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  1. Die Wacht am Grenzfluss ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Es war, wie üblich auf Sohltas, ein sonniger Nachmittag. Die Bäume färben sich langsam aber sicher von einem satten grün in ein farbenfrohes durcheinander um, die ersten Vögel flogen in interessanten Formationen gen Norden. “Bald ist das Jahr vorbei und mit ihm deine Wache auf Löwenwacht” dachte sich Waldemar “Dann bist du zurück in der Republik und bist diese vermaledeite Wildnis los.” Gedankenverloren guckte er von seinem Posten auf der Löwenwacht gen Norden, gen Horizont. Erste dunkle Wolken ließen sich erblicken. Noch bevor er weiter nachdenken konnte traf ihn ein Stein am Helm, er zuckte und drehte sich panisch umher, nur um das Gelächter seines Freundes Quendan zu vernehmen. “Wenn du nochmal während deiner Wache schläfst wird dich irgendwann Kommandantin Myrbruch erwischen!” mit einem Grinsen schritt er auf Waldemar zu. “Ich war nicht am schlafen, ich…” er suchte nach einer Ausrede “ich dachte ich hätte auf der anderen Seite etwas gesehen.” Quendans Miene verzog sich ein wenig “Mach darüber keine Scherze. Oder hast du noch nicht gehört? Sie haben Alwenas Patrouille gefunden. Verteilt über 3 Bäume und fast 5 Meter Weg.” Waldemars Augen weiteten sich “Was? Wie ist sowas möglich?” Waldemars Gedanken rasten und blieben letzten Endes bei Jurik stehen “Was ist mit Jurik? Er und seine Truppe wird ebenfalls seit 2 Tagen vermisst!” “Ich weiß.” War die knappe Antwort Quendans “Sie waren auch ursprünglich auf der Suche nach ihm, haben dann wohl Kampfspuren auf der anderen Flussseite entdeckt, sind unbemerkt rüber. Dort haben sie dann Alwena und ihre Truppe gefunden. Die Theorie das sie gefangen genommen wurden können wir nun streichen.” “Aber… wer kann sowas anrichten? Oder was?” Waldemars Herz sank in seine Hose, in der Aussicht einen weiteren Freund begraben zu müssen. Oder vielmehr seine Reste, nach Quendans Berichten. “Weiß ich nicht. Weiß die Kommandantin nicht.” Quendan zuckte mit der Schulter, “Vielleicht irgendwas vom Reich. Irgendein Tier aus dem Norden oder was weiß ich. Diesen Unwesen ist doch alles zuzutrauen.” “Aber… sowas? Das kann ich mir selbst bei dem Thronreich nicht vorstellen.” Waldemar wirkte bedrückt und wandte sich wieder seinem Posten zu. “Vielleicht taucht er ja noch auf. Das Biest und der Mann der Jurik umbringt möchte ich erst mit eigenen Augen sehen. Zäher Bastard, das weißt du doch.” Quendan versuchte Waldemar ein wenig Hoffnung zurück zu geben. “Das wird schon.” Waldemar blickte währenddessen schon wieder gen die Ferne, über Ogerend hinweg, über den nun bedrohlich wirkenden Wald hinweg, bis zum dunklen Horizont. “Vielleicht Quendan.” Der ersten Blitze zuckten durch den Himmel, der erste Donner rollte über den Wald und die beiden Burgen. “Vielleicht”
  2. ==================================================================================================== ==================================================================================================== Ära des Konfliktes - Die Zweite Ära Ein Überblick Mit dem Eintreffen der Infalem ging diese erste turbulente Ära langsam dem Ende entgegen und gab den Weg frei für den völkerübergreifenden, interkulturellen Schmelztiegel, der die zweite Era werden sollte. Denn nicht nur die Ära endete, sondern auch die vorher mehr oder weniger einheitlichen Zusammensetzungen der einzelnen Reiche nahmen früher oder später ihr Ende. Einige begrüßten diese Entwicklung, unter ihnen die Menschen, Elementare, und Elfen; Andere versuchten sich in Teilen oder als ganzes dagegen zu wehren und Möglichkeiten zu finden, ihre bisherige Lebensweise bis in alle Ewigkeit so weiterzuführen: so etwa die Zwerge und Djahar. Ironischerweise jene Völker, welche sich bei jeder Gelegenheit bis aufs Blut bekämpft hatten. Jedoch sollten auch ihre Bemühungen vergebens sein: Mit dem 1. Clankrieg von 210 bis 225 -auch Krieg der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- fand schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wurde auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Auf diesen Bruch alter Strukturen folgten Jahrzehnte großer Unruhe. Die doch sehr verschiedenen Völker fanden sich nun in multikulturellen und stark diffusen Kleinststaaten wieder, viele ohne Wissen oder Verständnis voneinander oder von der jeweiligen Regierungsform, welche sich in kürzester Zeit gebildet haben und wieder untergegangen sind, teilweise mehrfach innerhalb eines Jahres. Andere wiederum sind während dieser turbulenten Zeit, welche mancherorts bis circa 268 andauerte, regelrecht aufgeblüht und galten zu dieser Hochzeit als lokale Hochkulturen, in denen Dinge erfunden wurden, welche selbst heute nicht erneut hergestellt werden können. In den südwestlichen Landen tobte der Kampf am stärksten, Reiche stiegen ebenso schnell auf wie sie untergingen. Doch nach einiger Zeit kristallisierte sich eine Macht heraus, die aus dem Vakuum der vorherigen blutigen Kriege gedeihen konnte. Unter dem Banner “Zal’vukarr” sammelten sich mehr und mehr Krieger und Siedlungen an. Der Djahar-Kriegsfürst bewies in seinem Vorgehen besonderes Geschick: Mit dem richtigen strategischen und taktischen Gespür schaffte er es binnen weniger Jahre, die allzu kriegerischen Gebiete unter seine Kontrolle zu bringen - meist gewaltsam; geboren und aufgewachsen im Krieg war dies alles, was Zal’vukarr kannte und respektierte. Als Feldherr brach er mit den gängigen Traditionen des Krieges und reformierte seine Armeen, um von einer möglichst diversen Truppenzusammenstellungen zu profitieren. Denn im Gegensatz zu vielen seiner Kontrahenten konnte er auf ein vielseitiges Heer aller Spezies setzen, welches dennoch nicht an ihren Unterschieden scheiterte. Viel mehr verstand er es, die Begabungen jeder Spezies ins Heer einzubinden und effektiv in einer Schlacht einzusetzen, ohne sie jedoch von dieser abhängig zu machen. Er war Meister darin, seine Gegner dazu zu zwingen, auf dem Gelände seiner Wahl zu kämpfen, sie in Sicherheit zu wiegen und Chancen zu ergreifen, seine Gegner zu überraschen. Mit den sich häufenden erfolgreichen Feldzügen wuchs auch die Zahl an Soldaten, die Zal’vukarr aufstellen konnte. War ein Sieg errungen, ließ die nächste Schlacht nie lange auf sich warten. Schon bald war der gesamte süd-östliche Kontinent in den Händen von Zal’vukarrs Truppen. In seiner neu eroberten Hauptstadt Attica ließ er sich nieder und zum Herrscher aller Völker Lyrias ausrufen. Ein anmaßender Titel, der bei weitem nicht von allen anerkannt wurde, doch konnte sich keiner im Süden gegen ihn auflehnen. Dafür taten es die Fraktionen des Nordens umso mehr und formten die Erste Nordische Koalition im Kampf gegen die schier endlose Expansion von Zal’vukarrs Einfluss. Während der Kampagne im Norden wurde er von seinem langjährigen Freund und General Eifrik verraten. So lockte er den großen Kriegsfürst unter einem Vorwand zurück in die Hauptstadt, nur um ihn zusammen mit Verbündeten Senatoren in seinem eigenen Empfangssaal zu ermorden. Der Thron fiel damit dem Verräter in den Schoß, während seine Konkurrenten nichts ahnend im Norden kämpften. Durch einen Wink des