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  1. Die Chroniken des Thronreichs im Überblick ==================================================================================================== Eredans Herrschaft Jahr 333-366 Nach dem Waffenstillstandsabkommen sorgt Eredan für die Umsetzung seiner Vision, die auf seinen Erfahrungen im Kampf gegen den Rat basiert; Das Leben ist ein Kampf, welchen nur die Starken überstehen. In seinem Reich gibt es keinen Platz für Korruption, für Zweifel, für Angst oder für Schwäche. Nur die wirklich Starken können eine Ordnung etablieren, die Frieden und Wohlstand ermöglicht. Farandir war schwach im Umgang mit den aufstrebenden Bürokraten im Reich und Eredans Schwäche lag in seinem Vertrauen in seine Generäle; so interpretierte Eredan zumindest selber den Verfall des Kaiserreichs hin zur erneuten Anarchie der Staaten. Sein Werk, die “23 Direktiven”, sollen die Leute nach seinem Vorbild leiten und den Weg zu wahrer Stärke aufzeigen. Beginnend mit dem unsicheren Frieden, sorgte Eredan dafür, dass er niemals wieder verraten würde. Freunde und Feinde spüren die feurige Wut Eredans, sodass in seinem Reich nur noch die wahrlich Starken über Macht verfügen. Die neu etablierte herrschende Klasse der “Eredanier” bildet eine militärische Gruppierung, welche nach Eredans Vorbild über Recht und Ordnung wachen sollen. In Eredans hierarchischer Ordnung werden sie direkt von ihm bezahlt und befehligt. Diese Kriegerkaste solle nur die loyalsten und fähigsten Krieger beinhalten, so fungieren sie im Norden sowohl als Richter und Henker gleichermaßen. Jahr 366 Mit dem Ende der blutigen Neustrukturierung des Nordens, wird es Zeit, den Blick nach außen zu richten. Die Kunde über Eredans Schreckensherrschaft verbreitet sich schnell und Eredan weiß die Angst vor seiner Person zu nutzen. Jahr 372 Aus der Kristallwacht entwendete Schriften sorgen für die Ausweisung von mehreren Gesandten und infolgedessen erreicht die Beziehung zwischen dem Thronreich und dem Orden ihren Tiefpunkt. Jahr 374 Die schlechte Beziehung zum Orden soll verbessert werden, damit dieser nicht weiter in die Fänge der Republik getrieben wird. Einige entwendete Schriften aus dem Jahr 362 zeigten Eredan auf, wie fortschrittlich die Magie des Ordens ist und welche potentielle Gefahr weitere Verschlechterungen bewirken können. Nachdem Kopien erstellt wurden, entscheidet Eredan, die Originale zurückzubringen - mitsamt einer großzügigen Entschädigung und politischen Zugeständnissen. Jahr 388 Eredan wird an einem Herbstmorgen im Jahr 375 Tod in seinen Gemächern auf der Wyrmfeste vorgefunden. Es wird schnell klar, dass er keines natürlichen Todes gestorben ist, da er neben schwarzen Flecken auf der Haut auch Schaum vor dem Mund aufweist. Die sofort herbeigerufenen Magier und Heilkundigen können für Eredan jedoch nichts mehr ausrichten, außer die Todesursache feststellen. Nach den anwesenden Kräuterkundigen handelt es sich wahrscheinlich um den im Süden beheimateten Zuckermoos, eine Giftpflanze welche nicht bitter aber süß schmeckt und daher eine beliebte Zutat im Schrank von professionellen Giftmischern ist. Der Verdacht fällt sofort auf den verhassten Senat im Süden, welcher durch die vor kurzem aufgeflammte Rhetorik der mächtigsten Senatoren nur noch verstärkt wird. Nach einer kurzen Untersuchung des Falls durch den Hauptmann der Eredanier wird auch schnell ein Schuldiger gefunden: Ein Küchenjunge Namens Ulferick, welcher Familie im Süden hat. Noch am selben Abend wird Tyris, der Sohn Eredans, in der Wyrmfeste während einer eilig zusammengestellten Zeremonie von einem Taldar-Geweihten zum neuen Kaiser des Thronreichs von Fehltas gekrönt. Eine seiner ersten Anweisungen als Kaiser ist die Hinrichtung des vermutlichen Täters zu ordern, welche noch am gleichen Abend vollstreckt wird. Tyris’ Herrschaft Jahr 388 - 394 Nach dem Tode Eredans tritt Tyris in die Fußstapfen seines Vaters und setzt die Bestrebungen weiter fort. Mit der Finesse Farandirs und der Rücksichtlosigkeit Eredans gezeichnet, will Tyris an den einstigen Ruhm wieder anschließen und leitet seine aggressiv expansionistischen Bestrebungen in die Tat um. Kalkuliert nutzt er die Schwäche der Republik aus und trifft diese von innen: ein geschicktes Netz aus Informationen versorgt ihn stets mit neuesten Meldungen, indem zahlreiche Personen seitens der Republik umgedreht werden und sich von Tyris bezahlen lassen. Jahr 394 Im Versuch die Republik ausmanövrieren zu können, wagt sich das Thronreich selbst an Portalmagie, um losgelöst vom Orden einen Vorteil gegenüber der Republik zu erhalten. Doch im Zuge dessen ereignet sich der “Lyrasfall”, welcher der Kaiserlinie ein Ende setzt und die bevorstehende Invasion der Republik ein vorzeitig stoppt. Interregnum Jahr 394 Mit dem plötzlichen Verlust des Herrschers und ohne legitimen Erben, steht das Thronreich vor dem Zerfall. Um dies zu verhindern und das Erbe von Eredan fortzuführen, setzen sich die drei mächtigsten Verbliebenen zusammen, um die Strukturen aufrecht zu erhalten, welche von Eredan auf brutale Weise erbaut wurden. Großmeister der Eredanier Vulka’sias, Erzlektor Lothar von Birrhand und Anführerin der Verdorrten Hand Vanaskia begründen das Triumvirat des Thronreichs. Triumvirat Jahr 394 - 418 Mit anfänglichen Startschwierigkeiten finden die drei schnell ihre Routine und halten das bröckelnde Reich zusammen. Die Republik nutzt ihre Chance und erobert Verbündete des Thronreichs und entsendet anschließend ein Angebot, welches die Eingliederung des Thronreichs in die Republik vorsieht und gleichzeitig versichert, Besitz und Vermögen der drei unberührt zu lassen. Darüber hinaus sollen alle drei wichtige Ämter in der Republik erhalten. Durch einen Glücksfund einer zerütteten Splitterwelt gelangte Vanaskias in den Besitz eines Artefaktes der Ersten, welches durch unidentifizierte Quellen als “seltsamer Schädel” bezeichnet wurde. Kurze Zeit darauf, widmete sich Vanaskias zeitlich immer öfter dem Studium dieses und anderer Artefakte und ließ weiterhin mehr Geld und Mittel in die Erforschung und Entdeckung dieser Ruinen fließen. Das Triumvirat lehnt ab, überfällt ebenfalls einen Außenposten der Republik und fordert die Einhaltung des Waffenstillstandsabkommens. Die Intention ist klar: das Reich wird bestehen! Jahr 418 Mit dem Tod des Erzlektors gerät das Bündnis in Schwierigkeiten: der Nachfolger Lufiel Varondas zeigt sich wenig kompromissbereit und wird schnell zum Problemfall. Wissend, dass das Triumvirat nicht allzu lange Bestand haben wird, erklärt sich Vulka’sias zum Alleinherrscher und macht sich damit beide Seiten zum Feind. Doch anstelle eines neuen Bürgerkriegs, fordert Lufiel Varondas einen göttlichen Dreikampf, um das Schicksal des Thronreichs in die Hände einer Person zu legen. Dieser solle die Hälfte der Reichtümer seiner erschlagenen Rivalen erhalten und mit voller Stärke das gesamte Reich anführen. Alle drei stimmten dem Duell zu und treffen sich nördlich in den Wyrmhügeln zum Dreikampf auf Leben und Tod. Die ehemalige Anführerin der Verdorrten Hand, einer Söldner ähnlichen Organisation, welche Profite durch die Reisen in die Splitterwelten und durch die Endung lokaler Feindschaften machte, erschlug erst Lufiel Varondas und dann Vulka’sias wudurch sie zur alleinigen Herrscherin des Thronreichs wurde. Dieses Ergebnis überraschte jeden im Reich, der die Drei kannte, da Vanaskias die mit Abstand schwächste von ihnen war. Jedoch jeden Zweiflern zum Trotz verließ sie den Platz als alleinige Herrscherin des Thronreichs Vanaskias Herrschaft Jahr 418 - 445 Regentin Vanaskia hält größtenteils an Eredans Politik fest. So wird der Senat im Süden noch immer als größtes Feindbild gesehen, welcher um jeden Preis bekämpft werden muss. Da sie als Anführerin der verdorrten Hand bereits einige Erfahrung mit Splitterwelten und deren Reichtümern gemacht hat, treibt sie die Ausbeutung derer weiter voran, wodurch das Thronreich einen wirtschaftlichen Aufschwung erhält. Jedoch hat auch die Wissenschaft dadurch eine Blütezeit erfahren, da Ruinen der Ersten so immer häufiger entdeckt und freigelegt wurden Jahr 445 Regentin Vanaskia stirbt unerwartet auf der Wyrmfeste, im gleichen Bett wie einst Eredan. Alle Berichte zu ihrem Tod wurden vernichtet und der einzige, offizielle, Bericht lautete, dass die oberste Regentin nach einer unerwartet schweren und kurzen Krankheit derer erlegen ist. Jedoch wurde die verstorbene Regentin nach Gerüchten in einem Bleisarg beerdigt und das Zimmer, in welchem sie und Eredan verstorben sind, noch am selben Tag zugemauert, samt aller persönlicher Besitztümer. In der, noch relativ neuen, Tradition folgend beginnt wenige Tage später ein Dreikampf, dieses mal zwischen dem Großmeister der Eredanier Korsael - dem Nachfolger von Vulka’sias, Zavuz’kalor - dem aktuellen Erzlektors der Kirche und Thurescha Silbengrum - einer zwergischen Magierin. Wie schon den letzten Dreikampf, gewinnt auch in diesem der unwahrscheinlichste Teilnehmer: Zavus’kalor, der Favorit der Taldaren. Eben jene Kirche wirft nach dem Gewinn ihr gesamtes Gewicht hinter Zavus’kalor und versucht, die Anschuldigungen des unfairen Sieges im Keim zu ersticken, was jedoch nie ganz gelingt und sich so ein brodelndes Gerücht, um die Hinterhältigkeit und Unehrlichkeit Zavuz’kalors bildet durch äußere Hilfe der Taldarier. Zavuz’kalor Herrschaft Jahr 445 - 446 Durch seinen nicht ehrbaren Sieg macht sich Zavuz’kalor wenig Verbündete zu Hofe und fundierte seine Herrschaft mehr und mehr auf Basis der taldarischen Religionsoberhäupter. Während Zavuz’kalor seine Macht konsolidiert und die Loyalität seiner Untergebenen einfordert, bildet sich ein heimlicher Widerstand gegen den neuen Regenten des Thronreichs. Im Laufe des Jahres sammelt Zirzael, der jüngere Bruder des besiegten Großmeisters Korsael, Widerständler gegen Zavuz’kalors Herrschaft. Die Eredanier sind Zirzaels Sache ergeben und auch anderweitig erringt er Ruhm im ganzen Reich, als er es schafft, sich die Loyalität eines Mitgliedes im republikanischen Senats zu sichern; Croq’loq verschreibt sich der Sache Zirzaels und verbessert den Ruf des emporsteigenden Infalems. Zum Jubiläum des Sieges von Zavuz’kalor wird in der Wyrmfeste eine große Feier veranstaltet, auf welcher der Regent die Treue Zirzaels in Frage stellt und einen erneuten öffentlichen Vertrauensbeweis fordert. In Vorbereitung auf diesen Moment nutzt der Widerstand seine Chance, um den Regenten vom Thron zu stürzen. Der Gelehrte und Berater des Throns, Engarim Axtschlag, eröffnete auf Zavuz’kalors Aufforderung hin das Wort und spricht der Marionette der Taldarier sämtliche Legitimität als rechtmäßiger Herrscher ab. Hofmeister Fulgrim Ysgold setzt in der Zeit die Taldarier fest und öffnete den Zirzael treuen Eredaniern unter Croq’loq den Weg zum Palast. Frei vom Einfluss der Taldarier wird Zavuz’kalor dazu herausgefordert im Zweikampf seinen Titel ehrenvoll zu verteidigen. Ohne äußere Einmischungen erschlägt Zirzael den Djahar im Thronsaal und übernimmt das Thronreich als neuer Herrscher. Zirzaels Herrschaft Jahr 446 Nach dem Sieg über den schwächlichen Usurpator Zavuz’kalor besteigt Zirzael nun unangefochten den Thron. Croq’loq wird zum Großmeister der Eredanier ernannt, Engarim Axtschlag bleibt als Berater des Throns und kümmert sich um das Schicksal der verräterischen Taldarier. Fulgrim Ysgold, Hofmeister in der Wyrmfeste, stirbt jedoch nach kurzer Zeit durch einen tragischen Unfall. Folglich übernimmt Arleth Vorr seine Aufgaben. Zur besseren Organisierung des Reichs wird das Herrschergremium von Tualsiel einberufen, in welchem die führenden Köpfe effektiv das Reich lenken sollen.
