwäche. Nur die wirklich Starken können eine Ordnung etablieren, die Frieden und Wohlstand ermöglicht. Farandir war schwach im Umgang mit den aufstrebenden Bürokraten im Reich und Eredans Schwäche lag in seinem Vertrauen in seine Generäle; so interpretierte Eredan zumindest selber den Verfall des Kaiserreichs hin zur erneuten Anarchie der Staaten. Sein Werk, die “23 Direktiven”, sollen die Leute nach seinem Vorbild leiten und den Weg zu wahrer Stärke aufzeigen. Beginnend mit dem unsicheren Frieden, sorgte Eredan dafür, dass er niemals wieder verraten würde. Freunde und Feinde spüren die feurige Wut Eredans, sodass in seinem Reich nur noch die wahrlich Starken über Macht verfügen. Die neu etablierte herrschende Klasse der “Eredanier” bildet eine militärische Gruppierung, welche nach Eredans Vorbild über Recht und Ordnung wachen sollen. In Eredans hierarchischer Ordnung werden sie direkt von ihm bezahlt und befehligt. Diese Kriegerkaste solle nur die loyalsten und fähigsten Krieger beinhalten, so fungieren sie im Norden sowohl als Richter und Henker gleichermaßen. Jahr 366 Mit dem Ende der blutigen Neustrukturierung des Nordens, wird es Zeit, den Blick nach außen zu richten. Die Kunde über Eredans Schreckensherrschaft verbreitet sich schnell und Eredan weiß die Angst vor seiner Person zu nutzen. Jahr 372 Aus der Kristallwacht entwendete Schriften sorgen für die Ausweisung von mehreren Gesandten und infolgedessen erreicht die Beziehung zwischen dem Thronreich und dem Orden ihren Tiefpunkt. Jahr 374 Die schlechte Beziehung zum Orden soll verbessert werden, damit dieser nicht weiter in die Fänge der Republik getrieben wird. Einige entwendete Schriften aus dem Jahr 362 zeigten Eredan auf, wie fortschrittlich die Magie des Ordens ist und welche potentielle Gefahr weitere Verschlechterungen bewirken können. Nachdem Kopien erstellt wurden, entscheidet Eredan, die Originale zurückzubringen - mitsamt einer großzügigen Entschädigung und politischen Zugeständnissen. Jahr 388 Eredan wird an einem Herbstmorgen im Jahr 375 Tod in seinen Gemächern auf der Wyrmfeste vorgefunden. Es wird schnell klar, dass er keines natürlichen Todes gestorben ist, da er neben schwarzen Flecken auf der Haut auch Schaum vor dem Mund aufweist. Die sofort herbeigerufenen Magier und Heilkundigen können für Eredan jedoch nichts mehr ausrichten, außer die Todesursache feststellen. Nach den anwesenden Kräuterkundigen handelt es sich wahrscheinlich um den im Süden beheimateten Zuckermoos, eine Giftpflanze welche nicht bitter aber süß schmeckt und daher eine beliebte Zutat im Schrank von professionellen Giftmischern ist. Der Verdacht fällt sofort auf den verhassten Senat im Süden, welcher durch die vor kurzem aufgeflammte Rhetorik der mächtigsten Senatoren nur noch verstärkt wird. Nach einer kurzen Untersuchung des Falls durch den Hauptmann der Eredanier wird auch schnell ein Schuldiger gefunden: Ein Küchenjunge Namens Ulferick, welcher Familie im Süden hat. Noch am selben Abend wird Tyris, der Sohn Eredans, in der Wyrmfeste während einer eilig zusammengestellten Zeremonie von einem Taldar-Geweihten zum neuen Kaiser des Thronreichs von Fehltas gekrönt. Eine seiner ersten Anweisungen als Kaiser ist die Hinrichtung des vermutlichen Täters zu ordern, welche noch am gleichen Abend vollstreckt wird. Tyris’ Herrschaft Jahr 388 - 394 Nach dem Tode Eredans tritt Tyris in die Fußstapfen seines Vaters und setzt die Bestrebungen weiter fort. Mit der Finesse Farandirs und der Rücksichtlosigkeit Eredans gezeichnet, will Tyris an den einstigen Ruhm wieder anschließen und leitet seine aggressiv expansionistischen Bestrebungen in die Tat um. Kalkuliert nutzt er die Schwäche der Republik aus und trifft diese von innen: ein geschicktes Netz aus Informationen versorgt ihn stets mit neuesten Meldungen, indem zahlreiche Personen seitens der Republik umgedreht werden und sich von Tyris bezahlen lassen. Jahr 394 Im Versuch die Republik ausmanövrieren zu können, wagt sich das Thronreich selbst an Portalmagie, um losgelöst vom Orden einen Vorteil gegenüber der Republik zu erhalten. Doch im Zuge dessen ereignet sich der “Lyrasfall”, welcher der Kaiserlinie ein Ende setzt und die bevorstehende Invasion der Republik ein vorzeitig stoppt. Interregnum Jahr 394 Mit dem plötzlichen Verlust des Herrschers und ohne legitimen Erben, steht das Thronreich vor dem Zerfall. Um dies zu verhindern und das Erbe von Eredan fortzuführen, setzen sich die drei mächtigsten Verbliebenen zusammen, um die Strukturen aufrecht zu erhalten, welche von Eredan auf brutale Weise erbaut wurden. Großmeister der Eredanier Vulka’sias, Erzlektor Lothar von Birrhand und Anführerin der Verdorrten Hand Vanaskia begründen das Triumvirat des Thronreichs. Triumvirat Jahr 394 - 418 Mit anfänglichen Startschwierigkeiten finden die drei schnell ihre Routine und halten das bröckelnde Reich zusammen. Die Republik nutzt ihre Chance und erobert Verbündete des Thronreichs und entsendet anschließend ein Angebot, welches die Eingliederung des Thronreichs in die Republik vorsieht und gleichzeitig versichert, Besitz und Vermögen der drei unberührt zu lassen. Darüber hinaus sollen alle drei wichtige Ämter in der Republik erhalten. Durch einen Glücksfund einer zerütteten Splitterwelt gelangte Vanaskias in den Besitz eines Artefaktes der Ersten, welches durch unidentifizierte Quellen als “seltsamer Schädel” bezeichnet wurde. Kurze Zeit darauf, widmete sich Vanaskias zeitlich immer öfter dem Studium dieses und anderer Artefakte und ließ weiterhin mehr Geld und Mittel in die Erforschung und Entdeckung dieser Ruinen fließen. Das Triumvirat lehnt ab, überfällt ebenfalls einen Außenposten der Republik und fordert die Einhaltung des Waffenstillstandsabkommens. Die Intention ist klar: das Reich wird bestehen! Jahr 418 Mit dem Tod des Erzlektors gerät das Bündnis in Schwierigkeiten: der Nachfolger Lufiel Varondas zeigt sich wenig kompromissbereit und wird schnell zum Problemfall. Wissend, dass das Triumvirat nicht allzu lange Bestand haben wird, erklärt sich Vulka’sias zum Alleinherrscher und macht sich damit beide Seiten zum Feind. Doch anstelle eines