Croco

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  1. Croco

    Heute um 20:30 Herbstwind

    until
    Heute um 20:30 findet Herbstwind statt, vorausgesetzt es finden sich genügend Spieler! Herbstwind ist ein PvP-Event bei dem ihr keine Ausrüstung oder ähnliches für braucht, es wird alles gestellt. Das Gewinner-Team hat die Chance besondere Gegenstände zu gewinnen!
  2. Zusatz: Bitte die Gebäude auf Lyria bauen und dann per PN mitteilen für welche Disziplin ihr das Bauwerk anmeldet habt, die Koordinaten und wer mitgemacht hat.
  3. Wir suchen die beste Gruselstory! “Samhain oder im Volksmund “Die Nacht der Toten” gilt als jene Nacht, in der das Reich der Sterblichen und das Reich der Toten besonders eng verbunden sind. Manche behaupten gar, die Realitäten würden ineinander übergehen, wodurch die Toten aus den Gräbern auferstehen mit dem Ziel die Lebenden zu verzehren. Aus diesem Grunde verkleiden sich die Bewohner selber als Monster, um die Toten zu täuschen. Tatsächlich geht der Feiertag auf die Zeiten der Ersten Ära zurück, in welcher dieser Ritus erstmals praktiziert wurde. Eine besondere Verbindung zum Gott Arthos, dem Richter, stellen einige Kulturen her, jedoch sind die Gebräuche dahingehend zu unterschiedlich, als dass man diese verallgemeinern könnte.” ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Liebe Lyrianer, schreibt eine Halloween-Geschichte Ingame in ein Buch und sendet diese am Spawn per Post (NPC Bote) _Lydi zu. Dafür habt ihr Zeit bis zum 27.10.2019. Anschließend werden alle Geschichten am Spawn zu einem Festpreis für alle Spieler zugänglich sein. Der Sieger erhält ein einmaliges Achievement und alle Teilnehmer erhalten ein kleines Dankeschön fürs mitmachen. Was ihr in das Buch schreibt, ist euch überlassen, allerdings muss es zum Thema Halloween passen! Ran an die Feder und viel Glück!
  4. Samhain-Bauevent Halloween steht vor der Tür und auf Lyria feiern wir aus diesem Grund traditionell Samhain. Heute kündigen wir an, dass es dieses Jahr wieder einen Bauwettbewerb gibt, sendet also eure Bauwerke ein und schnappt euch den Hauptgewinn! Unter den Teilnehmern besteht die Chance verschiedene Dekoblöcke zu erhalten und der oder die Gewinner bekommen unter anderem einen einzigartigen Dekoblock, sowie weitere Belohnungen. Gewinnen könnt ihr in zwei verschiedenen Disziplinen: • Einzelprojekt: Baut oder dekoriert etwas, dass zum Thema Halloween passt auf maximal vier Chunks. • Gruppenprojekt: Baut oder dekoriert etwas, dass zum Thema Halloween passt auf mindestens fünf Chunks. Schick mir euer Bauwerk per PN bis zum 03.11.2019 zu. Frohes Schaffen, möge das gruseligste Projekt gewinnen!
  5. Wenn ihr betrogen wurdet, dann meldet doch bitte sowas. U. A. für so etwas gibt es die Regel [9.1]: "Wir behalten uns vor, Aktionen die darauf abzielen, andere Spieler zu provozieren, zu griefen, sie zu beleidigen, zu bedrohen oder auf sonstige Art und Weise zu verärgern, entsprechend zu bestrafen." Selbst im Falle, dass es bei euch nichts ändern würde, würdet ihr uns damit über die Lage informieren. Falls dieser Spieler so etwas ähnliches wieder anstellen würde, wäre uns das nun nicht mehr neu und man könnte anders mit der Situation umgehen. Schade, dass ihr direkt einen Schlussstrich zieht und geht. Die Zeit mit euch hat mir viel Spaß gemacht. Machts gut und ich hoffe, wir sehen uns nochmal :) Alles Beste, Croco
  6. Demnächst wird eine umfangreiche Liste mit den Kreaturen auf Avaen bzw. Lyria veröffentlicht. Diese gehen weniger auf die MC-Monster ein, sondern handeln mehr von anderen Fantasy-Wesen, welche im RP und auch in CBs vorgekommen sind, wie bspw. Goirs, Goblins Trolle, Seeschlangen usw. Die Arbeitsgruppe, welche die Liste zusammenstellt, hatte sich darauf verständigt, dass Standard-Mobs nicht umfassend übernommen werden ins RP. Skelette, Ertrunkene und Zombies ja; Creeper, Wither usw. jedoch nicht. Der Fokus soll dadurch mehr auf einem tiefgreifenderen Fantasy-Aspekt liegen, als auf Minecraft Mechaniken. Geister gibt es. Einhörner und Griffons sind Stoff für Legenden und Mythen.