  2. Vorwort Dieses Konzept stellt lediglich eine Überlegung und eine Idee zum Rollenspiel auf Lyria dar. Für eine Implementierung in das bestehende Lyria ist es vermeintlich für viele der Bereiche zu spät, da die Änderungen bereits bei der Konzipierung von Lyria L4 hätten berücksichtigt werden müssen. Dennoch habe ich mir anbei Gedanken zum Rollenspiel auf Lyria gemacht, weil dieser Teil für mich, auch wenn er nicht immer die volle Beachtung fand, der integrale Bestandteil des Servers war. Rollenspiel war ursprünglich der Grund, warum ich vor vielen Jahren auf Lyria angefangen habe und es ist auch der Grund, warum ich heute wieder hier bin. Hintergrund Ich bin seit über 20 Jahren begeisterter Rollenspieler. Meine Anfänge habe ich beim Pen and Paper Vampires. Danach habe ich eigentlich alles mitgenommen, was es gibt, wobei ich sehr viel Zeit in D&D (Pathfinder) und DSA verbracht habe. Ich habe lange Zeit in Stammgruppen gespielt und auch als Spielleiter fungiert. Auch im Spielebereich gilt mein Interesse primär MMORPGs und auch dort betreibe ich in aller Regel Rollenspiel. Warum ich dieses Konzept schreibe hat schlicht den Grund, dass ich glaube, dass Lyria enorm viel Potenzial für ein ausgeprägtes Rollenspiel-System bietet, dieses Potenzial aber in aller Regel nicht genutzt wird. Oftmals wurde sich Rollenspiel in der Vergangenheit selbst überlassen, bis auf gelegentliche Events. Das ist natürlich kein Rollenspiel-System, sondern maximal Rollenspiel zu entsprechenden Gelegenheit. Ich will meine Einlassung hier nicht als Kritik verstanden wissen. Ganz und gar nicht. Ein funktionierendes RP-System zu implementieren, das über das gelegentliche Geplänkel mit hochtrabender Sprachausschwülstung hinausgeht, kostet viel Zeit und vor allem auch interessierte und engagierte Leute. Anders als andere Aspekte auf Lyria, wie auch das PvP oder das Bauen, die für sich Selbstläufer sind und ganz einfach funktionieren, funktioniert RP eben nicht einfach so. Zumindest nicht auf großer Bühne. Bedürfnisse einer Rollenspiel-Gemeinschaft Es gibt hinsichtlich des Rollenspiels auf einem Server wie dem von Lyria zwei Möglichkeiten. Entweder Rollenspiel ist ein Label, das oftmals auch nicht mehr als eine Alibi-Bezeichnung ist, bei dem sich dieses Rollenspiel sich selbst überlassen wird. Mit Glück findet sich von Zeit zu Zeit jemand, der sich erbarmt ein RP-Event abzuhalten. Daneben ist aber jeder sich selbst überlassen und mit etwas Glück begegnet man hin und wieder jemandem, der für 5-10 Minuten Rollenspiel betreiben will. Die andere Option ist es, das Rollenspiel fest im Konzept des Servers und damit auch in der Spielwelt zu integrieren. Das ist, wie bereits zuvor gesagt, nicht zuletzt deutlich aufwendiger und erfordert vor allem initial viel Arbeit. Später kann auch dieses RP-System zum Selbstläufer werden, was aber voraussetzt, dass sich genug interessierte und engagierte Spieler finden. Ein RP-System kann natürlich nur dann funktionieren, wenn auch genug Spieler daran teilnehmen. Ansonsten hilft das beste grundgerüst nicht. Rollenspiel lebt immer von seinen Spielern und der Interaktion. Damit ein solches System denn auch funktioniert, braucht es Leute, die bereit sind sich darum zu kümmern und das System am Leben zu halten. Interaktion, Interaktion, Interaktion Neben den eigentlichen Hintergründen, der Lore, und der Welt selbst, ist einer der größten Fallstricke eines funktionierenden Rollenspiels die Interaktion. Der Grund, warum das Rollenspiel auf Servern wie Lyria oft genug nebenher läuft, ist, dass die Welt enorm groß ist und Spieler in ihren “Welten” für sich leben. Interaktion mit Anderen findet maximal zu besonderen Anlässen oder eben durch reinen Zufall statt, bzw. maximal noch, wenn sich Personen gezielt verabreden. Damit Rollenspiel aber auch in einem größeren Umfang funktioniert, gerade auf einem Server wie Lyria, müssen Gründe für gemeinsame Interaktion geschaffen werden, diese quasi ein Stück weit erzwungen werden (im positiven Sinne), und Spieler müssen einen Sinn dahinter sehen, warum sie dieses oder jenes tun müssen oder sollen. Lyria bietet dazu durchaus Grundlagen, wie etwa das Städtesystem, Klassen und auch verschiedene Völker. Ja, selbst das PvP kann dabei eine Rolle spielen. Es braucht aber ein System, was all diese Bausteine verknüpft und dem Ganzen einen Sinn gibt. Wenn jeder nur in seiner Ecke sitzt, dann gibt es schlicht keinen Grund, warum man mit anderen interagieren will, außerdem, dass man gerade jetzt Rollenspiel machen will. Dabei spielt aber die Rolle, die jemand in der Welt selbst einnimmt kaum eine Rolle. Dieses Rollenspiel der einfachsten Form interessiert nicht, was für eine Klasse jemand spielt, das Volk ist fast schon egal, und auch der Soziale Status spielt keine Rolle. Identifikation mit sich und der Welt Ja, das mag etwas pauschalisiert sein und in der Detailbetrachtung nicht ganz fair, aber betrachtet man das Gesamtbild, dann spielt alles in allem das was jemand ist kaum bis gar keine Rolle. Für ein funktionierendes RP auf großer Bühne ist aber genau das ein echtes Problem, da die Identifikation mit sich, der Welt und auch die Art und Weise, wie man von anderen gesehen wird, ein wesentlicher Teil des Rollenspiels, aber auch der Authentizität und der Immersion eben jener Welt und des Rollenspiels selbst ist. Anders gesagt - Wer jemand ist, was er tut, wie er sich selbst sieht, und wie ihn Andere sehen, muss eine Rolle spielen. Es muss Einfluss haben. Es muss die Basis des Rollenspiels und der Welt sein. Wenn jemand einen einfachen Bauern repräsentiert, dann muss er sich entsprechend verhalten, dann muss sein Auftreten dem entsprechen, dann “muss” er mit anderen um sich herum entsprechend interagieren. Und entsprechend seiner eigenen Rolle, seines sozialen Status, und der Rolle und des Gegenübers auftreten. Der Bauer, um bei dem Beispiel zu bleiben, interagiert mit einem König oder dem Adel anders, als mit Bauer Hinneck, den er in der abendlichen Schänke trifft. Der Soziale Status Jetzt habe ich hier schon ein paar mal über den sozialen Status eines Charakters gesprochen. Zeit, um zu erörtern, was es damit auf sich hat. Der soziale Status ist insbesondere in einer mittelalterlichen Welt ein Wert, der über einige Charakteristika und Hintergründe eines Spieler bestimmt. Wie auch in der “richtigen” Welt bestimmt der soziale Status, was jemand ist, wie er von anderen wahrgenommen wird, und wie er mit anderen interagiert. Dabei entspricht der soziale Status in etwa der Ständeordnung des Mittelalters, wobei eine eigene Darstellung innerhalb eines Rollenspiels problemlos möglich ist, sollte man die “Stände” anders aufbauen wollen. Ganz unten finden sich die einfachen Bürger, Bauern und der so genannte Pöbel. Der soziale Status, so wir einfach mal eine Skala von 0-10 anlegen, entspricht dabei 0-3. 0 wären dann unter anderem Bettler, während 3 Bürger und Einwohner sind. Darüber finden sich Adelige, Händler, Gutbetuchte, oder auch Landbesitzer. Ganz oben werden dann Kleriker und Akademiker angesiedelt. Als letzte Ebene wäre eine Instanz für Könige oder gar Kaiser denkbar. Wer bestimmt, wer welchen sozialen Status hat? In erster Linie können und müssen das natürlich die Spieler tun, entsprechend ihrer Rolle, die sie in der Welt einnehmen wollen. Da aber auch nicht jeder König sein kann oder der Adelige mit dem vielen Geld, muss es bestimmte soziale Stufen geben, die sich erarbeitet werden müssen oder die verliehen werden. Dennoch sei darauf hingewiesen, dass nicht jeder König sein will. Das würde auch nicht zu jeder Rolle passen und es gibt genug Spieler, die gerade den einfachen Bauern repräsentieren wollen. Der soziale Status sagt aber auch etwas darüber aus, was jemand hat. Bleiben wir bei dem Bauern, dann wäre es schon sehr seltsam, wenn dieser plötzlich über eine eigene Stadt oder gar ein eigenes Land herrscht. Auch wird der Bauer keinen sonderlichen Reichtum erlangen sondern vielmehr in bitterer Armut leben. Dasselbe gilt umgekehrt für den Adeligen oder den Kleriker. Der wird eben nicht auf dem Feld stehen und Korn für sein Brot ernten oder Bäume fällen, damit er sich eine Hütte bauen kann. Diese verschiedenen Bereiche miteinander zu verknüpfen ist nicht immer ganz einfach. Denn das Handwerk gehört genauso zu Lyria, wie das Bauen oder andere Aktivitäten, die dann im Konflikt mit dem sozialen Status stehen. Bei der Konzeptionierung eines großangelegten Rollenspiel-Systems muss sich daher genau überlegt werden, wie man diese Bereiche vereint oder auch voneinander abgrenzt. So könnte man die Rolle z.B. von Aktivitäten wie Handwerk abgrenzen. Jemand könnte also das Handwerk Bauer haben, aber in seiner Rolle einen anderen Beruf haben. Im Rollenspiel selbst spielt dann das Handwerk keine Rolle, es findet auf einer anderen Ebene statt. Der Vorteil dabei wäre auch, dass Spieler Berufe darstellen können, die das System Lyria und Minecraft nicht anbietet. Es gibt ja doch deutlich mehr mögliche Berufe, als die in Minecraft verfügbaren. Wie aber schaut es nun mit dem sozialen Status im Bereich des politischen Spektrums aus, z.b. bei Adeligen? Da wird es etwas komplizierter und hier kommen dann auch Spielleiter und das Server-Team ins Spiel. Es kann sich natürlich nicht einfach jeder zum Herzog, zur Prinzessin, oder zum König und Gottkaiser ernennen. Zwar würde ein ernsthafter Rollenspieler sowieso nicht zu solchen Mitteln greifen, aber es braucht dabei vor allem auch Kontrollmechanismen, um dem Rollenspiel eine Struktur zu geben und auch eine gewisse Verlässlichkeit. Ob man hier dann sagt, dass Spieler im Zuge ihrer Entwicklung bestimmte Ränge erreichen können oder aber ob diese gar gegen Münze nacheinander gekauft werden können, das muss im Detail erörtert werden. Auch könnten Spieler Titel und Ränge verliehen bekommen. Ähnlich wie beim Handwerk ist es auch beim Besitz sehr schwierig eine Abgrenzung zwischen Rolle und Spielmechanik zu schaffen. Gerade auch wenn es um den Ausbau und Aufbau eines eigenen Gebietes geht, z.B. auch mit einer Stadt und dergleichen. Der Bauer wird niemals eine eigene Stadt besitzen, während der Adelige nicht auf einem Bauernhof lebt. Auch hier wäre zu überlegen diesen Aspekt bis zu einem bestimmten Punkt auszugrenzen. Dann würde Besitz und Grundbesitz pauschal keine Rolle im eigentlichen Rollenspiel spiele, abgesehen davon, was der Spieler selbst darstellt. Anders sieht es allerdings bei der Repräsentation des Gebietes aus, in dem der Spieler lebt oder dessen Volk er angehört. Unabhängig seines eigenen Besitzes, kann ein Charakter gleichwohl die Belange und Interessen einer bestimmten Fraktion, eines Landes oder auch einer Interessengruppe vertreten. Er kann unter anderem bestimmte Ämter ausfüllen oder diese gehen mit seinem sozialen Status einher. Städte, Länder, Völker - Das Politische Rollenspiel Bisweilen haben Städte, Länder oder auch Völker kaum eine übergeordnete Rolle gespielt. Es gab und gibt sie, aber weder haben sie Einfluss auf das eigentliche Spielgeschehen, noch auf die Welt selbst. Dabei bietet gerade eine solche Welt vor dem Hintergrund des Rollenspiels unendliche Möglichkeiten. Man denke an Konflikte und Diplomate zwischen Städten, Ländern oder Völkern. Auch der Handel untereinander kann eine Rolle spielen. Da wird eben nicht mehr einfach nur gehandelt, sondern davor wird (im Rollenspiel) verhandelt und dann ein Vertrag geschlossen. Kurzum, die Welt von Lyria bietet die besten Möglichkeiten für politisches Rollenspiel. Wollte man jemandem verdeutlichen, was das im Detail bedeutet, könnte man auf Game of Thrones verweisen. Dort findet man das “perfekte” Beispiel dafür wie politisches Rollenspiel funktionieren kann. Mit all seinen Konflikten, Ränkespielen und Intrigen. Um ein solches Rollenspiel zu ermöglichen, müssen Ländern, mindestens aber Städte eine Rolle spielen. Eventuell sogar Völker, die an Länder oder Städte gebunden sind. Innerhalb dieser Bereiche muss es eine soziale aber mindestens eine Hierarchie mit Rängen geben. Idealerweise übernehmen Spieler, auch entsprechend ihres sozialen Status oder ihrer Ränge, bestimmte Ämter, wie z.B. das Amt des Diplomaten, der mit anderen Ländern interagiert. Spieler können sich dann einer der Parteien anschließen und repräsentieren diese innerhalb der Spielwelt und darüber hinaus. So tritt ein Spieler z.B in Sitzungen, bei Verhandlungen oder anderweitigen Treffen innerhalb der Spielwelt für seine Fraktion, sein Land oder auch seine Stadt ein. Das Ziel eines solchen Politischen Rollenspiels ist es der Welt eine sich entwickelnde Geschichte und Dynamik zu geben. Es findet eine kontinuierliche Entwicklung statt und Spieler müssen sich den sich verändernden Situationen anpassen. Nichts ist in Stein gemeißelt. Das führt letztendlich zu einer höheren Identifikation und Teilnahme innerhalb des Rollenspiel. PVP eingebettet in das Rollenspiel Einen besonderen Punkt nimmt das PvP innerhalb des Rollenspiels ein. Bisher wurden PvP und Rollenspiel immer relativ autark voneinander betrachtet. Freilich gab es immer wieder Überschneidungen, aber oft genug wirken die beiden Bereiche wie zwei voneinander losgelöste Systeme. Gerade das politische Rollenspiel bietet aber mithin die Möglichkeit auch dem PvP mehr Relevanz und Sinn zu geben. Statt bloßem gemetzel und dem direkten Vergleich zweier Kontrahenten, kann PvP auch in das Gesamtkonstrukt des Server und Rollenspiels eingebettet werden. Hierbei ist nicht einmal zwingend erforderlich, dass PvPler auch wirklich am Rollenspiel teilnehmen. Wenn sie sich denn lediglich einer Fraktion, z.B. einem Land anschließen, und in den dessen Auftrag oder auf dessen Geheiß agieren, können sie mithin zur Immersion der Welt beitragen. Denkbare und exemplarische Szenarien wären hier z.B., dass sich zwei Länder oder zwei Städte den Krieg erklären. Statt wie bisher relativ wahllos alles zu töten, was nicht bei drei im Erdloch verschwunden ist, kämpft der Spieler nun für eine höhere Sache, z.b. um sein Land zu verteidigen oder um einen potenziellen Feind zu schwächen. Andere Optionen wären z.B. Sabotage-Aktionen, bei denen ein zu einer Fraktion gehörender Spieler gezielt den Gegner schwächt. Oder aber jemand spioniert gezielt bei einem Feind, um so Informationen zu erlangen und die Verhandlungsposition des eigenes Lager bei Konflikten zu stärken. Ein weniger kriegerischer Ansatz wäre es, zwischen den einzelnen Ländern, oder Städten, oder auch Gruppierungen Turniere auszutragen, bei denen sich die beteiligten Parteien in verschiedenen Übungen und Herausforderungen messen. Dem Gewinner gebührt Ruhm und Ehere und eventuell noch ganz andere Vorteile oder dergleichen. Unterm strich steht, dass PvP und RP sich nicht gegenseitig ausschließen müssen, sondern durchaus verquickt werden können. Eine lebendige Welt - Aufträge, Events, Konflikte Rollenspiel per se wird nie ein Selbstläufer wie z.B. PvP oder das Bauen auf dem Server sein. Gerade bei einer sich entwickelnden und dynamischen Welt muss das Geschehen stets von Dritten betreut werden. Es bedarf Helfer und auch Leuten, die das Ganze überwachen. Veränderungen müssen stets festgehalten und auch durch alle Spieler reflektiert werden, so es sich nicht um Meta-Gaming (siehe unten) handelt. Rollenspiel lebt aber auch von unvorhersehbaren Aktionen und Events. Gleich einem Pen and Paper braucht es Spielleiter, welche wie ein Marionettenspieler regulierend und fördernd in das Spielgeschehen eingreifen. Zwar ergibt sich aus dem oben erwähnten politischen Rollenspiel bereits eine gewisse Dynamik, die sich aber wiederum auf einer ganz eigenen Ebene bewegt. Was jedoch ist mit der Welt selbst? Was mit den Einwohnern darin? Eine Welt wird dann authentisch, wenn nicht alles in ihr vorherbestimmt ist und unvorhersehbare Ereignisse Spieler und Fraktionen vor Herausforderungen stellen. Dazu braucht es Leute - Spielleiter - die als Aufbau auf allen zuvor erwähnten Mechanismen die Welt zum Leben erwecken. Mit großen und kleinen Ereignissen. So kann z.B. in einer der Städte eine Krankheit ausbrechen oder eine Zugangsstraße wird vom Schnee versperrt. Eine Gruppe marodierender Horden treibt ihr Unwesen oder aber es verschwinden immer wieder Händler auf einer bestimmten Strecke. Möglichkeiten gibt es enorm viele. Vor allem aber braucht es interessierte und engagierte Spieler, die sich so eine Spielleiter-Tätigkeit vorstellen können. Neben den erwähnten dynamischen Entwicklungen kann die Welt aber auch am Leben gehalten werden, indem man Spieler daran teilhaben lässt und sie sich im Resultat stärker damit identifizieren. Da wären z.B. gemeinsame Bauprojekte größeren Ausmaßes, an denen jeder teilhaben kann. Eventuell sogar Bauwettbewerbe zwischen verschiedenen Gruppierungen (Kaiser XYZ hat zum Tag des YXZ einen Bauwettbwerb einer Statue des ZXY ausgerufen. Dem Erbauer der schönsten Statue gebührt…). Denkbar wäre aber auch ein Auftragssystem, bei dem Spieler entsprechend ihrer Fertigkeiten bestimmte Aufträge, z.B. den Bau einer Verbindungsstraße oder zur Verschönerung der Landschaft, annehmen können. Dafür erhalten sie dann Geld oder auch nur Ruhm. Die Aufträge können dabei von einer übergeordneten Instanz (König, usw.) kommen, von anderen Spielern oder aber von Spielleitern. Ziel all dieser Ansätze ist wiederum eine höhere Identifikation mit der Spielwelt und eine größere Immersion. Chronisten und Herolde Eine sich verändernde Welt stellt Rollenspieler vor eine gewisse Herausforderung. Denn nicht jeder ist immer im Spiel. Daher braucht es Leute, Chronisten und Herolde, die die Ereignisse festhalten und für andere wiedergeben. Chronisten fokussieren sich dabei auf den grundsätzlichen geschichtlichen Ablauf, während Herolde eher die tagesaktuellen Ereignisse wiedergeben, also im weitesten Sinne Redakteure sind. Eine Herausforderung dabei ist es Meta-Gaming zu vermeiden. Spieler XYZ kann nicht wissen, wann Spieler ABC auf dem Klo war. Er wird auch keine Zeitung haben, die ihm das berichtet. Bauern wissen nicht, was auf der großen politischen Bühne vor sich geht, während Adelige eher wenig darüber wissen, was des Volkes Seele umtreibt. Meta-Gaming gibt es im Kleinen wie im Großen (dazu unten mehr). Chronisten und Herolde müssen sich also auf bestimmte Bereiche reduzieren. Während Chronisten solche Ereignisse festhalten, welche mehr oder minder jeder in der Welt erfahren würde, wenn sie denn passieren, z.B. die Krönung eines neuen Königs oder das Ausrufen eines Krieges, fokussieren sich Herolde auf das festhalten kürzlicher Ereignisse. Dabei können Herolde aber auch zur Entwicklung der Dynamik der Welt und des Rollenspiels beitragen, denn je nachdem welcher Fraktion sie angehören, können sie natürlich auch Konflikte anheizen, Tatsachen verdrehen, oder Informationen bewusst streuen. Der Herold nimmt seine Funktion also vor allem innerhalb des Rollenspiels war. Er ist Herold, auch im Rollenspiel. Chronisten können diese Rolle auch im Spiel darstellen, ihre Aufgabe ist jedoch eher übergeordnet angesiedelt. Sie sind stille Zeitzeugen und geben in aller Regel die Wahrheit wieder, auch wenn diese manchmal subjektiv sein mag, Meta-Gaming Ein kurzes Wort zum Meta-Gaming. Was ist das? Auch wenn sich die Definitionen etwas unterscheiden, ist stellt Meta-Gaming doch im Allgemeinen eine Spielweise dar, bei der Spieler (oder auch Gruppierungen) Informationen nutzen, die sie nicht über das eigentliche Rollenspiel gewonnen haben. Anders gesagt - Sie nutzen Informationen, die sie eigentlich nicht haben können. Ein Beispiel: Du begegnest einem neuen Spieler, den du direkt bei seinem Namen nennst. Doch woher kennst du den Namen, wenn du den Spieler vorher nie getroffen hast? Ein weiteres Beispiel: In der abendlichen Schänke debattiert du, der Bauer, über den sich anbahnenden Konflikt zwischen zwei Ländern. Woher hat ein einfacher Bauer solche Informationen? Grundsätzlich gilt es im Rollenspiel stets nur solche Informationen zu nutzen, die der Spieler selbst in seiner Rolle gesammelt hat, oder deren Kenntnis er vor seinem Rollenspiel-Hintergrund schlüssig erklären kann. Alle anderen Informationen, z.b. aus dem Forum oder dem Chat sind zu vermeiden, weil der Charakter sie nicht kennen kann. Dazu gehört auch, dass er nur solche Infos kennt, die seinem Kosmos entstammen. Der globale Chat ist weder eine Informationsquelle noch ein Ort um sich im RP zu unterhalten (auch flüstern nicht!). Rollenspiel als Lebensader Welche Vorteile ergeben sich nun aus einem solch ausgeprägten Rollenspiel-System? Vor allem geht es dabei darum, den Server zu beleben, und das auf einer Ebene, die jenseits von Klassen- und Handwerksstufen liegt, die beide für sich genommen endliche Systeme sind. Rollenspiel indes hat kein Ablaufdatum, da sich dieses mit seinen Spielern ständig weiterentwickeln kann, was auch für die Welt gilt. Vor allem trägt ein Rollenspiel-System also zur Langlebigkeit eines solchen Servers bei, weil die Spieler auf einer Ebene interagieren, die jenseits der üblichen Mechaniken liegt. Daneben erhöht Rollenspiel aber auch die Identifikation mit einem Server wie Lyria. Jemand der aktiv in ein dynamisches und wachsendes Rollenspiel eingebunden ist, der wird vermeintlich länger dabei bleiben, weil er mehr zu tun hat, als zu leveln und zu bauen.Das setzt natürlich auch voraus, dass das Rollenspiel selbst aktiv und lebendig bleibt. Rollenspiel ist also vor allem Lebendigkeit.