neuen Bürgerkriegs, fordert Lufiel Varondas einen göttlichen Dreikampf, um das Schicksal des Thronreichs in die Hände einer Person zu legen. Dieser solle die Hälfte der Reichtümer seiner erschlagenen Rivalen erhalten und mit voller Stärke das gesamte Reich anführen. Alle drei stimmten dem Duell zu und treffen sich nördlich in den Wyrmhügeln zum Dreikampf auf Leben und Tod. Die ehemalige Anführerin der Verdorrten Hand, einer Söldner ähnlichen Organisation, welche Profite durch die Reisen in die Splitterwelten und durch die Endung lokaler Feindschaften machte, erschlug erst Lufiel Varondas und dann Vulka’sias wudurch sie zur alleinigen Herrscherin des Thronreichs wurde. Dieses Ergebnis überraschte jeden im Reich, der die Drei kannte, da Vanaskias die mit Abstand schwächste von ihnen war. Jedoch jeden Zweiflern zum Trotz verließ sie den Platz als alleinige Herrscherin des Thronreichs Vanaskias Herrschaft Jahr 418 - 445 Regentin Vanaskia hält größtenteils an Eredans Politik fest. So wird der Senat im Süden noch immer als größtes Feindbild gesehen, welcher um jeden Preis bekämpft werden muss. Da sie als Anführerin der verdorrten Hand bereits einige Erfahrung mit Splitterwelten und deren Reichtümern gemacht hat, treibt sie die Ausbeutung derer weiter voran, wodurch das Thronreich einen wirtschaftlichen Aufschwung erhält. Jedoch hat auch die Wissenschaft dadurch eine Blütezeit erfahren, da Ruinen der Ersten so immer häufiger entdeckt und freigelegt wurden Jahr 445 Regentin Vanaskia stirbt unerwartet auf der Wyrmfeste, im gleichen Bett wie einst Eredan. Alle Berichte zu ihrem Tod wurden vernichtet und der einzige, offizielle, Bericht lautete, dass die oberste Regentin nach einer unerwartet schweren und kurzen Krankheit derer erlegen ist. Jedoch wurde die verstorbene Regentin nach Gerüchten in einem Bleisarg beerdigt und das Zimmer, in welchem sie und Eredan verstorben sind, noch am selben Tag zugemauert, samt aller persönlicher Besitztümer. In der, noch relativ neuen, Tradition folgend beginnt wenige Tage später ein Dreikampf, dieses mal zwischen dem Großmeister der Eredanier Korsael - dem Nachfolger von Vulka’sias, Zavuz’kalor - dem aktuellen Erzlektors der Kirche und Thurescha Silbengrum - einer zwergischen Magierin. Wie schon den letzten Dreikampf, gewinnt auch in diesem der unwahrscheinlichste Teilnehmer: Zavus’kalor, der Favorit der Taldaren. Eben jene Kirche wirft nach dem Gewinn ihr gesamtes Gewicht hinter Zavus’kalor und versucht, die Anschuldigungen des unfairen Sieges im Keim zu ersticken, was jedoch nie ganz gelingt und sich so ein brodelndes Gerücht, um die Hinterhältigkeit und Unehrlichkeit Zavuz’kalors bildet durch äußere Hilfe der Taldarier. Zavuz’kalor Herrschaft Jahr 445 - 446 Durch seinen nicht ehrbaren Sieg macht sich Zavuz’kalor wenig Verbündete zu Hofe und fundierte seine Herrschaft mehr und mehr auf Basis der taldarischen Religionsoberhäupter. Während Zavuz’kalor seine Macht konsolidiert und die Loyalität seiner Untergebenen einfordert, bildet sich ein heimlicher Widerstand gegen den neuen Regenten des Thronreichs. Im Laufe des Jahres sammelt Zirzael, der jüngere Bruder des besiegten Großmeisters Korsael, Widerständler gegen Zavuz’kalors Herrschaft. Die Eredanier sind Zirzaels Sache ergeben und auch anderweitig erringt er Ruhm im ganzen Reich, als er es schafft, sich die Loyalität eines Mitgliedes im republikanischen Senats zu sichern; Croq’loq verschreibt sich der Sache Zirzaels und verbessert den Ruf des emporsteigenden Infalems. Zum Jubiläum des Sieges von Zavuz’kalor wird in der Wyrmfeste eine große Feier veranstaltet, auf welcher der Regent die Treue Zirzaels in Frage stellt und einen erneuten öffentlichen Vertrauensbeweis fordert. In Vorbereitung auf diesen Moment nutzt der Widerstand seine Chance, um den Regenten vom Thron zu stürzen. Der Gelehrte und Berater des Throns, Engarim Axtschlag, eröffnete auf Zavuz’kalors Aufforderung hin das Wort und spricht der Marionette der Taldarier sämtliche Legitimität als rechtmäßiger Herrscher ab. Hofmeister Fulgrim Ysgold setzt in der Zeit die Taldarier fest und öffnete den Zirzael treuen Eredaniern unter Croq’loq den Weg zum Palast. Frei vom Einfluss der Taldarier wird Zavuz’kalor dazu herausgefordert im Zweikampf seinen Titel ehrenvoll zu verteidigen. Ohne äußere Einmischungen erschlägt Zirzael den Djahar im Thronsaal und übernimmt das Thronreich als neuer Herrscher. Zirzaels Herrschaft Jahr 446 Nach dem Sieg über den schwächlichen Usurpator Zavuz’kalor besteigt Zirzael nun unangefochten den Thron. Croq’loq wird zum Großmeister der Eredanier ernannt, Engarim Axtschlag bleibt als Berater des Throns und kümmert sich um das Schicksal der verräterischen Taldarier. Fulgrim Ysgold, Hofmeister in der Wyrmfeste, stirbt jedoch nach kurzer Zeit durch einen tragischen Unfall. Folglich übernimmt Arleth Vorr seine Aufgaben. Zur besseren Organisierung des Reichs wird das Herrschergremium von Tualsiel einberufen, in welchem die führenden Köpfe effektiv das Reich lenken sollen.
  6. Auktionen ermöglichen den Verkauf von Items über den Chat. Auktion starten Um ein Item über eine Auktion zu verkaufen, nimmt man es in die Hand und öffnet mit dem Befehl /auktion neu die Auktions-GUI. In dieser kann dann eine Laufzeit von 30 Sekunden oder einer Minute ausgewählt werden und anschließen kann ein Startpreis festgelegt werden. Letzteres muss aber nicht gemacht werden, Auktionen können auch ohne Startpreis gestartet werden. Befehle /auktion neu Öffnet eine GUI zum Starten einer Auktion mit Item in der Hand. /details Ermöglicht Detailansicht vom zum Verkauf stehenden Item. /bieten <Zahl> Bietet bei einer laufenden Auktion die angegebene Zahl in Dukaten. Besonderheiten Normale Spieler können alle 20 Minuten eine neue Auktion starten, Helden alle 4 Minuten, Legenden alle 3 Minuten und Mythen alle 2 Minuten. Verlässt man während einer laufenden Auktion, die man entweder selbst gestartet hat oder bei der man der zur Zeit Höchstbietende ist, den Server, wird die Auktion abgebrochen und man erhält eine Sperre von 12 Stunden in denen man weder Auktionen starten, noch bei Auktionen mitbieten kann.