  7. Croco

    CB von Meli_Muh

    Zweitabnahme: Angenommen
  8. Zweitabnhame: Angenommen
  9. Zum Dritten Punkt von Ecko kann ich mich nur Yata anschließen, der bereits alle Argumente entkräftet hat, trotzdem geb ich mal meine Perspektive dazu. Es ist zwar ein gut gemeintes Ziel dafür zu sorgen, dass auch neue Spieler es einfacher haben sollen Shops zu bekommen, indem Spieler, die ihren Shop nicht objektiv angebracht (wenn es das gibt) nutzen, ihren Shop verlieren. Allerdings sorgt keins der vorgeschlagenen Instrumente dafür, dass dein Ziel auch nur im Ansatz erreicht werden kann und die (ungewollten) Nebenwirkungen schaffen für alle Spieler mehr Probleme und Nerven kosten. Wenn von "Prestige-Spielern" geredet wird, wird den Spielern zugeschrieben, dass diese Spieler den Shops einen hohen symbolischen Wert zu ordnen. Warum sollte man also dieses Prestigeobjekt für mehr Dukaten abgeben? Man kauft sich keinen neuen Porsche, wenn man sich nicht mal Versicherung etc. für einen alten, billigen Gebrauchtwagen leisten kann. Spieler die bereit sind, ihr Geld zu vergeuden, um sich einen Shop zu halten, werden sich auch die dreifache Menge an Unterhalt leisten können. Hierdurch wird nur Spielern geschadet, deren primäre Einkommensquelle aus ihrem Shop stammt. Wie du, Ecko, schon richtig erkannt hast, sorgt eine Steuererhöhung für mehr Belastungen bei ärmeren Spielern. Ich würde noch etwas weitergehen und sagen, dass es reichere Spieler einkalkulieren können und diese Erhöhung nichts ändern würde. Verfolgt man einen anderen Ansatz und erhöht nur die Kosten bestimmter Shops, werden die überteuerten Shops nur noch mehr zu Prestigeobjekten für reiche Spieler. Was ist mit den anderen Shops? Jedes mal, wenn ich umherziehe und die Shops kontrolliere, sind immer zwei bis drei frei. Es handelt sich dabei um stets verschiedene, daher sehe ich das Problem nicht, dass neue Spieler keine Möglichkeit haben einen Shop zu bekommen. Jemand der Geld durch Shops verdienen will und mal öfters durch Aramat läuft, der wird recht schnell einen Shop erwerben können. Verkürzte Laufzeiten begünstigen eher "faule Spieler", die schnell einen Shop haben wollen und keine Geduld haben, mehr Zeit in die Suche zu investieren. Was bringt uns also eine verkürzte Laufzeit? Alle Spieler müssen sich häufiger nach Aramat teleportieren oder per Befehl nachschauen, wann ihr Shop ausläuft. Jemand der einen straffen Terminplan hat, arbeiten gehen muss oder plant in den Urlaub zu gehen, wird von diesem Vorschlag eher abgeschreckt und kann sich nicht intensiver mit Shops und der Wirtschaft auseinanderzusetzen, da es sich zeit-technisch nicht lohnt. Daher sollte man nicht alle Spieler bestrafen mit verkürzten Zeiten, weil eventuell der ein oder andere Spieler seinen Shop nicht effizient genug verwendet und den Shop durch die Änderung eventuell verlieren könnte. Ich finde es ist der falsche Ansatz allen Spielern mehr Steine in den Weg zu legen, damit im Idealfall der "richtige Spieler" darüber stolpert. Stattdessen sollte man sich eher Gedanken machen, wie man Spielern mit wenig Geld unter die Arme greifen kann. Aktuell lohnt es sich noch nicht von Stadt zu Stadt zu reisen, um dort in den Shops nachzuschauen, da es noch keine Dörfer gibt. Mit der Zeit wird sich das ganz von allein ändern, dafür benötigt man keine stärkeren Regulierungen.
