Vloid

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  1. Du solltest dir mal MultiMC anschauen. Ist ein extra Launcher auf dem du Instanzen speichern kannst. Diese sind als einzelne Spielstände zusehen - dementsprechend werden die Mods auch extra geladen. ^^
  2. Name des Tieres: Warg Unterarten: - Schattenwarg - Frostwarg - Wargshyäne - “Das Biest des Südens” Lebensraum / Vorkommnisse: Die Lebensräume der Wargs variieren von Art zu Art. Schattenwargs werden die meiste Zeit in kleinen, generell dunklen, Waldflächen gesichtet. Durch ihr stark ausgeprägtes Territorialverhalten werden diese auch hin und wieder auf Grasflächen und Buschebenen erblickt. Frostwargs hingegen leben, wie ihr Name schon verrät in meist kalten Gebieten. Einst wurden diese in größeren Rudeln im Norden Lyrias aufgefunden. Durch die Ausbreitung verschiedener Stämme und Völker gen Norden nach dem Jahr 100 aber verminderten sich die Sichtungen jener Wesen. Heute findet man sie nur selten. Weder Warg noch Hyäne - die Wargshyäne. Anders als ihre in kälteren Gebieten lebenden Verwandten kommt diese Form ausschließlich in warmen Gebieten wie Savannen vor. Sie streifen in Rudeln durch das Flachland und jagen, ungleich normalen Hyänen, selbstständig nach ebenfalls größerer Beute. Es wird vermutet, dass Wargs aus den Tiefen Zakhorrs, der Heimatwelt der Zwerge, stammen - Sie haben sich den harschen Bedingungen dieser angepasst. Schon in früheren überlieferung zwergischer Geschichten ist von einem “Biest des Südens” die Rede. Dieses wird mit ähnlichen physischen Eigenschaften wie die heutigen Wargs beschrieben. Hinzu kommt, dass die ersten Wargs auf Lyria erst mit dem Eintreten der Zwerge erblickt wurden. Gesinnung / Verhaltensweise: Sowohl Frostwargs, als auch Schattenwargs scheuen nicht zurück, ihr Territorium mit allen Mitteln zu verteidigen. Nur selten kommt man nach dem Anblick eines Wargs mit dem Leben davon. Wieder zeigt die Wargshyäne Unterschiede zu den andere Wargs. Nicht nur sind diese weniger aggressiv und territorial, auch schafften es einige Savannenansiedlungen diese einigermaßen zu zähmen - auch wenn dabei der ein odere andere Versuch missglückte. Alter / Lebenserwartung: unbekannt / Wargshyänen: 15 Jahre Aussehen: Wargs ähneln in ihrem Aussehen stark gewöhnlichen Wölfen. Sie unterscheiden sich jedoch in der Statur, Größe sowie Fell- und Augenfarben. Sie haben meist einen kräftigen Vorderkörper mit einem angehobenen Rücken. So wirkt ihr Torso oft gleich wie der eines Bäres. Erkennbar sind Wargs an ihren roten Augen, die den Tod ankündigen. Schattenwargs besitzen eine finstere schwarze Fellfarbe. Sie sind zumeist mit vielen Narben übersät. Frostwargs jedoch sind mit ihrer weißgrauen Fellfarbe nicht wirklich vom Schnee zu unterscheiden. Wargshyänen sind deutlich kleiner und besitzen eine Fellfarbe sowie eine Statur, die normalen Hyänen ähnelt - woher auch ihr Name stammt. ~~>@<~~ Name des Tieres: Oger Unterarten: Viele vorhanden jedoch nicht klassifiziert Lebensraum / Vorkommnisse: Oger werden meist in Ruinen vergangener Städte, Höhlen oder Schluchten aufgefunden. Gesinnung / Verhaltensweise: Selten wurde versucht Kontakt mit den riesigen Wesen herzustellen - diese Versuche blieben jedoch immer erfolglos. Seither gilt die Annahme, es werde nie möglich sein, friedlich und neutral mit den Ogern in Kontakt zu treten. Zum einen durch ihre geringe Intelligenz. Zum anderen durch ihre unzivilisierte und unsoziale Verhaltensweise. Es kam schon öfters in der Geschichte vor, dass Oger Dörfer überfielen. Sprache: Oger besitzen keine Sprache im eigentlichen Sinne. In den meisten Fällen beschränkt sich ihre Kommunikation auf das Notwendigste und besteht zu einem Großteil aus Gebärden und Rufen. Alter / Lebenserwartung: Wie alt ein Oger wird ist unbekannt, jedoch wird ein Alter vermutet, welches sogar das eines Zwerges übersteigt. Aussehen: Die Details der verschiedenen Rassen von Ogern können sehr unterschiedlich sein. Bestimmte Charakteristika werden ihnen aber fast immer zugeschrieben: eine stattliche Größe und enorme Stärke. Insbesondere erscheinen sie als fettleibig oder aber muskelbepackt. Ihre Kleidung ist in der Regel primitiv. Aus den Knochen ihrer Opfer fertigen sie Trophäen und Talismane, mit denen sie sowohl ihre Behausungen als auch sich selbst schmücken. ~~>@<~~ Name der Pflanze: Rotes Flurkraut Beschreibung und Informationen: Das rote Flurkraut - auch Kerzenkraut - ist ein, meist in kleinen Büscheln am Rande eines Ozean oder Meeresarms wachsende Pflanze. Sie ist nur in Gebieten mit einer starken Luftfeuchtigkeit und einem hohen Salzgehalt des Bodens auffindbar. Trotz dessen, dass das Kerzenkraut meist nur schon durch einen salzigen Boden wächst, sind die Blätter, die in den kalten Monaten geerntet werden äußerst süß. In manchen Kulturen, die diese Art von Pflanze kultivieren, wird diese Art von Flurkraut zermahlen, mit Wasser verdünnt und in Fässern gereift. Das dabei entstehende Getränk hat nur einen minimalen Anteil an Alkohol, ist aber dennoch durch Effekte wie eine Zunahme der Konzentration beliebt im Militär.