Schicksals wurde das Heer Gungars, Zal’vukarrs linker Hand vernichtet und Gungar selber tödlich verletzt. Doch Farandirs Heer, Zal’vukarrs dritter General, errung einen glorreichen Sieg gegen den Feind. Von der Thronbesteigung Eifriks informiert, sinnte Farandir auf Rache und kehrte um. Auf den Langen Weg gen Süden zog er gegen den Verräterkönig Eifrik, welcher Farandir seinerseits als Hochverräter deklarierte, da er Gungar angeblich absichtlich in eine Falle habe laufen lassen. Blutige Schlacht reihte sich an Massaker und Massaker reihte sich an Massenvertreibung. Zum Ende des ersten Bürgerkrieges jedoch besiegte Farandir den falschen König Eifrik und trug dessen Kopf zurück nach Attica, wo er sich selnst nun zum König erklären ließ. Er griff die Ambitionen seines ehemaligen König auf und sinnte von nun an auf weitere Vergeltung. Die zweite Nordkampagne zeichnete sich durch eine überlegenende Anzahl zur See und zu Land aus, was es König Farandir I. ermöglichte den Feind bis zur Wyrmfestung zurückzudrängen und dort schlussendlich zu besiegen. Die letzten Feinde unterworfen und befriedet, ließ sich König Farandir I. zum Kaiser von ganz Lyria ausrufen und läutete damit eine neue Ära ein. Eine Ära die von Kaiser Farandir I. angeführt werden sollte. ==================================================================================================== ====================================================================================================
  3. ==================================================================================================== ==================================================================================================== Die blutigen Jahre Als die Zwerge im Jahr 32 der ersten Ära durch die Weltenverschmelzung unfreiwillig die Bühne der Welt betraten, fanden sie viel Vertrautes aber auch sehr Befremdliches: Berge, Pflanzen und Tiere, die fast wie die ihren aussahen, aber auch Monster und Riesen die in den Landen umherstreifen, namentlich die Elementare und die Menschen. Mit diesen Kreaturen konfrontiert übernahm der Überlebensinstinkt der Zwerge - sie waren von ihrer Welt, Zakhorr, harsche und unbarmherzige Wesen gewohnt- ,schließlich konnten sie nicht ahnen, zu was diese Kreaturen in der Lage waren. Die ersten Scharmützel entbrannten noch am selben Tag; der Unterkönig Grurim machte sich einen Namen als “Riesenschlächter” als er beim Erstkontakt die Gesandten des Ordens erschlagen ließ. Der Konflikt mit den Menschen und Elementaren entbrannte, die jedoch bei weitem keine geeinte politische oder militärische Macht waren und so den Zwergen Zeit gaben mit der Konstruktion erster Bergfestungen und Siedlungen zu beginnen. Über eine Spanne von sechs Jahren konnten sie ihre Stellung im nördlichen Zentralmassiv festigen, doch die innere Stabilität der Zwerge war massiv zerbröckelt. Der Unterkönig und seine Anhänger entfernten sich mit ihrer harten Linie von den gemäßigten Clans und den Handwerksgilden, die in den Fremden den sinnvollsten Weg für einen Fortbestand ihrer Spezies und Kultur sahen. So entstanden im Jahr 38 der ersten Ära auch Siedlungen jener Clans außerhalb der schützenden Gebirge - eine erste Brücke zwischen den Zwergen und anderen Spezies. Eine Brücke, die die langfristige Spaltung der Zwerge in Clans und letztlich den Sturz des Unterkönigs herbeiführen würde. Vorstellung: Zwerge Die Chroniken der Zwerge überliefern noch am genauesten die harschen Bedingungen, unter denen die Zwerge ihre Heimatwelt, Zakhorr, bezwingen mussten: stürmische Winde, die zu jeder Zeit die Kälte durch die steinigen Ebenen und Gebirge jagden und ein spärliches Vorkommen nutzbarer Pflanzen und Tiere an der Oberfläche, jedoch auch gefährliche Kreaturen und tückisches Gestein unter Tage. Alles Faktoren, die die Zwerge zu den starrköpfigen, hartgesottenen und perfektionistischen Spezialisten machten, die später einmal Lyria betreten würden. Ihr Eintreffen bedeutete für Lyria einige blutige Jahre und lehrte die Menschen und Elementare, dieses kleinere Volk nicht zu unterschätzen. Denn mit ihnen folgte nicht nur Leid - im Gegenteil: die ergreifende Lebensfreude der Zwerge brachte Farbe in so manch triste Gesellschaft, ihre handwerkliche Kunstfertigkeit veränderte bis dahin angesehene Standards und Architektur auf ganz Lyria erblickte eine neue Epoche. Dabei wurde ihre Sturheit auf ganz Lyria berüchtigt. Sie ist der Grund für die unerschöpfliche Geduld bei allem, was sie sich vornehmen und ließ sie überdauern - doch macht es einen Zwerg zu einem Alptraum für jedes diplomatisches Unterfangen und hat jede Veränderung zu einem ewig dauernden Prozess gemacht. Erscheinungsbild: Gedrungen, breit und vor allem bärtig beschreibt die Zwerge in aller Kürze nahezu perfekt. Ihre Bärte sind oft von stattlicher Größe, verziert und gepflegt, dürfen den Zwergen jedoch nicht bei der Arbeit stören. Auch den Frauen wächst ein leichter Flaum, doch nicht alle halten seit des Kontakts mit den Menschen noch an dem alten Schönheitsbild fest. Gemeinhin tragen sie ihre Liebe zum Kunsthandwerk in Schmuck und Kleidung offen zur Schau, ohne die praktischen Aspekte letzterer zu unterminieren. Höchstalter: 105-110 Jahre kleine und gedrungene Körper Größe: 125-150 cm kräftige Statur kurze Beine Hautfarben: hell, beige, braun, grau Augenfarben: blau, grau, braun, grün, schwarz Haarfarben: schwarz, braun, rot, grau & weiß (altersbedingt) Bärtig: Männer: meist lang und gepflegt Frauen: leichter Flaum, öfters rasiert Charakterisierung: Stolz Die meisten Zwerge definieren sich über ihre Vorfahren, Herkunft und Zugehörigkeit, aber auch ihre eigenen Errungenschaften. Stellt ein Zwerg sich vor so nennt er nicht nur seinen Namen, sondern auch denen seines Vaters bzw. den ihrer Mutter und seines Berufung. Sie nehmen Beleidigungen jeder dieser äußerst persönlich Perfektionistisch Für gewöhnlich liegt es Zwergen im Blut, in der gewählten Profession immer und unter jeder Bedingung ihrem Namen gerecht zu werden und das bestmögliche Ergebnis abzuliefern. Dabei beweisen sie äußerste Geduld und Ausdauer, sei es im Kampf, beim Handwerk oder einem der berüchtigten Wetttrinken. Ehrenhaft Die zwergische Gesellschaft hält Ehre hoch. Heimtückisches, feiges und sonstiges unehrenhaftes Verhalten verurteilen sie scharf. Unter Fundamentalisten geht dies sogar soweit, dass sie anderen eher das Leben nehmen als sie mit der Schmach des Ehrverlustes leben zu lassen.
  4. Freunde, Pilger und Abenteurer Lang ists her, seitdem der Göttliche Vertrag uns Frieden und Sicherheit gebracht hat. Diese Verbindung zu den Göttern soll nun anlässlich des Jahrestages gefeiert werden. Folglich laden wir alle getreuen Lyrianer dazu ein mit uns zu feiern! Sattelt eure Pferde oder holt den Anker ein, der Pfad nach Aramat steht allen frei und wir freuen uns auf jeden Besucher. Wann wird gefeiert: Am 29.11 um 18:30 Uhr. Wo wird gefeiert: In der Nähe von Aramat; ein Event-Teleport wird euch dort hinbringen! Wer darf feiern: Jeder ist willkommen (unabhängig von CB o.ä.)! Was wird gefeiert: Der Jahrestag des Göttlichen Vertrags Auszug aus dem Göttlichen Vertrag:
  5. Name: Graf Sismán vom Kliff Rasse: Mittelländer Größe: 196cm Alter: 72 Jahre alt, geb. 366J 3E Augenfarbe: gräulich, früher braun Haarfarbe: weiß Eltern: Vater: Graf Kinfried vom Kliff (331J 3E- 386J 3E) Mutter: Gräfin Friede vom Kliff, geboren Lofren von Gerspan (339J 3E- 372J 3E) Geschwister: Graf Falk vom Kliff (358J 3E- 386J 3E), Freifrau Maria von der Klám, geboren vom Kliff (363J 3E- /) Ehepartner: Gräfin Silva vom Kliff, geboren vom Buchenbach von Dursteyn (374J 3E- /) Nachkommen: Freifrau Ellen von Fendarn (3J 4E- /), Juncker Jürg vom Kliff (16J 4E- /) Tätigkeit: Fahrender Ritter Stellung: Edelmann Heimat: Bastion am Kliff, im Herzogtum Dursteyn Wohnort: Ländereien der Insel Lhynt Glaube: Alte Glaubenslehre Dursteyns, sehr religiös, hat sich ehrenhaften und selbstlosen Taten verschrieben Skin: Charakter: Wenn man einen menschgewordenen Inbegriff von Tugendhaftigkeit, Frömmigkeit, Ehrenhaftigkeit und unbrechbarem Willen nennen sollte, so wäre der alte Graf vom Kliff eine gute Wahl. Noch in der alten Welt geboren und aufgewachsen, gehört Sismán gewiss bereits zur altgedienten und erfahrenen Generation, sieht sich selbst aber in keinem Fall als altes Eisen. Noch immer befolgt er dieselben Übungen die ihm in seiner Jugend gezeigt wurden, noch immer lebt er fromm und bescheiden, noch immer trägt er seine Rüstung mit den Farben seines Geschlechts mit Stolz in den Kampf. Sismán ist ein warmherziger Mann, ein guter Vater, welcher sich nicht viel aus Reichtümern und selbst Besitz an sich macht- Die beachtlichen Mengen an Land und sein Heim in der neuen Welt, eine Trutzburg, lässt er in der Verwaltung seiner Frau und seines Sohnes, dem dortigen Juncker, während der alte Ritter die meiste Zeit des Jahres mit seinem Knappen in der Welt umher zieht und einzig gegen Kost und Logis die Probleme der Bevölkerung bekämpft. In den Wintermonaten zieht es den alten Grafen mittlerweile nach Hause, eine mit den Jahren stärker werdende Müdigkeit, welche wohl auch dem Alter geschuldet ist. Im Alltag ist der Graf viel auf dem Pferderücken unterwegs, häufig allein mit seinem Knappen, selten in Gesellschaft anderer Wanderer, in deren seltener Gegenwart er dafür um so mehr zu erzählen hat. Wo er auch hinkommt, in Tavernen, auf Marktplätzen und rund ums heimelige Lagerfeuer, kleben die Leute geradezu an seinen Lippen um den Geschichten zu lauschen, die der Alte zu erzählen hat. Neben dem Erzählen von diversen Geschichten und Märchen, manche wahrer als andere, ist sein zweites Talent, wie es sich für einen Ritter gehört, das Führen von Waffen aller Art. Schwer bepackt sind sein Streitross und sein Lastenesel stets, so müssen sie doch neben dem kleinen Hausstand des Ritters auch noch sein großes Arsenal an verschiedenartigsten Waffen und Rüstungsteilen transportieren. Die besagte Rüstung ist aus einem dunklen Stahl geschmiedet, fein gearbeitete Platten, welche bei nahezu jeder Bewegung nahtlos ineinander greifen und Angriffe unmöglich werden lassen- Ein wahres Meisterstück der Schmiedekunst, welches ein Vermögen gekostet haben muss. Über der Rüstung trägt Sismán einen Wappenrock in den Farben seines Hauses, in der alten Welt einst Gesetz für jeden Ritter, heute nur noch Erinnerung und Gewohnheit. Über Sismán: Das Dursteyn des späteren dritten Jahrhunderts der dritten Epoche war eine vergleichsweise ruhige Umgebung um seine Kinder großzuziehen. Der Herzog hatte mithilfe einiger taktischer Geniestreiche in der ersten Hälfte des Jahrhunderts einen gewaltigen Krieg gegen das benachbarte Königreich Feineck gewonnen und diesem so große Stücke Land und Wohlstand abgenommen, dass das Herzogtum Dursteyn für eine gute Weile lang unbezwingbar schien und somit genügend Zeit für den Wiederaufbau der doch sehr angeschlagenen Ressourcen zu Verfügung hatte. Nach außen hin wurde die noch immer unzählbare Größe der Truppen Dursteyns propagiert um die Sicherheit des Reiches zu wahren, doch in Wahrheit hatte man Trotz des Sieges unerwartet hohe Verluste eingefahren. In dieser Nachkriegsepoche, in der sowohl Geld als auch Land im Überfluss vorhanden waren und es einzig an Zeit und Männern fehlte, kam der Sohn des Grafen Kinfried vom Kliff zur Welt. Der Ritter vom Kliff war ein Nachkomme einer langen Dynastie von hochtalentierten Reiterkriegern, der für seine selbstlosen Dienste im Krieg gegen Feineck von seinem Herren, dem Herzog, in den Grafenstand erhoben wurde und die Ländereien rund um die Bastion am Kliff erhielt. Der Junge, Sismán sollte er heißen, so entschied seine Mutter, wuchs als jüngstes von drei Kindern in der privilegierten Umgebung der feudalen Adeligen auf und somit fehlte es ihm an nichts. Er und sein Bruder wurden ab ihren Kindertagen zu Rittern ausgebildet, im sowohl Umgang mit dem Schwert, als auch mit den Manieren geschult und auf ein Leben als Elite der Gesellschaft vorbereitet. Ihre Welt war in Ordnung- Bis die Kunde von der Ankunft der Verderbnis auf Oredan auch das weit östlich gelegene Dursteyn erreichte und ein Zerwürfnis im Volk auslöste. Nachbar wandte sich gegen Nachbar, eine Rebellion stieg auf um sich mit der Macht des Herzogs zu messen. In dieser finstersten Stunde kam er um das Volk zu erlösen und den Streit zu schlichten, der Sohn des Herzogs, eine Lichtgestalt. Man sagte sich, die Götter hätten das Leid der Menschen erblickt und dem kranken Fürstensohn neues Leben eingehaucht, auf dass er sein Volk retten könne. Auch Sismán sah damals voller Ehrfurcht zum neuen Herzog auf und stellte sich an der Seite seiner Familie ohne zu Zögern in dessen Dienst und somit in den Dienst der Götter. Während der Flucht von Oredan, welche in Dursteyn tatsächlich kurz vor dem Ende geschah, starben sowohl Sismáns Vater als auch dessen Bruder im Kampf gegen die annahenden Schattenwesen, welche als Vorboten der Verderbnis Unheil brachten. Als neues Oberhaupt seiner Sippe in Lyria angekommen erbat Sismán nach einigen Jahren der Hilfe beim Aufbau einer neuen Grundlage seinen Lohn für den Dienst unter dem Volke Dursteyns- Eine Heimstatt für sich und seine Frau und Kinder, welche ihm vom einstigen Fürsten Dursteyns, nun einflussreicher Händler, zur eigenen Verwaltung überlassen wurde. Es hielt ihn nicht lang dort, zu viel war in der Vergangenheit geschehen, das ihn unruhig machte, zu viel Leid und Unrecht sah er in der Welt. Und so machte der Graf sich, kurz nachdem seine Kinder zu Erwachsenen wurden, wieder auf, legte sein Gut in die Hände seiner geliebten Frau und seines Sohnes, der nun Juncker sein sollte und verließ sein Stück Land auf der Insel Lhynt für die meiste Zeit des Jahres. Die folgenden, nunmehr über dreißig Jahre lebte er das Leben eines Wanderers, sah so gut wie alles von der neuen Welt, ihren Bewohnern, Gebräuchen und Landschaften. Mittlerweile sind die Knochen des Ritters alt, insbesondere wenn der Winter kommt, ein Umstand der es ihm immer öfter als angenehmer erscheinen lässt, manche Nacht nicht im Sattel sondern am Lagerfeuer, manchen Tag nicht auf der Jagd nach Monströsitäten und Banditen, sondern unter einem Apfelbaum zu verbringen. Doch selbst an diesen Tagen, wenn er dem Kampf das Erzählen einer Geschichte aus seinem Leben vorzieht, wird jeder seiner Zuhörer ein jugendliches Glimmen in seinen Augen erspähen können und sehen, dass Sismán vom Kliff eine wahrlich ruhelose Seele ist.