  10. Die Welt der Magie Kapitel sechs aus Wilhelm Leserichs Lexikon ‘Avaen, unsere Welt’ Was ist Magie? Es herrschen unterschiedliche Interpretationen der unsichtbaren, doch allgegenwärtigen Natur der Magie vor. In diesem Kapitel werden die gängigsten Ansichten erörtert und dem Leser offenbart. Hierzu fangen wir mit der allgemein akzeptierten Anschauung an, dass Magie eine Eigenschaft unserer Welt ist. Sie kommt in unterschiedlicher Menge überall vor, ähnlich wie die Luft, die wir atmen. Die Winde der Magie sind wechselhaft und so kann es vorkommen, dass zu einem Zeitpunkt an einem Ort mehr Magie von einem Magier kanalisiert werden kann, als zu einem anderen Zeitpunkt. Hierbei spielen Naturgewalten eine besondere Rolle: diese bergen in der Regel eine Menge an Magie. So ist es nicht ungewöhnlich, wenn bei einem Sturm auch die Winde der Magie stark wehen und viel Magie durch die Ländereien zirkulieren. Eine andere Annahme besagt, dass Magie ein Ausdruck der göttlichen Macht ist. Folglich wird Magie den Götter zugeordnet; diese haben den Völkern Avaens erst den Umgang gelehrt. Vorher war Magie etwas, dass nur die Götter selbst anwenden konnten. Aus dieser Anschauung haben sich Kulte etabliert, welche die kontroverse Ansicht vertreten, die Götter selbst seinen nur besonders fähige Magier. So wäre es nicht undenkbar, dass ein Kind Avaens ebenfalls diese Macht erlernen könnte. Jedoch sei hier gesagt, dass es sich dabei um Hirngespinste handelt, welche empirisch nicht untermauert werden können. Ferner haben sich im Laufe der Jahrhunderte mehrere Gruppierungen dem Wesen der Magie gewidmet. Hierbei ist nicht die populäre und hilfreiche Magiergilde gemeint, sondern der “Glaube des Sechsten”. Diese lose Glaubensgemeinschaft vertritt die Vorstellung, es habe einen sechsten Gott, den der Magie, gegeben, welcher den ersten Kindern der Welt, den Schatten, die Magie schenkte und später die ganze Welt damit durchzog. Somit handle es sich - nach Auffassung jener Gläubigen - bei der Magie weniger um einen Ausdruck göttlicher Macht, sondern vielmehr, um ein göttliches Geschenk des Sechsten. Insgesamt lässt sich viel mutmaßen, was es mit der Magie auf sich hat, woher sie kommt und welchem Zwecke sie dienen soll. Hierbei spielen Gesinnung, Religion und Kultur eine wichtige Rolle, wenn es darum geht das Wesen der Magie zu interpretieren. Wie wird gezaubert? Ein geübter Magier kann die Magie um ihn herum kanalisieren und nach seinem Willen formen. Hierbei werden die Winde der Magie umgewandelt, mithilfe der mentalen Kraft, der Konzentration des Zauberers. Für einen Zauber benötigt es also an Kraft und an einer Form, letzteres bestimmt den Aufbau des Zaubers. Zusätzlich spielen die Elemente eine signifikante Rolle, wenn es darum geht zu zaubern. So fällt es Magiern einfacher einen Zauber zu kanalisieren, wenn das notwendige Element bereits präsent ist. Praktisch bedeutet dies: möchte man einen Zauber des Elements “Wasser” wirken, verlangt es dem Zaubernden deutlich weniger Kraft ab, wenn er an einem Ort ist, an dem bereits viel Wasser vorhanden ist, wie an einem See oder einem Fluss. Andersherum muss ein Pyromant den vollen Aufwand betreiben, eine Flamme zu schaffen und zu nähren, wenn er einen Feuer-basierten Zauber auf dem offenen Ozean zu wirken versucht. Da nicht alle Elemente gleichermaßen auf der Welt vertreten sind, neigen Magier dazu, eigene Tricks und Techniken zu entwickeln, welche es ihnen ermöglichen, auch an unpassenden Orten ihre elementare Magie wirken zu können. So ist es nicht unüblich für Hydrosophen zusätzliche Wasserflaschen mit sich zu führen oder für Pyromanten über Reibung Funken zu schaffen, um damit letztlich ein Feuerelement zu