  3. Die Fundamentalisten (eines von vielen genutzten Zeichen) Name: Der Fundamentalismus Mitglieder: Ein Fundamentalist / Funda, Viele Fundamentalisten / Fundas Hohe Gottheiten: “Izba” oder “Ishba”, Gottheit des Ursprungs und des Lebens “Albix” oder “Albich”, Gottheit der Erlösung und der Erneuerung Niedere Gottheiten und Geister: “Die Vergangen” oder “die Verräter”, Götter der früheren Welten Die neuen Schutzgötter und -geister Struktur: Regionalglaube, Ungeeint, teils hierarchisch, innerhalb familiär Überzeugung: Lebensenergie, Opferung, Natürliche Hierarchie, Reinkarnation Prediger/Religiöses Oberhaupt: Izqar / Ishkar (Nach dem Gott des Lebens) Abspaltungen: Glaube der Thraqii (Adeza), Seeländische Konfession, viele Weitere ... Die Fundamentalisten sind keine geeinte Glaubensgemeinschaft. Sie bestehen aus verschiedensten Lokalglauben mit unterschiedlich starker Ausprägungen. Und doch vereint sie alle eines: Die Ablehnung früherer Götter aufgrund der Enttäuschung durch den Weltenkataklysmus. Das Grundgerüst des Glaubens stammt aus den verschiedenen Glaubensrichtungen der einzelnen Spezies. Zwar ähnelt der Fundamentalismus dem Taldarischen Glauben in einigen wenigen Punkten, doch lehnt er diesen ab. Dabei leugnet er in einigen Ausrichtungen nicht die Existenz der Götter, stellt diese aber als Blindgänger der eigentlichen Gottheiten da, die über alle Welten wachten, sich aber aus den meisten Dingen heraushalten. Besonders unter Zal’vukarr breitete sich der Glaube in südlichen Dörfern und Weilern aus, obwohl dieser selbst kein Funda war. Im Glaube der Fundamentalisten - kurz auch Funda genannt - wird der Weltenkataklysmus als ein Verrat der Untergötter erklärt. Diese haben sich aus Neid und Gier nach mehr Macht gegen die zwei hohen Gottheiten verschworen. So zerstörten sie die von den hohen Gottheiten geschaffenen Welten, indem sie diese auf die leere niedere Welt der Elementare fallen liesen. Gesetze und Regeln wurden von den Fundas nie niedergeschrieben. Meist folgen sie den Werten, ihrer Heimatstädte und -regionen Hierarchie der Existenzen: Die Hierarchie der existierenden Dinge, auch Natürliche Ordnung genannt, ist das Prinzip, auf dem der Fundamentalismus beruht. Sie sehen in dieser die Ordnung, wie sie in der Welt sein und bewahrt werden sollte. Nach dem Tod führen die Götter sie in ihr verdientes Reich. Waren sie gottesfürchtig und treu, so werden sie erneut ins erste Reich wiedergeboren. Trugen sie diese Eigenschaften nicht aus, so werden sie in die niederen Domänen verdammt. Die Existenzen der Welten sind in vier Domäne geteilt, die miteinander interagieren können: Domäne - das Reich der Willenhaften: Zu dieser Domäne gehören alle auf Lyria schreitenden Spezies (In manchen Ausprägungen aber die Elementare ausgenommen). Sie besitzen einen Willen, fühlen und trinken, ernähren sich von den zwei niedereren Domänen und formen die Welt durch die unterste. Domäne - das Reich der Tiere: Den meisten sollte bewusst sein, welche Wesen dem zweiten Reich zugeordnet werden. Jene Wesen trinken und ernähren sich von dereigen sowie von den folgenden Domänen und fühlen. Ihren Willen aber haben sie verloren. So verhalten sie sich ohne zuvor nachzudenken und gehorchen ihren tierischen Instinkten. Domäne - das Pflanzenreich: Das Pflanzenreich ist wohl die Artenreichste der Domänen. Einen Willen besaßen sie nie und von Gefühlen taub sind diese ihnen Fremd. So wuchern sie durch die Welt. Einzig das Trinken und Nähren ist ihnen geblieben. Domäne - das Reich der Elemente: Taub dem Willen und der Gefühle sowie ungenährt und völlig kalt fließen sie durch das Land oder formen einen Grund und Unterschlupf für die ihnen überstehenden Reiche. Geschichte der Welt: Die Erzählungen und Ansichten variieren von Ort zu Ort, doch der Grundgedanke und die Haupterzählung ist in allen derselbe: Einst erschufen die Gottheiten die niederen Götter, ihnen Hilfe zu leisten. Jener schöpften dann die Geister, um ihnen es gleich zutun. Die Gottheiten brachten Welten und Leben hervor, die nun von den niederen Göttern geleitet und geführt werden sollten. Die Geister würden in Gestalt der verschiedenen Domänen das Wort der Götter verbreiten. Werden Welten zu einheitlich und zu trist, so sollten sie von den Göttern in einem langsamen Kataklysmus verschmolzen werden. Nach