  6. Name: Oswald (vom) Buchenbach von Dursteyn Rufname: Kaleigh, der Fuchs (Ingame-RP-Name: Kaleigh) Rasse: Mittelländer Größe: 181cm Alter: unbekannt, daher auf 17 Jahre geschätzt Augenfarbe: samtgrün Haarfarbe: graublond Eltern: Vater: unbekannt Mutter: unbekannt Adoptivvater: Sigismund Buchenbach Geschwister: keine Leiblichen "Blutsgeschwister": Leith, Jaira, Dorn, Elle, Kürschner Tätigkeit: Taugenichts, Lebemann, Meisterdieb, Narr Stellung: Patriziersohn Heimat: Hafenmetropole Aldarith Wohnort: Hafenmetropole Aldarith Glaube: Der Ordensglaube Aldariths, mit Fokus auf Eli (Sehr religiös ist er allerdings nicht wirklich) Skin: Charakter: Kaleigh wird nicht ohne Grund von Vielen "Der Fuchs" genannt. Sein ganzes Leben über schon geht er Probleme, wie Schnapsideen mit einer beachtlichen Gerissenheit und Bauernschläue an, wodurch er seinen Kopf schon so manches Mal aus der Schlinge ziehen konnte. Sowohl im Körperlichen als auch im Geistigen ist er eine flinke, sehr wendige Persönlichkeit, die es sowohl versteht grazil auf leisen Sohlen zu wandeln, als auch mit ehrlicher Fröhlichkeit und Leidenschaft in diversen Wirtshäusern den schönen Dingen des Lebens zu frönen. Als Straßenkind geboren und aufgewachsen, weiß er sehr wohl was es heißt zwischen Kriminellen und Bettlern jeden Tag ums Überleben zu kämpfen. Dementsprechend gering ist sein Moralverständnis ausgeprägt, wenn es um Besitzverhältnisse geht- Er lernte früh lautlos zu stehlen, erst für den Magen, später dann fürs Auge. Gerade in späterer Zeit, als er von der Straße weg, immer weiter hinein in die Welt des Geschäfts und des organisierten Verbrechens in Aldarith geriet, steckte er seine Ansprüche ein wenig höher. Feine Stoffe, weiches Leder, volle Gerüche, glitzernde Steine, gutes Essen, und kunstvolle Waffen haben es ihm seit dem angetan. Seine Kleidung repräsentiert exakt diese Liebe, nur wenige gibt es die sich derart extravagant und hochwertig kleiden. Viele verschnörkelte goldene Stickereien zieren die samtenen Jacken und Umhänge des Fuchses, Edelsteine seinen Hals und Ringe mit dicken Klunkern die Finger. Die meisten hüten sich dennoch ihn bestehlen zu wollen, denn auch seinen Säbel aus den fernen Ländern der Nomaden der alten Welt stellt er stets am Gürtel zur Schau und wer ihn kennt weiß, dass er damit umzugehen weiß und sich nicht scheut die Waffe zu ziehen. Wer in etwa weiß wer da vor ihm steht wird sich in einem Streit ganz unabhängig von dieser Tatsache lieber selbst in die Klinge stürzen als den jungen Mann ernsthaft zu verletzen- Der Tod ist in Aldariths Mauern häufig schöner als Buchenbachs Zorn auf sich lasten zu wissen. Kaleigh mag wie ein typischer Herumtreiber wirken, dem außer sich selbst alles und jeder egal ist- Was zu einem gewissen Grad sogar der Wahrheit entspricht. Wenn er jemandem treu ist, dann sind es selten die, die das meiste für ihn taten, sondern eher die zu denen er sich am meisten hingezogen fühlt, was ein Gefühl ist, dass er selbst nicht so wirklich versteht. Seine Blutsgeschwister und seinen Adoptivvater sieht er als seine Familie, deren Wohl und Ehre er selbst mit dem Tod schützen würde. Über Kaleigh: Kaleigh kam namenlos als ungewolltes Blag einer Bettlerin und einer ihrer bereits vergessenen Liebschaften in den schmutzigen Gassen des Hafens zur Welt und wurde wenige Tage nach seiner Geburt als unnütz zu stopfendes Maul abgetan und im Straßengraben zum sterben zurückgelassen. Inmitten von Schmutz und Abwasser, nichts gesehen von der Welt bis auf dunkle, graue und dreckige Hinterhöfe hätte sein Leben hier bereits enden sollen, als eines der vielen Opfer des explosionsartigen Bevölkerungswachstums einer florierenden Handelsmacht, doch das tat es nicht. Drei Kinder lasen ihn auf, wie er da im Graben lag und nahmen ihn mit ihn ihren Unterschlupf. Sie waren nicht viel älter als er, vielleicht sieben oder acht Winter und vielleicht gerade deshalb zeigten gerade sie die Menschlichkeit, die vielen der älteren Elenden verloren gegangen war. Leith, Kürschner und Elle beschlossen den Säugling aufzunehmen und gaben ihm den Namen Kaleigh. Als Kind auf der Straße zu leben hatte seine Vor- und Nachteile, das schloss Kaleigh als er älter wurde und Erfahrungen sammeln konnte. Almosen bekam man auf jeden Fall mehr als ein gestandener Mann und auch der Magen der gefüllt werden musste war kleiner, die Gier der anderen dafür um so größer. Und so blieb die kleine "Familie" nie lang in einem Unterschlupf und war regelmäßig gezwungen vor Gewalt zu fliehen. Im Lauf der Jahre lernte er lautlos zu laufen, geschickt in Taschen und auf Marktstände zu greifen, Schlösser zu knacken und vor allem zu schnorren. Die Kinder wurden mit der Zeit immer mehr, Jaira, die so alt war wie Kaleigh und der kleine Dorn schlossen sich ihnen an. Vom Bettlerkönig, von dem überall in der Unterwelt hinter vorgehaltener Hand gesprochen wurde, bekamen sie lange Zeit nichts mit, bis ihr Anführer Leith an einem Tag mit üblen Verletzungen in das Nachtlager kam und verkündete, dass sie nun ebenfalls für besagten König arbeiten würden- Kostenlos, versteht sich. Kaleigh war damals eigentlich zu klein um genau zu verstehen was da vor sich ging, den Bettlerkönig sah er trotzdem fortan als einen Teufel und ein Vorbild zugleich und schwor sich einmal seinen Platz einzunehmen. Einige Jahre zogen ins Land und die Diebstähle der Bande wurden immer gewagter, sie alle begannen Gefallen an edlen Dingen zu finden und stahlen solche mit Vorliebe, ganz gleich dem Risiko. Oft gingen die Einbrüche und Überfälle gut- Ein Mal nicht. Und so fand sich Kaleigh nach einem missglückten Einbruch in ein Lagerhaus, dessen Besitzer er nicht kannte angekettet in einer Zelle wieder. Kaleigh wartete, lange. Sehr lange. Der Magen hing ihm bereits in den Kniekehlen und er dachte er müsse verhungern, als die Tür sich öffnete und ein Mann in strahlend blauen Kleidern die Zelle mit schnellem Schritt betrat und sich vor ihn stellte. Sigismund Buchenbach sah nicht erfreut darüber aus einen seiner eigenen Leute nachdem man ihn bestehlen wollte als Täter vor sich sitzen zu haben. "Was mach ich mit dir...?" er lief in der Zelle auf und ab. "Mich bestehlen zu wollen war eine große Dummheit, das weißt du..." "Aber einen Dieb von deinem Kaliber will ich nicht wegen einer solchen Kleinigkeit umnieten müssen..." Buchenbach kratzte sich am Bart und schien in Gedanken versunken, er drehte sich um und blickte dem jungen Mann direkt ins Gesicht, woraufhin er sich etwas verwirrt zu entspannen schien und seine Züge weichen wurden. "Nein, viel lieber wüsste ich dich in einen wie Dich, einen der aus Nichts einen Anfang geschaffen hat in einer für mich vorteilhafteren Position. Mit anderen Worten: Ich habe eine Aufgabe für dich- Was sagst du ?"...
  7. Das populäre RP-FAQ wurde überarbeitet, damit es dem eigentlichen Zweck dient und die gestellten Fragen übersichtlich anzeigt. Dafür wurden alle Antworten ausgeblendet und stattdessen in die Fragen editiert. Alle Fragen die durchs Wiki schon beantwortet werden, wurden ebenfalls ausgeblendet. Im Startpost von EngarimAxtschlag befindet sich nun eine kategorisierte Liste aller gestellten Fragen, welche nun stets aktuell gehalten wird. Wenn ihr eine Frage stellt oder gestellt habt, dürft ihr diese nach der Beantwortung NICHT nochmal editieren! Zuwiderhandeln kann als Fälschungsversuch gewertet und bestraft werden! Zusätzlich wurde der Thread unter "Rund um den Server" angepinnt, damit dieser einfacher zu finden ist.