  7. Die Chronik im Wandel der Zeit Vor der ersten Ära: Lange vor allen anderen Spezies existieren "die Ersten" irgendwo zwischen den Welten. Die heutigen Spezies, sofern sie schon existieren, leben auf ihre Heimatwelt beschränkt. Bis zum Jahr 0 der ersten Ära leben die Elementare als einzige vernunftbegabte Spezies auf Lyria. Die Natur ist wild und ungeformt, das Leben ihr Spielball. Die Erste Ära: Jahre 0 - 2: Der "Weltenkataklysmus" ereignet sich in der Leere und ergreift das Gefüge der Welten. Manche von ihnen werden sofort in Spliter zerbrochen, andere zerfallen langsam. Lyrias Struktur wird zwar verformt, bleibt aber insgesamt stabil. Einige Menschen, aus ihrer eigenen Welt, Midden, gerissen, erreichen nach kurzem Treiben in der Leere Lyria und treffen dort auf die Elementare. Jahr 3 - 31: Elementare nehmen die ersten Menschen in den Vorläufer des Ordens auf. Dieser wird nach menschlichem Vorbild formal gegründet. Die Besiedelung Lyrias erfolgt dort, wo die Stabilität der Welt es erlaubt. Die menschlichen Gesellschaftsformen dominieren, doch die alte Ordnung eines starken Adels bricht in vielen Orten auf. Jahr 32 - 41: Eine Vielzahl Zwerge findet sich erstmals auf Lyria wieder. Unter der Leitung des Unterkönigs Grurim begegnet man den ansässigen Menschen und Elementaren feindlich. Die Zwerge festigen ihre Position im Zentralmassiv und führen ihre harte Linie gegen alle Fremden fort. Im Jahr 38 gründen damit unzufriedene Clans erstmals eine Siedlung auf friedlichem Grund. Im Jahr 39 treten die ersten Zwerge dem Orden bei. Jahr 42 - 69: Mitglieder des Ordens treffen beim Bereisen Lyrias erstmals auf einzelne Gruppen der Elfae, die neu auf der Welt erschienen sind - der Kontakt verläuft friedlich. Anstatt in großen Städten zu verweilen, ziehen die Elfen mit Gleichgesinnten in die Weiten Lyrias. Ein paar Elfen verbleiben jedoch und treten dem Orden bei. Der Konflikt zwischen Zwergen und Menschen hält weiter an, die Clans öffnen sich jedoch zunehmends der Zusammenarbeit. Das langsame Sterben der Magie spührend, widmen sich die entstehenden Gemeinschaften der Elfen, Elementare & Menschen der Pflege und Ordnung dieser. Jahr 70 - 72: Die Exatyl und Djahar erreichen Lyria und schlagen unterschiedliche Wege ein. Erstere interessieren sich für den Austausch und schließen sich den Bestrebungen der Elfen an. Unter dem Banner Greon Jahaals überfallen die Stämme der Djahar die Ländereien der Zwerge und Menschen. Ein Bündnis unter den einstig verstrittenen Parteien erhebt sich gegen die neue Bedrohung. Mit der Niedlerlage Jahaals bei Nâr-Kîlîn im Jahr 72 endete der Konflikt und die Djahar flohen in dünn besiedelte Regionen. Jahr 73 - 95: Die geschlagenen Djahar lassen sich unter Anleitung durch die Exatyl in die friedliche Gemeinschaftsordnung aufnehmen, kämpfen aber mit einem schlechten Ruf. Elfen, Elementaren und Exatyl gelingt es gemeinsam, die wilde Magie wieder in akzeptable Bahnen zu lenken und wenden sich wieder der politischen Bühne zu. Die Zwergenclans erlangen mehr Autonomie und zwingen den Unterkönig zum Abdanken als politische Figur. Jahr 96 - 97: Die Infalem gelangen entgegen aller Erwartungen nach Lyria, jedoch über alle Kontinente verstreut. Ihre Ankunft ist vielerorts von großem Chaos begleitet. Nach kurzer Furcht werden sie in den Gemeinschaften geduldet. Mit der Aufnahme der Infalem in den Orden und der Schließung der letzten großen Risse, gilt die Ära der Kontakte als beendet. Die Zweite Ära: Jahr 98 - 209 Homogene Strukturen in den Bevölkerungen brechen nach und nach auf und die alten Reiche, besonders der Menschen, wandlen sich unter den diversen kulturellen Einflüssen. Ein reger Austausch von Wissen, Weltsicht und Ideen findet statt, aber auch Streit und Uneinigkeiten bestimmen den Alltag. Einige Festungen der Zwerge verschließen sich weiterhin der Öffnung, finden in den Djahar unerwartete Gleichgesinnte. Der große Wettkampfsgeist der Beiden führt mit der Zeit zu einem respektvollen miteinander. Die Grundlagen der Maige, wie sie seitdem gelehrt und angewendet werden, werden zusammengetragen und formuliert. Jahr 210 - 225: Mit den Clankriegen -auch Kriege der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- findet schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wird auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Jahr 226 - 268 Ländereien entstehen und vergehen, wechseln die Regierungsform oder werden annektiert. In der turbulenten Zeit folgend den Clankriegen versinken manche Landstriche im Chaos, während andere zu wahrem Glanz aufsteigen. Im Süden kommen die Lande nur selten zur Ruhe. Während im Norden und Zentrum Lyrias die Wirtschaft erstarkt und man sich der Lehre und Forschung widmet, dienen die Konflikte im Süden als Antrieb für militärische Entwicklungen. Jahr 269 - 304 Der Djahar Zal'vukarr schart Truppen und Rohstoffe unter seinem Banner zusammen und beginnt, Siedlung um Siedlung zu erobern. Seine Taktiken brechen mit bekannten Konventionen und bringen ihm unvorhergesehene Siege ein. Letztlich gelangt mit der Eroberung der alten Stadt Attica effektiv ganz Sohltas unter die Kontrolle Zal'vukarrs. Sich seines sichers, nennt er sich vortan Herrscher aller Völker Lyrias. Als Reaktion darauf, entsteht im Norden die erste Nordische Koalition. Einzelne neutrale Parteien im Zentrum Lyrias, so auch der Orden, wehren sich gegen die Ausweitung des Konflikts auf ihre Gebiete. Während der Norden länger seine Armeen sammelt, stellt Zal'vukarr auch Wuhltas unter seine Kontrolle. Ein vertrauter General Zal'vukarrs, Eifrik, verrät die Sache und macht sich nach Ermordung Zal'vukarrs selbst zum König. Heermeister Farandir rächt sich als letzter treuer General Zal'vukarrs für den Verrat Eifriks und wird letztlich König. Mit dem Sieg in der 2. Nordkampange im Jahr 304 ist Farandirs Reich unangefochten die größte Macht auf ganz Lyria. Die Dritte Ära: Jahr 305 - 314 Zur Wintersonnenwende 305 kürt Faranir sich zum ersten Kaiser Lyrias und verhofft sich, Stabilität in alle Lande zu bringen. Seine Herrschaft wird von einigen nur widerwillig akzeptiert. Die Eingliederung der unterschiedlichsten Provinzen und Länderein in das Kaiserreich gestaltet sich als gesellschaftlicher Kraftakt und lähmt vielerorts die effektive Verwaltung. Jahr 315 - 316 Kaiser Farandir verkündet zum zehnten bestehen des Kaiserreichs eine grundlegende Reform des Kaiserreichs. Ziel ist es, die Einheit im Reich zu stärken und die Verwaltung zu vereinfachen. Der Taldarische Glaube wird als Reichsglaube eingesetzt und die Bildung nötiger Strukturen gefördert. Andere Glaubensrichtungen werden im besten Fall geduldet, oftmals aber auch aktiv verfolgt. Auf einer Bootsfahrt mit seinem engsten Gefolge verschwindet Farandir spurlos und wird nach langer Suche für tot erklärt. Der Rat setzt Notfallverordnungen um, während sich Farandirs Sohn Eredan sich als rechtmäßigen Erben ansieht. Nach einem gescheiterten Attentat auf sein Leben in der Hauptstadt Attica zieht Eredan sich auf die Wyrmfeste zurück. Der Rat sieht sich unterdessen bestätigt und räumt sich mehr Befugnisse