  3. ==================================================================================================== ==================================================================================================== Ära des Konfliktes - Die Zweite Ära Ein Überblick Mit dem Eintreffen der Infalem ging diese erste turbulente Ära langsam dem Ende entgegen und gab den Weg frei für den völkerübergreifenden, interkulturellen Schmelztiegel, der die zweite Era werden sollte. Denn nicht nur die Ära endete, sondern auch die vorher mehr oder weniger einheitlichen Zusammensetzungen der einzelnen Reiche nahmen früher oder später ihr Ende. Einige begrüßten diese Entwicklung, unter ihnen die Menschen, Elementare, und Elfen; Andere versuchten sich in Teilen oder als ganzes dagegen zu wehren und Möglichkeiten zu finden, ihre bisherige Lebensweise bis in alle Ewigkeit so weiterzuführen: so etwa die Zwerge und Djahar. Ironischerweise jene Völker, welche sich bei jeder Gelegenheit bis aufs Blut bekämpft hatten. Jedoch sollten auch ihre Bemühungen vergebens sein: Mit dem 1. Clankrieg von 210 bis 225 -auch Krieg der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- fand schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wurde auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Auf diesen Bruch alter Strukturen folgten Jahrzehnte großer Unruhe. Die doch sehr verschiedenen Völker fanden sich nun in multikulturellen und stark diffusen Kleinststaaten wieder, viele ohne Wissen oder Verständnis voneinander oder von der jeweiligen Regierungsform, welche sich in kürzester Zeit gebildet haben und wieder untergegangen sind, teilweise mehrfach innerhalb eines Jahres. Andere wiederum sind während dieser turbulenten Zeit, welche mancherorts bis circa 268 andauerte, regelrecht aufgeblüht und galten zu dieser Hochzeit als lokale Hochkulturen, in denen Dinge erfunden wurden, welche selbst heute nicht erneut hergestellt werden können. In den südwestlichen Landen tobte der Kampf am stärksten, Reiche stiegen ebenso schnell auf wie sie untergingen. Doch nach einiger Zeit kristallisierte sich eine Macht heraus, die aus dem Vakuum der vorherigen blutigen Kriege gedeihen konnte. Unter dem Banner “Zal’vukarr” sammelten sich mehr und mehr Krieger und Siedlungen an. Der Djahar-Kriegsfürst bewies in seinem Vorgehen besonderes Geschick: Mit dem richtigen strategischen und taktischen Gespür schaffte er es binnen weniger Jahre, die allzu kriegerischen Gebiete unter seine Kontrolle zu bringen - meist gewaltsam; geboren und aufgewachsen im Krieg war dies alles, was Zal’vukarr kannte und respektierte. Als Feldherr brach er mit den gängigen Traditionen des Krieges und reformierte seine Armeen, um von einer möglichst diversen Truppenzusammenstellungen zu profitieren. Denn im Gegensatz zu vielen seiner Kontrahenten konnte er auf ein vielseitiges Heer aller Spezies setzen, welches dennoch nicht an ihren Unterschieden scheiterte. Viel mehr verstand er es, die Begabungen jeder Spezies ins Heer einzubinden und effektiv in einer Schlacht einzusetzen, ohne sie jedoch von dieser abhängig zu machen. Er war Meister darin, seine Gegner dazu zu zwingen, auf dem Gelände seiner Wahl zu kämpfen, sie in Sicherheit zu wiegen und Chancen zu ergreifen, seine Gegner zu überraschen. Mit den sich häufenden erfolgreichen Feldzügen wuchs auch die Zahl an Soldaten, die Zal’vukarr aufstellen konnte. War ein Sieg errungen, ließ die nächste Schlacht nie lange auf sich warten. Schon bald war der gesamte süd-östliche Kontinent in den Händen von Zal’vukarrs Truppen. In seiner neu eroberten Hauptstadt Attica ließ er sich nieder und zum Herrscher aller Völker Lyrias ausrufen. Ein anmaßender Titel, der bei weitem nicht von allen anerkannt wurde, doch konnte sich keiner im Süden gegen ihn auflehnen. Dafür taten es die Fraktionen des Nordens umso mehr und formten die Erste Nordische Koalition im Kampf gegen die schier endlose Expansion von Zal’vukarrs Einfluss. Während der Kampagne im Norden wurde er von seinem langjährigen Freund und General Eifrik verraten. So lockte er den großen Kriegsfürst unter einem Vorwand zurück in die Hauptstadt, nur um ihn zusammen mit Verbündeten Senatoren in seinem eigenen Empfangssaal zu ermorden. Der Thron fiel damit dem Verräter in den Schoß, während seine Konkurrenten nichts ahnend im Norden kämpften. Durch einen Wink des Schicksals wurde das Heer Gungars, Zal’vukarrs linker Hand vernichtet und Gungar selber tödlich verletzt. Doch Farandirs Heer, Zal’vukarrs dritter General, errung einen glorreichen Sieg gegen den Feind. Von der Thronbesteigung Eifriks informiert, sinnte Farandir auf Rache und kehrte um. Auf den Langen Weg gen Süden zog er gegen den Verräterkönig Eifrik, welcher Farandir seinerseits als Hochverräter deklarierte, da er Gungar angeblich absichtlich in eine Falle habe laufen lassen. Blutige Schlacht reihte sich an Massaker und Massaker reihte sich an Massenvertreibung. Zum Ende des ersten Bürgerkrieges jedoch besiegte Farandir den falschen König Eifrik und trug dessen Kopf zurück nach Attica, wo er sich selnst nun zum König erklären ließ. Er griff die Ambitionen seines ehemaligen König auf und sinnte von nun an auf weitere Vergeltung. Die zweite Nordkampagne zeichnete sich durch eine überlegenende Anzahl zur See und zu Land aus, was es König Farandir I. ermöglichte den Feind bis zur Wyrmfestung zurückzudrängen und dort schlussendlich zu besiegen. Die letzten Feinde unterworfen und befriedet, ließ sich König Farandir I. zum Kaiser von ganz Lyria ausrufen und läutete damit eine neue Ära ein. Eine Ära die von Kaiser Farandir I. angeführt werden sollte. ==================================================================================================== ====================================================================================================
  4. ==================================================================================================== ==================================================================================================== Die blutigen Jahre Als die Zwerge im Jahr 32 der ersten Ära durch die Weltenverschmelzung unfreiwillig die Bühne der Welt betraten, fanden sie viel Vertrautes aber auch sehr Befremdliches: Berge, Pflanzen und Tiere, die fast wie die ihren aussahen, aber auch Monster und Riesen die in den Landen umherstreifen, namentlich die Elementare und die Menschen. Mit diesen Kreaturen konfrontiert übernahm der Überlebensinstinkt der Zwerge - sie waren von ihrer Welt, Zakhorr, harsche und unbarmherzige Wesen gewohnt- ,schließlich konnten sie nicht ahnen, zu was diese Kreaturen in der Lage waren. Die ersten Scharmützel entbrannten noch am selben Tag; der Unterkönig Grurim machte sich einen Namen als “Riesenschlächter” als er beim Erstkontakt die Gesandten des Ordens erschlagen ließ. Der Konflikt mit den Menschen und Elementaren entbrannte, die jedoch bei weitem keine geeinte politische oder militärische Macht waren und so den Zwergen Zeit gaben mit der Konstruktion erster Bergfestungen und Siedlungen zu beginnen. Über eine Spanne von sechs Jahren konnten sie ihre Stellung im nördlichen Zentralmassiv festigen, doch die innere Stabilität der Zwerge war massiv zerbröckelt. Der Unterkönig und seine Anhänger entfernten sich mit ihrer harten Linie von den gemäßigten Clans und den Handwerksgilden, die in den Fremden den sinnvollsten Weg für einen Fortbestand ihrer Spezies und Kultur sahen. So entstanden im Jahr 38 der ersten Ära auch Siedlungen jener Clans außerhalb der schützenden Gebirge - eine erste Brücke zwischen den Zwergen und anderen Spezies. Eine Brücke, die die langfristige Spaltung der Zwerge in Clans und letztlich den Sturz des Unterkönigs herbeiführen würde. Vorstellung: Zwerge Die Chroniken der Zwerge überliefern noch am genauesten die harschen Bedingungen, unter denen die Zwerge ihre Heimatwelt, Zakhorr, bezwingen mussten: stürmische Winde, die zu jeder Zeit die Kälte durch die steinigen Ebenen und Gebirge jagden und ein spärliches Vorkommen nutzbarer Pflanzen und Tiere an der Oberfläche, jedoch auch gefährliche Kreaturen und tückisches Gestein unter Tage. Alles Faktoren, die die Zwerge zu den starrköpfigen, hartgesottenen und perfektionistischen Spezialisten machten, die später einmal Lyria betreten würden. Ihr Eintreffen bedeutete für Lyria einige blutige Jahre und lehrte die Menschen und Elementare, dieses kleinere Volk nicht zu unterschätzen. Denn mit ihnen folgte nicht nur Leid - im Gegenteil: die ergreifende Lebensfreude der Zwerge brachte Farbe in so manch triste Gesellschaft, ihre handwerkliche Kunstfertigkeit veränderte bis dahin angesehene Standards und Architektur auf ganz Lyria erblickte eine neue Epoche. Dabei wurde ihre Sturheit auf ganz Lyria berüchtigt. Sie ist der Grund für die unerschöpfliche Geduld bei allem, was sie sich vornehmen und ließ sie überdauern - doch macht es einen Zwerg zu einem Alptraum für jedes diplomatisches Unterfangen und hat jede Veränderung zu einem ewig dauernden Prozess gemacht. Erscheinungsbild: Gedrungen, breit und vor allem bärtig beschreibt die Zwerge in aller Kürze nahezu perfekt. Ihre Bärte sind oft von stattlicher Größe, verziert und gepflegt, dürfen den Zwergen jedoch nicht bei der Arbeit stören. Auch den Frauen wächst ein leichter Flaum, doch nicht alle halten seit des Kontakts mit den Menschen noch an dem alten Schönheitsbild fest. Gemeinhin tragen sie ihre Liebe zum Kunsthandwerk in Schmuck und Kleidung offen zur Schau, ohne die praktischen Aspekte letzterer zu unterminieren. Höchstalter: 105-110 Jahre kleine und gedrungene Körper Größe: 125-150 cm kräftige Statur kurze Beine Hautfarben: hell, beige, braun, grau Augenfarben: blau, grau, braun, grün, schwarz Haarfarben: schwarz, braun, rot, grau & weiß (altersbedingt) Bärtig: Männer: meist lang und gepflegt Frauen: leichter Flaum, öfters rasiert Charakterisierung: Stolz Die meisten Zwerge definieren sich über ihre Vorfahren, Herkunft und Zugehörigkeit, aber auch ihre eigenen Errungenschaften. Stellt ein Zwerg sich vor so nennt er nicht nur seinen Namen, sondern auch denen seines Vaters bzw. den ihrer Mutter und seines Berufung. Sie nehmen Beleidigungen jeder dieser äußerst persönlich Perfektionistisch Für gewöhnlich liegt es Zwergen im Blut, in der gewählten Profession immer und unter jeder Bedingung ihrem Namen gerecht zu werden und das bestmögliche Ergebnis abzuliefern. Dabei beweisen sie äußerste Geduld und Ausdauer, sei es im Kampf, beim Handwerk oder einem der berüchtigten Wetttrinken. Ehrenhaft Die zwergische Gesellschaft hält Ehre hoch. Heimtückisches, feiges und sonstiges unehrenhaftes Verhalten verurteilen sie scharf. Unter Fundamentalisten geht dies sogar soweit, dass sie anderen eher das Leben nehmen als sie mit der Schmach des Ehrverlustes leben zu lassen.
  5. Auch wenn ich derzeit inaktiv bin, möchte ich einen Vorschlag bzgl PvP-Integration machen, der in die entgegengesetzte Richtung dessen von Vectivus/Thuzhad geht. Warum? Wie Vectivus Thuzhad beschreibt, brauchen PvP-Spieler derzeit offenbar PvE-Spieler (?), bringen diesen aber im Gegenzug vor allem Verdruss. Man kann auch an den Interaktionen im Forum erkennen, dass PvPler für den Rest oft mehr eine PvPlage sind, denn Mitspieler. Das ist nicht allein Schuld der PvPler: Lyria bewirbt sich als PvP-Server, weiß aber – wie aus Vectivī Post zu entnehmen – nicht wirklich etwas Sinnvolles mit ihnen anzufangen. Was nicht? Vectivī Vorschlag zielt darauf ab, die PvE/Creative/RP-Spieler entweder zu vergräulen oder zur Kapitulation/Kooperation mit PvPlern zu zwingen – statt den PvPlern etwas Sinnvolles beizutragen zu geben. Meine Vorschläge daher: PvP sollte etwas bringen, was für den Rest der Spieler (außerhalb von PvP) von Interesse ist. Und das ist im wesentlichen Bau- und Craftingmaterial, und RP. Daher drei halbwegs konkrete Vorschläge (sortiert nach vermutetem Aufwand fürs Team): (a) Gewisse Craftingitems einführen, besonders für Endgame-Inhalte, die ausschließlich und direkt durch PvP erhältlich sind: Beispiel: für hochwertige Rüstungen braucht man ein ,,ehrenhaftes Herz". Das bekommt man ausschließlich dadurch, dass man einen Spieler mit vergleichbarem Kampfklassenlevel tötet (Custom Spieler-Loot). Dadurch haben PvP-Spieler tatsächlich einen konkreten Wert für den Rest. Weiter bietet das, wie im Beispiel, die Möglichkeit, PvPler zu fairen Kämpfen anzuregen (und nicht Neulinge zu stompen), und es würde vielleicht sogar den ein oder anderen eigentlich nicht PvP-interessierten anregen, am PvP teilzunehmen (zur Freude der PvPler, denke ich), um sich den Loot selbst zu farmen. (b) In RP und Welt eingebundene (!) ,,Kampfproben/Turniere": Wird, meine ich, sowieso immer wieder gewünscht. Ein einfaches Minispiel (Deathmatch, Hungergames, Bedwars o.Ä. – wirklich nichts wildes, und v.A. nichts, was das Team aktiv ausrufen/jedes mal organisieren muss) in einer Arena/einem Dungeon/einer Tempelanlage für Durae/einen neuen Kriegs/Blutgott, bei dem man als Belohnung wirtschaftlich relevantes Material (z.B. Stack Endstone, Quarz, Prismarine, 10 Endrods o.Ä.), das für NichtPvPler attraktiv und an diese verkäuflich ist, erhält. Dieses Material kann, muss aber nicht, exklusiv durch PvP erhältlich sein. (c) PvP-Dungeons (lose an Darksouls inspiriert, aber das Konzept von yFariness ginge genauso): Grundsätzlich ein simpler PvE-Dungeon (und zwar wirklich simpel, einfach nur Spawner für banale Feind-Mobs, einfache kurze JnRs; braucht nicht mal einen Boss. Wird durch regulären Eingang in der Welt betreten), der erstmal relativ banalen Loot bringt. PvE-Spieler können diesen Dungeon ganz normal betreten und durchmachen, und bekommen auf diese Weise Erfahrung und zufälligen Dungeonloot. PvP-Spieler können sich (vlt. nachdem sie den Dungeon einmal selbst durchgespielt haben) als ,,Dungeon-Verteidiger" (DS: Phantom) registrieren. In diesem Fall erhalten sie eine Chat-Benachrichtigung, wenn der Dungeon von PvE-Spielern betreten wird, und können sich dann in den Dungeon teleportieren lassen. Ihre Aufgabe ist es nun, die in den Dungeon einbrechenden PvE-Spieler abzuwehren – für jeden erfolgreichen Kill bekommt der PvP-Spieler Spezialloot, Geld oder anderweitigen Lohn (der etwas mit dem verteidigten Dungeon zu tun hat). Für die PvE-Spieler sind die eintreffenden PvP-Spieler Boss-/Spezialgegner (Maximalzahl relativ zu Anzahl PvE-Spieler begrenzt), die entweder ihr normales Inventar, oder (zusätzlich) zum Dungeon passenden Customloot droppen. PvP-Spieler können mehrere (vlt begrenzte Anzahl) solcher Dungeons ,,abonnieren", um zuverlässiger etwas zu tun zu haben. Bei der Gelegenheit können die Spieler natürlich beiderseits Roleplay betreiben, was das Roleplay vielleicht für PvPler attraktiver macht (zu Gunsten der RP-Spieler). Der wesentliche Wert solcher Dungeons wäre, einen geregelten Raum für Überfälle/PvP zu schaffen, gleichzeitig PvP-Spieler für PvE-Spieler als Mobs zu kontextualisieren, und einen RP-Rahmen zu bieten (über die RP-Bedeutung des Dungeons). Sollte dies bereits implementiert sein, dann scheint das Balancing nicht zu passen, weil sich die PvPler ja augenscheinlich (s. Vectivī Vorschlag) dennoch überflüssig fühlen. Wenn Lyria sich wirklich mit PvP bewerben möchte, dann sollte da regebalancet werden, so dass PvP mehr zur Wirtschaft beiträgt.
  6. Freunde, Pilger und Abenteurer Lang ists her, seitdem der Göttliche Vertrag uns Frieden und Sicherheit gebracht hat. Diese Verbindung zu den Göttern soll nun anlässlich des Jahrestages gefeiert werden. Folglich laden wir alle getreuen Lyrianer dazu ein mit uns zu feiern! Sattelt eure Pferde oder holt den Anker ein, der Pfad nach Aramat steht allen frei und wir freuen uns auf jeden Besucher. Wann wird gefeiert: Am 29.11 um 18:30 Uhr. Wo wird gefeiert: In der Nähe von Aramat; ein Event-Teleport wird euch dort hinbringen! Wer darf feiern: Jeder ist willkommen (unabhängig von CB o.ä.)! Was wird gefeiert: Der Jahrestag des Göttlichen Vertrags Auszug aus dem Göttlichen Vertrag:
  7. OoC: Guten Morgen/Tag/Abend! Wir suchen Lyrianer, die Interesse an einer geführten Quest haben! Was ist eine geführte Quest?: Eine geführte Quest findet ingame auf dem MC-Server statt. Dabei wird einer Gruppe auf einer extra vorbereiteten Karte, eine oder mehrere Aufgaben gestellt, die es zu lösen gilt. Dabei kann die Gruppe auch kreativ werden und verschiedene Lösungswege ausprobieren. Eine CB wäre schön, ist jedoch keine Voraussetzung. Anderes als andere Events, steht bei einer geführten Quest das RP im Vordergrund und nicht etwa Mechaniken, Features oder Belohnungen wie z.B. Dukaten oder Items. Jedoch kann man spaßige Rätsel und herausfordernde Aufgaben erwarten. Wir freuen uns schon diese Quest mit euch durchzuspielen! Ihr könnt euch mit einem kleinen RP-Text unter diesem Post zur Quest anmelden, die Anmeldezeit ist von heute dem 26.10. bis einschließlich zum 3.11 ! Euer Croco und Engarim
  8. OoC: Das warten hat ein Ende! An diesem Samstag (24.10.2020) wird gegen 18 Uhr das erste Treffen des Lyrianischen Bundes im alten Ratssaal stattfinden (natürlich auch mit Port)! Hier nochmal, was der Bund ist, wie er (hoffentlich) funktioniert und weiteres! Diese erste Sitzung wird hauptsächlich eine Einstiegsveranstaltung mit nur einem Thema sein, der sich noch immer ziehenden Flüchtlingskrise im RP. Anmeldungen für Repräsentanten könnt ihr gerne schon an Croco oder mich wenden, aber eigene Themen wird es ab der zweiten Sitzung geben. Da wir auch nur ein Thema haben, wird sich die Sitzung wahrscheinlich nicht allzulange hinziehen, deshalb bieten wir eine Nachbesprechung an, für alle die Kritik oder Verbesserungen am Bund anzumelden haben :) Diese wird nach der Sitzung im TS an. Nun damit ist denke ich alles gesagt, ich hoffe das einige am Samstag erscheinen werden :) Danke und nochmal Entschuldig für die lange Wartezeit! Euer Croco und Engarim.
  9. Das Treffen Vorab Auf der Straße vor dem Rathaus in Aramat ziehen die Nachtschwärmer und Trunkenbolde schon seit Stunden um die Häuser, als der Bürgermeister und seine beiden Berater von dem Treffen mit den Gildenvorständen zurückkommen. “Verdammte Sausäcke! Was bilden die sich eigentlich ein!?” Roktasch warf seinen Mantel neben die Tür als er in das Büro trat. “Es war Abzusehen Roktasch. Wir wussten alle das sie nicht bis ins nächste Zeitalter weiterzahlen würden. Und nur Vanorian ist es zu verdanken das sie die Zahlungen bis zum nächsten Monat noch aufrechterhalten.” Azkapur lies sich erschöpft in seinen Sessel fallen.“Und außerdem kann ich sie verstehen, Roktasch. Das sie uns bis hierher Unterstützt haben, war mehr als großzügig.” “Und trotzdem ist keine Lösung in Sicht. Weder für die Finanzierung, noch für die sterbenden Flüchtlinge im Osten. Und ich wage letzteres mit mehr Dringlichkeit zu bemessen.” Vanorian setzte sich auf einen Stuhl gegenüber von Azkapur. “Die Berichte sind so eindeutig wie ernüchternd. Diejenigen die im Kloster Zuflucht gefunden haben, sind die wenigen Glücklichen, die nicht unmittelbar von Kälte, Hunger und Tod bedroht sind. Aktuell zumindest. Alle außerhalb… nun… die umliegenden Städte und Siedlungen die noch stehen haben sich abgeriegelt und sehen besagte Flüchtlinge nicht als ihr Problem an. Die meisten werden im kommenden Winter sterben.” Vanorian schob den Stapel von Berichten und Briefen über den Tisch. Für einige Minuten herrschte im Büro von Kupferbart absolute Ruhe. “Hab ich dir schon einmal gesagt, Vanorian, dass du ein einmaliges Talent dafür hast, die Raumtemperatur nur durch Worte merklich abzukühlen?” Azkapur nahm sich den Obersten Bericht vom Stapel und überflog ihn. “Mhmm… früh einsetzende Stürme…. kaum Sicherheit vor dem Wetter… Nahrungsmittel werden knapp….” er legte seine Stirn in Falten. “Jeder Bericht wie der vorherige. Der Osten leidet langsam aber sicher, ohne das wir aktuell etwas machen könnten. Und ohne die Götter sieht sich niemand irgendwem verpflichtet und denkt nur an seinen Vorteil. Aber immerhin...” Azkapur verdrehte er blickte Vanorian direkt an “Dieses Mal werden wir nichts machen können. Sie werden sterben, ob mit oder ohne unserer Hilfe, die Gilden haben Recht.” “Erlaubt mir zu sagen, dass die Feststellung nicht nur bequem ist, sie ist weiterhin ein Haufen Mist.” Vanorian setzte sein ernstes Gesicht auf, dass er zu bieten hatte. Roktasch und Azkapur zogen fast gleichzeitig die Augenbraue hoch. “Nun dann erleuchte uns.” “Nun.” Vanorian räusperte sich. “Wie schon erwähnt, wird Aramat allein diese Aufgabe nicht stemmen können. Jedoch haben wir es bisher auch nicht alleine geschafft. Ein buntes Bündnis aus Gilden, Städten und Einzelpersonen hat uns bisher unterstützt und zum Erfolg ebenso beigetragen, wie die Führung und Koordinierung Aramats.” Azkapur stützte seine Ellenbogen auf dem Tisch ab “ Und die Geduld und Akzeptanz aller Beteiligten hat ihren absoluten Tiefpunkt erreicht. Wir können nicht einmal die in Aramat ansässigen Gilden zu einer weiterführung der Kooperation überreden. Geschweige denn der Städte im Osten.” “Weil wir aktuell trotzdem noch als einzelne Teile agieren, trotz der Vereinbarungen zur Kooperation. Zu Recht wie ich erwähnen muss, wir sind weder Königreich noch ein Despotischer Staat. Und dadurch, dass Aramat eine Führungsrolle eingenommen hat, sehen sich manche nun in dieser Freiheit und Selbstbestimmung beschränkt.” Azkapur nickt “Diese Führung braucht es aber. Wenn Aramat nicht führt, wird jede Zusammenarbeit so Enden wie der Rat. In Fraktionen und Gräbenkämpfen. Ich will niemanden die Fähigkeiten absprechen, aber die Städte außerhalb Aramats sind zu verschieden als das ein Rat sie Einen könnte, abseits Aramats.” “Da muss ich beipflichten. Jedoch gibt es eine Möglichkeit. Eine anhaltende Kooperation, welche ein Mitspracherecht der beteiligten Miteinschließt. Zudem denke ich, das der Zwang der Zusammenarbeit, wie es im Rat der Fall war, auf ein freiwilliges Zusammenarbeiten auf Grundlage von Argumenten und Ausrichtungen reduziert werden sollte.” Azkapur streichte sich durch den Bart. “Denkst du, so kurz nach dem Rat, lässt sich irgendwer für die zweite Runde des Rates begeistern?” “Natürlich nicht. Aber wenn wir die aktuelle Strategie “Zuckerbrot und Peitsche” weiterführen, so glaube ich schon das sich alle an einen Tisch kriegen lassen. Und sollten wir damit erfolg haben, so könnte sich das Konzept “Städtebund” eventuell bewähren.” “Ich denke du hast zufälligerweise schon etwas dazu ausgearbeitet Vanorian?” Vanorian grinste leicht und legte einen weiteren Stapel Papiere auf den Tisch.
  10. Das Leid im Osten Die endlose Abfolge steckte mittlerweile tief in seinen Knochen - links, rechts, links und wieder rechts. Monoton marschierend tätigt Arador einen Schritt nach dem Anderen und das schon seit einer gefühlten Ewigkeit, welche sich nun auch körperlich bei ihm bemerkbar macht. Schon lange fühlten sich seine Beinen taub an, selbst die Blasen an seinen Füßen sind schon aufgeplatzt. Trotzdem laufen sie weiter. Viele sind stehen geblieben und nur die Götter wissen, wo sie nun sind oder wie es ihnen ergangen ist. Arador und seine Familie sind jedoch nicht vom Weg abgekommen, Hunger und Durst plagen selbst die Härtesten. Seine Schwester hatte Anfangs stets gemeckert und sich beklagt, doch nun ist auch sie still und in die monotone, rhythmische Bewegung des Marsches vertieft. Die Lumpen an seinen Füßen hatten sich schon vor einigen Meilen von seinen Füßen verabschiedet, erst hatte er sich bemüht auf Stöcke und Steine zu achten, doch fehlt ihm nun die Kraft. Und doch läuft er weiter. “Denkst du die Anderen wissen, dass wir kommen?” erklang die krächzende Stimme eines Jungen etwas weiter vor Arador. Mit Mühe schaffte er es seinen Blick zu heben und den Jungen anzuschauen. Zwar sah er nur den Hinterkopf, doch wusste er wem dieser verfilzte Kopf gehört. Auch wenn die Stimme gar nicht zum dicken Johann gehört, musste er es sein. Seit seiner Flucht aus Nebelmoor hat er viel Gewicht verloren und könnte schon “Dürrer Johann” genannt werden. Arador kann sich noch gut daran erinnern, dass zwei Erwachsene dem Dicken seine Kleidung abgenommen haben, um die Stoffe als Verbände zu nutzen. Ganz in dem Sinne, dass er ja genug Masse hat, um bei der Kälte nicht zu erfrieren. Arador war es nur Recht, zum Glück muss er jetzt nicht oberkörperfrei marschieren. Natürlich fühlt das Hemd sich tagsüber so an als ob es nicht voller Schweiß, sondern voller Blei wäre, welches versucht ihn zu Boden zu drücken. Doch jeder Abend macht dieses Engegefühl in der Brust wett indem es ihm etwas Wärme spendet. Gedankenversunken fragte er sich schon selbst, warum er an Johann denkt, als auch schon eine weitere Stimme ihn aus den Gedanken zieht: “Du wirst schon sehen, die haben sicherlich ein Fest für uns vorbereitet! So viele Hilfsmittel die durch Lyria gewandert sind, da kann es gar nicht anders sein. Du wirst schon staunen.” entgegnete eine ältere Stimme. Johann antwortete dem nur knapp mit einem leichten Nicken oder war es nur das wippen seines Kopfs zum Klang des Marsches? Vielleicht war es auch etwas Anderes - eigentlich war es Arador auch egal, solange die sie denn bald ankommen. Einige Zeit später als es schon langsam wieder Dunkel wurde, blieb die Kolonne abrupt stehen. Aradors Hintermann hat es wohl in seiner Trance nicht ganz mitbekommen und lief gegen ihn, wodurch er ein lauteres Stöhnen von sich gab. Doch viel wichtiger war es ihm zu erfahren ob sie nun endlich angekommen sind. Wie von den Toten auferstanden reckten und streckten sich alle, um zu erspähen was sich an der Spitze abspielt. Arador wollte seine ganze Kraft mobilisieren um sich auf die Zehenspitzen zu stellen, doch rührte sich bei ihm gar nichts, der Schmerz war zu groß und die Muskel zu überspannt. Wütend klatschte sich Arador aufs Bein, als würde dies irgendetwas an seiner Kraftlosigkeit ändern. Noch während er mit sich zu kämpfen hatte, erklang das Weinen von Kindern vor ihm. Doch irgendwas war diesmal anders, es klang viel lauter und intensiver als das übliche geweine nach Nahrung und Wasser. Nein, dieses mal ist wirklich was anders und je genauer er zuhört, desto mehr fragt Arador sich wer da wirklich weint. Verwundert blickt er nach links wo seine Schwester mit ihm gelaufen ist. Sie war fort. Aufgeweckt schaut Arador schnell umher. Erst einige Sekunden später sieht er sie etwas weiter vorne an der Seite. Direkt will er hin zu ihr und sie fragen was das soll, schließlich verliert man sich so sehr schnell, doch wollen seine Beine nicht mitmachen. Wie festgewachsen verharrt Arador im Stehen an Ort und Fleck. Plötzlich ertönt eine schrille Stimme: “Tot! Sie sind alle tot! Wir sind alle in den Tod gelaufen! Hier ist nichts, es ist alles zerstört!” ehe die Stimme in ein Wimmern umschlägt und verhallt. Die Menschen um ihn schauen sich besorgt an und wollen nun mit eigenen Augen erblicken wovon der Mann erzählt hat. Von hinten werden die Leute nach vorne angetrieben und es kehrt wieder Bewegung ein. Doch Arador verzagt und kann keine Zeh rühren. Der Druck auf ihn erhöht sich. Eine Schulter bohrt sich in seinen Rücken und er muss schmerzerfüllt wiedermals aufstöhnen. Daraufhin erfolgt ein ruckartiger Schubser gegen ihn und Arador fliegt nach vorne. Instinktiv greifen seine Füße ein und setzen Arador in Bewegung unter wahnsinnigen Schmerzen. Das Auftreten und weiterlaufen zieht sich durch seinen ganzen Körper und Arador wird kurz Schwarz vor Augen; und trotzdem läuft er weiter. Doch diesmal nur einige Meter, ehe sich die Masse vor ihm lüftet und er zum ersten Mal seit Tagen niemanden mehr vor sich stehen hat. Doch war dieser Anblick alles andere als das was er sich so sehr ersehnt hat. Er kannte den Blick wenn man von Westen aus das Dorf betritt und er war sich ziemlich sicher, dass er genau an der Stelle steht, an welcher er es schon tausend Mal stand. Doch dort war kein Dorf. Nur aufgedunsene Leiche liegen verteilt in Mitten von Holzresten. Es stand nichts mehr. Er versuchte die Hütte seiner Familie zu erblicken die am Ufer stand. Allerdings gab es keinen Fluss mehr, sondern nur einen schlammigen Sumpf der nun das gesamte Dorf verschlungen hat. Seine Kraft verließ Arador wieder und er fiel auf seine Knie in den tiefen Matsch. Tränen kullerten sein Auge hinunter als er wieder eine Stimme hörte: “Es ist unser Ende...” Weinend wendete er seinen Blick vom einstigen Dorf ab und schloss seine Augen.
  11. Schatten Schatten huschten durch die weiten, leeren Hallen ließen sich nur aus dem Augenwinkel blicken, verschwanden wie durch Zauberhand bei direktem Hinsehen. Sie verfolgten ihn, er konnte es spüren. Seine Schritte beschleunigten sich, immer weiter die langen Hallen des ihm einst heimischen Schlosses entlang. Doch da wo sonst Wärme, Lärm und Geschäftigkeit gewesen war, da war jetzt nichts als Leere und unendliche Schatten. Die Briefe lagen wie eine Spur vor ihm, so nah, so nah und doch unerreicht. Zerfielen zu Staub, wenn er sie erreichte, lösten sich auf in weitere Schatten die ihn jagten. Das grauenvolle Gefühl eines unerkannten Jägers, der hinter ihm lauerte wurde immer stärker und der Kopf des Jungen drehte sich ruckartig, nur um nichts weiter als endlose Gänge hinter sich zu sehen. Unentfliehbare, endlose Gänge und Schatten in den Augenwinkeln. Er atmete immer schneller, sein Herz begann zu rasen. Schneller, immer schneller mussten die Beine ihn voran tragen um die Briefe, die Wahrheit und Lösung zu erreichen und den Schatten der Vergangenheit zu entfliehen. Schneller immer schneller rannte er, die Säulen der Hallen verschwommen in seinem Blickfeld, nur die immer weiter zerfallende Spur aus Briefen hatte er fest im Blick. Schatten, in den Augenwinkeln… Sie nahmen Formen an. Gesichter, Mienen die er nie wieder zu sehen gehofft hatte, wutverzerrt, voller Enttäuschung jagten sie ihm auf seiner endlosen Flucht hinterher. Die Luft begann kälter zu werden, immer kälter, Rauchwolken stiegen vom gehetzten Atem des Jungen auf. Und da, inmitten der Kälte sah er ihn, eine Silhouette die die schattenhaften Briefe fallen ließ, auf der Flucht vor ihm, wie er vor den Schatten floh. Er biss die Zähne zusammen und hetzte weiter hinein in die nun klirrende Kälte, seine Lungen kurz vor dem Zerbersten. Warf sich nach vorn, auf die schattenhafte Gestalt, riss ihr die Kapuze vom Kopf und sah… Nichts. Schwärze und totale Leere, eine ungreifbare Gefahr, die sich hämisch lachend zwischen seinen Fingern auflöste. Der Junge ballte die Fäuste, voller Wut, denn er war stehen geblieben, hatte seine wilde Hatz unterbrechen müssen und den Bestien der Vergangenheit so erlaubt aufzuschließen, ihn einzuholen. So sah er sie zum ersten Mal direkt, sie brauchte sich nicht mehr zu verstecken, diese Wand aus Schemen und Schwärze, aus Schatten des Hasses, die er hinter sich zurückgelassen hatte. Und er glaubte Gesichter zu erkennen in der wirbelnden Masse. Vater?... Nein, ich habe dich nicht... Die Kälte war nun unerträglich, Dunkelheit begann ihn zu verschlingen. Meister?...Glaubt mir, es war das Beste für alle! Glaubt mir doch!... Auch der letzte Fleck Licht war nun verschlungen worden und ließ ihn mit einem letzten Gesicht vor Augen zurück, welches immer näher kam, ihm die Sicht raubte. Von Tyre?...Nein, nicht auch du…Verschwinde, du bist tot!... NEIN!! Ein Krachen erfüllte den Raum als der Armbrustbolzen die Kommode am anderen Ende der Schlafkammer des Ratsmeisters zertrümmerte und auf seinem Flug das schattenhafte Gesicht vor Buchenbachs innerem Auge durchstieß und vertrieb. Der Patrizier saß kerzengerade in seinem Bett, von Schweiß gebadet, obwohl es angenehm kühl war in seinem Raum. Er warf die Armbrust, sonst unter dem Kissen, nun in seiner Hand, von sich und legte seinen Kopf in die Hände. Er spürte wie sie ihm entglitt… die so hart erkämpfte Kontrolle… Und das galt es zu vermeiden. Er hatte sich genug verteidigt- Nun war es Zeit für einen Gegenangriff.
  12. Teil 1: Der Mann aus den Dünen Der Großteil der Einheimischen kannte den Mann, der in der Wüste lebte bereits. Schließlich war er dort geboren worden, dort aufgewachsen, hatte den Großteil seines Lebens im kleinen Oasenstädtchen verbracht, bis er eines Tages seine Werkstatt an einen Vetter gab, seine Sachen packte und in eine uralte Tempelruine in den Dünen zog. Einen halben Tagesmarsch von der Stadt entfernt lag sie und so sah man den Mann noch immer regelmäßig an den Markttagen auf dem Bazar, wo er Getreide und Fleisch kaufte und für gewöhnlich auch eine Predigt hielt. An diesem Markttag war der Bazar brechend voll, Hühner liefen gackernd zwischen den Beinen der Händler und Kunden umher, die Luft war mal erfüllt von edlem Öl oder Parfüm, mal vom betörenden Duft von gebratenem Fleisch, aber ab und an auch von den stinkenden Ausdünstungen der Nutztiere, oder der Nebenprodukten der Gerbereien. Man sah alles an Schichten und Berufungen am Markttag auf dem Bazar, Viehtreiber und Nomaden, reiche sowie arme Händler, Stadtwächter, Plünderer und sogar einige Ritter in glänzenden Rüstungen. Viele Händler von Außerhalb waren mit den Karawanen angereist und suchten nach den besten Abnehmern für ihre Güter und die einheimischen Handwerker frohlockten im Angesicht der möglichen Geschäfte. Wer schon lang hier in der Oase lebte und aufmerksam war erkannte den Mann auch an diesem Tag, wie er sich seinen Weg durch die Menschenmengen auf dem Bazar bahnte, seine Besorgungen erledigte und sich dann mit einem Lächeln eine Kiste des Hufschmieds lieh und begann zu predigen, woraufhin sich zügig eine kleine Menschentraube um ihn bildete. Insbesondere die Jungen hörten ihm zu, die Akademiker von der Gilde der Magier ganz besonders häufig. Mit Bewunderung in den Augen sahen sie zu diesem Mann auf, der selbst nicht so viel älter war als sie selbst. Sie waren es auch die ihm in die Wüste gefolgt waren, um asketisch im alten Tempel mit den Göttern zu leben und so seine Anhängerschaft ausmachten. “...Und der Sechste, der Höchste sprach, dass kein Sterblicher je mehr Leid und Not kennen soll, wenn sich nur auf seine Lehre besonnen wird und seine Kinder die die göttliche Stärke in sich tragen ihre armen, ungesegneten Brüder und Schwestern führen können! Und er sprach, dass niemals Macht ohne Besonnenheit stehen soll, niemals Kraft ohne Verstand!...” Der Mann predigte ohne Glaubensbuch aus dem er rezitierte, ohne geschriebene Gebote und ohne das Wort eines Hohepriesters dem er folgen konnte, all seine Worte stammten von ihm und ihm allein, wie es so schien. So packte er auch an diesem Markttag seine Besorgungen zusammen und machte sich auf den Marsch zurück durch die Dünen, in die Wüste und es folgten ihm wieder Neue, um als seine Anhänger Erleuchtung zu finden. Die Oasenstadt war nicht groß und der Bazar machte sie aus und doch wollten auch Händler beten und sich den Segen der hohen Herren einholen. So stand auch hier, in diesem kleinen Örtchen ein Tempel. Auch dessen Priester lebten schon lang hier, in der Oase und auch sie waren aufmerksame Beobachter geworden und hatten den Mann gesehen und zu hassen gelernt. Er stahl den Handwerkern und Gelehrten die Lehrlinge, den Müttern ihre Söhne und dem Tempel seine Gläubigen, wenn er mit seinen ketzerischen Predigten immer Weitere in die weite Wüste führte. Der Pastor sah dem Mann auch an diesem Tag hinterher, wie er mit seinen Jüngern in der sirrenden Luft über den Sanddünen verschwand und sein Gefühl an diesem Tag war ein anderes als für gewöhnlich, denn er wusste sehr wohl was geschehen würde. Der Alte nehm einen Zug an seiner Wasserpfeife und sah hinab in den Hauptraum seines Tempels, wo gerade Neuankömmlinge ihre Gebetsteppiche auslegten und zu beten begannen. Er blies den kalten Rauch in die Luft über ihm und lachte, denn er wusste sehr wohl was geschehen würde.
  13. Beschreibung des Wohnturmes Anık Önnarnı Realtalk-Vorwort: Ich bitte explizit die Spielleitung, sowohl den gewählten Namen, als auch den Inhalt unter 《Die angeschwemmte Wesenheit》 zu zensieren (=bewerten). Falls gewünscht, werde ich den Namen dann ändern bzw. Umbauten auf dem Server vornehmen. Gerne kann auch ein rp-licher Rahmen dafür, was das angeschwemmte Wesen sein darf, gesetzt und kundgetan werden. Das Degerlundinstitut ist ggf. herzlich eingeladen, sich an der Untersuchung des Objektes zu beteiligen. Lage Die kleine Siedlung Anık Önnarnı (IPA: [ˈɑ.nɯq.ˈɵ.nːɑ.ɴɯ]) geht auf einen alten Wachturm an der südlichen Küste der Drachenklauenbucht zurück, der im Verlauf der Zeit seine Funktion als Wehranlage einbüßte, dafür aber allmählich von den hier ureingeborenen Nomaden zu einem Wohnturm ausgebaut wurde. Zu Beginn der vierten Epoche, als der Turm von den Nomaden wiederaufgebaut wurde, ließen sich zudem einige aus der verlorenen Welt fliehende Meeresalven in Anık Önnarnı nieder. Unter Einfluss der Meeresalven wurde der Turm weiter ausgebaut, und um einen Seitenturm erweitert, in dem eine alchemische Schmiede unterkam. 《Galerie》 《Wirtschaftliches》 Neben dem Fischfang und Transhumanz zur Nahrungsversorgung werden auf den Feldern direkt am Wohnturm Berberitzen gezüchtet, und u.A. zu Marmelade und festem Berberitzenbrot (analog zu Quittenbrot) verarbeitet, die zuverlässig vorm Skorbut schützen. Die Einwohner sammeln den giftigen Saft der in der Umgebung natürlicherweise in größerer Zahl wachsenden Lackbäume, und nutzen diesen, um Gebrauchs- und Zierobjekte aus Holz und Metall zu lackieren. Diese Lackwaren sind das Hauptexportgut von Anık Önnarnı. Häufig wird der Lack angefärbt, insbesondere in hell/feuerrot, wein-/dunkelrot, blaugrün und einem beinahe weißen Grau. Abseits dieses Exportgutes ist Anık Önnarnı im überregionalen Handel nahezu bedeutungslos. In der alchemischen Schmiede der Meeresalven werden neben normalen Metallen insbesondere auch Perlmutt und Korallen verschmiedet, im Wesentlichen zu Schmuck und Amuletten, je nach Verfügbarkeit der nötigen, zum Teil recht teuren Zutaten auch zu Waffen. Es handelt sich nicht um die einzige meeresalvische Schmiede dieser Art in der Welt, und die von Anık Önnarnı ist nicht von bemerkenswertem Ruf, dient aber dennoch ebenfalls teilweise dem Export. 《Gesellschaft und Politik》 Neben den alteingesessenen Nomaden, die traditionell in einer nur flach hierarchischen, halbsesshaften Gesellschaft leben, und den Großteil der (saisonalen) Bevölkerung stellen, leben einige Meeresalven und verschiedene Gefallene dauerhaft in Anık Önnarnı. Die Vorfahren der hiesigen Meeresalven, und einige der älteren noch lebenden, betätigten sich in der 3. Epoche und zu Beginn der 4. als Söldner, insbesondere als Sicherheitsdienstleister für die organisierte Flucht ins heutige Lyria. Durch den göttlichen Vertrag und den in der vierten Epoche zeitweise eingekehrten Frieden wurden sie in dieser Funktion obsolet, hielten aber durch ihr alchemisches Geheimwissen und ihre militärische Macht ihre Position als de-facto-Adel in Anık Önnarnı. Dieser meeresalvische Militäradel ergriff sodann nur zu bereitwillig das Angebot des Ordens der Altira, sich in dessen Dienst der Jagd auf gefährliche Kreaturen und Schwarzmagier, sowie allgemeiner Schutzdienste zu betätigen, und hat daher nunmehr eine Funktion als Küstenwache im Einflussgebiet des Ordens angenommen. Durch den Bund mit dem Orden der Altira wurde Anık Önnarnı zudem explizit magiergildentreu, wo die Siedlung zuvor neutral gewesen war. 《Die angeschwemmte Wesenheit》 Im Jahr 37E4: ⹂Es war ein kühler, nebliger und verregneter Herbstmorgen, als einige der schon früh aufgestandenen Fischer aufgeregt am Strand herumeilten, und eine kleine Traube um eine angeschwemmte Absonderlichkeit bildeten. Im feuchten Sand, selbst sandig-verdreckt, lag ein dunkel geschupptes, schleimiges Wesen, mit einem knotigen, etwa kürbisgroßen Leib, von dem sieben ebenso knotige, sich verzweigende Fangarme oder Wurzeln ausgingen, die schlaff bis in die leise platschenden Ebbenwellen hingen. Die Fischer wussten, wie ein Oktopus aussah, und dies war keiner. Da war zum einen der Mund -- das Wesen hatte eine Art Rüssel mittig auf seinem Leib, an dessen Ende mehrere Reihen fingerartiger, fleischig-bleicher Lappen eine groteske Rose bildeten, in deren Mitte ein leise röchelnd glucksender Schlund lag, statt eines Schnabels, wie ihn ein Oktopus trägt. Zu anderen war es geschützt von frühnachtblauen, hier und da silberweiß gepunkteten Schuppen, seinen Armen fehlten Saugnäpfe, und auf beiden Seiten des knorrigen, harten Leibes hatte es je ein riesiges, wie bei einer Schlange von einer klaren Schuppe geschütztes Auge, viel größer als das jedes Kraken. Diese, noch lebendigen Augen waren es auch, die die Fischer am meisten faszinierten. Sie glommen, ja leuchteten, in einem sonderbaren Grün: verästelte, äderige Spiralmuster pulsierten darin hell auf, nur um dann bis ins beinahe Schwarze an Leuchtkraft zu verlieren, und einem jeden der Fischer war, als gelte ihm allein der Blick des Auges. Einer, der schon einmal bis in den hohen Norden seegefahren war, fühlte sich von der Farbe an die Polarlichter, die er dort gesehen hatte, erinnert -- womit allerdings die anderen nicht wirklich viel anzufangen vermochten. Einig waren sie sich, dass das Ding wohl bald sterben würde, und soweit keine Gefahr war. So trugen sie es auf Stöcken zu den Fischtrockengestellen am Turm, und hängten es mit etwas Sicherheitsabstand dort auf. Doch es starb nicht. Schon in der ersten Nacht krallte es sich mit seinen Armen am Turm so fest, dass es keiner mehr entfernen konnte, ohne den Einsturz des Turmes zu riskieren, und so ließ man es, in der Hoffnung, dass es bald stürbe. Doch es starb nicht. Es lebte, wuchs und wuchs, und wollte weder sterben noch loslassen. Stattdessen schien es so manchem zuzurufen, auch wenn niemand je wahrhaft einen weiteren Ton von ihm vernahm als das leise Glucksen aus seinem Schlund. Besonders den Verlorenen, Waisen und Gefallenen schienen seine unverstandenen Rufe zu gelten, und es ging von ihm ein sonderbarer Trost und eine klärende Ruhe aus, die auch die Handwerker bald zu schätzen wussten, denen es so leichter fiel, sich auf ihre Arbeit zu konzentrieren. Die leise Kunde von diesem Wesen zog so manchen Gefallenen an, selbst wider die gleißende Südsonne, so dass heute in den dunklen Wäldern um Anık Önnarnı etliche gefallene Asketen hausen, die bei Nacht hervorkommen, um einen Stillen Gottesdienst für das immerwache, sanft-leuchtende Auge des Turmes zu feiern.” In jüngerer Vergangenheit wurde eine gildenmagische Forschungsexpedition unter Leitung des Ordens der Altira nach Anık Önnarnı entsandt, um das Auge zu untersuchen, so dass nun ein paar Gildenmagier hier stationiert sind. Diese konnten bereits feststellen, dass es sich nicht um ein Schattenwesen handelt, auch wenn sich das genauere Wesen des Dings noch immer ihrem Verständnis entzieht.
  14. Der Wind der Veränderung Der Falke mit der kleinen Schriftrolle am Bein landet auf dem Fenstersims. Der Mann mit dem großen roten Hut nimmt dem Tier das Schreiben ab und beginnt das Protokoll zu lesen. Unter der Hutkrempe beginnen die Adern auf seiner Stirn anzuschwellen, zu pulsieren. Seine Brauen ziehen sich zusammen, seine Augen werden klein, die Hand beginnt zu zittern. Leichtes Kerzenflackern erhellt den Raum. „Lang genug hat es auf sich warten lassen… Aber genug ist schlussendlich genug.“ Der Saal ist hell erleuchtet, als einige Tage später debattiert wird. Nach der Rede des Ratsmeisters sind vier Arme in die Höhe gestreckt; alle signalisieren ihre Zustimmung. „So ist es beschlossen. Die Frechheiten, Zeitverschwendungen und Nötigungen der „Welt“ werden dem Stadtrat keine Zeit mehr stehlen. Wir haben eigene Probleme, Eigenes, um das sich gekümmert werden muss.“ Boten der Stadtoffiziellen laufen aus um anzuschlagen was beschlossen wurde, verkünden es schreiend in den Gassen und Straßen, damit auch jeder hört, wie die Welt sich nun ändert.
  15. Federlass Ein Sturm zieht auf. Die harmoniebedürftige Atmosphäre über Aramat zieht sich zusammen und entlädt sich in lautes Grollen. Der Wind hört auf Atem zu sein und wird zur Stimme Schweren Schrittes stampft Azkapur zurück in sein Ratshaus. “Wie konnte es nur so weit kommen? Ein Rat der Völker sollte für die Völker handeln und keine Bühne zur Selbstdarstellung sein”, murmelt er mehr zu sich selbst, während er die Treppen hinauf zu seiner Kammer erklimmt. Mit einem kräftigen Ruck stößt er die Tür auf, was seine ahnungslose Sekretärin Silrun zusammenzucken lässt. “Was zum-” entfährt es ihr, als auch schon Azkapur sie unterbricht: “Silrun! Hol den Siegelhammer heraus. Heute werden noch Entscheidungen getroffen!”. Ohne auch nur einen Blick auf die Nordmarerin zu werfen, schreitet er direkt in seine Kammer in der Vanorian und Roktasch bereits auf ihn warten. Für einen Moment hält Silrun inne und wundert sich über den hereingebrochenen Wirbelwind, um anschließend wieder mit üblicher Gelassenheit dem nächsten Auftrag Kupferbarts nachzugehen. “Reine Selbstdarstellerei! Das ist passiert, ihr habts doch auch gesehen! Es begann mit dem Versprechen sofort eine Lösung zu finden für das akute Leiden im Osten, doch was hat der Rat beschlossen? Eine Kommission, welche erst nächste Woche überhaupt zu einem Ergebnis kommt, während das Volk stirbt. Was für ein trauriger Tag für alle Kinder Avaens.” erklärt Azkapur mit enttäuschter Mine. Roktasch stimmt direkt drauf ein: “Das war ja nicht anders zu erwarten! Dieser Rat taugt einfach nichts, denn dort ist sich jeder selbst der Nächste! Diese ganze Bürokratie und die internen Streitigkeiten machen den Rat handlungsunfähig; das ists”. Beschwichtigend wirft Vanorian ein: “Nun zweifelsohne müssen wir agieren. Ohne große Diskussion muss Nahrung und Erste-Hilfe entsendet werden. Da sind Sachschäden eher eine Nebensache.” Azkapur schüttelt abermals den Kopf und murrt: “Und wegen solchen Nebensachen entschließt man sich erstmal nichts zu tun! Wahnsinn! Faktisch hat der Rat sich selbst den Gnadenstoß gegeben. Aramat wird sich nicht opfern und auch nicht mit in den Abgrund gezogen werden. Wir sind raus! Das Stimmrecht wird nicht länger ruhen, sondern wir werden uns von der Entscheidungslosigkeit komplett distanzieren.” Die Schwere des Beschlusses war beinahe spürbar, fast schon so schien es, erschwert sie jedes Wort der Drei. Mit dem Öffnen der Tür tritt Silrun mitsamt Siegelhammer in die Szenerie hinein und reicht ihn dem Bürgermeister mit dem ewig mürrischen Grinsen. “Und so endet es. Ein halbes Jahrhundert der Kooperation und des Zusammenhalts; Verloren in einem halben Jahrzehnt.” führt Roktasch mit einer tiefen Verbitterung an im Anblick des Siegelhammers. Doch mit steinharter Stimme entgegnet ihm Azkapur während er nach dem Hammer greift: “Nein. Und so möge es beginnen! Aus der Asche des Scheiterns liegt es an uns den Spieß umzukehren. Die Schwachen mögen scheitern, doch die Aufrichtigen werden den Pfad, den uns die Götter geebnet haben, weiter beschreiten.” Seine linke Pranke umschließt den Siegelhammer Aramats fester, welchen er schwind schultert, während er mit seiner Rechten das Wachs vorbereitet. “Ran an den Schinken; Vanorian und Roktasch holt eure Schreibfedern, es werden Entscheidungen getroffen.”
  16. Aramat in Geiselhaft des Rats Nachrichten von "Die Stimme" Der Rat bekämpft die Wahrheit Nach den Anschlägen, den Übergriffen und den Morden scheint der Rat nun einzuknicken. Der schlimmste Albtraum aller Bürger Avaens wird wahr! Der Rat der Völker unter der Führung vom Ratsherren Thehedir und der Geweihten Miadan scheint nun vor den feigen und niederträchtigen Extremisten die weiße Fahne zu hissen. Vor einigen Tagen hat der Rat nun die Zensur aller öffentlichen Schriften beschlossen und will unseren werten Lesern verbieten über die neuesten Geschehnisse bescheid zu wissen. Unter dem Deckmantel von "Hetze und Feindlichkeiten" soll der Rat nun bestimmen dürfen, was die Bevölkerung lesen darf und was nicht. Wenn es den feinen Ratsherren in ihren edlen Gewänden nun nicht länger passt, dass wir die Probleme unserer Stadt beim Namen nennen und auf große Fehler hinweisen, so wird der Rat fortan nicht länger gegen die Probleme angehen, sondern gegen die Zeitungen! Ein wahrer Skandal, eine Schande und eine große Niederlage für alle die sich eine bessere, offene Zukunft gewünscht haben. Erneut zeigt der Rat sich seine eigenen Schwächen auf und wirkt ohnmächtig im Angesicht der Herausforderungen. Unserer ehrenwerter Bürgermeister hat sich für die nächste Ratssitzung angekündigt und wird hoffentlich den morschen Laden zu Gunsten Aramats aufräumen, so kann man nur noch auf ihn hoffen, dass Azkapur Kupferbart unser aller Zukunft rettet! Vloidarion Aurelian de Varaness ist zusammengeklappt Mehr und mehr scheint der Rat zu schwächeln! Nicht nur geistig, wie das letztere Zensur-Gesetz zeigt, sondern auch in Form körperlicher Schwäche. So ist Ratsmitglied Vloidarion Aurelian de Varaness nach der Ratssitzung zusammengebrochen. Sein aktueller Zustand ist noch unbekannt und es werden uns keine Informationen mitgeteilt, ob nun die Zensur schon zu einer Sperre ausgeweitet wurde? Leider kann man bisher nur schlimmes vermuten. Ebenfalls ist es noch unbekannt, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Zusammenbruch des Ratsmitglieds und der schlechten Regierungsführung gibt oder ob andere niederträchtige Gruppierungen wieder aus dem Dunklen zugeschlagen haben, wie sie es bereits beim Ratsfall taten. Trotz aller Widerstände, werden wir weiterhin die Wahrheit verkünden, also verfolgen sie weitere Einzelheiten weiterhin bei uns und bleiben dran! Wir bleiben unbeugsam! Wie auch andere Verlage, so rufen wir zu einem Aufbegehren gegen die Ungerechtigkeit auf. Vor dem Ratsgebäude wird die weltfremde Verwaltung daran erinnert, wer wirklich die Macht im Herzen Avaens besitzt! Das aufrechte Volk von Aramat! Bürger! Schließt euch den Reihen der Aufrechten an! Protest für die Freiheit unserer Stadt! Wahrheit und Freiheit werden sich niemals den Unterdrückern beugen, also kämpfen wir den Kampf der Gerechten und lehnen uns gegen die Zensoren aus der Ratshalle auf.Weder die niederträchtigen Elemente unserer Gesellschaft, noch die unterwanderten Herren und Damen im Rat werden uns in die Schranken weisen, niemals! -Die Stimme
  17. Ein Sturm zieht auf (Dieser Text dient als Reaktion auf den RP-Text: Massaker in Graudorf) Es war Mittags, doch es gab nur wenig Sonnenschein. In der Ferne zogen dunkle Wolken auf, man sah den Regen und hörte das Gewitter immer näher kommen. Trotz dessen waren die Straßen Aldariths, wie so oft voller Menschen. Ein Tor öffnete sich, langsam und quietschend schoben zwei muskulöse Ritter das massive Burgtor beiseite. Halb geöffnet stoppten die Ritter, wie auch das Tor. Ein kleiner Trupp aus 5 Männern trat hinaus. Ganz vorn vorraus lief Zacharias Adalbrecht, gehüllt in seine edle Rüstung, neben ihm zu jeder Seite jeweils ein Ordensritter in voller Montur, dahinter zwei leicht bewaffnete Tempelgardisten. Der kleine Trupp, offensichtlich als Geleitschutz für Adalbrecht gedacht, bewegte sich schnell durch die Gassen in Richtung Kathedrale. Die Menschen in den Straßen grüßten die vorbeilaufenden Ritter und dankten ihnen, sowie den Göttern. Doch für die Ritter war keine Zeit für jeglichen Segen und förmliche Grüße, sie hatten es eilig. Nach wenigen Minuten erreichten sie den Vorplatz der Kathedrale, welcher aufgrund des aufziehenden Sturmes, vergleichsweise leer war. Ein kurzes Nicken zur Wache am Tor und schon war die Eskorte am Ziel angekommen, zumindest fast. Die Kathedrale war gefüllt mit Gläubigen, sie sprachen hektische Gebete. Vor allem Asthal wurde aufgrund des bevorstehenden Unwetters angebetet, wie es des öfteren der Fall war. Doch dieser Sturm war anders. Zügig begab sich die Eskorte zur großen Treppe, vorbei an all den glanzvollen Statuen und meisterhaft gebauten Kuppeln. Die Kathedrale als Meisterwerk der Baukunst gibt genug Grund zum staunen. Doch Zacharias eilte die Stufen hinauf… viele Stufen, bis hoch unter das Dach der Kathedrale. Nun standen sie vor den Türen, welche hinein in das Herz des Ordens führten. Der Großteil aller Unterlagen des Ordens, Wertschätze und Relikte, darunter heilige Schriften , wurden hier gelagert. So ist die Kathedrale, neben der Argosfeste, wohl der am besten geschützte Ort des Ordens - Aus gutem Grund. Während Zacharias zielstrebig den großen Raum betrat, wandte sich der Geleitschutz nach kurzem Handzeichen ab und begab sich die Trepper hinunter. Vorbei an vielen seiner Brüder, unzähligen Tischen und umso mehr Papieren und Büchern, lief Zacharias auf eine weitere Tür zu - Hinein in einen weiteren, kleineren Raum… abgeschottet und etwas duster. Ein mittelgroßer Nordmarer gehüllt in weißem Gewand trat zu Zacharias und übergab ihn einen Brief: “Es ist bestätigt”. Zacharias überflog den Brief, denn er wusste bereits was er zu bedeuten hatte, er hatte bis zuletzt auf das Gegenteil gehofft… aber es stimmte: “Also ist es wahr.. nun gehen sie also zum Angriff über” Er hielt kurz inne und überlegte für eine Weile, doch er wurde nur noch wütender: “Dieses Pack… nicht einmal ihr eigenes Gesindel haben sie unter Kontrolle… Gotteslästerer! - Ketzer, allesamt…” Er beginnt im Raum auf und ab zu laufen:” Hah, sollen sie sich nur alle gegenseitig umbringen, mir ist es Recht… Doch ich werde diesen letzten Fleck gesegnetes Land nicht korrumpieren lassen von einer Gruppe aus ehrlosen Schattendienern” Zacharias gibt dem Schreiber am Tisch vor ihm ein Zeichen, woraufhin er sich eine Feder nimmt und ein Blatt Papier ausbreitet:”Wir werden unsere Heimat zu schützen wissen - Durae leite mich… - Hört mir genau zu Vhort, verfasst einen Brief an den Rat der Stadt, es geht um die Sicherheit dieser Metropole und all ihrer Bewohner. Veranlasse außerdem ein Gespräch mit Löwenmähne, die Stadtwache muss informiert werden. Schicke Hohensee einen Brief, es ist von höchster Dringlichkeit, die Inselwacht ist betroffen. Erledige das, und zwar schnell!” Er wendet sich von Vhort ab und blickt in Richtung Tür, bei der inzwischen ein Ordensgardist, genannt Eoin, und ein Priester, namentlich Mirtek, aufnahmebereit stehen:” Eoin, gehe zur Argosfeste und veranlasse den sofortigen Abbruch der Vorbereitungen für die Wettkämpfe, ein Jeder hat sich beim nächsten Sonnenaufgang im großen Saal einzufinden. Mirtek, du wirst dich mit deinen Brüdern darum kümmern, Predigten im unteren Teil der Stadt abzuhalten, sie sollen um den Segen und Schutz der Götter wissen. Nun geht” Die beiden Ordensbrüder öffnen die Türen und beginnen ihrer Aufgabe nachzugehen. Ein kurzes, leises quietschen und die Türen haben sich erneut geschlossen. “Ein Sturm zieht auf Bruder”, aus einer dunklen Ecke des Raumes tritt ein etwas älterer Mann hervor - Basilius Torunsson - Er beginnt seine Hand zu heben und flüstert einige unverständliche Worte. Seine Hand beginnt währenddessen mit steigender Höhe immer heller zu leuchten… in einem klaren und vollkommenen Licht. “Doch die Götter sind mit uns”.
  18. ___________ Vorgeschichte Er ___________ Demian. Er öffnete die Tür, ein verführerisches Lächeln auf den Lippen. Ich senkte den Kopf, versuchte nicht zu erröten und trat schließlich ein. Er schloss die Tür indem er sich über mich beugte und mich so an diese drückte. Mit seinen Armen versperrte er mir rechts und links den Weg. Er war so nah. Ein paar Strähnen hatten sich aus seinem locker gebundenen Zopf gelöst und hingen ihm ins Gesicht. Das ist zu nah. Er weiß ganz genau was er tut. Mit einer Leichtigkeit löste er sich von mir, drehte sich um, nahm meine Hand und zog mich in die wohlig warme Stube. Der Kamin brannte und es lagen einige Felle auf dem Boden. Wir setzten uns und sogleich legte er seinen starken Arm über meine Schulter. Mit dem anderen Arm schloss er mich ein und ich verlor mich in der Nähe zu ihm. Meinen Kopf an seine Brust gelehnt war plötzlich alles andere nicht mehr von Bedeutung; er hielt mich fest und meine Gedanken flogen in die Weite die nun um uns herum zu existieren schien. Wir verharrten so eine kleine Ewigkeit, schließlich hob er mein Kinn leicht an, sodass wir uns in die Augen sahen. Seinen Arm noch immer über meiner Schulter versprach er mir, dass ich alles für ihn wäre. Sacht berührten sich unsere Lippen, wir wollten füreinander da sein, wir wollten einander. Der Kuss wurde leidenschaftlicher, inniger. Er ließ sich nach hinten auf den Rücken sinken und zog mich noch in dieser Bewegung über sich. Ich will dich. Ich will alles für dich sein. Wir liebten uns und ich vergaß den … Er drehte mich, sodass er über mir war und während er mit einer Hand meine beiden Arme über meinem Kopf festhielt griff er schnell mit der anderen an den Lederriemen an meinem Oberschenkel. Er konnte ihn nicht gesehen haben. Das Lederband saß zu weit oben unter meinem Rock. Wie hätte er das bemerken sollen. Mit einem unwiderstehlichen und provokanten Lächeln holte er den Dolch hervor und fragte „Meine Kleine, was wolltest du denn damit?“ Er wusste es. Woher wusste er das. Ich spürte wie sich die Angst in mir breitmachte. Er wandte seinen Blick nicht von mir ab. „Hab keine Angst, ich bin sicher du wolltest nur spielen.“ Er klemmte sich den Dolch zwischen die Zähne und riss mein Hemd auf, bevor er ihn wieder in die Hand nahm und langsam mit der Klinge meinen Oberkörper entlang glitt, ganz vorsichtig. Er würde mich nicht töten. Plötzlich spürte ich einen Schmerz, wie Nadelstiche, ich stöhnte, blickte an mir herab. Noch immer hielt er meine Arme fest und grinste mich an. Er hatte mir einen feinen Schnitt zugefügt, von den Rippen bis zur Hüfte. Ich atmete schwer. „Meine Kleine, du musst mir vertrauen. Du bist alles für mich.“ ___________
  19. Name: Graf Sismán vom Kliff Rasse: Mittelländer Größe: 196cm Alter: 72 Jahre alt, geb. 366J 3E Augenfarbe: gräulich, früher braun Haarfarbe: weiß Eltern: Vater: Graf Kinfried vom Kliff (331J 3E- 386J 3E) Mutter: Gräfin Friede vom Kliff, geboren Lofren von Gerspan (339J 3E- 372J 3E) Geschwister: Graf Falk vom Kliff (358J 3E- 386J 3E), Freifrau Maria von der Klám, geboren vom Kliff (363J 3E- /) Ehepartner: Gräfin Silva vom Kliff, geboren vom Buchenbach von Dursteyn (374J 3E- /) Nachkommen: Freifrau Ellen von Fendarn (3J 4E- /), Juncker Jürg vom Kliff (16J 4E- /) Tätigkeit: Fahrender Ritter Stellung: Edelmann Heimat: Bastion am Kliff, im Herzogtum Dursteyn Wohnort: Ländereien der Insel Lhynt Glaube: Alte Glaubenslehre Dursteyns, sehr religiös, hat sich ehrenhaften und selbstlosen Taten verschrieben Skin: Charakter: Wenn man einen menschgewordenen Inbegriff von Tugendhaftigkeit, Frömmigkeit, Ehrenhaftigkeit und unbrechbarem Willen nennen sollte, so wäre der alte Graf vom Kliff eine gute Wahl. Noch in der alten Welt geboren und aufgewachsen, gehört Sismán gewiss bereits zur altgedienten und erfahrenen Generation, sieht sich selbst aber in keinem Fall als altes Eisen. Noch immer befolgt er dieselben Übungen die ihm in seiner Jugend gezeigt wurden, noch immer lebt er fromm und bescheiden, noch immer trägt er seine Rüstung mit den Farben seines Geschlechts mit Stolz in den Kampf. Sismán ist ein warmherziger Mann, ein guter Vater, welcher sich nicht viel aus Reichtümern und selbst Besitz an sich macht- Die beachtlichen Mengen an Land und sein Heim in der neuen Welt, eine Trutzburg, lässt er in der Verwaltung seiner Frau und seines Sohnes, dem dortigen Juncker, während der alte Ritter die meiste Zeit des Jahres mit seinem Knappen in der Welt umher zieht und einzig gegen Kost und Logis die Probleme der Bevölkerung bekämpft. In den Wintermonaten zieht es den alten Grafen mittlerweile nach Hause, eine mit den Jahren stärker werdende Müdigkeit, welche wohl auch dem Alter geschuldet ist. Im Alltag ist der Graf viel auf dem Pferderücken unterwegs, häufig allein mit seinem Knappen, selten in Gesellschaft anderer Wanderer, in deren seltener Gegenwart er dafür um so mehr zu erzählen hat. Wo er auch hinkommt, in Tavernen, auf Marktplätzen und rund ums heimelige Lagerfeuer, kleben die Leute geradezu an seinen Lippen um den Geschichten zu lauschen, die der Alte zu erzählen hat. Neben dem Erzählen von diversen Geschichten und Märchen, manche wahrer als andere, ist sein zweites Talent, wie es sich für einen Ritter gehört, das Führen von Waffen aller Art. Schwer bepackt sind sein Streitross und sein Lastenesel stets, so müssen sie doch neben dem kleinen Hausstand des Ritters auch noch sein großes Arsenal an verschiedenartigsten Waffen und Rüstungsteilen transportieren. Die besagte Rüstung ist aus einem dunklen Stahl geschmiedet, fein gearbeitete Platten, welche bei nahezu jeder Bewegung nahtlos ineinander greifen und Angriffe unmöglich werden lassen- Ein wahres Meisterstück der Schmiedekunst, welches ein Vermögen gekostet haben muss. Über der Rüstung trägt Sismán einen Wappenrock in den Farben seines Hauses, in der alten Welt einst Gesetz für jeden Ritter, heute nur noch Erinnerung und Gewohnheit. Über Sismán: Das Dursteyn des späteren dritten Jahrhunderts der dritten Epoche war eine vergleichsweise ruhige Umgebung um seine Kinder großzuziehen. Der Herzog hatte mithilfe einiger taktischer Geniestreiche in der ersten Hälfte des Jahrhunderts einen gewaltigen Krieg gegen das benachbarte Königreich Feineck gewonnen und diesem so große Stücke Land und Wohlstand abgenommen, dass das Herzogtum Dursteyn für eine gute Weile lang unbezwingbar schien und somit genügend Zeit für den Wiederaufbau der doch sehr angeschlagenen Ressourcen zu Verfügung hatte. Nach außen hin wurde die noch immer unzählbare Größe der Truppen Dursteyns propagiert um die Sicherheit des Reiches zu wahren, doch in Wahrheit hatte man Trotz des Sieges unerwartet hohe Verluste eingefahren. In dieser Nachkriegsepoche, in der sowohl Geld als auch Land im Überfluss vorhanden waren und es einzig an Zeit und Männern fehlte, kam der Sohn des Grafen Kinfried vom Kliff zur Welt. Der Ritter vom Kliff war ein Nachkomme einer langen Dynastie von hochtalentierten Reiterkriegern, der für seine selbstlosen Dienste im Krieg gegen Feineck von seinem Herren, dem Herzog, in den Grafenstand erhoben wurde und die Ländereien rund um die Bastion am Kliff erhielt. Der Junge, Sismán sollte er heißen, so entschied seine Mutter, wuchs als jüngstes von drei Kindern in der privilegierten Umgebung der feudalen Adeligen auf und somit fehlte es ihm an nichts. Er und sein Bruder wurden ab ihren Kindertagen zu Rittern ausgebildet, im sowohl Umgang mit dem Schwert, als auch mit den Manieren geschult und auf ein Leben als Elite der Gesellschaft vorbereitet. Ihre Welt war in Ordnung- Bis die Kunde von der Ankunft der Verderbnis auf Oredan auch das weit östlich gelegene Dursteyn erreichte und ein Zerwürfnis im Volk auslöste. Nachbar wandte sich gegen Nachbar, eine Rebellion stieg auf um sich mit der Macht des Herzogs zu messen. In dieser finstersten Stunde kam er um das Volk zu erlösen und den Streit zu schlichten, der Sohn des Herzogs, eine Lichtgestalt. Man sagte sich, die Götter hätten das Leid der Menschen erblickt und dem kranken Fürstensohn neues Leben eingehaucht, auf dass er sein Volk retten könne. Auch Sismán sah damals voller Ehrfurcht zum neuen Herzog auf und stellte sich an der Seite seiner Familie ohne zu Zögern in dessen Dienst und somit in den Dienst der Götter. Während der Flucht von Oredan, welche in Dursteyn tatsächlich kurz vor dem Ende geschah, starben sowohl Sismáns Vater als auch dessen Bruder im Kampf gegen die annahenden Schattenwesen, welche als Vorboten der Verderbnis Unheil brachten. Als neues Oberhaupt seiner Sippe in Lyria angekommen erbat Sismán nach einigen Jahren der Hilfe beim Aufbau einer neuen Grundlage seinen Lohn für den Dienst unter dem Volke Dursteyns- Eine Heimstatt für sich und seine Frau und Kinder, welche ihm vom einstigen Fürsten Dursteyns, nun einflussreicher Händler, zur eigenen Verwaltung überlassen wurde. Es hielt ihn nicht lang dort, zu viel war in der Vergangenheit geschehen, das ihn unruhig machte, zu viel Leid und Unrecht sah er in der Welt. Und so machte der Graf sich, kurz nachdem seine Kinder zu Erwachsenen wurden, wieder auf, legte sein Gut in die Hände seiner geliebten Frau und seines Sohnes, der nun Juncker sein sollte und verließ sein Stück Land auf der Insel Lhynt für die meiste Zeit des Jahres. Die folgenden, nunmehr über dreißig Jahre lebte er das Leben eines Wanderers, sah so gut wie alles von der neuen Welt, ihren Bewohnern, Gebräuchen und Landschaften. Mittlerweile sind die Knochen des Ritters alt, insbesondere wenn der Winter kommt, ein Umstand der es ihm immer öfter als angenehmer erscheinen lässt, manche Nacht nicht im Sattel sondern am Lagerfeuer, manchen Tag nicht auf der Jagd nach Monströsitäten und Banditen, sondern unter einem Apfelbaum zu verbringen. Doch selbst an diesen Tagen, wenn er dem Kampf das Erzählen einer Geschichte aus seinem Leben vorzieht, wird jeder seiner Zuhörer ein jugendliches Glimmen in seinen Augen erspähen können und sehen, dass Sismán vom Kliff eine wahrlich ruhelose Seele ist.
  20. Name: Oswald (vom) Buchenbach von Dursteyn Rufname: Kaleigh, der Fuchs (Ingame-RP-Name: Kaleigh) Rasse: Mittelländer Größe: 181cm Alter: unbekannt, daher auf 17 Jahre geschätzt Augenfarbe: samtgrün Haarfarbe: graublond Eltern: Vater: unbekannt Mutter: unbekannt Adoptivvater: Sigismund Buchenbach Geschwister: keine Leiblichen "Blutsgeschwister": Leith, Jaira, Dorn, Elle, Kürschner Tätigkeit: Taugenichts, Lebemann, Meisterdieb, Narr Stellung: Patriziersohn Heimat: Hafenmetropole Aldarith Wohnort: Hafenmetropole Aldarith Glaube: Der Ordensglaube Aldariths, mit Fokus auf Eli (Sehr religiös ist er allerdings nicht wirklich) Skin: Charakter: Kaleigh wird nicht ohne Grund von Vielen "Der Fuchs" genannt. Sein ganzes Leben über schon geht er Probleme, wie Schnapsideen mit einer beachtlichen Gerissenheit und Bauernschläue an, wodurch er seinen Kopf schon so manches Mal aus der Schlinge ziehen konnte. Sowohl im Körperlichen als auch im Geistigen ist er eine flinke, sehr wendige Persönlichkeit, die es sowohl versteht grazil auf leisen Sohlen zu wandeln, als auch mit ehrlicher Fröhlichkeit und Leidenschaft in diversen Wirtshäusern den schönen Dingen des Lebens zu frönen. Als Straßenkind geboren und aufgewachsen, weiß er sehr wohl was es heißt zwischen Kriminellen und Bettlern jeden Tag ums Überleben zu kämpfen. Dementsprechend gering ist sein Moralverständnis ausgeprägt, wenn es um Besitzverhältnisse geht- Er lernte früh lautlos zu stehlen, erst für den Magen, später dann fürs Auge. Gerade in späterer Zeit, als er von der Straße weg, immer weiter hinein in die Welt des Geschäfts und des organisierten Verbrechens in Aldarith geriet, steckte er seine Ansprüche ein wenig höher. Feine Stoffe, weiches Leder, volle Gerüche, glitzernde Steine, gutes Essen, und kunstvolle Waffen haben es ihm seit dem angetan. Seine Kleidung repräsentiert exakt diese Liebe, nur wenige gibt es die sich derart extravagant und hochwertig kleiden. Viele verschnörkelte goldene Stickereien zieren die samtenen Jacken und Umhänge des Fuchses, Edelsteine seinen Hals und Ringe mit dicken Klunkern die Finger. Die meisten hüten sich dennoch ihn bestehlen zu wollen, denn auch seinen Säbel aus den fernen Ländern der Nomaden der alten Welt stellt er stets am Gürtel zur Schau und wer ihn kennt weiß, dass er damit umzugehen weiß und sich nicht scheut die Waffe zu ziehen. Wer in etwa weiß wer da vor ihm steht wird sich in einem Streit ganz unabhängig von dieser Tatsache lieber selbst in die Klinge stürzen als den jungen Mann ernsthaft zu verletzen- Der Tod ist in Aldariths Mauern häufig schöner als Buchenbachs Zorn auf sich lasten zu wissen. Kaleigh mag wie ein typischer Herumtreiber wirken, dem außer sich selbst alles und jeder egal ist- Was zu einem gewissen Grad sogar der Wahrheit entspricht. Wenn er jemandem treu ist, dann sind es selten die, die das meiste für ihn taten, sondern eher die zu denen er sich am meisten hingezogen fühlt, was ein Gefühl ist, dass er selbst nicht so wirklich versteht. Seine Blutsgeschwister und seinen Adoptivvater sieht er als seine Familie, deren Wohl und Ehre er selbst mit dem Tod schützen würde. Über Kaleigh: Kaleigh kam namenlos als ungewolltes Blag einer Bettlerin und einer ihrer bereits vergessenen Liebschaften in den schmutzigen Gassen des Hafens zur Welt und wurde wenige Tage nach seiner Geburt als unnütz zu stopfendes Maul abgetan und im Straßengraben zum sterben zurückgelassen. Inmitten von Schmutz und Abwasser, nichts gesehen von der Welt bis auf dunkle, graue und dreckige Hinterhöfe hätte sein Leben hier bereits enden sollen, als eines der vielen Opfer des explosionsartigen Bevölkerungswachstums einer florierenden Handelsmacht, doch das tat es nicht. Drei Kinder lasen ihn auf, wie er da im Graben lag und nahmen ihn mit ihn ihren Unterschlupf. Sie waren nicht viel älter als er, vielleicht sieben oder acht Winter und vielleicht gerade deshalb zeigten gerade sie die Menschlichkeit, die vielen der älteren Elenden verloren gegangen war. Leith, Kürschner und Elle beschlossen den Säugling aufzunehmen und gaben ihm den Namen Kaleigh. Als Kind auf der Straße zu leben hatte seine Vor- und Nachteile, das schloss Kaleigh als er älter wurde und Erfahrungen sammeln konnte. Almosen bekam man auf jeden Fall mehr als ein gestandener Mann und auch der Magen der gefüllt werden musste war kleiner, die Gier der anderen dafür um so größer. Und so blieb die kleine "Familie" nie lang in einem Unterschlupf und war regelmäßig gezwungen vor Gewalt zu fliehen. Im Lauf der Jahre lernte er lautlos zu laufen, geschickt in Taschen und auf Marktstände zu greifen, Schlösser zu knacken und vor allem zu schnorren. Die Kinder wurden mit der Zeit immer mehr, Jaira, die so alt war wie Kaleigh und der kleine Dorn schlossen sich ihnen an. Vom Bettlerkönig, von dem überall in der Unterwelt hinter vorgehaltener Hand gesprochen wurde, bekamen sie lange Zeit nichts mit, bis ihr Anführer Leith an einem Tag mit üblen Verletzungen in das Nachtlager kam und verkündete, dass sie nun ebenfalls für besagten König arbeiten würden- Kostenlos, versteht sich. Kaleigh war damals eigentlich zu klein um genau zu verstehen was da vor sich ging, den Bettlerkönig sah er trotzdem fortan als einen Teufel und ein Vorbild zugleich und schwor sich einmal seinen Platz einzunehmen. Einige Jahre zogen ins Land und die Diebstähle der Bande wurden immer gewagter, sie alle begannen Gefallen an edlen Dingen zu finden und stahlen solche mit Vorliebe, ganz gleich dem Risiko. Oft gingen die Einbrüche und Überfälle gut- Ein Mal nicht. Und so fand sich Kaleigh nach einem missglückten Einbruch in ein Lagerhaus, dessen Besitzer er nicht kannte angekettet in einer Zelle wieder. Kaleigh wartete, lange. Sehr lange. Der Magen hing ihm bereits in den Kniekehlen und er dachte er müsse verhungern, als die Tür sich öffnete und ein Mann in strahlend blauen Kleidern die Zelle mit schnellem Schritt betrat und sich vor ihn stellte. Sigismund Buchenbach sah nicht erfreut darüber aus einen seiner eigenen Leute nachdem man ihn bestehlen wollte als Täter vor sich sitzen zu haben. "Was mach ich mit dir...?" er lief in der Zelle auf und ab. "Mich bestehlen zu wollen war eine große Dummheit, das weißt du..." "Aber einen Dieb von deinem Kaliber will ich nicht wegen einer solchen Kleinigkeit umnieten müssen..." Buchenbach kratzte sich am Bart und schien in Gedanken versunken, er drehte sich um und blickte dem jungen Mann direkt ins Gesicht, woraufhin er sich etwas verwirrt zu entspannen schien und seine Züge weichen wurden. "Nein, viel lieber wüsste ich dich in einen wie Dich, einen der aus Nichts einen Anfang geschaffen hat in einer für mich vorteilhafteren Position. Mit anderen Worten: Ich habe eine Aufgabe für dich- Was sagst du ?"...
  21. Das populäre RP-FAQ wurde überarbeitet, damit es dem eigentlichen Zweck dient und die gestellten Fragen übersichtlich anzeigt. Dafür wurden alle Antworten ausgeblendet und stattdessen in die Fragen editiert. Alle Fragen die durchs Wiki schon beantwortet werden, wurden ebenfalls ausgeblendet. Im Startpost von EngarimAxtschlag befindet sich nun eine kategorisierte Liste aller gestellten Fragen, welche nun stets aktuell gehalten wird. Wenn ihr eine Frage stellt oder gestellt habt, dürft ihr diese nach der Beantwortung NICHT nochmal editieren! Zuwiderhandeln kann als Fälschungsversuch gewertet und bestraft werden! Zusätzlich wurde der Thread unter "Rund um den Server" angepinnt, damit dieser einfacher zu finden ist.
  22. Die Ratten “...Dennoch gelang es ihm mir…” der Ordensritter blickte zu Boden und knirschte mit den Zähnen “...durch Schurkerei und Hinterlist zu entwischen, Herr.” Der oberste Ordensgardist blickte von oben auf den Ritter herab und musterte ihn etwas abschätzig. “Sehr enttäuschend, gerade von dir.” “Doch dazu später.” Der hochgewachsene Gardist kratzte sich am Bart. “Mir war bewusst, dass unser Land mit Ratten infiziert worden ist, dass sie kriechen und krabbeln in den Schatten, denken sie sind versteckt vor unseren Augen… Aber wie fett diese Ratten sind, das war mir nicht bewusst- Immerhin in diesem Punkt hast du uns weiter gebracht, Perzival.” Er winkte einen Hofdiener der Festung heran. “Berichte dem Sekretär, er solle ein Treffen mit Hector Hohensee und Sigismund Buchenbach arrangieren, die Lage ist ernst, es ist dringlich.” Der Diener nickte und zog sich mit einem Schwall von Verneigungen zurück. Zacharias Adalbrecht setzte sich auf seinen Lehnstuhl und murmelte. “So wollen wir ein Feuer starten, dass alles Ungeziefer aus dem Land treibt- Es wird Zeit…” Wenige Tage zuvor: Er wischte über den Boden und zerrieb den Schmutz zwischen seinen Fingern, roch daran… Ja, eine Spur, ganz eindeutig. Er blicke an seinen Gürtel- Kein blaues Leuchten, seit Tagen nicht. Eine Spur Enttäuschung war in seinen Augen zu sehen und doch hatte er eine Spur, Immerhin. Er schob sich weiter voran, durch das dichte Unterholz hindurch- Wie ein Pferd samt Reiter hier hindurch geritten sein sollte verstand er bis jetzt nicht genau. Seit mehreren Wochen schon war er nun in der Wildnis Lhynts unterwegs, auf der Spur eines Mannes dem die schweren Verbrechen der Hexerei und Ketzerei nachgesagt wurden. Drei lange Wochen in der Nässe und Kälte des dunklen Urwaldes, der noch immer große Teile der Insel bedeckte. Vor ihm wurde es heller, eine Lichtung erschien, auf ihr eine Hütte, es begann nach Verwesung zu stinken. “Endlich hab ich dich.” knurrte er. Er blickte an seinen Gürtel. Ein schwaches blaues Leuchten erfüllte das Dickicht mit Licht und sein Herz mit Aufregung. Er bewegte sich lautlos durch das Unterholz um die Hütte herum, erfasste mit seinem aufmerksamen Blick jedes Detail auf der Lichtung. Rostiges Werkzeug stand an die Wand des Schuppens angelehnt, das Dach war löchrig, der Schornstein eingefallen. Hinter der Hütte angekommen fand er den Ursprung des Gestanks- Ein Pferdekadaver, nicht alt, aber auch nicht mehr wirklich frisch. Das Fleisch fehlte an einigen Stellen, sauber mit einem Messer herausgetrennt, wie er erkennen konnte. “So füttert der Ketzer sich also…” Er blickte an sich herunter, ging alles durch: An seiner Rechten die Rauchbomben, die Granaten, die kleine Armbrust, die Schutzrunen. Der Gurt mit den alchemischen Fläschchen an seiner Brust. An seiner Linken die zwei Dolche, die resistenten Handfesseln und der Feuerstein mit dem Schlageisen an seinem Handgelenk. Und schließlich der runenbeschlagene Zweihänder auf seinem Rücken. Es war alles da. Er löste eines der alchemischen Fläschchen vom Gurt ab und kippte den Inhalt in einem Zug. Das Zeug brannte wie Feuer in seiner Kehle, stahl ihm kurz den Atem, ließ sein Herz langsamer schlagen… immer langsamer, bis sich selbst die Welt um ihn herum etwas langsamer zu drehen schien. Er betrat schleichend die Lichtung, drückte sich neben dem toten Pferd an die Hüttenwand und lugte durch einen Spalt ins Innere. Da saß er. Zusammengekauert über ein Buch gebeugt, Formeln murmelnd. Die Tür würde er nicht nutzen, der Mann war zwar Ketzer, aber dumm, das war er ganz sicher nicht, er hatte sich gewiss abgesichert. Er würde ihn nach draußen treiben müssen, das war klar. Ein paar Schritte zurück, den Abstand eingeschätzt, dann der Wurf. Die Rauchbombe flog perfekt durch den Spalt im Dach und zerbarst im Inneren. Wie erwartet flog die Tür auf und der Alte rannte hustend auf die Lichtung. Im Krieg gibt es keinen Kodex, keine Gnade, schon gar nicht zwischen Jäger und Beute. Er griff sofort an. Bevor er überhaupt wusste was geschah, hatte der Magier schon einen Bolzen im Bein stecken, hob dann aber trotzdem reflexartig seine magische Deckung und wehrte so gerade noch einen Feuerblitz aus der Linken des Hexenjägers ab. Eine schnelle Handbewegung und ein darauf folgender Erdwall rettete ihn vor einem tödlichen Schwung mit dem Zweihänder. Eine weitere Handbewegung und ein Windstoß fegte den Jäger von den Beinen und warf ihn zurück, gegen die Hütte, nahm ihm den Atem. Er hatte ihn unterschätzt... Der Alte war ein wirklicher Meister der Elemente, das war ihm nun klar, als messerscharfe Fragmente aus Steinen in die Luft stiegen und auf ihn zuschossen, bereit sein Herz zu durchbohren. Blaues Leuchten vom Kristall an seinem Gürtel, heller als Tageslicht. Im Letzten Moment hob er sein Schwert wie zum Block, die Runen darauf begannen zu glühen und die Steinscherben zerfielen im Flug zu Staub. Er sprang auf, tauchte unter einem Felsen hindurch, zerschlug mit dem Schwert einen scharfen Windstoß und stand schließlich vor dem Magier, sein Gesicht wenige Fingerbreit von dessen Gesicht entfernt. Seine runenbesetzte Klinge steckte in der Brust des alten Mannes, Blut begann zu tropfen, dann zu fließen und schließlich zu strömen und das Leben in den alten Augen des Ketzers erlosch auf immer. Der Jäger ließ sich erschöpft fallen, begann sein Schwert zu reinigen, als die Wirkung des Gebräus nachließ spürte er stechend die Wunden. Jemand betrat die Lichtung, Überraschung in seinen Augen. Die Männer blickten sich an, man kannte sich. “Das war meine Beute.” merkte der Neuankömmling trocken an. Der Hexenjäger sprang auf die Beine, ignorierte den Schmerz in der Brust und hob sein Schwert. Sie begannen sich zu umkreisen, den toten Wildmagier zwischen ihnen. “Manchmal kommt man eben zu spät… So ist das Leben.” hörte er sich eine abgedroschene Phrase rezitieren. Sie umkreisten sich, überlegten wie man beginnt, wo man Lücken findet, beobachteten sich ganz genau. Lange ging das so, bis der Hexenjäger erneut das Wort ergriff. “Ich will diesen Streit nicht beginnen- Und du tätest gut daran es ebenfalls nicht zu wollen.” Der Häscher der Magiergilde überlegte kurz, blieb dann stehen und schaute seinem Gegenüber in die Augen. “Abgemacht. Was brauchst du um deine Obersten zu überzeugen ?” “Den Kopf, zumindest.” “Trifft sich, ich brauche nur das Siegel” Man zog die Dolche, trennte Körperteile ab und stand sich dann gegenüber. Der Häscher machte sich auf die Lichtung zu verlassen, stoppte dann genau neben dem Jäger. Er zögerte, sprach dann aber doch. “Was ist nur aus uns geworden, Perzival ?” Er kämpfte mit den Tränen. “Der eine wurde Jäger… Der andere Ratte… Bruder.” erwiderte Perzival von Isenhart und ließ eine Ratte entkommen.
  23. Rechtens Hauptmann - Verurteilt und gerichtet - Kapitel 2/2 Wir schreiben das Jahr 45 der IV. Epoche “Großmeister! Eine Nachricht vom Ordensviertel der Stadt hat uns ereilt!”, ruft der Bote Artorias Blackfallen, welcher gerade im Falkenturm der Burg Trelis die eingehenden Nachrichten entgegen nahm und nun im Eingang zum Burgfried steht. Er vernimmt ein schweres Rüstungsklappern welches aus dem Gang in seine Richtung kommt. Ein schwer gerüsteter Ordensritter mit einer rötlichen Gesichtsmaske tritt vor ihn und spricht mit ruhiger Stimme: “Der Großmeister ist nicht zugegen.”, und entnimmt im selben Atemzug dem Boten den Brief. Dieser wiederum kniet respektvoll nieder “Großkomtur von Waldenhof, der Brief stammt aus Khorinis.”, meint der Bote beiläufig. “Hab Dank Artorias, du kannst verfügen.”, bedankt sich Marius und winkt ihn fort. Normalen Schrittes, während er den Brief liest, begibt sich Marius ins Arbeitszimmer des Großmeisters. “Großmeister, Khorinis...wir müssen einschreiten!” und wirft den Brief auf den Tisch. Rhobar überfliegt diesen und stellt fest: “Ah… so schlimm ist die Lage…” “Ich dachte mir bereits, dass die Aufnahme der Arthosten, die Unruhen in der Stadt noch weiter anfachen könnten.”,behauptet der Großkomtur. “Marius, ich vertraue dir diese Angelegenheit an. Für Arthos! Möge er dein Schwert leiten!”, befiehlt Rhobar. “Sehrwohl Großmeister!”, bestätigt Marius während er sich vor Rhobar verbeugt. Eilig wendet Marius sich ab und sucht die besten Kämpfer. Spät abends begeben sich acht schwer gepanzerte Ordensritter geführt von Marius zur Stadt. Diese durchreiten das Stadttor im Dunkeln. Eine Wache hält sie an und fragt: “Wer seyt Ihr?” “Marius von Waldenhof”, erwidert der Großkomtur. Ehrfürchtig tritt der Wachsoldat mit gesenktem Haupt zur Seite. “Tretet ein min Herr.”, meint er noch mit zitternder Stimme. Der kleine Trupp reitet geradewegs Richtung Stadtwache. Die diffuse Beleuchtung der wenigen Straßenlaternen macht den Auftritt des Gefolges noch einschüchternder. Einige Fenster werden verschlossen und in den Vorgärten der Tavernen wird es still, als die Ritter vorbei reiten. Bei der Stadtwache angekommen steigen alle ab. “Wartet!” ,befiehlt Marius mit einer kleinen, kaum merkbaren Handgeste. Er begibt sich ins gegenüberliegende Gasthaus “Zum betrunkenen Biber”. Drinnen angekommen herrscht heiteres Treiben. Die betrunkenen Gäste scheinen den Großkomtur nicht zu bemerken. “Aah, Yshran mein Freund” meint Marius als er sich zu einer in dunklen Roben gekleideten Person setzt. “Hast du alles vorbereitet?” erkundigt sich Marius. Die vermummte Person nickt. “Es ist wahrlich der Hauptmann, welcher die Fäden führt. Ich habe es mit meinen eigenen Augen gesehen”, flüstert Yshran, während er sich über den Tisch beugt. “Gut, dann beginnt es..”, meint Marius zufrieden und haut mit der Handfläche auf den Tisch. Die beiden erheben sich sogleich. Marius legt dem Wirt einen Lederbeutel auf die Theke und ruft: "Eine Runde für alle!" Der Saal bricht in Jubel und Gegröle aus. “Deroves, sorge dafür das niemand den Saal verlässt!”, befiehlt Marius dem Wirt. Einige Augenblicke später öffnet sich die Tür und der Großkomtur schreitet mit einer, anscheinend wie ein Priester aussehender, Person zum restlichen Gefolge. “Zwei kommen mit!” befiehlt Marius leise “Der Rest bleibt hier und hält uns den Rücken frei.” Wieder eine kleine Handgeste aber diesmal zu Yshran, die eindeutig signalisiert, dass er Ihm folgen soll. Die kleine Gruppe schreitet durch den Haupteingang der Stadtwache und kann ohne Widerworte der Wachen passieren. “Gute Arbeit!” meint Marius zu Yshran. Währenddessen hören die oben gesellig versammelten Stadtwachen, etwa sechs an der Zahl, und der Hauptmann ein langsames stampfen und klappern scheinbar schwer gerüsteten Personen. Das gesellige Treiben verstummte und alle blickten zur Eingangstür. Der Hauptmann begann zu brüllen: “Warum können Ordensritter einfach dieses Gebäude betreten, ohne aufgehalten zu werden!” Daraufhin öffnete sich die Eingangstür, und zwei Ritter betraten gefolgt von Marius und Yshran den Saal. Keiner der dortigen Männer wagte sich auch nur zu bewegen. Alle starrten Marius an, welcher einen Ritter zur Seite schob und Richtung Hauptmann marschierte. Gregor schrie mit Furcht erfüllter Stimme: “Tötet sie! Macht se nieder!” Zwei der Wachen, beides Wachtmeister, erhoben sich. Jedoch noch bevor sie sich von ihrem Platz entfernen konnten wurde einer von einem Feuerball verkohlt und der Andere durch eine Klinge an den Tisch genagelt. Der Hauptmann, der gerade zwei seiner treuen Recken sterben sah, fühlte wie es ihm den Atem nahm. Ebenso fühlte sich sein Hals plötzlich kalt an. Er griff danach und erkannte sein eigen Blut an den Händen. Während Marius seelenruhig sein Schwert an Gregors Robe reinigte und wieder in die Scheide zurück steckte. Der Hauptmann griff verzweifelt nach Marius Waffenrock, um sich zu halten. Dieser jedoch fragte kalt in die Runde: “Sind noch Fragen offen?” und stieß den ohnehin sterbenden Hauptmann von sich, auf den Boden. Marius wendete sich ab und ging Richtung Tür. Er blickt Richtung seiner Gefolgsleute “Ihr wisst was zu tun ist.” Die beiden Antworten ruhig: “jawohl Großkomtur” Marius verlässt den Saal und schließt die Tür hinter sich ab. Man hört bereits die ersten Schreie aus der Tür hallen. Langsamen Schrittes begibt sich Marius die Treppe hinunter in den Empfangsbereich. Eine der Wachen kriecht auf Knien flehend zu Marius, hält sich an seinem Mantel und bettelt: “Großkomtur lasst sie leben! Mein Bruder ist da oben!” Marius blickt dem jungen Wachsoldaten, wohl kaum fünfzehn Jahre alt, ins Gesicht und bemerkt mit ruhiger Stimme: “Das hättet ihr euch früher überlegen sollen Junge.” Den Satz noch nicht zu Ende gesprochen tritt er den Jüngling von sich weg. Wenige Augenblicke später erschallt ein fünfmaliges Klopfen von der obigen Tür. Marius drückt dem Jüngling den Schlüssel in seine Hand und befiehlt mit lauter Stimme: “Mach die Tür auf! Such deinen Bruder wenn du ihn noch erkennst.” Der Wachsoldat rennt schluchzend hinauf und öffnet die Tür. Er erblickt ein wahres Gemetzel zwischen Yshran und den Rittern, welche blutverschmiert sind an der Tür stehen. Sie stoßen den Jüngling zur Seite und begeben sich zu Marius in den Empfangsbereich. Marius befiehlt den verbleibenden Unteroffizieren, sie sollen alle verfügbaren Wachen herbringen. Als nach einigen Minuten die Meisten Wachen versammelt sind, beginnt Marius: “Die Inquisition der schwarzen Rose hat euren Hauptmann und dessen Gefolge als Ketzer und Verräter eingestuft, und diese auch ihrer gerechten Strafe zugeführt.” Während der Ansage hört man den Jüngling mit Leib und Seele schluchzen. “Er hat ihn wohl gefunden.” bemerkt Marius kaum hörbar. “Wie dem auch sei. Frank Bayard wird von nun an der Hauptmann der Stadtwache sein. Ich fordere blinden Gehorsam, oder das Spektakel von heute Abend wird sich wiederholen. Habt ihr das alle verstanden?” Ein zögerliches und misstrauisches “Jawohl” ging durch die Menge. Frank wiederholte mit erzürnter Stimme: “Habt ihr das verstanden?” “Jawohl, Hauptmann!” schrie es zurück, jedoch konnte man den Missmut immer noch heraushören. “Hauptmann Bayard, Ich überlasse dir die Sicherheit der Stadt. Möge Arthos dich leiten!”, meint Marius. Er und Yshran verlassen das Gebäude. Draußen angekommen verlässt nun auch Yshran das Gefolge in die Dunkelheit. “Brüder, zwei tapfere Recken sollen Bayard für die nächsten Tage unterstützen.” erkundigt sich Marius. Sogleich marschieren zwei Ritterbrüder Richtung Stadtwache und in den Vorhof. “Das Werk ist vollbracht. Lasst uns heimkehren solange es noch dunkel ist.” befiehlt der Großkomtur den noch verbleibenden Ritterbrüdern.
  24. Eine erschwerliche Reise Der Wind, das Stampfen und die eisigen Winde in den Kristallebenen machten es Artorias nicht leicht sich durch den verschneiten Wald durch zu schlagen, tagelang reiste er nun schon und sein Proviant, wenn man was davon noch essen nennen kann, gingen ihm zur neige und er wusste wenn er keine bleibe finden würde, würde sein klägliches da sein enden. Als die Winde anfingen stärker zu werden sah Artorias in der nähe eine Höhle in der er schnell unterschlupf fand, jedoch konnte er kein Feuer entzünden da es viel zu kalt und windig ist, weshalb er sich mit seinen dicken Fellen die ihn bekleideten zufrieden geben musste. Weit genug hinten in der Höhle in der er noch was sehen konnte kauerte er sich zusammen und bildete eine art Schutzwall aus Schnee um noch gerade so seinen Körper vor dem Wind im liegen zu schützen. So viel er, völlig kraftlos, in einen tiefen Schlaf. Als Artorias seine Augen öffnete fiel ein greller Sonnenschein auf ihn, der Sturm war vorbei und das zwitschern der Vögel war zu hören. Nach einer kleinen Mahlzeit machte sich Artorias auf den Weg und zu seinem glück endete der Wald, als dann Artorias nach vorne blickte erstreckte sich eine Hütte vor ihm. Nun stand Artorias fraglos vor der Hütte, denn niemand öffnete als er anklopfte, durch die Fenster versuchte zu schauen und selbst als er schrie kam keine Antwort. Seine Freude über eine richtige Unterkunft, in der er sich hätte stärken können, war nun gänzlich vergangen. Ohne jegliche Möglichkeiten zog er völlig entmutigt weiter als ihm plötzlich jemand am Horizont auffiel. Als sich die besagte Person ihm näherte zog Artorias sein Schwert, doch die zwielichtige Person kam ihn unbekümmert näher. Als Artorias, der kampfbereit da stand, die Person genauer erblicken konnte, sank er sein Schwert, denn schnell war klar das die Person, welcher sich nun unmittelbar vor ihm befand, der Besitzer dieser bescheidenen Hütte war, er nannte sich Grieswald von Flieder, ein Mann mittleren Alters und eine Person welche wohl keine Angst davor hat wenn man mit gezogenem Schwert vor ihm steht. Beide wussten auch ohne Worte was sie wollten, so lud Grieswald Artorias zu sich auf eine warme Mahlzeit ein, welcher sofort dankend annahm.