und nach verschmelzen sich die Völker und es kommt wieder zur Einheit. Die hohen Gottheiten schauen währenddem ihrem erschaffenen Werk zu - Doch nie gleichzeitig. So wandern sie zwischen den Welten und erleuchten diese. Der eine dunkler, dafür trägt er die Schutzgeister bei sich. Der andere heller, aber allein. Als die niederen Geister nun ihrem Neid nicht mehr Herr bleiben konnten, versuchten sie die Gottheiten zu stürzen. Anstatt die momentan leeren Welt mit einer anderen zu kombinieren, warfen sie Bruchstücke anderer Welten auf diese, um ihre eigene Welt, zum Leid der Bewohner, zu kreieren. Dabei blieben sie selbst in ihren “Heimatwelten”. Um dem Leid ein Ende zu setzen, stießen die Geister sie aber mit auf Lyria. Dort, wo sie aufkamen, formten sie Berge, Täler, Seen sowie Meere und starteten damit den Weltenkataklysmus. Enttäuscht von den Ereignissen nahmen sich die zwei Gottheiten selbst zu Aufgabe, die nun neu erschaffene Welt zu leiten. So setzen sie sich in den Himmel als Sonne und Mond und die Geister, teils nun Schutzgötter als Sterne fest. Jene Geschichten zum Glauben wurden schon kurz nach Ende des Kataklysmus niedergeschrieben. Ähnliche Erzählungen, ausgenommen den Verrat, existierten aber schon früher. Die hohen Gottheiten und die Schutzgeister: Izba/Ishba ist die hohe Gottheit des Ursprungs und des Lebens. Sein/Ihr Geschlecht schwankt von Geschichte zu Geschichte. Meist ist Izba aber weiblich. Sie führt die verstorbenen Seelen nach ihrem Tod wieder zurück in ihren neuen Körper. Ishba ist die hohe Gottheit der beiden, die die Welten erschafft. Das Symbol für Ishba ist der Mond. Albix/Albich ist die hohe Gottheit der Erlösung und der Erneuerung. Seine Aufgabe ist es, die Seele nach dem Tod zu ihrem rechtmäßigen Ort zu begleiten. Mag es erneut ein Körper der ersten Domäne aber auch einer der vierten sein. Albix führt die Welten zusammen, um immer wieder neue zu erschaffen. Er kontrolliert die Lebensenergie und hilft den Wesen, denen sie ausgeht, ein friedliches Ende zu finden. Die Sonne ist das Symbol für Albix. Vena/Wena ist die oberste der Geister und selbst Schutzgöttin. Sie ist diejenige, die den Rest der Geister dazu verleitete, die niederen Götter zu stoppen. Für ihren Mut zum Widerstand wurde sie von den hohen Gottheiten mit dem Titel der obersten Schutzgöttin entlohnt. Ihre Aufgabe ist es, die restlichen Geister und Schutzgötter im Namen der hohen Gottheiten zu leiten und sie mit Aufgaben auf Lyria zu schicken. Sie wird mit dem größten von vielen Sternen symbolisiert. Funda und Taldaren: Der Aufschrei der Kaisertreuen fundamentalistischen Städte im Süden war groß, als Kaiser Eredan den Taldarischen Glauben zur Reichsreligion ernannte. Verraten, distanzierten sich einige Städte vom Kaiserreich. Weitere behielten die Nähe zum Kaiserreich bei, verminderten aber den Einfluss der Funda. Wiederum andere, dem Kaiserreich dennoch treue, Funda-Städte versuchten es mit Diplomatie. Religiös höher gestellte Persönlichkeiten erhielten das Verbot den Boden des Kaiserreichs zu betreten. Im Verlauf der vierten Ära wurden jene Verbote jedoch nach und nach, durch den sinkenden Einfluss der Kirche im Kaiserreich, wieder aufgehoben. Konflikte zwischen Funda und Taldaren können durch kleinste Funken jederzeit wieder entfachen. Mag es eine heiße Diskussion über den Kataklysmus oder auch ein primitives Gespräch über “Was kommt zuerst auf das Brot?” sein. Magie und Geister: Magie selbst ist in den Augen eines Funda meist nur die Überreste der vergangenen niederen Götter, die auf Lyria gestoßen wurden. Die Macht, die sie durch die Gottheiten in sich trugen wurde durch ihren Tod auf die umliegenden Völker und Spezies übertragen. Ein jeder trage Magie in sich. Jedoch wird es von den meisten der Fundamentalisten nicht hoch angesehen. Sie nutzen diese nicht außerhalb religiöser Rituale, die die niederen Götter verspotten sollen. Einige der einstigen Geister, die die Welt vor noch größeren Schaden durch die niederen Götter geschützt haben, wurden von den Gottheiten mit der Ernennung zu Schutzgöttern entlohnt. Sie sind das einzige, das Taldaren und Fundas eint. Die Heiligen der Taldaren ähneln den Geistern der Fundas (mit der Ausnahme, dass es viele mehr gibt) stark. Namen und Tätigkeiten der Schutzgötter aber schwanken in der Orientierung.