fokussieren. Hierbei gibt es verschiedenste Arten, die Magie zu manifestieren: die Schulen der Magie. Ob nun verbal, durch eine Geste, per Ritual oder mit speziellen Gegenständen - diese Entscheidung hängt von der gelernten Zauberschule und persönlichen Präferenz des Zaubernden selbst ab. Wichtig ist jedoch, dass ein Magier nicht unbegrenzt zaubern kann, schließlich bedeutet die Katalyse der umgebenden magischen Kraft eine mentale und körperliche Anstrengung. So passiert es zwangsläufig, dass längeres Zaubern am Stück jene stark erschöpft. Aus diesem Grund setzen sich Magier schon in der Grundausbildung mit ihren eigenen mentalen Grenzen auseinander, werden aber auch angehalten, körperliche Ertüchtigung nicht zu vernachlässigen. Wie kann man sich vor Magie schützen und was sind Runen? Runen und Schriftrollen werden von einem Magier mit bestimmter Magie gezeichnet und können von einem Magieanwender aktiviert werden, was dennoch ein gewisses Maß an Mana benötigt um diese zu aktivieren. Entscheidend für die Eignung von Runen als Magieschutz ist die “Schlüssel-Komponente”, bei der der Runenweber die genaue Aktivierungsbedingungen des Zaubers festlegt. Diese können aktiv oder passiv ausfallen und bestimmen, welche genaue Handlung ausgeführt werden muss, um den in ihnen gespeicherten Zauber zu kanalisieren. Eine Aktivierung kann durch einen Magier erfolgen, indem er seine Kraft in diese Rune leitet, was sowohl direkt als auch indirekt erfolgen kann. Folglich sind gerade unter reichen Nicht-Magiern, defensive Runen beliebt, welche aktiviert werden, sobald ein feindlich gesinnter Magier einen Zauber auf sie wirkt. In diesem Falle wird die Rune durch einen gegnerischen Zauber indirekt aktiviert und schützt im besten Falle den Träger, statt ihm zu schaden. Runen verkörpern eine spezifische Kombination von Zauber und “Schlüssel”, der diesen auslösen kann. Im Gegensatz zu Spruchrollen verflüchtigen sich Runen nicht bei der Verwendung, sondern regenerieren sich - abhängig von der Mächtigkeit des Zaubers - zeitig wieder. Dies ist nur möglich, weil Zauber aus Runen in der Regel einen räumlich sehr begrenzten Wirkbereich besitzen und zumeist weniger Intensiv ausfallen, da sie aus einem magiefreundlichen Material bestehen. Im Laufe der Grundausbildung der Magiergilde, erlernt ein junger Novize stets den Schutz vor Magie, denn wer, wenn nicht ein Magier, sollte wissen, wie man sich vor Magie schützt? Zu diesem Zwecke werden zunächst die einfachsten Arten und Formen eines Barrierezaubers gelehrt. Hierbei schützt sich der Magier selbst, indem er ein halbdurchlässiges Magieschild erzeugt; es lässt keine externe Magie hinein, jedoch ermöglicht es dem Anwender von innen nach außen weiterhin Zauber zu wirken. Diese sogenannten Barrierezauber bilden somit den magischen Schutz eines jeden Zauberers im Kampf gegen andere Magier. Deshalb wird jedem Magier schon zu Beginn der Ausbildung eingetrichtert, wie wichtig dieser Zauber ist und das man zu jeder Zeit in der Lage sein muss, diesen Zauber auf sich wirken zu können. Es ist zudem möglich herauszufinden, ob Magie an einem Ort gewirkt wurde. Hierbei kann jedoch nur konkret die Form der Magie untersucht werden und das auch nur innerhalb einer kurzen Zeit nach dem Wirken, somit werden magische Rückstande untersucht. Elementarformen sind recht einfach zu analysieren und das Element sollte in der Regel auch von Novizen ermittelt werden können, doch bei elementarlosen Zaubern gestaltet sich dies schon schwieriger. Wenn der Magier nicht genau weiß wonach er ausschau halten muss, wird man schwerlich etwas konkretes finden können. Einen Zauber auf einen Magier zurück zuführen ist eigentlich nicht möglich, zumindest erkennt man keine Signatur eines Zaubers o.