  8. Name: Marquise Myriell de Renquié Geschlecht: Weiblich Volk: Hochalve (Mischkind/ Mittelländer und Hochalve) Geburtsjahr: Jahr 359 der dritten Epoche Größe: 1,80 Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: Grau Heimat: Dorf auf Auil Wohnort: Handelsmetropole Aldarith Stellung: Geschäftsfrau Handwerk: leichtes Gewerbe Geschwister: keine Eltern: Zerdali Palandes (Mutter/Hochalve) Phirion de Renquié (Vater/Mittelländer) Glaube: Fünfgötterglaube Aussehen Die weißblonden Haare rahmen das doch etwas kantige, trotzdem grazile Gesicht ein, während die grauen Augen mit den Erwartungen des Gegenüber spielen und ihre weichen und vollen Lippen so manchen den Verstand rauben. Der Körperbau ist einer, der sich durchaus sehen lässt: schlank und wohlgeformt. Jede Bewegung scheint lange einstudiert und jedes Lächeln hat ein Ziel: Die Männerwelt um den Finger zu wickeln. Dabei ist Myriell höchst professionell, subtil und unglaublich effektiv. Für eine Frau ist sie recht groß, was vom Blut ihrer Mutter herrührt, deren typisch alvische Körpergröße, Komplexion und Züge sie geerbt hat. Obwohl sie sehr stilgewand ist, trägt sie ihrem Alltag entsprechend eher praktische Kleidung. Ihr Baumwollhemd wird von einem Korsett aus Wildleder in Form gebracht und das Graufuchsfell wird von eng anliegenden Lederriemen am Körper gehalten, wobei diese auch noch einen anderen praktischen Sinn erfüllen. Ihre körpernah anliegende, graue Hose wird von einem Gürtel, mit einem kleinen Beutel an ihm, umschlungen und steckt immer sorgfältig in ihren kniehohen Stiefeln. Wenn Myriell ihrer Tätigkeit nachgeht trägt sie nur ein lockeres und doch betonendes Leinenkleid, welches sich im Arbeitsumfeld um einiges praktischer macht als ihr Alltagsgewand. Myriell trägt keinen Schmuck, ausgenommen einiger weniger, für sie sehr kostbarer Stücke, welche ihre Gewandung elegant abrunden. Charakter Myriell liebt es, mit den Männern zu spielen; und erfolgreich ist sie damit auch. Allerdings würde sie wahrscheinlich nie eine feste Beziehung eingehen - zu sehr hat die unglückliche Beziehung ihrer Eltern auf sie abgefärbt. Dementsprechend turbulent geht es in ihrem Inneren zu, in dem die Gefühle regelmäßig die Kontrolle des Verstandes abstreifen - ganz verliert sie ihre Zurückhaltung dann aber doch nicht, besonders dann, wenn sie sich beobachtet fühlt. Bei ihren Vertraulichkeiten hilft ihr ihre wendige Zunge, die bei unliebsamen Zusammenkünften aber auch einen wesentlich raueren Ton anschlagen kann. Dabei fallen die meisten Begegnungen mit anderen Frauen gewohnheitsmäßig in diese rauere Kategorie, ihre eigenen Mädchen ausgenommen, die sie wie eine Familie behandelt. Aber auch wenn sie sich um etwas betrogen sieht, was ihr zusteht, kann sie schnell ungemütlich werden. So mancher Zechpreller, der eines ihrer Häuser besucht hat, fand sich hinterher grün und blau geschlagen in der Gosse wieder, wobei ihm wie von Zauberhand auch Monate später noch immer wieder neue Prellungen erschienen, wenn in der Zwischenzeit nicht bezahlt worden war. Myriell selbst wurde aber nie mit solcherlei Abscheulichkeiten in Verbindung gebracht, da sie zu jenen Zeiten samt Entourage, abzüglich einiger finster dreinblickenden Gesellen, an belebten Orten gesehen wurde. Alles in allem führt Myriell ein fast tadelloses Leben - niemand tadelt es mehr als einmal. Geschichte Myriell lag nun schon seit einer guten Weile wach und betrachtete das Gesicht ihres schlafenden Bettnachbarns. “Man kennt mich in der Stadt unter vielen Namen und ebenso vielen Lebensgeschichten… Geschichten die ich Leuten auftischte um mir Vorteile zu erspielen und voran zu kommen- Willst auch du eine meiner Geschichten kennenlernen, Kiovar ?” Die weißen Zähne der schönen Alve blitzten kurz im Halbdunkel auf als sie lächelte. “Vielleicht ist es sogar die Wahrheit… Wie mein Vater mir erzählte, war er Entdecker und auf der Suche nach neuen, unerforschten Dingen über die er berichten könne. Dabei traf er auf eine Hochalvin, meine Mutter. Sie war die fröhlichste Person, die mein Vater jemals kennenlernen durfte. Doch dies veränderte sich schlagartig, als ich zur Welt kam- Muss wohl irgendetwas umgesprungen sein in ihrem Kopf. Sie schottete sich ab und verließ mich und meinen Vater als ich gerade einmal zwei Jahre alt war. Mein Vater war überfordert, aber wer kann es ihm schon verübeln... Da stand er, allein, mit einem Kleinkind, von seiner großen Liebe verlassen, einzig und allein seine Tochter als Sinn im Leben. Wir nutzten den letzten Notgroschen des Vaters um einem Gesuch im fernen Oredan zu folgen und ließen so Alles hinter uns. In der Fremde angekommen ging schief was nur konnte- Die versprochene Arbeit gab es nicht, die Überfahrt kostete viel mehr als gedacht und unser Geld war aufgebraucht. Alles was es gab, waren überfüllte Städte und grassierende Armut. Mein Vater verkaufte seine Wertsachen und wir machten uns mit dem Erlös auf die Suche nach einem Platz zum Leben und neuer Arbeit, aber dies gelang nicht so wie er sich es vorstellte. Er tat sein Bestes, um mich so gut wie möglich, so gut wie es seine Möglichkeiten zuließen, groß zu ziehen. Ich sollte von all unseren Problemen nichts mitbekommen, das war ihm immer das Wichtigste. Es gelang ihm nicht, wie denn auch? Auf der Straße blieb einem nichts anderes übrig, als zu lernen wie man Menschen bestiehlt und bettelt. So kamen wir eine Weile ganz gut über die Runden, wir hatten immerhin genug Geld um nicht zu verhungern. Wie ich an Alter und Größe zunahm, so tat es auch die Verzweiflung meines Vaters und gerade als wir etwas mehr als unser täglich Brot hatten, fand er seinen Trost in der Taverne. Wir lebten uns immer weiter auseinander, sahen uns oft Tage, dann Wochen lang nicht. Ich begann für mich selbst zu Sorgen, also zu betteln und zu stehlen, bis ich schlussendlich mit sechzehn Jahren meinen Vater ohne ein Wort zurück ließ und verschwand. Ich verließ die Stadt, reiste weiter übers Land, von Stadt zu Stadt, von Markt zu Markt- Um zu überleben tat ich alles… Auch Dinge, die ich heute bereue. Eines Tages, als ich gerade am Marktplatz einer dieser Städte bettelte, sprach mich eine Frau an- Eine Weggabelung in meinem Schicksal. Sie sagte, dass ich Potenzial hätte - wozu, das wusste ich in diesem Augenblick noch nicht. Sie brachte mich in ihrem Etablissement unter und lehrte mich “die Kunst der Sinnlichkeit”, so wie sie es nannte. Ich war gut, wenn nicht sogar sehr gut, in dem was ich tat. Dies blieb nicht lange unbemerkt, ich wurde immer beliebter bei den Männern, nicht nur durch mein Können, auch durch meine junge Schönheit. Auch wenn es am Anfang nichts für mich war, alte Männer zu beglücken, fing ich an Gefallen daran zu finden. Ich verdiente genug um mich über Wasser zu halten und wurde mit der Zeit immer abgestumpfter, ja, hatte sogar Spaß an der Arbeit, sowie eine Unterkunft. So ging es viele Jahre, bis unser Etablissement außergewöhnlichen Besuch bekam. Es war ein Mann mittleren Alters, einer der eigentlich nicht in unsere bescheidene Unterkunft gehörte. Einer der nicht dem gewöhnlichen Stand angehörte. Er fragte nach dem Besten was man ihm hier bieten könne und man verwies auf mich. Nach meiner getanen Arbeit musterte er mich mit einem kühlen Blick und gab mir Geld, um einiges mehr als er vermutlich hätte zahlen müssen. “Mit deinem Talent hast du Besseres verdient, mach was draus.”, sagte er stumpf und ging. Ich sah ihn nie wieder, doch bleiben mir seine Worte immer im Gedächtnis. Nach vier weiteren Monaten der Arbeit, da kam die Verderbnis auch ins sonst zu mit sich selbst beschäftigte Oredan, zerriss Königreiche und Herzogtümer. Flüchtlingsmassen von den anderen Kontinenten überschwemmten den Kontinent, Anarchie brach an vielen Orten aus. Mich hielt nichts, im Gegensatz zu so vielen die Alles verloren. So brachte ich mich günstig auf dem Schiff eines Kapitäns, er war einst mein Kunde, unter und folgte den Völkern der Welt in die neue gesegnete Welt, die die Götter uns gaben. In einer Welt in der so viele wieder vollkommen von vorn beginnen mussten war es für mich um einiges leichter Fuß zu fassen. Nach der Ankunft an der Küste schloss ich mich mehr instinktiv als mit Verstand einer großen Gruppe von Siedlern unter der Führung stolzer Seefahrer und Abenteurer zu denen viele auf blickten an und landete mit ihnen auf einer Insel wo man hart arbeiten wollte um den alten Wohlstand wieder herzustellen. Ich legte mich ins Zeug, knüpfte Kontakte, boxte mich durch, wendete alles an was meine Lehrmeisterin mir einst beigebracht hatte und wie auch immer ich es schaffte- Nach einigen der härtesten Monate meines Lebens besaß ich nun endlich mein eigenes Etablissement, den Grundstock für ein gutes Leben. Es lief großartig, sodass ich immer wohlhabender und bekannter wurde, bis ich, wie heutzutage, ein flächendeckendes Netz von den bekanntesten und erfolgreichsten Etablissements in Aldarith besaß.... Jetzt kennst du die Wahrheit… “ Die Alve lag inzwischen auf dem Rücken, die Hände ineinander verschränkt und blickte zur Decke. Etwas regte sich neben ihr. “Wovon kenn ich die Wahrheit”, fragte der soeben erwachte Kiovar neugierig und Myriell erwiderte seufzend: “Ach, nicht so wichtig.”