  4. Hab ihm schon die eigentlichen Grenzen geschickt - er baut sie bestimmt demnächst ein @Nashiro :P
  5. Das erste RP-Event be like: *Eine Wache wird abgestochen* Zirzael:
  6. [Bildnis von Al Iqarim zur rechten Seite] Allgemeine Informationen: ✥ Vollname: Albarun Idriz Amir "Idramir" al Iqarim ✥ Aussprache: [ˈiːdʁɪʃ a’miːɐ̯ al ‘iːka’ʁiːm] - Idrisch Amier al Ikariem ✥ Alias: Idramir ✥ Titel: Albarun (äquivalent zum Freiherrn / Titel trägt keine direkte Bedeutung mehr) ✥ Geburtsmonat: 11. Neumond im Jahre 411 ✥ Heimat und Wohnort: Thraqis im Sultanat Adeza ✥ Glaube: Glaube der Thraqii (Zweig der Fundamentalisten - Beschreibung folgt) ✥ Profession: Politik ✥ Stellung: Großvesir des Divans der Stadt Thraqis ✥ Charakteristika: idealistisch, zynisch, eloquent, opportunistisch ✥ Familie: Eltern: » “Albarun” Ebris Amir al Iqarim (Vater) ehemaliger Emir Thraqis’ » Aliba von Basqe (Mutter) früheres Mitglied des Divans von Thraqis Geschwister: » Afril Amir al Iqarim (Bruder) Mitglied des Divans von Thraqis » Alba II. al Iqarim (Schwester) Besitzerin eines Winzerhofs außerhalb Thraqis Physische und optische Beschreibung: ✥ Geschlecht: Männlich ✥ Spezies: Menschen ✥ Höhe: 1,87 Meter - 6,2 Aurelische Ellen ✥ Augenfarbe: Tannengrün ✥ Haarfarbe: Dunkelbrünett ✥ Hautfarbe: Gebräunt Adelsstand: Den Titel “Albarun” (gleichbedeutend mit Freiherr) trug die Sippe des Idriz Amir al Iqarim schon vor dem Weltenkataklysmus. Man erzählt sich, dass die Linie der Al Iqarim früher, in der menschlichen Welt Midden einen kleinen Einfluss in einem mittlerweile vergessenen Reich hatten. Als nach dem Weltenkataklysmus einige der Menschen gen Osten in das heutige Adeza flohen, waren darunter auch Vorfahren der heutigen Sippe der Al Iqarim, die mit sich den Titel “Albarun” brachten. Die Bedeutung des Adels ist jedoch schon seit längerem verflogen, weswegen der Titel nur noch als Schmuck für den Namen dient. Einige Zweige der Nachfahren legten diesen deshalb ab. Aussehen: Idramir sieht grundsätzlich wie jeder andere aus der Region der glühenden Ebene oder dem Kronland Adeza aus. Doch ziert seit wenigen Wochen, wenn nicht Monaten nun ein Merkmal seine linke Gesichtshälfte: Eine Brandnarbe, dessen Ursprung das Leben des Trägers veränderte. Nicht nur schüchtert er mit seinem nunmehr finsteren Blick politische Gegner ein, auch physisch hat jene Person eine ausdrucksstarke Gestik - Von seiner Mimik ganz zu schweigen. Der Großvesir von Thraqis trägt zumeist einen Vollbart - eben das, was sein Unterkiefer hergibt. Doch durchtrennt wird dieser an der Lippe durch eine weitere Narbe. Die dunkelbraunen Haare trägt er meist in einem Unterschnitt - Oben etwas länger und desöfteren einfach umgeschlagen. Das Herzstück seines Antlitzes sind seine tannengrünen Augen. Das rechte scheint aber, zusammen mit dem Auftreten seiner Narbe, etwas verblasst, wenn nicht sogar erbleicht. Die hohen Wangenknochen geben seiner Visage ebenfalls noch mehr Ausdruck. Geht Idriz auf Reisen, so zeigt er sich immer mit expressiven Stoffen. Ob Indigoblau oder doch einfach nur schlicht Violett. Dabei trägt er stets seine goldene Halskette. Persönlichkeit: Idealistisch sowie auch wortgewandt sind wenige von vielen Eigenschaften, die Idramir zumeist von Anderen zugeschrieben werden. Er beweist sich oft mit seinen rhetorischen Fähigkeiten. Manchmal wirkt er eher hart und erbarmungslos. Dies lässt ihn daher gelegentlich sehr mürrisch wirken - seltener auch für einige Leute etwas unsympathisch. Ihn scheint dies jedoch nicht weiter groß zu interessieren. Wenn es aber darum geht, andere zu überzeugen oder von ihren Gedanken und Meinungen zu bekehren, so legt er wenn nötig seine “brummige” Art ab und überzeugt diese mit Standfestigkeit und Rationalität, wie auch seinem Opportunismus. In hoher Begleitung oder mit Gleichgesinnten wirkt Idramir eher gesellig, wenn auch nicht vollends zu jedem Thema offen. Doch wie so oft trügt der Schein, so hat er mit einem Vertrauensproblem zu kämpfen. Nicht einmal den eigenen Geschwistern würde er den Rücken zuwenden. Lediglich seiner Leibgarde oder gezwungenermaßen der Sultana, die Krone von Adeza. Dennoch versucht er meist das beste für beide Seiten aus seinem Gegenüber verbal herauszukitzeln. So kann er auch oft das Kriegsbeil zwischen zwei Fronten begraben. Ihm ist bewusst, dass der erste Eindruck zählt, daher hinterlässt er bei Fremden zumeist den Anschein eines