ä., sondern nur welche Form gewirkt wurde. Man könnte somit nur mithilfe von "Detektivarbeit" einen Zauberer und den gewirkten Zauber in Zusammenhang bringen. Welche Rolle nehmen Magier ein? Die Grundausbildung ist Pflicht für jeden Novizen der Magie und bildet die erste Einführung im Umgang mit Magie. So entscheiden sich viele Anhänger der Gilde dafür, dass sie sich weniger auf den praktischen Aspekt der Magie konzentrieren, sondern studieren Theorien der Magie. In der Rolle als Studenten und Wissensbewahrer des Magischen ist es die Aufgabe eines jeden, nicht nur Informationen zu sammeln und zu archivieren, sondern auch in Fragen der Magie beratend und unterstützend zu agieren. Somit gehen drei inbegriffene Verständnisse des Magier-Daseins einher, die des Anwenders, des Studenten und des Beraters. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder alle drei Aspekte gleichermaßen repräsentiert, so konzentrieren sich einige unterschiedlichst intensiv auf ausgewählte Bereiche innerhalb und außerhalb des Studiums. Was ist Mana? Mana beschreibt die mentale Kraft einer Person. Sie ist die notwendige Bedingung zum wirken und oder auslösen von Zaubern. Gleichbedeutend wird Mana auch als geistige Verteidigungskraft oder (magische) Konzentrationsfähigkeit verstanden. Ähnlich wie die physische Ausdauer kann diese nicht genau gemessen werden, sondern äußert sich durch Erschöpfungssymptome. Hierbei gilt ebenfalls, wer seine mentalen Grenzen erreicht hat, umgangssprachlich “sein Mana verbraucht hat”, der muss sich erholen und darauf verzichten mentale Anstrengungen zu tätigen. Was bewirken Manatränke und warum sind sie gefährlich? In brenzlichen Situationen greifen Magier zu einem bekannten Mittel zurück, um ihre geistige Stärke wiederherzustellen. Diese Mittel werden allgemein als “Manatränke” bezeichnet, da sie das Mana, also die mentale Kraft bzw. die Konzentrationsfähigkeit, der Person verstärken und antreiben. Diese chemische Mixtur beflügelt seinen Anwender und hat bereits dem ein oder anderen Todgeweihten das Leben gerettet. Allerdings sollten solche Mittel niemals leichtfertig verwendet werden, da eine langfristige Einnahme dieses Aufputschmittels gravierende Folgen mit sich führen kann. Neue Konsumenten von hochkonzentrierten Manatränken können schnell eine Überdosis erleiden, was Probleme bei der Manaregeneration verursacht. Wenn ein Magier langfristig wiederholt und regelmäßig zu einem Manatrank greift, so verlieren diese leicht ihre Wirkung für den Magier, so müsste man zu einem stärkeren Trank greifen, um diese selbe Wirkung zu erzielen. Die Formen der Magie Als Formen der Magie werden die vier Elementarformen und die elementarlosen Formen der Magie verstanden. Diese unterscheiden sich primär dadurch, dass eine Art von Element benötigt und als Grundlage verwendet wird, um einen Zauber zu wirken. Die vier Elementarformen Jede Elementarform basiert auf entweder einem oder zwei Elementen, welche beim Aufbau des Zaubers entscheidend sind und von Anwender manipuliert werden. Über die Jahrhunderte hinweg haben sich, mehr oder weniger, diese vier Elementarformen bewährt und werden seit jeher gelehrt. Zu Beginn der Ausbildung wird ergründet zu welchem Element jeder Magier eine gewisse Affinität aufweist. Sollte der Novize seine Studien der Elementarmagie vertiefen, so wird dieser i.d.R. versuchen ein Element zu meistern und das volle Verständnis des Elements zu ergründen. Kombinationen aus verschiedenen Elementen sind möglich, wenn auch überaus selten und bilden den Stoff aus den Heldensagen berühmter Magier bestehen. Weitaus realer ist die Möglichkeit, dass zwei Magier ihre Zauber kombinieren und diese einseitig oder