ein, zum weiteren Hohn Eredans. Jahr 316 - 333 Zum elften Jahrestag der Reichsgründung zieht Eredan mit seinen Bannermännern von der Wyrmfeste aus gegen den Rat und dessen Getreuen. Der entstehende Konflikt wird als der Thronfolgekrieg bekannt. Der Orden verwehrt beiden Seiten die Treue und zieht alle seine Mitglieder aus dem Reich zurück auf die Kristallwacht. Nach den ersten schweren Niederlagen der Ratstruppen macht der Rat Zugeständnisse an freie Ländereien und Feldherrn. Trotz aufgestockter Truppen muss man eine riskante Strategie wählen: man setzt die Hauptstadt Attica aufs Spiel und lockt Eredan in einen Hinterhalt. Der Plan geht auf und Eredan wird geschlagen, doch Attica wird bei den Kämpfen größtenteils zerstört. Der Konflikt wird noch in ein paar Gefechten und Schlachten weiter ausgetragen, oftmals zur Gewinnung neuer Verbündeter oder Zufriedenstellung der Schuldner. Beide Seiten arbeiten daran, ihre Vormacht auf dem eigenen Gebiet langfristig zu stärken und werden zunehmends von innerer Unruhe und Kriegsmüdigkeit gebremst. Mit dem als "Friede von 33" bekannten Waffenstillstand gilt die Vision eines Lyrianischen Kaiserreichs als final gescheitert. Wenn auch effektiv Frieden einkehrt, die Fronten bleiben verhärtet. Die Vierte Ära: Jahr 334 - 361 Beide Kriegsparteien kämpfen in der Folge des Friedens mit Unabhängigkeitsbestrebungen ihrer Randgebiete und der eigenen politischen Umstrukturierung. Die Erholung vom Krieg setzt ein und der Fokus vielerorts wechselt zu gesellschaftlichen Themen und technologischem Fortschritt. In vielen Fällen werden neue Entwicklungen mit dem Ziel gefördert, den Konkurrenten wirtschaftlich auszustechen. Jahr 362 - 372 Politische Vorfälle belasten das Verhältnis zwischen Republik, Reich und dem Orden. Das Bekanntwerden der Vorfälle sorgt auch für laute Entrüstung unter den anderen unabhängigen Ländereien und Bünden. Um ihre Stellung nicht weiter zu riskieren, setzen die beiden Fraktionen fortan auf mehr diplomatische Klärung auf dem neutralen Grund der Kristallwacht. Jahr 373 - 402 Der Orden öffnet das Teleportationsnetzwerk auf Lyria für wirtschaftliche Zwecke und sorgt damit für wirtschaftlichen Aufschwung und Austausch in vielen Regionen. Die Kristallwacht wächst zu einem bedeutenden Umschlagplatz für Waren aller Art heran. Sowohl Republik als auch Reich lassen eine Botschaft in der Kristallwacht errichten, um die Einreise in ihre Ländereien dort zu regeln. Jahr 403 - 417 Eine gewaltige Erschütterung durchfährt Lyria und das Teleportnetz weist kurzzeit Anomalien auf. Der Funkenturm genannte Vulkan im Nordosten bricht aus und bedekt weite Teile der Region für eine Zeit mit einer Aschewolke. Kleine, teils temporäre Risse werden überall auf Lyria festgestellt und bringen an vielen Orten diverse Probleme mit sich. Der Orden versucht der Sache nachzugehen, ist aber auf Hilfe von Außerhalb angewiesen, um Sichtungen zu bestätigen. Im Ursprung des Bebens werden Ruinen der Ersten gefunden, die der Orden sicherstellt und potentielle Artefakte auf die Kristallwacht bringen lässt. Die Anomalien im Netzwerk können behoben werden, Risse tauschen allerdings noch von Zeit zu Zeit auf. Jahr 418 - 447 Schließlich schafft der Orden auch eine erste stabile Verbindung zu einem Weltenfragment herzustellen und löst eine Welle der Euphorie auf ganz Lyria aus. Während einzelne Gelehrte, Händler und Abenteurer verschiedene Aussichten auf persönliche Bereicherung oder Erkenntnisse halten, richten die beiden großen Konfliktparteien ihren Blick auf einen Weg, die Entwicklungen für die endgültige Beendigung des Krieges zu nutzen. Zu diesen Zweck beginnt en Wettlauf um Verbündete und Einfluss.
  8. Das Khaliatum Name: Das Khaliatum Mitglieder: Ein Khaliat, Viele Khaliaten Übernatürliche Wesen: Khalia, die Gebrochene Struktur: überregional, geschlossen, kollektivistisch Überzeugung: Märtyrertum, Erlösung der Gebrochenen, Zusammenhalt, Widerstand gegen Assimilation Die Khaliaten sind fast ausschließlich unter den Infalem vertreten. Sie folgen der Überzeugung, dass das Opfer ihrer Erlöserin Khalia, der Gebrochenen, nicht vergebens gewesen sein und die Infalem nicht vergehen dürfen. Dabei ist Khalia keine Figur, die die Khaliaten verehren oder gar vergöttern. Sie respektieren ihr Opfer, aber fürchten und verachten sie für das Wesen, das sie werden musste, um die Infalem zu erlösen. Denn sie war einst eine von ihnen, gefangen und versklavt in der Zwischenwelt der Dämonen, der Korruption trotzend. Irgendwann, als die Korruption sie schließlich zu verschlingen drohte, gab sie sich ihr hin und wurde eine von ihnen. Anstatt sich jedoch selbst zu verlieren, so sind die Khaliaten überzeugt, hielt Khalia an ihrem Hass fest und er blieb zu einem Teil sie selbst. Gebrochenen und neu geboren als Dämon kletterte sie in deren chaotischen Machtgefüge rasch bis in die höchsten Riegen und erlangte die Gunst des mächtigsten Dämons: Zle'kazh, der einst ihr Volk in die Knechtschaft zwang. Für ihr Ziel opferte sie alles und je mehr Grausamkeiten sie beging, desto höher stiegen ihre Chancen und um so heißer brannte ihr Hass. Und sie begang zahllose. So viele, dass die leidenden Infalem sie sogar mehr hassten als alle Dämonen - wussten sie doch nicht, welches Opfer sie für sie erbrachte. Letztlich, als ihre Macht nur wenige hätten herausfordern können, betrog Khalia Zle'kazh in einem Moment der Schwäche und stahl seine Macht. Das folgende Beben stürzte das Machtgefüge der Dämonen noch weiter ins Chaos und Khalia nutzte es, um den alten Vertrag aufzulösen. Den Infalem, die sich noch nicht verloren hatten, erlaubte die Annulierung ihrer Fesseln die Flucht in die Leere. Anstatt jedoch mit ihnen zu fliehen, blieb Khalia und ließ ihrem unbändigen Hass nach all der Entbehrung freien Lauf, unfähig, noch zwischen irgendwem unterscheiden zu können. In ihrem Glauben existiert und wütet Khalia noch dort, auf der Welt irgendwo in der Leere. Sie halten sie für das oberste Übel, dem sie dort draußen begegnen können, gleichzeitig fühlen sie aber ihr Leid. Sie sind überzeugt, es sei ihre oberste und heiligste Pflicht, Khalia von ihrem endlosen Hass und Leid zu erlösen, um die Infalem als Ganzes auch endlich zu befreien. Die Leitprinzipien der Khaliaten Die Khaliaten haben sich selbst einige Pflichten und Prinzipien auferlegt, die ihrer Überzeugung nach von jedem Infalem angestrebt werden sollte. Sie respektieren dieses Verhalten auch in nicht-Infalem, doch sehen sie darin keine Verbindung zu ihrer Überzeugung. Bekämpfung der Dämonen Egal in welcher Form sich ein Dämon oder dessen bloßer Einfluss sich zeigt, er muss vernichtet werden. Einer jeden Spur ist nachzugehen. Der Körper bricht vor dem Geist Die Hülle, die den Geist umgibt, ist unbedeutend; sie bricht an einfachen Dingen. Der Geist treibt sie voran und zu wahren Höhen. Ein staker Körper hingegen ist bedeutungslos, wenn der Wille dahin schwächelt. Erlösung der Gebrochenen Jene, deren Geist oder Überzeugungen nicht stand hielten und sie gebrochen zurückließen, gewährt man einen gnädigen Tod. Allen voran Khalia, der Gebrochenen.