guten Gesprächspartners. Doch vermag es sein Gegenüber respektlos oder feindselig zu werden, so hält er seinen Zynismus nicht zurück. Geschichte: Der Gewöhnliche Anfang einer Divanssitzung an einem Vormittag im 2. Monat des Jahres 448. Großvesir Daalrim eröffnet mit ernsterer Miene die Sitzung des Rates von Thraqis, auch Divan genannt, an einer großen runden Tafel inmitten eines ausgeschmückten Saals. Der Zwerg spricht ein Thema nach dem anderen an, das ihn bedrückt. Nicht nur verrichten die Fischer nicht genügend Arbeit. Auch sei eines der Fischerboote seit der letzten Flut abhanden gekommen. Vermutungen und Gerüchte durchfluten den Raum: Der Herr des Fischerbootes stünde der Sultana nicht mehr treu und fürchte nun um sein Leben, weshalb er vorerst unbemerkt mit der Flut aus dem Hafen floh. Oder es seien Piraten aus dem Osten gewesen, die selbst nicht mehr genügend Nahrung hatten - ihr Fischerglück habe ja von ihren schlimmen Taten abgenommen. Einzig wenige vermuten nur ein einfaches Kentern, darunter Idramir, damals noch rechte Hand des Großvesirs, der den Divan leitete. Der Mensch war durch die Beziehungen seiner Eltern zu der Position gekommen, die er zu diesem Zeitpunkt ausübt. Eine Diskussion entfachte, die nicht einmal durch das lauthalse Gebrüll des sonst so ruhigen Daalrim übertönt werden konnte. Weitere Zeit verging, die Diskussion wurde lauter, der Kopf des “ruhe”-brüllenden Zwerges wechselte von einem Purpurrot zu einem nunmehr Aquamarinblau und es flogen Gerüchte über Vermutungen als auch Klatschgeschichten. Lediglich das laute Knarcksen und Quietschen der schweren Holztür konnte diesen Zweifrontenkrieg der Verbalattacken stoppen. Hindurch kam ein einfach gekleideter Infalem - womöglich ein Bediensteter des Izqars - der flink an der Hauslangen Tafel vorbei huschte, verfolgt von den Blicken des nun schweigenden Divans. Als jener Infalem das Ohr des Großvesirs fand, sprach er alsbald in dieses etwas hinein, das den Kopf des Zwerges von einem, vorher bunten Mischmasch aus Gesichtsfarben, zu einem bleichen Erstarren verleitete. “Und ihr habt sie von der Tempelanlage fliehen lassen?!” hallte es aus dem Mund des zwergischen Großvesirs durch den ganzen Raum. Kaum ausgesprochen fiel der Blick des ganze Divans auf eine weitere Person, diesmal vollends verhüllt, die durch die nun offenen Tore des Saals in dieses hinein rannte. Gefolgt von Wachen sprang diese Gestalt auf die Tafel und rannte dem fetten Zwerg am anderen Ende dieser entgegen. Blätter und Papierrollen flogen durch die Luft, als ein lauter Knall den Raum mit Verderben füllte. Es blieb nicht viel in meiner Erinnerung. Einzig ein lautes dröhnendes Geräusch, ein helles stechendes Licht und dann Schwarz. Als ich wieder aufwachte lag ich inmitten der Überreste eines Stuhles, umgeben von Papieren und Steinbrocken. Die Strahlen der Sonne waren deutlich im Staub, der den kompletten Raum füllte, zusehen. Noch immer mit einem dröhnenden Geräusch auf dem Ohr - diesmal gepaart mit Schmerzen an der linken Gesichtshälfte, versuchte ich mich von meiner Position auf dem Rücken liegend, auf die Seite abzurollen. Im Augenwinkel erblickte ich das verkohlte Ende der Tafel sowie einen fahlschwarzen Leichnam quer über dieser liegen. Am anderen Ende des Raumes flohen einige Vesire humpelnd aus den immer noch geöffneten Toren des Divansaals. Ich schloss einige Male die Augen und öffnete sie wieder, ehe mich aus meiner Trance erwachte und mich nun mit beiden Armen versuchte aufzurichten. Eine Wache kam mir entgegen und half mir hoch. Sie griff mir unter die Brust und begleitete mich aus dem Raum. Mit einem letzten Blick in Richtung Raumende versuchte ich mir klarer über das zu werden, was soeben passiert ist. Einzig erblickte ich zerbrochene Scheiben und darunter den leblosen verbrannten Körper des zuvor noch lebendig brüllenden Zwerges, der die Ratssitzung heute eröffnet hatte. Einige Zeit … ich weiss nicht wie viele Minuten vergangen waren, fand ich ich mich in einem kleinen Klappbett im Eingangsbereich des Divangebäudes wieder. Mit einem Tuch über der linken hälfte des Gesichts hielt ich in meiner liegenden Position mir die Hände vor mein Gesicht. Diese waren nun blutig mit Wunden übersät. Ich drehte meinen Kopf zur Seite, was das Tuch von meinem Gesicht rutschen ließ und mir in der Spiegelung des Fensters eine entstellte Visage eines brünetten Menschen mit grünen Augen zeigte.