wechselseitig verstärken. Die Prägung eines Magiers auf ein Element ist so bestimmend, dass jener sich häufig zu seinem Element hingezogen fühlt und sich an Orten aufhält mit starker Präsenz des jeweiligen Elements. Dabei ist es auch üblich, dass sich in dieser Form Forschungsgemeinschaften bzw. Interessengruppen bilden. Diese können auch aus den unterschiedlichsten Elementarmagiern bestehen, häufig ist es jedoch zu verzeichnen, dass Geomanten und Pyromanten ein ähnlichen Interessenbereich teilen, sowie Hydrosophen und Aerothurgen. Hydrosophie Ein Hydrosoph beschäftigt sich mit dem Wesen von Wasser und Eis. Anwender dieses Elementes sind gern gesehene Begleiter zur See, da sie dort die volle Kraft des Wassers anwenden können. Andererseits bilden sich einige fort, um mithilfe ihrer Techniken die natürliche Regeneration des Körpers anzutreiben und zu katalysieren. Sogenannte Heiler benötigen ein sehr gutes anatomisches und magisches Verständnis, damit sie stets genau wissen, was sie machen und wie sie etwas machen sollten. Ein einfacher Trick eines Hydrosophen ist es, stets mehrere Wasserflaschen mit sich zu führen. Dadurch ist die leichte Anwendung eines Zaubers auch gewährleistet, wenn das benötigte Element nicht zugegen ist. So benötigt der Anwender weniger Kraft, um einen Zauber zu formen und den Elementen seinen Willen aufzuzwingen. Pyrokinetic Die berüchtigten Feuermagier der Pyrokinetic werden gleichermaßen verehrt und gefürchtet für ihre Kontrolle ihres Elements. Diesem Element wird das größte Zerstörungspotential zugeschrieben, trotzdem kann ein geschickter Pyromanten Feuer so manipulieren, damit es keinen oder möglichst wenig Schaden anrichtet. Hierbei sollte die Nützlichkeit von Feuer im alltäglichen Gebrauch nicht unterschätzt werden. Anfänglich üben Novizen der Pyrokinetic die Erzeugung von Feuer durch Reibung, um allzeit gewappnet zu sein, da Feuer verhältnismäßig seltener vorkommt als Erde, Wasser oder Luft. Geomantie Künste, welche es bezwecken das Gestein zu formen und zu manipulieren, fallen in den Bereich der Geomantie. Seither hat sich die Begrifflichkeit der Geomantie sehr gewandelt, so zählen nun auch Metalle und auch Sand zur Form der Geomantie. Transmutoren, Naturforscher und Verstärkungszauber entspringen häufig dieser Elementarform. Die Neugier einiger Geomanten sollte nicht zu unterschätzt werden, so machen diese einen wichtigen Teil aus, wenn es darum geht unsere Welt und das Element genauer zu verstehen. Aerothurgie Zauberer der Winde und Blitze werden, als Aerothurgen bezeichnet. Wichtig ist hierbei, dass sie nicht die Luft direkt manipulieren, sondern Winde nutzen und Blitze hervorrufen, um diese zu nutzen. Ähnlich wie beim Pyromanten, braucht der Aerothurgen eine kleine Quelle, um sich einen Blitz herleiten zu können. Auch hier kann die Abwesenheit des eigenen Elements, wie z.B. unter der Erde, das Zauberpotential stark einschränken. Mit Fächern mag der ein oder andere Aerothurg eher niedlich erscheinen, bei einem Gewitter, sollte man sich jedoch vor ihnen besonders in Acht nehmen. Elementarlose Formen der Magie Der Oberbegriff der Elementarlosigkeit bezeichnet eine Vielzahl von höchst unterschiedlichen Formen der Magie denen variierende Verständnisse, Ansichten und Arten von Magie zugrunde liegen. Moralische, kulturelle, gesellschaftliche und religiöse Einflüsse sind hierbei leitende Faktoren, wenn es darum geht Grenzen der jeweiligen Form zu kennzeichnen. Einige Aspekte von bestimmten Formen sind teilweise oder ganz verboten, andere wiederum verpönt. Beherrschungsmagie Die Manipulation des Geistes wird weitestgehend als Beherrschungsmagie bezeichnet. Dabei ist zu vermerken, dass einzig unterstützende, sowie