  9. Die Suche nach den Baumeistern Guten Abend werte Lyrianer! Wie ihr dem Titel schon entnehmen könnt suchen wir Baumeister die mit uns zusammen einen kleinen Festplatz außerhalb von Aramat entwerfen und bauen. Was wir uns vorgestellt haben: Zelte und Stände wie auf dem Weihnachtsmarkt (jedoch wird es keine Vermietung an Spieler geben) keine größeren Gebäude da es lediglich ein temporäres Fest sein wird kein Mittelaltermarkt, sprich kein Handwerk sondern nur Unterhaltung und Dienstleistung (Badezuber, Essensstände, etc.) Natürlich werden die Leute die am Ende mitbauen auch eine kleine Belohnung erhalten :) Solltet ihr Interesse haben, so meldet euch einfach im Forum bis zum 26.10. bei mir. (der Mittelpunkt des Festplatzes) Weiterhin wünsche ich euch noch einen angenehmen Abend :)
  10. Name: Sigismund (vom) Buchenbach von Dursteyn Rasse: Halbalve Größe: 193 cm Alter: 78 Jahre alt, geboren im Jahr 368 der dritten Epoche Augenfarbe: blau-grau Haarfarbe: dunkelbraun Eltern: Vater: Aref al Mulim, nomadischer “Händler” Mutter: Ithlinne aep Gwenn, ehem. hochalvische Hochadelige Geschwister: Jovimir aep Gwenn „Alstros von Dursteyn“ Tätigkeit: Politiker, Antiquitätenhändler Stellung: Ratsmeister Heimat: Herzogtum Dursteyn Wohnort: Hafenmetropole Aldarith Glaube: Der heilige Adalbert, als Repräsentation Asthals Charakter: Sigismund Buchenbach, Erster Sohn eines Kaufmannes und Bandenoberhaupts, sowie einer verstoßenen Adeligen, hat schon in seiner Jugendzeit gelernt, dass manche Leute von Natur aus besser sind als Andere. Diesen Grundsatz sollte er auch in seinem gesamten Leben stets als Grundeinstellung beibehalten und ehren wie kaum ein zweiter. Er ist ein von Grund auf unangenehmer Mann, sollte man ihn besser kennen. Da das die meisten allerdings nicht tun (und aus einigen weniger präsentierbaren Gründen) hat der Ratsmeister Aldariths viele Freunde und nur wenige Feinde in der Stadt Aldarith. Buchenbach ist ein Geschäftsmann durch und durch: Persönliches hat im Geschäft und auch in vielen Teilen des restlichen Lebens nichts verloren. Einem anderen zum Aufschwung verhelfen, das tut er nie aus Freundschaft, sondern ausschließlich aus Kalkül und Berechnung, genau so steht es auch damit andere in den Ruin zu treiben- Es geht stets nur um ein gutes Geschäft. Reden, das ist neben dem wirtschaftlichen Geschick Buchenbachs zweites außergewöhnliches Talent. Wo man ihn auch sieht, hört man ihn meist doch zuerst. Gerade durch seine Position im Stadtrat der Patrizier und dem damit verbundenen Interesse an einer Wiederwahl, sieht der Halbalv sich oft in der Situation sich durch geschickte Redekunst Freunde machen und Vorteile verschaffen zu müssen. Persönlich macht er sich nicht viel aus dem Gebet und Gottesfürchtigkeit, auch die Magie interessiert ihn nicht wirklich. Stattdessen glaubt Buchenbach an eine Art von Schicksal und in gewisser Weise daran, dass Alles und Jeder in diesem Schicksal seinen vorherbestimmten Platz einnehmen muss. Öffentlich bekennt er sich trotzdem als großer Verfechter des Glaubens an die hohen Götter und den Stadtpatronen Adalbert und trifft häufig Aussagen gegen Magier- Ganz einfach aus dem Grund, dass man in Aldarith gerade als Politiker besser nach außen hin fromm und möglichst wenig magisch leben sollte, wenn man nicht früher oder später aufgespießt auf einem brennenden Holzstapel stehen will. Aussehen: Buchenbachs Äußeres unterscheidet sich nahezu gänzlich von seinem Inneren, da man gut ohne schlechtes Gewissen sagen kann er entspräche den meisten gängigen Schönheitsidealen, Reichtum inbegriffen. Sein Haar ist von einem dunklen Braun und reicht dem Patrizier bis zu den Schultern. Ab und an sieht man ihn mit teurem Hut und angesteckter Pfauenfeder- eine typische Kleidungsgewohnheit für die besser betuchten Bewohner der Stadt. Trotzdem er ein Halbalve ist, haben sich in puncto Gesichtsbehaarung die Nomadengene seines Vaters durchgesetzt und so trägt er einen kurzen, gepflegten Bart. Dieser ist dunkler als sein Haupthaar, jedoch auch noch nicht ganz schwarz, und beschränkt sich auf stark getrimmten Wuchs auf Oberlippe und Kinn. Über dem Bart findet man in Buchenbachs Gesicht eine herkömmliche, wenig aufsehen erregende Nase, welche von um so ungewöhnlicheren, stählern hellblauen, schon beinahe silbernen Augen eingeschlossen ist. Der Patrizier vertraut im Alltag wie auch bei Anlässen und Geschäftlichem stets auf sein fein verarbeitetes, blaues Wams, einen Gürtel aus einem undefinierbarem Leder mit vielen Taschen und Säckeln voller Bargeld und Schuldscheine, schlichte Hosen aus Leder und Leinen, sowie halbhohe Stiefel. Ab und an variiert seine Anzugsordnung ein wenig, doch in Sachen Farbe und Stil bleibt Buchenbach sich für gewöhnlich doch eher treu. Über Buchenbach: Die Abendsonne scheint auf die Ziegeldächer und der Häuser von Aldarith, bescheint das Wasser in der Hafenbucht und taucht diese so in einen rötlich, goldenen Schein. Trotz der späten Tageszeit herrscht noch reges Treiben in den Gassen der Stadt. Vor der alten Hafenmeisterei ist der tägliche Fischmarkt noch immer geschäftig im Gange und die Händler preisen unter lautem Krakelen ihre letzten Waren zu Spottpreisen an und unterbieten sich dabei stetig. Marktfrauen und Knechte wuseln zwischen den Ständen hindurch, schwere Kisten mit Waren in den schwitzigen, mit Schwielen bedeckten Armen. Die Luft ist erfüllt sowohl mit dem Gestank von altem und frischem Fisch, aber auch dem Duft von Gebäck, Pastete oder Duftstoffen. Hühner laufen aufgeregt gackernd zwischen den Beinen der Kunden hindurch, gejagt von einem überfordert dreinblickenden, kleinen Jungen, der wohl das Gatter des Stalls offen gelassen hat. Jetzt, zur späten Stunde, nach dem Abendmahl, flanieren die reichen Herrschaften der Stadt an der Hafenpromenade, halten die Nasen hoch in die Luft gereckt und betrachten das feilschende Volk missbilligend. Man bleibt unter sich in den ungeschriebenen, aber doch existenten Ständen in der Stadt: Großhändler, Bürger, Arbeiter, Bauern- Was sie trennt ist das Geld. Dort wo Geld ist, sind auch die nicht weit die selbst in der untersten Ebene der Ständehierarchie keinen Platz haben- Die Bettler. So sitzen eben diese zur genüge an den Wänden der mächtigen Stadthäuser und strecken ihre Becherchen in Richtung der flanierenden Bürger, zeigen ihre Armstümpfe und fehlenden Beine, ihre Blindheit oder Krankheit um Mitleid zu erwecken. Unter den Bettlern herrscht für gewöhnlich Frieden- Ein neidischer, missbilligender, aber trotzdem stets eingehaltener Frieden. Man lässt sich den jeweiligen Verdienst und die Unversehrtheit von Leib und Leben. So ist es um so verwunderlicher, dass einer von ihnen gerade von einer verlumpt aussehenden Truppe von Straßenschlägern grün und blau geprügelt wird. Ein Soldat der Hafenwache steht zwar auf dem Platz um für Recht und Ordnung zu sorgen, doch in diesem Fall scheint er zu schielen. "Pah.. Hat wohl vom Rest des Pöbels gestohlen, der Lump." kommentiert ein gut gekleideter Herr in Begleitung von ebenso gut gekleideter und aussehender Dame die Begebenheit süffisant. "Hier, nimm, Elender." sagt er und schmeißt eine funkelnde Dukate in den Becher eines der sitzenden Bettler und lässt sich anschließend von seiner Begleitung mit Komplimenten über seine Großzügigkeit überhäufen. "Möge euch der hohe