  7. Das wird das Kronland Adeza sein: Genauere Beschreibungen findet man im Siedlungsantrag von Thraqis:
  8. "Das Tor zur Wüste" Blasonierung: "Durch Edelstes in je rot und blau geviert und durch Golde fest im Rahmen eingebettet. Vorn in schneeweiß ein rechtsschreitendes Alpaka, darüber, wie am Himmelszelt, eine Sonn' und ein Mond. Auf dem Schild ruhend eine zu Weinblättern geformte Kron', veredelt durch edelste Perle und Juwelen. Den Rücken gedeckt durch feines Tuch, gehalten von Hellebarde und Speer, sowie vom Ölzweig behütet." Allgemeines über Thraqis: Lage und Geographie: [siehe Livemap] Thraqis ist die Hauptstadt des Sultanats Adeza, welches im Westen der glühenden Ebene auf dem nordöstlichen Teil des Kontinents Sohltas liegt. Im Osten Adezas liegt eine Kette an Tafelbergen, die die fruchtbare Savanne von den sandigen Hügeln der glühenden Ebene trennt. Landwirtschaft: Gen Südwesten Thraqis’ befinden sich flache Ebenen voll fruchtbarem Land, was den Ackerbau und die Landwirtschaft Adezas stark prägt. Viele der bekanntesten tropischen Früchte und Produkte, wie Weintrauben, Oliven, Kirschen, Feigen und Pflaumen, aber auch Spargel, Rote Beete, Sellerie, Zwiebeln, Tabak, Indigo und Baumwolle stammen aus dem Umland Adezas. Auch die Tierhaltung ist weit ausgeprägt. Die flachen Tiefebenen sind bekannt für ihre großen Ziegen- und Schafherden. Religion und Kultur: Die am meisten verbreitete Religion in Thraqis und Adeza ist der Glaube der Thraqii. Er setzt sich aus den verschiedensten Weltanschauungen der Völker und Spezies zusammen, die sie aus ihren Welten mitbrachten. Gemeinsam ernannten sie den Izqar zum Oberhaupt ihres gemeinsamen Glaubens. Er sollte in Zukunft das Wissen und die Lehren des Glaubens verbreiten und ihn schützen. Geschichte/Chroniken: Erste Ära - Ära der Ankunft Jene Menschen, die nach dem Erscheinen auf der Narbe ihre gesellschaftliche Ordnung nicht aufgeben wollten - Dies betraf vor allem Händler, Adelige und Mitglieder des bisher bekannten Klerus - hielten es nicht für nötig, sich mit den fremdartigen “Elementaren” zu verbünden und zogen gen Osten. Dort gründeten sie viele Vorgänger der heutigen Ansiedlungen und Gemeinschaften der Umlanden Adezas. Nach dem Erscheinen der Gonras war es klar, dass die Djahar sich eine Niederlassung, ähnlich ihrer Heimat aussuchen würden. Das Gebiet, das heute den Namen Adeza trägt, schien jener Ort zu sein. Allerlei Kriegsfürsten, unter dem Banner Greon Jahaals, fingen an die Ländereien zu plündern. Als die Heere der Djahar beim Kampf, um die Zwergenfeste Nâr-Kîlîn zerschlagen wurden, wanderten einige der pelzigen Wesen, ihrer vergangenen Handlungen beschämt, zu ihren einstigen Plünderzielen über. Als nun letztendlich im Jahre 97 die letzte der Spezies die Weltbühne betrat, folgte entsprechendes Chaos: Zuerst wurden die Infalem als erneut Fremde angesehen. Als die Ansiedlungen und Städte der Länderei Adezas aber das Potential und die Loyalität der gehörnten, roten Wesen sahen, gab es einen einigermaßen breiten Meinungsumschwung. Rasch nahmen die Gemeinschaften sie auf - viele aus fernen Regionen, von denen sie aufgrund von Hass geflohen sind. Nach den ersten Ereignissen fingen die Städte im Umland Adezas an, zu wachsen. Ein paar schlossen sich zusammen - weitere übernahmen ihre Nachbarn. Doch wenige Städte stachen durch ihre Struktur heraus: Ein Städtezusammenschluss, der in Zukunft Thraqis bilden sollte, damals noch unter verschiedenen anderen Namen bekannt. Nicht nur hielten jene Städte den Titel der größten Bevölkerung im Umland inne, auch nutzen sie ihre dadurch geltende Autorität, um sich weiter rasant, bis zu ihrer heutigen Größe, auszubreiten. Zweite Ära - 1. Bürgerkrieg [Globale Geschehnisse] Nach der Hinrichtung Xaggrax, dem Unterkönig der Zwerge, brach eine große Unruhe in ganz Lyria aus. Jene Unruhe machte auch nicht vor dem früheren Thraqis halt. Zwerge sprachen sich von ihrer bisher geltenden Ordnung los und zogen ebenfalls in die damals noch als fortschrittlich geltende Region Adeza. Einst standen die