  9. ==================================================================================================== Die vierte Ära begann auf den Ruinen und Überresten der dritten Ära, welche wie Dünger für Unabhängigkeitsbewegungen und Separatismus auf die einzelnen Fürsten und Senatoren wirken sollte. Der Frieden von 33 setzte zwar den kriegerischen Auseinandersetzungen zwar ein Ende, doch war der Konflikt damit noch lange nicht beendet. Anstelle von militärischen Mitteln beschrankte man sich nun vermehrt auf diplomatische und wirtschaftliche Möglichkeiten, um den Rivalen niederzuringen. Das Kaiserreich existierte nicht länger in seiner einstigen Form und kein Prätendent hielt letztlich den Titel “Kaiser” inne, doch blieb der Anspruch beider Seiten darauf bestehen. Diese Rivalität würde im kommenden Jahrhundert neben Gesellschaft und Wirtschaft, auch die Wissenschaft und die Politisierung der normalen Bevölkerung vorantreiben, auch wenn es in den meisten Fällen eine explizite Ablehnung beider Parteien zur Folge hatte. So sollte die Verbesserung der Buchdruckmaschine durch neuartige Getriebe eines Zwergenhändlers, namens Toglosch Kupferfeder, welche ursprünglich zur schnelleren Herstellung von Lieferlisten gedacht war, von den politischen Beratern Eredans in kürzester Zeit dazu genutzt werden, um eine Vielzahl von Propagandaschriften zu drucken und um diese im Süden in den Umlauf zu bringen. Diesem ersten Vorfall folgten über die Jahre einige Erfindungen und Errungenschaften im Bereich der Wissenschaften und Wirtschaft, die zwar den Konflikt weiter befeuerten, aber letztlich auch der Gesellschaft zugute kamen. Auch wurden 362 mehrere Gesandte Eredans der Kristalwacht verwiesen, nachdem sich von Wächtern beim Abpauschen von Dokumenten zu dem Thema “Stabilisierung und Destabilisierung von Weltenrissen: Theorien von Janwig zu Kelchyk” erwischt wurden. In ihren Gemächern gefundene Anweisungen nach, sollten sie die Bibliotheken nach allem durchsuchen was sich potenziell waffenfähig machen ließe. Dies stellte einen Tiefpunkt zwischen dem Orden und Eredan dar, woraufhin externer Zugriff auf das Wissen des Ordens weiten Teils eingeschränkt wurde. Ein aufgeflogener Bestechungsversuch mehrerer Senatsmitglieder, die den Orden überzeugen wollten, schließlich Partei gegen das Thronreich zu ergreifen, erzielte jedoch genau das Gegenteil: Diese beiden Vorfälle verstärkten die ursprünglich neutrale Haltung und erneuerten die Haltung, keiner der beiden Seiten zu vertrauen. Besagter Orden rückte im Verlauf der 4. Ära auch immer weiter ins Licht globaler Themen: die Nutzbarkeit des Teleportnetzwerkes für wirtschaftliche Zwecke im Jahr 373 fand weite Beachtung in den großen Fraktionen aber auch unter unabhängigen Ländereien oder einzelnen Kaufleuten boten sich neue Möglichkeiten. Viele Städte und Gemeinschaften ließen sich an das Netz anbinden und in Folge des Aufschwungs erfuhr die Kristallwacht als Dreh- und Angelpunkt der Netzes weitreichende Beachtung. Für die wirtschaftliche Nutzung folgte zunehmends der Ausbau, ohne den eigentlichen Zweck der Anlage einzuschränken. Als nach einer auf ganz Lyria spürbaren Erschütterung im Jahr 403 das Teleportnetzwerk temporär Anomalien aufwies und kurz darauf der Funkenturm genannte Vulkan im Nordosten ausbrach, richtete die Aufmerksamkeit des Ordens sich auf zunehmende Berichte von neuen, temporären Rissen in der Welt. Berichten zufolge haben sie Ruinen der Ersten entdecken können, diese nach eingängigen Studium jedoch zerstört. Die Probleme mit den Anomalien konnte behoben werden, Risse tauchten allerdings weiter unregelmäßig auf. Schließlich, im Jahr 418, gelang es dem Orden nach einem weiteren Umbau der Kristallwacht, die erste stabile und sichere Verbindung mit einem Weltensplitter außerhalb Lyrias herzustellen. Es folgte ein wahrer Dammbruch als ganz Lyria von einer Welle der Euphorie überrollt wurde: von wagemutigen Abenteurern zu neugierigen Gelehrten oder spekulierenden Händlern, sie alle hatten ihre eigene Vorstellungen, was es dort zu holen gäbe. Für manche war es die Hoffnung verlorene Schätze oder sogar Anzeichen ihrer Heimatwelt zu finden. Andere lockte der Ausblick auf unbekannte Rohstoffe oder ein tieferes Verständnis über das Wirken der Ersten. In jedem Fall fachte der Sturm auch die Glut zwischen zwei Parteien an, die seit Jahrzehnten immer weiter abgekühlt war. Hatten sie zwar Einfluss und Unterstützer verloren, so waren sie immer schlafende Riesen geblieben, die anfingen, sich wieder für eine Verlagerung des Konflikts zu rüsten. ====================================================================================================
  10. ==================================================================================================== Aus dem blutigen Chaos der letzten Jahre kämpfte sich ein Elf namens Farandir an die Spitze und schaffte es, die gesamte bekannte Welt unter sein Banner zu stellen. Für immer wurde er bekannt als Farandir Lyras, erster Kaiser Lyrias. Vereint in der zeremoniellen Hauptstadt Attica, läutete Farandir zur Wintersonnenwende im Jahr 305 ein neues, goldenes Zeitalter ein und erstmals kehrte auf allen Kontinenten Ruhe und Stabilität ein, wenn auch sein absoluter Herrschaftsanspruch nicht gänzlich akzeptiert wurde. Doch der Kaiser war nicht jähzornig, in seiner Weisheit sorgte er dafür, dass stets ein akzeptabler Kompromiss mit den lokalen Eliten gefunden werden konnte. Mit den unterschiedlichen lokalen Gesetzen intakt, wuchsen jedoch die Differenzen im Reich und mit ihnen auch Spannungen zwischen ehemals unabhängigen Fraktionen. So verkündete der Kaiser zum zehnten Jahrestag der Reichsgründung, dass es binnen eines Jahres zu umfassenden Reformen kommen sollte, welche eine fundamentale Neustrukturierung der damaligen Ordnung ermöglichten, damit im gesamten Reich klares und einheitliches Recht bestand. Die Modernisierung und Vereinheitlichung insbesondere des Herrschafts- und Verwaltungsapparats sorgte für große Aufruhe; Freude bei den Ärmeren und Sorgen bei den Reicheren. Auch die Ernennung einer Staatsreligion machte war eine groß umstrittene Ankündigung. Doch wie die vom Kaiser geplante Reform genau aussehen würden, sollte für immer ein Rätsel bleiben: im Spätfrühling 316 reiste die kaiserliche Familie samt essentiellen Gefolge in eine ihrer Sommerresidenzen. Von dort aus unternahm Kaiser Farandir