Herr des Lichts schützen, edler Herr." krächzt der in Lumpen gekleidete einarmige Bettler und verneigt sich tief. Die Abendstunde schreitet fort und mit dem Schwinden des Sonnenlichts am Hafen setzt eine allgemeine Aufbruchsstimmung ein. Die Hafenarbeiter beginnen ihr Handwerkszeug zu packen und sich in Scharen zusammenzurotten und eine der zahlreichen Tavernen anzusteuern und den Feierabend gebührend zu feiern. Unten am Hafenmarkt, zwischen Fisch und Hölzern haben die Händler an den Ständen die Preise des Nutzviehs mittlerweile so weit nach unten getrieben, dass man für den selben Preis auch einen halben Laib Brot kaufen könnte und der Junge hat seine krakelenden Hühner noch immer nicht alle eingefangen… "Nein, Herr Buchenbach !", "NEIN !" brüllt ein glatzköpfiger Tiefländer mit Vollbart und hochrotem Kopf. "Ich werde nicht mehr als die 3 Dukaten und 80 pro Scheit zahlen die abgesprochen waren !" Ihm gegenüber sitzt ein Alve mittleren Alters lässig in einem Polsterstuhl und durchbohrt den Tiefländer regelrecht mit seinen hellen, stählernen Augen. "Aber, aber, Eberweld, nun reg dich doch nicht so auf, der Markt ist dynamisch, der Nachschub an Mahagoni gering und auch ich habe Mäuler zu stopfen.." erwidert er ruhig und beschwichtigend mit einem leichten Lächeln auf den Lippen. "Ja, ja, der arme Mann spricht." murmelt Eberweld nebenbei missmutig. Buchenbach kneift die Augen zusammen "Sagen wir... 4 Dukaten und 40. Ein hervorragendes Angebot wenn du mich fragst, Eberweld." "Pah !" ruft der Andere aus. "Ein Aufschneider bist du Buchenbach, ein Gemeiner ! 3 und 90 sag ich." "4 und 10, mein letztes Wort." kontert Buchenbach. "Was hör ich ? Glatte 4 ?... Gemacht !" schreit der Tiefländer und hält die Hand hin. "Fein." kommentiert Buchenbach und schlägt schallend ein. Es klopft an der Tür und ein hühnenhafter Mensch in einem ledernem, mit Nieten beschlagenen Wams betritt die Verhandlungskammer des Großhändlers Buchenbach. "Meister, an der Untertür steht ein Bewerber." Die Sonne ist mittlerweile hinter dem Horizont verschwunden und hat die Stadt in Dunkelheit zurückgelassen. An den Häusern und in den Straßen werden Fackeln und Lampen entzündet, man bereitet sich vor auf das Nachtleben. Eine in Lumpen gehüllte Gestalt humpelt durch das gelbe Licht der Laternen in einer der kleineren Gassen. Besonders gut sieht sie nicht aus: abgemagert, von oben bis unten voller blauer Flecke, geronnenes Blut am Mundwinkel, ein breiter Riss im hölzernen Bein. Einer der selbst im schäbigsten Hafenbordell nicht willkommen wäre, ein Ausgestoßener der Gesellschaft- Ein Kriegsveteran oder Pirat dessen Glück ein jähes Ende fand allem Anschein nach. Doch trotz der schlechten Verfassung in der der Mann sich befindet brennt in den braunen Augen hinter filzigem Haar ein entschlossener, eiserner Wille, vermutlich der einzige Grund warum dieser Elende sich überhaupt noch weiter schleppt und sich nicht einfach entscheidet in der Gosse bei den Ratten zu krepieren. Sein Blick wandert über die Fassade des dunklen Hauses welches sich zu seiner Linken hoch auftürmt und ihn überschattet- Herrschaftlich und altehrwürdig wirkt es und auch in einer bestimmten Art und Weise bedrohlich. Sein humpelnder Gang kommt vor der Hintertür aus massiver, schwarzer Eiche zum stehen. "Hier..." Murmelt er vor sich hin. "Hier ist es, sagen sie." und klopft an das Holz der Pforte. *Pock*… *Pock*… *Pock* Buchenbach hat den tieflandgeborenen Lagerbesitzer Eberweld soeben abgewimmelt und rechnet sich schon frohlockend den Profit aus, das ihm dieses augenscheinlich gerechte Geschäft einbringen wird, während er durch einen langen Gang auf eine Tür aus schwarzem Eichenholz zuläuft. *Pock*…*Pock*…*Pock* "Nun mach doch die verschissene Tür auf, du Esel." gellt Buchenbachs Stimme gereizt durch den Gang in Richtung des Pförtners, der sich Mühe gibt nicht so zu wirken als hätte er bei der Arbeit geschlafen. *Pock*…*Pock*…*Knartz* Die Tür öffnet sich und Buchenbach sieht einen zerlumpten Mann mit Holzbein vor sich, welcher gerade zum nächsten Klopfen ansetzt. "Meinen.. Meinen Gruß, Herr. I.. Ich" stammelt der Bettler mit zitternder Stimme. "Ja, ja. Spar dir die Begrüßung. Ich weiß was du willst." antwortet Buchenbach unwirsch. "Mitkommen !" befiehlt er. Der Bettler folgt ohne Widerrede, noch immer mit gesenktem Kopf und leicht zitternd. An einem Schreibtisch am Ende des Ganges angekommen lässt Buchenbach sich in den Lehnstuhl hinter dem Schreibtisch fallen und beugt sich über ein Buch voller Tabellen. "Name ?" Der Bettler blickt kurz hinter sich und bemerkt, dass der Pförtner den Weg hinter ihm versperrt. Er schluckt und blickt wieder zu Buchenbach. "Ernfried, Herr". Die Stimme des Bettlers klingt als hätte seine Kehle seit Wochen kein Wasser mehr gesehen. "Ernfried..- Moment mal." Buchenbach schaut seinem Gegenüber in die Gesicht, dann an ihm herunter und wieder hinauf. "Bist du nicht der dem meine Jungs vorhin nahegelegt haben sich an die Spielregeln des Bettelns zu halten ?... Überaus vernünftig von dir ihren Vorschlägen nachzukommen" Buchenbach nickt scheinbar verständnisvoll und legt seinen Federkiel ab. "Hier unterschreiben. Der Vertrag beinhaltet die Abgabe von 90% der Einnahme und Schutz sowie Anleitung durch mich und meine Freunde im Gegenzug, Begräbnis im Todesfall während der Arbeit und so weiter und so weiter..." merkt Buchenbach sachlich an. "Aber das ist ohnehin egal, ist ja nicht so als hättest du eine Wahl, nicht wahr ? fügt er dann noch lächelnd hinzu. Der Bettler nickt eingeschüchtert und unterschreibt das Blatt Papier mit zitternder Feder. Kaum hat er den letzten Buchstaben geschrieben, schnappt Buchenbach das Papier schon unter der Hand des Mannes weg und steckt es in seine Manteltasche. Er steht auf und läuft in Richtung der Hintertür, mit der Hand dem Bettler winkend, dass er ihm folgen möge. "Die Kunst des Bettelns..." beginnt Buchenbach im laufen. "Ist wie das Theater, Ernfried. Wenn du auf der Straße sitzt und den edlen Herrschaften den Becher entgegenstreckst interessiert sie deine wahre Geschichte einen Dreck. Sie werden gerührt von den Geschichten die sie sehen wollen, haben Mitleid mit Gestalten die wie die Opfer der Gesellschaft wirken." Der Alve macht eine Kunstpause. "Niemand will einem Alkoholiker, der Haus und Besitz im Rausch verspielt hat, dem Glücksritter dem das Schicksal das Genick brach, dem Gauner und Vagabunden ohne Zuhause und Anstand Almosen geben. Aber dem Opfer von Krieg und Misshandlung dem geben sie. Dem Geschädigten durch Inzest, dem geben sie. Dem armen tattrigen Blinden, dem geben sie. Dem Soldaten, der für sein Vaterland kämpfte, nur um dann als Krüppel von der Gesellschaft vergessen zu werden, dem geben sie gern einen Groschen." Buchenbach kramt in einem Schrank in einer Nische kurz vor der Tür und zieht eine zerfledderte Uniformjacke und verrostete Orden hervor. "Hier, das sei dir deine neue Arbeitskleidung… Denk daran was ich dir gerade sagte und sei morgen Abend bei Sonnenuntergang hier an der Hintertür, dann wirst du deine Abgaben liefern... Und jetzt schleich dich." beendet Buchenbach seinen Monolog, schiebt den zitternden Bettler vor die Tür und knallt diese mit einem lauten Krachen zu. "Ein durch und durch profitabler Tag, ja." merkt er an und macht sich pfeifend auf den Weg in seine Kammern.