defensive Arten der Beherrschungsmagie gelehrt und verwendet werden dürfen. Jede andere Form, die dafür sorgt, anderen Personen zu schaden, ist verboten und hat ein sehr schlechtes gesellschaftliches und moralisches Ansehen. Aus diesem Grund studieren einige Beherrschungsmagier die Theorie dieser offensiven Zauber, um herauszufinden, wie man sich am besten dagegen wehren kann. Besonders bei Verhandlungen ist diese Ausübung offensiver Beherrschungszauber verboten, da jede Einflussnahme auf den Geist einen Bruch der Verhandlungsbasis darstellt und als Betrugs geahndet wird. Daher sind Beherrschungsmagier gerade als Berater sehr gefragt, denn mithilfe ihrer Fähigkeiten und Vernunft können sie ihren Auftraggebern zu einem klareren Verstand verhelfen und diesen vor feindlichen Aktionen schützen. Um den Regelung nachzukommen unterliegen Beherrschungsmagier strengen Kontrollen und dürfen nur unterstützend und oder defensiv, zum Eigenschutz oder zum Schutze Anderer, agieren. Langwierige Beherrschungsmagie ist sehr kräfte-raubend und schaltet beim Opfer langsam die Feinmotorik aus. In der Regel handelt es sich um einfache Befehle, aber je länger und detaillierter dieser ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass dieser genau ausführt kann. Zudem merkt man bei längerer Einwirkung dem Opfer die Beherrschung auch an. Wenn eine Person hinterfragt oder gefragt wird, warum sie etwas macht, kann der Zauber verflüchtigt werden und die Person ist von der Kontrolle befreit. Lichtmagie Jene Magie, die wir als Lichtmagie bezeichnen, gehört zu den ältesten Formen der Magie und darf man Anwendern und Predigern glauben, so sin die Götter selbst Quelle dieser Magie. Deshalb wird die Lichtmagie auch landläufig als Asthal-Magie bezeichnet und verzeichnet in der Regel Heilungszauber und Schutzzauber. Diese Form der unterstützenden Magie wurde bereits während den ersten Götter-Kriegen weiterentwickelt als Gegenstück zur immer weiter wachsenden Schattenmagie. Mit ihrer Hilfe sollen Illusionen und andere Heimlichkeiten aufgelöst, entlarvt und verhindert werden. Schattenmagie/ Dunkelmagie Der fachliche Begriff dieser Form heißt Schattenmagie, es wird jedoch von seinen Studenten als Dunkelmagie bezeichnet, zur wörtlichen Distanzierung zu den Schattenwesen. Ursprünglich handelt es sich hierbei nicht um eine “bösartige” Form der Magie, jedoch ermöglichen gerade Zauber zur Täuschung, Verbergung und Heimlichkeit, dass ihre Anwender meist niedere Ziele verfolgen. Allerdings sollten deshalb keine voreiligen Schlüsse gezogen werden und alle Schattenmagier pauschalisiert werden. So sind diese die größten Kritiker und fähigsten Neutralisierer dieser Magieform. Häufiger sind es böswillige Personen, welche die Schattenmagie nutzen, um ihre Ziele zu erfüllen und seltener sind es gute Magier, welche von dieser Form der Magie korrumpiert werden. Durch diese Missverständnisse leidet das Ansehen dieser Magieform sehr und wenige wollen sich damit erst auseinandersetzen, auch wenn die Kenntnisse, welche man daraus gewinnen kann, eventuell vielen im Kampf gegen bösartige Magier das Leben retten könnte. Dennoch ist diese Form der Magie nicht völlig verboten, einige neutrale Zauber, die keine schädliche Wirkung haben, dürfen gelehrt werden. Nekromantie Die Form der Magie mit dem schlechtesten Ruf ist die Nekromantie. Durch Seelenmanipulation, Blutzauber und Totenbeschwörung ist die Nekromantie berüchtigt geworden, als abscheulichste und niederträchtigste Magieform. Ihre Ausübung ist strengstens verboten und an den Akademien darf lediglich die Verteidigung dagegen gelehrt werden. Theoretisch wäre es auch möglich nicht nur Leben zu nehmen und zu unterwerfen, sondern auch Leben zu