Lyras eine Bootsfahrt mit seinen engsten Vertrauten, von der keiner jemals wiederkehrte. Die Kunde vom verschwundenen Kaiser verbreitete sich schnell; der verbleibende alte Rat erklärte den Notstand und weitete seine Befugnisse aus, um das noch junge Reich vor dem Versinken in Chaos zu bewahren. Währenddessen ließ die kaiserliche Familie nach ihrem verlorenen Oberhaupt suchen und blieb in der Hoffnung auf eine Rückkehr an Ort und Stelle. Nach einem Monat der erfolglosen Suche und des Wartens wurde schließlich das Notstandsdekret vom Rat ausgeweitet und der Ratsvorsteher als offizieller Regent des Reiches eingesetzt. Eredan Lyras, der Sohn Farandirs, kritisierte diese Entscheidung lautstark und stellte die Legitimität des alten Rats öffentlich in Frage. Nach steigenden Spannungen zwischen den beiden Parteien ließ Eredan schließlich verkünden, dass weder gewählte Bürokraten noch der Niedere Adel das Recht besäßen, das neu gegründete Kaiserreich anzuführen - dies stünde einzig ihm als Thronfolger zu. Prompt antwortete der Rat mit der angekündigten Reform des verschollenen Kaisers: Die Neustrukturierung beinhaltete u.a. eine Reform der Thronfolge in welcher der Titel des Kaisers durch einen Reichsvorsteher aus der Mitte des Rats ersetzt wurde. In einem Zeichen des guten Willens oder zur Verhöhnung - je nach Blickwinkel - wurde dem Sohn des alten Kaisers ein zeremonieller Sitz im Rat angeboten. Erzürnt hatte Eredan kurzerhand ein eigenes, sehr viel kürzeres, Edikt veröffentlicht, in der die Änderungen des Rats als illegitim betitelte und seine Untertanen dazu aufgefordert wurden, ihn als Alleinherrscher einzusetzen und den Rat aufzulösen. Sich seiner sicher reiste der erklärte Thronfolger nach Attica, doch sein Eintreffen in der Hauptstadt brachte die starken Spannungen innerhalb der Bevölkerungen zum Überhitzen: es kam zu Straßenschlachten und mehreren Anschlägen, ehe Eredan nach einem gescheiterten Attentat selbst aus der Stadt fliehen musste. Triumphierend feierte der Rat seinen kurzfristigen Sieg über den Thronanwärter und festigte seine Macht mit weiteren Anweisungen, Kontrollen und Enteignungen, um den Frieden innerhalb der Stadt und im Reich zu sichern und die Macht aufwiegeldener Parteien zu untergraben. Unter Druck gesetzt und gedemütigt, aber keineswegs gewillt aufzugeben, zog sich Eredan auf die Wyrmfeste zurück und rief dazu auf, dass alle Reichs- und Kaisertreuen sich unter seinem Banner versammeln sollten, um die Verräter zu zerschlagen und ihn als rechtmäßigen Kaiser einzusetzen. Von dort an schlitterte das junge Reich gerade auf einen Bürgerkrieg zu, der dessen Belastbarkeit testen würde: Die Antwort des Rats folgte rasch und zog die angekündigte Wahl weit vor. Auf dieser wählte man den ehemaligen Truchsess Sigbert von Kreuzinger zum neuen Reichsvorsteher, welcher in seiner Antrittsrede die Absicht verkündete, das Reich gegen alle Gefahren zu verteidigen und bot dem Anwärter Eredan noch eine letzte Chance auf Versöhnung an. Drei Tage später, zum Tag der Wintersonnenwende 316 n.d.B. und zum zum elften Jahrestag der Reichsgründung, segelte Eredans versammelte Streitmacht gen Süden. Der finale Schritt war getan und Lyria stürzte in den Bürgerkrieg zwischen den Loyalisten und den Royalisten; dem Rat und Eredan. Nach seinen gescheiterten Schlichtungsversuchen zwischen den Parteien und der anstehenden Eskalation, traf der Orden die Entscheidung, sich im Konflikt neutral zu verhalten und zog seine Mitglieder aus allen Reichsgebieten zurück auf ihr Territorium, um ihrerseits die Unabhängigkeit zu bekräftigen. Das disziplinierte und ergebene Heer Eredan führte ihn zu Siegen in zwei Schlachten gegen die zusammengerufenen Heere des Rats und stürzte die Hauptstadt in Panik vor der Vergeltung Eredans. Sich ihrer misslichen Lage bewusst, umwarb der Rat noch unentschlossene Städte und Provinzen, lockerte seine Machtstellung und versprach die Bildung eines Senats aus den mächtigsten des Landes für die Treue zum Reich. Mit kampferprobten Köpfen in ihren Reihen, verständigte der Rat sich auf gewagtes Spiel: als Eredan vor den Toren Atticas stand, fand er diese in erwartet desolatem Zustand vor. Während er jedoch einen Teil seiner Truppen die Stadt stürmen ließ, brachen die gesammelten Heere des Rates aus ihrer Reserve und stellten das verbliebene Heer Eredans in offener Schlacht. Als die Nachhut unter dem Banner eines vertrauten Generals Eredans, Benedor von Bruchhausen, zu Beginn des Kampfs auch noch die Seiten wechselte und ihm in den Rücken fiel, hatte sich das Blatt gegen den jungen Thronanwärter gewendet und der Verrätermythos war geboren. Eingekesselt auf allen Seiten entbrannte eine bittere und erbarmungslose Schlacht, bei der alles auf dem Spiel stand. Schnell griff das Schlachtgetümmel auch auf die Hauptstadt über und bald stand ein Großteil der Stadt in Flammen. Die Elite des selbsternannten Kaisers schaffte es, sich eine Schneise aus der Falle zu erkämpfen und ihn aus dem Gemetzel zu schleusen; der große Sieg ist so kurz vor dem Ziel jedoch gescheitert. Geschlagen zog der Kaiser sich zurück in den Norden, doch der Rat hatte nach seinem Sieg allerlei Probleme, die kippende Ordnung aufrecht zu erhalten: die durch das Kampfgeschehen ruinierte Hauptstadt musste aufgegeben werden und war ein herber Dämpfer für die weitere Verwaltung des Reiches. Spätestens als die gerufenen Verbündeten den Tribut für ihre Hilfe einforderten, musste der Rat alle Bemühungen zur Formatierung eines Heeres zum Nachsetzen abbrechen. Ohne einen klaren Sieger der Schlacht begannen beide Seiten wieder damit, ihre diplomatischen Netze auszubauen und festigten so die Fronten des Krieges. Mit dem Waffenstillstand im Jahre 333 n.d.B. (auch als der “Friede von 33” bekannt) endeten die Feindseligkeiten offiziell, wenn auch der Konflikt damit nicht endete. Im Norden angekommen, erklärte Eredan seine Staatsdirekiven mit dem Ziel, den Feind im Süden langfristig zu vernichten und begann die Verfolgung von weiteren potentiellen Feinden innerhalb seiner Machtsphäre. Im Süden brodelte der neue Senat: Landsherren, Patrizier, Gilden und der Adel unterwanderten die liberalen Ziele des Senats, Korruption windete sich in die Entscheidungen und dessen Beliebtheit im Volk blieb gering. Die Vision von einem geeinten Kaiserreich war gescheitert und die neue Ära zu einem frühzeitigen Ende gekommen.