  11. Charakterbeschreibung – Karl Seggl 1. Steckbrief: · Name: Karl Seggl · Geschlecht: männlich · Volk: Mittelländer · Geburtsjahr: Monat 5 im Jahr 30 der vierten Epoche · Größe: 179cm · Haarfarbe: braun · Augenfarbe: braun · Herkunft: Sontheim (kleine Siedlung westlich von Aramat) · Wohnort: Siedlung am Alfinger* · Stellung: Mitbegründer der Interessen- und Handwerkskammer · Handwerk: Zimmermann/Drechsler · Eltern: Heinzbert und Walburga Seggl · Geschwister: jüngerer Bruder Jens Seggl (verstorben) · Glaube: Faora 2. Aussehen Karl hat wie sein Vater braune Augen und Haare. Er hat volle Augenbrauen und einen typischen Holzfällerbart, den er mehr oder weniger regelmäßig stutzt. Er trägt eine einfache braune Ledertunika und -Hose, mit einigen Taschen in denen er simples Handwerkzeug wie einen Zollstock bei sich trägt. Seine Hände haben einige kleine Narben von Verletzungen durch Stechbeitel und ähnliche Werkzeuge zur Holzbearbeitung. Er ist recht schlank und kräftig, beginnt aber so langsam, einen kleinen Bierbauch anzusetzen. 3. Charakter: Schon in seiner Kindheit zeigte Karl eine handwerkliche Begabung und Interesse. Er ist nicht der beste in seinem Handwerk und das weiß er auch, allerdings will er das auch nicht unbedingt sein. Er weiß, was er kann und er ist immer mit Herzblut bei der Sache; er ist zielstrebig, bringt die Dinge zu ende, die er angefangen hat und ist stolz auf das, was er erschaffen hat. Dennoch mangelt es ihm meistens an Ideen für neue Projekte und neigt zum Pfusch, wenn er mal seine Motivation verliert. Auch kommt es manchmal vor, dass er sich zu viel vornimmt und folglich ewig für die Fertigstellung mancher Projekte braucht. Künstlerische Begabung hat er absolut keine. Probleme geht er normalerweise gelassen an und vertraut auf die Hilfe von Faora. Er hat nicht viel Geld, aber er gibt sich zufrieden mit dem, was er hat. Demnach legt er auch nicht viel Wert auf sein Äußeres und es interessiert ihn allgemein wenig was Fremde von ihm denken, solange er von seinen Freunden und seiner Familie anerkannt wird. Es ist fast unmöglich ihn aus der Fassung zu bringen, es sei denn, man nimmt ihm das, was er aufgebaut hat oder in herablassender Weise über seinen verstorbenen Bruder spricht. Wenn man eines dieser beiden Dinge tut, sollte man sich vor ihm in Acht nehmen, denn er wird früher oder später Rache üben. Er ist sehr engagiert und ist bereit, sehr viel für die Gemeinde zu opfern, die er mitbegründet hat. Außerdem ist er sehr religiös und zeigt viel soziales Engagement. Seine Religion wurde schon früh in seiner Kindheit durch seinen Vater und Großvater begründet und er ist dieser Religion treu geblieben. 4. Geschichte Karl ist in einer armen, aber glücklichen Handwerkerfamilie aufgewachsen. Sein Vater war Meister im Holzbau und seine Mutter war Hausfrau. Er kann sich nicht an viel aus seiner frühen Kindheit erinnern, außer, dass er sich schon früh für das Handwerk seines Vaters interessiert und selbst viel mit Holz getüftelt hat. Er hat oft versucht, sich eigenes Spielzeug zu schnitzen, was allerdings am Ende nie so aussah wie er es sich vorgestellt hatte. So lernte er sehr früh, mit Frustration umzugehen, was seinen ruhigen und gelassenen Charakter heutzutage erklärt. Seine Mutter brachte ihm das Lesen und Schreiben, sein Vater brachte ihm das Rechnen bei. Er verbrachte viel Zeit mit seinem jüngeren Bruder Jens. Die beiden Brüder bauten sich kleine Spielzeugboote aus Fichtenrinde und gingen damit zum Bach, um zu sehen, welches Boot schneller den Bach runter schwimmen konnte. Allgemein war seine Kindheit recht unspektakulär. Im Jahr 43 rief Heinzbert (der Vater) seine beiden Söhne zu ihm, sie beide sollten ein Handwerk erlernen, damit sie sich im späteren Leben leichter tun, Geld verdienen und die Familie unterstützen können. Karl entschied sich für ein Handwerk, bei dem man sich mit relativ geringem körperlichem Aufwand verwirklichen konnte. Karl und sein Vater kamen zu dem Schluss, dass der Beruf des Drechslers zu ihm passen würde. Sein jüngerer Bruder wollte Holzfäller werden, damit sie immer genug Rohmaterial zur Verfügung hätten. Also begann Heinzbert, Karl das Quer- und Längsdrehen an der Drehbank und Jens das sichere Fällen und Entasten von Bäumen beizubringen. Später brachte Heinzbert Karl noch das Zimmern und den Bau von sehr einfachen, aber dennoch stabilen Holzhütten bei. Beide Söhne hatten handwerkliches Talent und Interesse und taten sich dementsprechend leicht. Sie lernten schnell und der Vater war stolz auf seine Söhne. Eines Tages im Jahr 46 sollte Jens einen alten, morsch gewordenen Baum fällen, der über die Jahre sehr hoch gewachsen war. Er kletterte den Baum rauf, um die größeren Äste zu entfernen. Er begann seine Arbeit und als ein recht langer Ast nur noch durch einen kleinen Querschnitt des Holzes am Stamm hing, senkte sich der Ast mit der Spitze zum Boden, brach vollends vom Stamm ab, setzte auf dem Waldboden auf und das abgetrennte Ende fiel auf Jens und schlug ihn von der Leiter, wodurch er in seinen tragischen Tod stürzte. Seine Familie war am Boden zerstört, Die Eltern wurden zu Alkoholikern und Karl, ebenfalls emotional mitgenommen, wanderte von Zuhause aus, auf der Suche nach einem Neuanfang. So kam er schließlich nach Aramat, wo er einen einsamen Bergmann, Mariu Suhl traf. Er wollte ebenfalls neu mit seinem Leben anfangen. Karl und Mariu wurden Freunde und beschlossen, ihre eigene Siedlung zu gründen. Zunächst ließen sie östlich von Aramat nieder. Doch sie blieben nicht lange dort, da sie recht früh von einem umherziehenden Nordmarer ausgeraubt und unter Androhung ihres Todes vertrieben wurden. Also zogen sie weiter Richtung Osten, bis sie an einen kleinen länglichen See kamen und sich schließlich dort niederließen. Sie nannten ihn den „Alfinger“. Sie hatten dort ein friedliches Leben und bauten dort Stück für Stück ihre Siedlung auf. Mariu verkaufte immer wieder ein paar Edelsteine, die er gefunden hatte, in Aramat, damit die beiden etwas Geld für grundlegende Dinge wie Nahrung und Kleidung hatten, während Karl recht schlichte, aber in gewisser Art trotzdem gemütliche Behausungen baute. Er hatte einige Male seinem Bruder beim Fällen von Bäumen geholfen und konnte daher die Grundlagen des Holzfällens. Er suchte sich einige kleine Bäume aus, um das Holzfällen zu üben und gleichzeitig Material für die Siedlung zu besorgen. Am Anfang machte er viele Fehler und einmal wurde er fast von einem Baum erschlagen, der in die falsche Richtung fiel, aber er lernte relativ schnell aus seiner wachsenden Erfahrung. Immer wieder kamen einsame Reisende auf der Suche nach einem Ort zum Wohnen. Anfang des Jahres 50 gründete er die Interessen- und Handwerkskammer (kurz IHK) seiner Siedlung mit dem Zweck, damit seine Mitbewohner eine Möglichkeit haben sich in ihrem Handwerk zu verbessern**. Karl war sehr stolz auf seine Siedlung und setzte sich sehr für sie ein. Er dankt Faora für seine zweite Chance in seinem Leben und für den Frieden in seiner Siedlung. Er hofft auf weiteres Wachsen seiner Gemeinde, auf die Erhaltung des dortigen Friedens und dass er für immer Freude bei seinem Handwerk hat. 5. Verweise: * -3230 64 -507 , Wohnort wird beim Antrag auf das Siedlungsrecht (welcher irgendwann in der Zukunft erfolgt) natürlich angepasst ** Die IHK war in verschiedene Abteilungen nach verschiedenen Handwerken aufgeteilt. Die Idee dahinter war, dass sich pro Abteilung mehrere Leute eines Handwerks zusammensetzten, Diskussionen führen, Praxistipps austauschen und voneinander lernen konnten. Karl war alleinig für die Abteilung Holz zuständig, wo wer sich mit anderen Leuten mit ähnlichen Berufen austauschen konnte, Mariu für Bergbau, und so weiter. Auch sollte die Kommunikation zwischen verschiedenen Handwerken erleichtert werden, wodurch sich die Arbeitsverteilung in der Siedlung besser organisieren lässt. Ingame-Name: patrickmc7 Falls sich einige Details übersehen habe, aus der sich Unstimmigkeiten mit der Chronik ergeben, bitte ich um Feedback. Vielen Dank fürs Lesen.
  12. Du benötigst Wort & Schrift möchtest dir aber nicht an der Tinte die Hände mit Methylenblau schmutzig machen? Der Wellenreiter Verlag kann dir mit Tinte & Feder für kärgliche Preise dienen, wir schreiben deine Anträge mit unseren Federn und lassen sie aus der Masse hervorscheinen, wie die Gischt auf den Wogen der See. Egal ob Charakterbeschreibung oder Adelsantrag, egal ab Siedlung, Dorf, Stadt oder Anträge für Außenposten- sie alle sind gerne übernommen solange das Entgelt stimmt! Zudem sind für einen unbedeutenden Aufpreis der doppelten Hypothek ihres Landgutes, auch, mit kleineren Wartezeiten, grafische Meisterleistungen, in Form von Wappen, Karikaturen sowie einfache Zeichnungen von Strukturen, Personen oder weiteren Motiven, für ihre Anträge etc. möglich! Auf ein Neues! Die Zeit ist erneut Reif für einen Neustart und auch wir sind wieder mit dabei, zuvor als Amboss & Feder Verlag, haben wir in den letzten Season des Servers unzähligen Spielern mit ihren Charakterbeschreibungen und Anträgen geholfen, so soll es auch nun wieder sein. Ein Serverneustart bedeutet auch das ein jeder sich wieder mit dem Schreiben einer Charakterbeschreibung auseinandersetzen muss, doch nicht ein Jeder ist wegen des schönen Rollenspiels hier, vielleicht wollt ihr nur Eure Stadt gründen, eine Burg oder die Safezone haben welche euch vor den Angreifern schützt? Oder ihr seid doch jemand der sich neu in das Rollenspiel einfinde möchte und Hilfe von unserem Team an erfahrenen Spielern benötigt? - Wir sind für euch da! Habt ihr noch Fragen, möchtet etwas spezifisch abklären, meldet euch bei Lizard oder Dugrim auf dem offiziellen Lyria-Teamspeak Server! Wir schreiben was du brauchst! [Preise auf Verhandlungsbasis]