schenken und zu befreien, jedoch handelt es sich hierbei um eine Art der Magie, welche auch nach vielen Versuchen nicht von einem Sterblichen erfolgreich durchgeführt werden konnte. Seelenmagie Aus religiöser Sicht ist die Seelenmagie auf ganz Avaen verboten worden. Die negative Manipulation von Seelen steht in enger verbindung zur Nekromantie und die positive Manipulation ist für Kinder Avaens praktisch nicht möglich. Daher wird dieser Aspekt eher als göttliche Magie assoziiert, da nur die Götter in der Lage sind die Seelen zum besseren verändern zu können. Daher wäre es ein Frevel diese Magie praktizieren zu wollen. Zauberkategorien Die Grundform Traditionell werden besonders Angriffszauber je nach grundlegender Form in “Phaxio” und “Spherio” unterteilt. Diese stellen stabile Grundlagen für die Form des Zaubers dar, die für die gewünschten Effekte modifiziert werden. “Phaxio” bezeichnet Zauber, die in Form eines gerichteten Geschosses oder Strahls auf direkter oder ballistischer Bahn vom Zaubernden auf ein Ziel in der Distanz abgegeben werden. Während “Spherio” eine Zauberkategorie bezeichnet, bei der ein Zauber auf einen limitierten Bereich flächendeckend wirkt - entweder in der Ferne oder um sich herum. Diese Eigenschaft beschränkt Spherio-Zauber in der Regel auf kurze Reichweiten um den Zaubernden oder den Ort, auf den der Zauber gewirkt wurde. Natürlich ist es bis zu einem gewissen Maße möglich beide Kategorien miteinander zu verbinden oder ganz auf Phaxio oder Spherio Grundformen zu verzichten. Solche formfreien, offensiven Zauber sind in der Regel allerdings sehr speziell in ihrer Anwendbarkeit oder eher weniger bekannt. Die Freiform Wie erwähnt, wird nicht jeder offensive Zauber wird in die Kategorien “Phaxio” oder “Spherio” eingeteilt. Diese bezeichnet man dann als Freiform, unter die auch die defensiven und unterstützenden Zauber fallen. Die Kunst der Freiform ist es generell, Zauberformeln aufzustellen, größtenteils frei gestaltet wurden und nicht den stabilen Grundgerüsten der Spherio und Phaxio Formen folgen. Für Heil- und Defensivzauber stellt dies selten ein Risiko dar, da sie bei Fehlschlag zumeist geringeren Schaden anrichten oder einfach gar nichts machen. Offensivzauber hingegen tendieren dann in vielen Fällen dazu, instabil zu werden und ihren Anwender zu verletzen. Auch aus diesem Grund sind Angriffszauber der Freiform eher weniger verbreitet. Zauberschulen Die Art und Weise wie man einen Zauber wirkt, wird als Zauberschule bezeichnet. Hierbei gibt es vier populäre Möglichkeiten, welche allesamt von der Magiergilde abgedeckt werden. Mithilfe der Kristallomantie werden magische Kristalle verwendet, um Zauber zu wirken. Der Fokus hierbei liegt einzig auf dem Kristall und wird durch diesen zusätzlich katalysiert. Die Ritualmagie funktioniert grundsätzlich anders, hierbei muss der Anwender ein selbst vorgegebenes Ritual vollziehen um einen Zauber zu wirken. Es kann durchaus sein, dass an das Ritual bestimmte Bedingungen geknüpft sind, welche vom Anwender oder einer anderen Person erfüllt werden müssen. Andernfalls kann der beabsichtigte Zauber nicht vollzogen werden. Die wahrscheinlich häufigsten Zauberschulen, sind die der Spruchmagie und der Gestenmagie. Letzteres wird durch ähnlich-rituelle Sprüche oder Lieder kanalisiert. Einige Zauber werden durch die Formel gar in ihrem Zauber-Potential eingeschränkt und ermöglicht somit den ressourceneffizienten Einsatz von Magie. Letztlich gibt es noch die vorher erwähnte Gestenmagie. Anhand bestimmter Bewegungen wird hierdurch ein Zauber gewirkt und kann, je nach Performance, vom Anwender reguliert werden. Von einfachen Handzeichen bis hin zu komplizierten Tänzen, ist alles denkbar.