Vorgänger Thraqis’ in voller Blüte. Nun zerbrachen die Heere des Zal’vukarr mit größter Gewalt die Grenzen und überrannten Adeza. Ohne andere Möglichkeiten, oder einen Ausweg im Blick schlossen sich die Ortschaften Adezas, darunter auch das neu umbenannte Thraqis, dem Kriegsfürsten und der frisch eroberten Hauptstadt des Südreiches, Attica, an. Dem nun toten Zal’vukarr treu und von Eifrik verraten schloss Thraqis sich dem Widerstand Farandirs an, der sich gegen Ende des ersten Bürgerkriegs nach seinem Sieg über Eifrik selbst zum König krönte. Vorteil- und Machterhoffend half die Stadt Thraqis dabei, die zweite Nordkampagne per See durchzuführen. Dabei fungierte es als nächstgelegener Hafen gen Norden. In Richtung Wyrmfeste. Dankbar ernannte Farandir Thraqis zum Verwaltungshauptsitz der Region Adeza. Ein damals von Farandir zum Sultan ernannter Vertreter sollte nun über jenen wichtigen Knotenpunkt des Südens herrschen. Beginn des “Kampf der Scherben”. Izqar und Sultan spielen sich gegenseitig aus. Monarchisten kämpfen auf den Straßen gegen Anhänger des Izqars. Sie zertrümmern Töpfe, Scheiben, Fenster und Vasen. Letztendlich einigten sich beide Seiten, wenn auch nur mit abgewandten Meinungen, auf einen teils selbstständigen Rat - den Divan. Jener Divan sollte nun von einem vom Sultan entsandten Großvesir mit weiteren Vesiren besetzt werden. Sultan und Izqar selbst haben Plätze im Divan inne. Ratssprecher und Vorsteher bleibt weiterhin der Großvesir. Dritte Ära - 2. Bürgerkrieg [Globale Geschehnisse] Mit dem Aufstieg Farandirs stieg das Sultanat Adeza und dessen Hauptstadt Thraqis in ein neues goldenes Zeitalter. Dem Kaiser treu akzeptierte der Sultan die von ihm kommenden neuen Gesetze. Nicht nur half es den Bürgern Adezas sich weiter zu einen und der Region an Ordnung zu verleihen - Auch förderte es den Handel und damit den allgemeinen Reichtum der Bewohner und des Monarchen. Als Kaiser Farandir jedoch zum 10. Jahrestag der Reichsgründung Lyrias große Veränderung und eine damit folgende Festlegung der Staatsreligion ankündigte, fürchteten sowohl Sultan als auch Izqar ihre Macht zu verlieren. Beide Seiten, Anhänger des Izqars als auch des Sultans, geeint sprachen sich gegen weitflächige Veränderungen aus. Nun, als im Jahre 316 die Nachricht des Verschwinden Farandirs Thraqis erreicht, rief der Divan, ungeachtet des abwesenden Sultans und trotz der angekündigten umstrittenen Änderungen des Kaisers, auch in Adeza zur Suche nach dem Kaiser auf. Suchtrupps wurden entsandt, die die kaiserliche Familie unterstützen sollte. Der Sultan, als langer Verbündeter, reiste direkt nach dem Erhalten der Nachrichten an den Ort des Verschwindens. Dies erklärte auch die unangekündigte Abwesenheit des Sultans im Divan. Die Machtübernahme des Rats bereitete gesamt Thraqis keine Freude. Nicht nur fühlte sich erneut der Sultan als auch der Divan in der Sorge, seiner Macht entzogen zu werden - Auch beschuldigte der Izqar den Rat des Verrats und Ausnutzung der Situation zur Machtgewinnung. Die gewöhnliche Bürgerschaft Thraqis’ folgte den Ansichten ihrer Obersten. Daraufhin erklärte das Sultanat Adeza die Unabhängigkeit vom Ratgeführten Teil Lyrias. Nach dem Ausruf Eredans, alle Reichs- und Kaisertreuen unter seinem Banner zu versammeln, schloss sich Thraqis sowie das Sultanat Adeza ihm an. Erneut diente Adeza als Knotenpunkt im Kampf - Diesmal in umgekehrter Richtung zur früheren 2. Nordkampagne: Von der Wyrmfeste gen Attica. Als sich vor Ort das Blatt wendete, schritten die ebenfalls mitgezogenen Truppen Thraqis’ zurück um den weiteren Heeren Schutz zu bieten. Auch der Divan stimmte, nach Ordnung strebend, den Vorschlag des Rates für den Waffenstillstand von 33, als Berater Eredans, zu. Dennoch angewidert von Korruption und den vorigen Geschehnissen distanzierte Thraqis sich vom Rat und der sich dortseitig ausbreitenden illiberalen Struktur. Religiös und fremdenfeindlich motivierte Vertreibungen der Elementare finden innerhalb Adeza statt. Es sind kaum noch Vertreter der Spezies innerhalb der