  11. ==================================================================================================== ==================================================================================================== Ära des Konfliktes - Die Zweite Ära Ein Überblick Mit dem Eintreffen der Infalem ging diese erste turbulente Ära langsam dem Ende entgegen und gab den Weg frei für den völkerübergreifenden, interkulturellen Schmelztiegel, der die zweite Era werden sollte. Denn nicht nur die Ära endete, sondern auch die vorher mehr oder weniger einheitlichen Zusammensetzungen der einzelnen Reiche nahmen früher oder später ihr Ende. Einige begrüßten diese Entwicklung, unter ihnen die Menschen, Elementare, und Elfen; Andere versuchten sich in Teilen oder als ganzes dagegen zu wehren und Möglichkeiten zu finden, ihre bisherige Lebensweise bis in alle Ewigkeit so weiterzuführen: so etwa die Zwerge und Djahar. Ironischerweise jene Völker, welche sich bei jeder Gelegenheit bis aufs Blut bekämpft hatten. Jedoch sollten auch ihre Bemühungen vergebens sein: Mit dem 1. Clankrieg von 210 bis 225 -auch Krieg der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- fand schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wurde auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Auf diesen Bruch alter Strukturen folgten Jahrzehnte großer Unruhe. Die doch sehr verschiedenen Völker fanden sich nun in multikulturellen und stark diffusen Kleinststaaten wieder, viele ohne Wissen oder Verständnis voneinander oder von der jeweiligen Regierungsform, welche sich in kürzester Zeit gebildet haben und wieder untergegangen sind, teilweise mehrfach innerhalb eines Jahres. Andere wiederum sind während dieser turbulenten Zeit, welche mancherorts bis circa 268 andauerte, regelrecht aufgeblüht und galten zu dieser Hochzeit als lokale Hochkulturen, in denen Dinge erfunden wurden, welche selbst heute nicht erneut hergestellt werden können. In den südwestlichen Landen tobte der Kampf am stärksten, Reiche stiegen ebenso schnell auf wie sie untergingen. Doch nach einiger Zeit kristallisierte sich eine Macht heraus, die aus dem Vakuum der vorherigen blutigen Kriege gedeihen konnte. Unter dem Banner “Zal’vukarr” sammelten sich mehr und mehr Krieger und Siedlungen an. Der Djahar-Kriegsfürst bewies in seinem Vorgehen besonderes Geschick: Mit dem richtigen strategischen und taktischen Gespür schaffte er es binnen weniger Jahre, die allzu kriegerischen Gebiete unter seine Kontrolle zu bringen - meist gewaltsam; geboren und aufgewachsen im Krieg war dies alles, was Zal’vukarr kannte und respektierte. Als Feldherr brach er mit den gängigen Traditionen des Krieges und reformierte seine Armeen, um von einer möglichst diversen Truppenzusammenstellungen zu profitieren. Denn im Gegensatz zu vielen seiner Kontrahenten konnte er auf ein vielseitiges Heer aller Spezies setzen, welches dennoch nicht an ihren Unterschieden scheiterte. Viel mehr verstand er es, die Begabungen jeder Spezies ins Heer einzubinden und effektiv in einer Schlacht einzusetzen, ohne sie jedoch von dieser abhängig zu machen. Er war Meister darin, seine Gegner dazu zu zwingen, auf dem Gelände seiner Wahl zu kämpfen, sie in Sicherheit zu wiegen und Chancen zu ergreifen, seine Gegner zu überraschen. Mit den sich häufenden erfolgreichen Feldzügen wuchs auch die Zahl an Soldaten, die Zal’vukarr aufstellen konnte. War ein Sieg errungen, ließ die nächste Schlacht nie lange auf sich warten. Schon bald war der gesamte süd-östliche Kontinent in den Händen von Zal’vukarrs Truppen. In seiner neu eroberten Hauptstadt Attica ließ er sich nieder und zum Herrscher aller Völker Lyrias ausrufen. Ein anmaßender Titel, der bei weitem nicht von allen anerkannt wurde, doch konnte sich keiner im Süden gegen ihn auflehnen. Dafür taten es die Fraktionen des Nordens umso mehr und formten die Erste Nordische Koalition im Kampf gegen die schier endlose Expansion von Zal’vukarrs Einfluss. Während der Kampagne im Norden wurde er von seinem langjährigen Freund und General Eifrik verraten. So lockte er den großen Kriegsfürst unter einem Vorwand zurück in die Hauptstadt, nur um ihn zusammen mit Verbündeten Senatoren in seinem eigenen Empfangssaal zu ermorden. Der Thron fiel damit dem Verräter in den Schoß, während seine Konkurrenten nichts ahnend im Norden kämpften. Durch einen Wink des Schicksals wurde das Heer Gungars, Zal’vukarrs linker Hand vernichtet und Gungar selber tödlich verletzt. Doch Farandirs Heer, Zal’vukarrs dritter General, errung einen glorreichen Sieg gegen den Feind. Von der Thronbesteigung Eifriks informiert, sinnte Farandir auf Rache und kehrte um. Auf den Langen Weg gen Süden zog er gegen den Verräterkönig Eifrik, welcher Farandir seinerseits als Hochverräter deklarierte, da er Gungar angeblich absichtlich in eine Falle habe laufen lassen. Blutige Schlacht reihte sich an Massaker und Massaker reihte sich an Massenvertreibung. Zum Ende des ersten Bürgerkrieges jedoch besiegte Farandir den falschen König Eifrik und trug dessen Kopf zurück nach Attica, wo er sich selnst nun zum König erklären ließ. Er griff die Ambitionen seines ehemaligen König auf und sinnte von nun an auf weitere Vergeltung. Die zweite Nordkampagne zeichnete sich durch eine überlegenende Anzahl zur See und zu Land aus, was es König Farandir I. ermöglichte den Feind bis zur Wyrmfestung zurückzudrängen und dort schlussendlich zu besiegen. Die letzten Feinde unterworfen und befriedet, ließ sich König Farandir I. zum Kaiser von ganz Lyria ausrufen und läutete damit eine neue Ära ein. Eine Ära die von Kaiser Farandir I. angeführt werden sollte. ==================================================================================================== ====================================================================================================
  12. Wiki

    Runensteine

    Liste der Runensteine mit Effekterklärung, Informationen zum maximalen Verzauberungslevel, der Magiestabilität, Beschränkungen und Kategorien sind unter Waffen Verzauberungen und Werkzeug Verzauberungen zu finden. Waffenverzauberungen Standardverzauberungen Name Beschreibung Schärfe Erhöht den Schaden gegen Spieler und alle anderen Kreaturen. Stärke Erhöht Schaden gegen Spieler und Kreaturen. Haltbarkeit Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes. Rückstoß Wirft Spieler und Kreaturen beim Schlagen ein Stück zurück. Schlag Erhöht den Rückstoß von Pfeilen für getroffene Spieler und Kreaturen. Außergewöhnliche Verzauberungen Name Beschreibung Verwirrung Eine Chance das getroffene Ziel zu verwirren. Virus Eine Chance den Gegner bei einem Schlag zu vergiften. Frostberührung Eine Chance das getroffene Ziel zu verlangsamen. Blenden Eine Chance den Gegner bei einem Schlag zu blenden. Verbrennung Eine Chance den Gegner bei erfolgreichem Schlag zu verbrennen. Aushungern Eine Chance dem Gegner bei einem Treffer Hungerbalken abzunehmen (pro erfolgreicher Treffer: 1/2 Hungerkeule). Dämonischer Hauch Eine Chance, dem Gegner den Feuerresistenzeffekt (wenn aktiv) zu entfernen. Segnung Eine Chance deine negativen Effekte bei einem getroffenen Schlag zu entfernen. Blutgier Eine Chance deine Hungerbalken bei einem getroffenen Schlag auf einen Spieler aufzufüllen (1/2 Hungerkeule). Triumph Bei erfolgreicher Eliminierung eines Spielers erhältst du 2 Herzen (4hp). Kritischer Treffer Der erfolgreiche Schlag auf einen Spieler hat eine geringe Chance, zusätzlichen Schaden zuzufügen. Dämonische Umarmung Eine Chance, dem Gegner bei erfolgreichem Treffer die Feuerresistenz (wenn aktiv) zu entfernen und zusätzlich einen Verbrennungseffekt auf den Spieler zu beschwören. Darüber hinaus bekommst du die Hälfte des Feuerresistenzeffekts deines Gegners gutgeschrieben. Rüstungsverzauberungen Standardverzauberungen Name Beschreibung Schutz Erhöht den allgemeinen Schutz gegen jeglichen Schaden. Haltbarkeit Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes. Schusssicher Erhöht den Schutz gegen Projektilschaden. Atmung Verlängert die Atmung unter Wasser. Wasseraffinität Erhöht die Abbaugeschwindigkeit unter Wasser. Federfall Vermindert den Fallschaden. Wasserläufer Erhöht die Schwimmgeschwindigkeit unter Wasser. Außergewöhnliche Verzauberungen Name Beschreibung Leuchten Durch diese Verzauberung wird deine Umgebung erhellt. Dornenschild Eine Chance den Gegner bei einem Treffer seinerseits zu vergiften. Frostschild Eine Chance den Gegner bei einem Treffer seinerseits zu verlangsamen. Feuerschild Eine Chance den Gegner bei einem Treffer seinerseits zu verbrennen. Klarsicht Eine hohe Chance, den nächsten Blendeneffekt zu absorbieren. Agilität Eine hohe Chance den nächsten Verlangsamungseffekt zu absorbieren. Letzter Wille Eine hohe Chance erhöhte Geschwindigkeit zu erlangen, wenn deine Lebensanzeige unter 2 Herzen (4hp) fällt. Werkzeugverzauberungen Handwerkswerkzeug Name Beschreibung Haltbarkeit Verlängert die Halbarkeit des Gegenstandes. Effizienz Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Fähigkeitswerkzeug Name Beschreibung Haltbarkeit Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes. Effizienz Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Köder Erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit. Glück des Meeres Verringert die Wahrscheinlichkeit, wertlosen Trödel zu angeln.
  13. Durch Verzauberungen kann man Waffen, Rüstungen und Werkzeuge mit verschiedenen Effekten aufwerten. Anwendung Um etwas verzaubern zu können, benötigt man einen Runenstein, eine Klassenwaffe/ein Rüstungsteil/ein Klassenwerkzeug, die/das verzaubert werden soll, sowie einen Zaubertisch. Dann nimmt man den Runenstein in die Offhand, den zu verzaubernden Gegenstand in die normale Hand und führt einen Rechtsklick auf den Zaubertisch aus. Es öffnet sich eine GUI in der in der Vorschau der Gegenstand zu sehen ist und man bekommt die Möglichkeit die Verzauberung auszuführen oder abzubrechen. Besonderheiten Jeder verzauberbare Gegenstand besitzt eine Magiestabilität, die angibt, wie stark er verzaubert werden kann. Sie steigt mit höherem Level an. Bei jeder Verzauberung wird dem Gegenstand eine bestimmte Menge Magiestabilität abgezogen, wie viel hängt vom jeweiligen Runenstein ab. Hat der Gegenstand zu wenig Magiestabilität für die gewählte Rune, bekommt man die Info, dass der Gegenstand nicht stabil genug ist. Man kann die gleiche Verzauberung ein bis drei Mal auf einen Geganstand legen um sie zu verstärken, teilweise variiert die abgezogene Menge der Magiestabilität. Auch das hängt vom Runenstein ab. Ist die Magiestabilität aufgebraucht, kann der Gegenstand nicht weiter verzaubert werden. Ausnahmen Stäbe können nur einmal mit Schärfe verzaubert werden. Stiefel können nicht mit Schusssicher verzaubert werden. Federfall und Wasserläufer können nur auf Stiefel verzaubert werden.
  14. Handwerkswerkzeug Name max. Level Magiestabilität Beschreibung Haltbarkeit 3 0/0/0 Verlängert die Halbarkeit des Gegenstandes. Effizienz 3 75/75/75 Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Siedlerwerkzeug kann wie normales Handwerkswerkzeug verzaubert werden. Fähigkeitswerkzeug Name max. Level Magiestabilität Beschreibung Werkzeug Haltbarkeit 3 0/0/0 Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes, Angel, Schaufel Effizienz 3 75/75/75 Erhöht die Effizienz des Werkzeugs. Schaufel Köder 3 0/0/0 Erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit. Angel Glück des Meeres 3 0/0/0 Verringert die Wahrscheinlichkeit, wertlosen Trödel zu angeln. Angel Magiestabilität sagt aus, wie viele magische Verzauberungen die aktuelle Waffe halten kann.
  15. Wiki

    Katana

    Allgemeines Kunst: Kenjutsukunst Mobilityskill: Ansturm (lvl. 1) Healskill: Heilsalbe (lvl. 15) Fähigkeiten Level Name Mana Cooldown Beschreibung 1 Mondschlag* 4 15s Du verwundest dein Ziel und verursachst klaffende Wunden. 20 Erfischender Sprint* 6 25s Ein lauter Schrei gibt euch mehr Kraft. 35 Tornado* 5 15s Erschafft einen mächtigen Tornado, der Feinde in die Luft schickt. 50 Giftklinge 8 35s Vergiftet das Ziel schwer. 70 Phantomklinge 8 60s Betäubt das anvisierte Ziel und verdorrt es. Werdet kurzzeitig unsichtbar. * Diese Skills sind verfügbar, wenn das Katana als Sekundärwaffe ausgewählt ist. Waffen Freigeschaltet auf Level: 1, 20, 40, 60, 80, 100 Fähigkeitsstärke: Bestimmt die Stärke der eingesetzten Fähigkeit.