Ländereien aufzufinden. Letzte Verbliebene werden Opfer hasserfüllter Überfälle. Währenddessen der Sultan sowie der Divan sich öffentlich nicht zu den Geschehnissen äußert, unterstützt der Izqar diese. Vierte Ära - Ära der Neuerung [Globale Geschehnisse] In den folgenden Jahren, vor allem unter der Herrschaft des Triumvirats, distanzierte sich Adeza vom Thronreich. Nun, da es nicht mehr unter der Herrschaft der Sippe Farandirs stünde, sei die Loyalität, die man einst Farandir - wie auch seinen Nachkommen - zusprach, nicht mehr gedeckt. Vorerst litt die Wirtschaft unter der vollständigen Unabhängigkeit. Doch mit der Übergabe der Krone an den ältesten Nachkommen der vorzeitigen Sultana und einer ausgebreiteten Wirtschaftsreform, die unter anderem eine neue Währung vorsah, brach die neue Zeit des Handels in Thraqis aus. Der Sinn jener Reform und der Währung war es, den lokalen Markt zu stabilisieren und zu stärken. Außerdem sollte die heimische Wirtschaft vor zu großem Einfluss von Außerhalb - gerade in Zeiten des globalen Machtwechsels - geschützt werden. Nach dem Umsturz des Usurpators Zavuz’kalor folgte die Krone Adezas, darauf hoffend, ehemalige Verbindungen wiederherzustellen, einer Politik der Annäherung zum Thronreich. Folglich stellte sich Adeza nach Jahren der Distanz dem Thronreich wieder treu zur Seite. Im 2. Monat des Jahres 448 war am Divansgebäude ein Bild des Grauens aufzufinden: Eine Gestalt verschaffte sich Zugang zum Ratssaal des Divans und lösten dort eine Explosion aus. Zwei Mitglieder des Divans kamen bei jener Aktion ums Leben. Darunter auch der damals amtierende Großvesir Daalrim. Zur gleichen Zeit ereignete sich am anderen Ende der Stadt ein Anschlag auf die Kutsche des Sultans, der noch rechtzeitig unterbunden werden konnte. Der Täter, ein älterer Wasserelementar, schluckte jedoch kurz vor der Festnahme Gift. Trotz des misslungenen Attentats hinterließ der Tag ein Trauma in der Sultansfamilie und den Bürgern Thraqis. Tage später erklärte die Krone Adezas seinen Rücktritt. Um kein Machtvakuum zu hinterlassen, übergab er seiner ältesten Tochter den Titel der Sultana. Bürger Traqis’ und Adezas: Gemeinschaftsoberhaupt und -leitung: LiskaPiska Vloid Linzertorte Ich_kaufe_doener Gemeinschaftsmitglieder: aflicana Sherval17 sleepe_sheep NilziZockti05wi Isi_the_clumsy Baufantasy Sarkiro Jere_25 Groud3r Bett4Life ThancredWaters YshtolaCola DasScoreboard Tjure_Flake DePOnie Trynus alexre Einblicke zum Weiler Teraq im Sultanat Adeza:
  9. Das ist beabsichtigt. Einfach den Namen der Person in den Chat schreiben, die befördert werden soll :3
  10. Hey Paulina! Falls du dich noch nicht entschieden hast, mach ich dir die Entscheidung jetzt noch schwerer! ^^' Wir sind eine Gruppe von mittlerweile 21 Mitspielern - ein wilder Mix aus RPlern, PvPlern, Baumeistern oder einfach nur Leuten, die Spaß haben wollen. Bei uns gibt es Leute vom Alter von 13 bis ins Mittelalte. Jeder findet bei uns etwas und wir kümmern uns auch gut darum, dass jeder gut bei uns unterkommt. Zudem ist es nicht schlimm, wenn du mal ne Zeit lang nicht online sein kannst, wie du es gesagt hast. Hier mal ein Beitrag, den ich bereits vor ein paar Tagen/Wochen geschrieben habe:
  11. Wir, die Stadt Thraqis im Sultanat Adeza (Adescha ausgesprochen) suchen euch! Aktive oder motivierte Spieler, die sich uns für die 4. Staffel Lyrias von Anfang an anschließen wollen! Wir bauen gemeinsam eine Stadt in einem gemischten Stil des Osmanischen und Arabischen auf. Gesucht sind fleißige Baumeister, begabte RPler und ebenfalls PvPler! Wenn ihr Interesse habt, kontaktiert uns und bekommt eine Einführung in Sachen Plänen und Ideen zu unserem Projekt! Kontakt per PM im Forum oder über Discord (Nico/Vloid#4981)
  12. *hust* 3 Minuten mit Paint *hust*
  13. Nur ein kleiner Vorschlag von mir: Vielleicht könnte sich ein interessierter Spieler mal nen Nachmittag hinsetzen und alle wichtigen Städte/Orte mit nem Worlddownloader durchlaufen ...
  14. Wenn du lange nicht online warst und dann komplett fremde Leute im Forum siehst: