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  1. Steckbrief Name des Charakters | Ogrim Bartfaust (Halerios) Geschlecht | Männlich Volk | Tieflandgeborene Größe | 1,46 m Haarfarbe | Dunkelorange Augenfarbe | tiefblau Heimat | Falkhjem Wohnort | Kein Stellung | Siedler Handwerk | Holzfäller Eltern | Mutter: Aquy; Vater: Laurock Geschwister | keine Glaube | Maphr die Naturgöttin der Erde Aussehen Ogrim’s’s wäre ein Junger Erwachsener in Menschen Jahren mit 176. Er zählt als sehr gut aussehend und begehrenswert. Er ist für einen Zwerg durchschnittlich groß und ist Stämmig. Und dazu hat er einen Vollbart mit geflochtenen Strähnchen und Perlen drinnen. Seine Haare gehen als Irokesen in einen Zopf über und an den Seiten nach hinten schließt sich ein Kranz, sie sind Dunkelorange. Er hat tief Blaue Augen und einen ernsten Blick. Er trägt einen Gold-Mithril Kettenpanzer und grobe Leinen, Während seine Unterkleider aus Seide sind. Er trägt keinerlei Schmuck außer bei Hohen Anlässen. Desweiteren ist er ein Heller Typ und hat mehrere Narben auf seinem Körper. Geschichte Über Ogrim’s Vergangenheit ist nicht viel bekannt. Man weiß aber dass Er aus einer klein Stadt kommt namens Falkhjem, Desweiteren hat er dort eine erfolgreiche Ausbildung zum Archtikten gemacht. Nachdem Ogrim seine Ausbildung vollendete wollte Er in sein Vaters Fußstapfen treten, Und einer der besten Kämpfer im Umkreis von Falkhjem werden dies wiederrum wurde schnell hinterfragt. In dem die Orks einen Krieg anzettelten. Ogrim war als einziger Überlebender seiner Familie ausgereist und suchte sich ein neues Königreich in dem Er leben kann. Während Ogrim durch die Wälder streifte beschloss Er sich seinen Lieblingshobby nach zu gehen, Er errichtet sich ein Haus mit einer Schreinerei in seinen Keller. Ogrim verbrachte Tag und Nacht in seinen Keller und versuchte sich an verschiedensten Dingen die man mit Holz erschaffen kann. Nach 12 Jahren in Einsamkeit entschied Er sich weiter zu reisen, Und traf auf einen verwirrten Mann der Ihn was erzählte von einen der bekannsten Königreiche die es je gab. Ogrim glaubte den Herrn nicht ganz hörte sich alles Erfunden an so einen tollen Ort kann ich doch garnicht geben. Auf der Suche nach wertvollen Rohstoffen in einer Mine wurde Ogrim fündig, Es war ein seltsam leuchtender Stein er dachte sich erstmal nix bei und steckte den Stein ein in seinen Rucksack. Am Abend als Ogrim im seinen Unterschlupf an kam begann Er den Stein genauer zu untersuchen, Er schleifte an dem Stein rum um herauszufinden was Er damit machen kann, als nächstes kam Ihn die Idee wieso sollte er den Stein nicht mit einen Hammer in seine Rüstung einarbeiten, Dann passierte es Ogrim schlug mit den Hammer aus puren Gold auf den Stein. Ogrim spürte wie ihn irgendwas beeinflusst Ihm wurde schwarz vor den Augen, desweiteren kam eine große Druckwelle aus dem Stein. Als Ogrim erwachte merkte Er irgendwas stimmt nicht und schaute sich erstaunt um, Ogrim sah Hohe Mauern einen wunderschönen Hafen in den Er reinfuhr. Von hinten fasste ihn jemand plötzlich auf die Schultern und sagte Ihm " Ahh... Du bist auch mal Wach dachte schon du bist Tod", Ogrim erschrak sich und drehte sich um vor Ihn stand ein edler Herr in einer Ritter Rüstung. der Ritter erzählte ihm Wo er sich befand und zwar in Königreich Lyria’s, desweiteren erzählte der Ritter das er Ogrim auf fand auf einer Insel mitten im Meer des Orients. Ogrim war verwundert und wollte langsam das Schiff verlassen als der Ritter ihn hinter rufte " Halt warte noch du hast etwas Vergessen", Und überreichte ihm den zerbrochenen Stein der seine leuchtende Kraft verloren hatte. der Ritter gab ihn noch etwas zu essen und ein wenig Ausrüstung für seine anstehende Reise. Charakter Ogrim befugt über einige sehr erstaunliche Talente wie z.B eine sehr starke Auffassungsgabe, desweiteren besitzt er einen sehr ausgeprägten Orientierungssinn der Ihm dazu verhilft in seinen Beruf als Holzfäller einen sehr umfangreiches Arsenal zu haben für seine Kunden. dadurch das Ogrim vielen Menschen in seiner Lebenslaufbahn begegnete hat er ein hohes Handelsgeschick und bringt seine Ware schnell an den Markt. Ogrim ist Privat aber ein sehr grimmiger Zwerg und ihm kann schnell mal die Wutschnur platzen, aber wenn man Ihn erstmal kennt ist Er ein sehr aufgeschlossener Zwerg der auch sehr freundlich sein kann. Er trinkt gerne mal das ein oder andere Bier in einer Taverne man kann sich dann relativ viel Unterhalten mit ihn, In seiner Stamm Taverne in Falkhjem kamen sogar Besucher die nicht trinken oder aus anderen Städten kommen nur damit Sie sich mit Ogrim stundenlang Unterhalten können. Ogrim’s Glauben ist einer der wichtigsten Sachen in sein Leben, Maphr die Göttin der Natur prägte sich so tief in Ihn ein Er denkt sie seihe sein Schutzengel im Kampf gegen die Orks. Ogrim ist sehr aufgeschlossen was das angeht sich einen anderen Glauben dazu anzueigenen. Ogrim ist sehr Glaubens begeistert. Er betet jeden Tag bis zu zweimal. Vielen dank für euere Zeit.
  2. CB von Narek Zoxertt (Lombax) 1. Steckbrief Name: Narek Zoxertt Spitzname: Lombax (warum ist bis heute ungewiss) Geschlecht: männlich Volk: Nordlandgeborener Geburtsjahr: Im 4 Monat des Jahres 4 in der Epoche 4 Alter: 47 Größe: 139 cm Haarfarbe: Hellbraun Augenfarbe: Grau Heimat: Hergjiondfeste Wohnort: Westlich von Tar Nerith Stellung: Handwerkslehrling Handwerk: Holzfäller Eltern: Thamos Narek Zoxertt (Vater) Lieese Zoxertt (Mutter) Geschwister: Oridane Zoxertt (gestorben mit 34) Glaube: Erben der Schatten 2. Aussehen Narek ist ein recht “normal” aussehender Mann. Seine Statur ist kräftig, aber in keiner Sicht negativ. Es gibt zwar noch kräftigere Personen aber Narek kann sich durchaus sehen lassen. Mit seinen 47 Jahren ist Narek so langsam dabei das Mittlere Alter eines Nordlandgeborenen zu erreichen, dementsprechend sieht er auch noch relativ jung und Fit aus. Viele schätzen ihn teilweise sogar Jünger, auch wenn Narek dies nicht gerne hört. Mit seinen Grauen Augen wirkt er oft Kalt und abweisend, auch wenn eigentlich das genaue gegenteil bei ihm der Fall ist, obwohl er ein Nordlandgeborener ist. Den Hautton kennt eigentlich nur er selbst so richtig, schließlich trägt Narek so gut wie immer auf dem gesamten Körper Kleider. Aber an seinem Gesicht sieht man das es ein klassischer recht heller Hautton ist. Die Frisur hängt immer ein klein bisschen über seine Stirn, so verdecken seine Hellbraunen Haare eigentlich fasst die komplette Stirn. Passend zu seinen Hellbraunen Haaren trägt Narek grundsätzlich seine Braune Oberkörper Amatur, mit einem Gurt an dem man wahlweise eine Axt ode ein Schwert festmachen kann. Auch besonders, Narekt trägt ebenso so gut wie immer Handschuhe, damit schont er laut ihm seine Hände da er viel in der Natur ist und da sonst schnell was passieren könnte. Ob das wirklich stimmt weiß niemand, abgenommen hat er sie noch nie, auch nicht in den Tavernen in welchen er sich gerne aufhält. 3. Charakter Narek ist eine zurückgezogene Person, scheut sich aber trotzdem nicht auf Leute zuzugehen oder ähnliches. Er genießt das alleine sein und sieht es als eine Art des Luxus an den er sich nie Leisten konnte. Richtig entdeckt und die vorzüge des alleinsein kennengelernt hat Narek als seine jüngere Schwester Lieese gestorben ist. Dies trieb ihn in ein tiefes Loch und Monate lang zog er sich ins Gebirge zurück ohne sich zwischendurch zu melden oder zu zeigen. Das alleine sein gab Narek starkes Selbstbewusstsein, er wusste ab nun an wie er sich wann verhalten sollte. Dabei spielte die Art der Gefahr oder anderes eigentlich keine Rolle mehr. Doch eines führte Narek auch ohne seine geliebte Schwester fort, jeden 11 Tag im Jahr besteigt Narek einen Berggipfel und lebst dort für min. 3 Tage abseits der außenwelt gewiss auf sich allein gestellt zus ein. Damals war es tradition mit seinem Vater und danach mit seiner Schwester. Vermissen - ja - das tut er Sie aber er trauern schon lange nicht mehr um Sie er hat sich entschieden fortzuleben auch ohne Oridane an seiner Seite. Doch zugleich ist Sie für seine einzigste noch vorhandene große Angst verantwortlich, geliebte zu verlieren ohne ihnen Helfen zu können. Und gleichzeitig ist es sein erklärtes Ziel auch diese Angst loszuwerden, sowie die andern welche er in den Monaten im Gebirge verloren hatte. Alles in einem ist er, auch wenn er hasst es zu sagen, dankbar das Oridane ihm somit aufgezeigt hat wie wichtig es sein kann sein Leben zu leben. Zu den Erben des Schatten kam Narek über sein Vater er besaß die Kraft der Magie, doch auch er verstand nicht wie er diese nutzen sollte und als sein Gott nicht mehr da zu sein schien fiel er in ein Loch, Narek litt auch darunter. Sein Vater war oft aggressiv oder überfordert. Darauf beschloss Narek alles in seiner Macht stehende zu tun um den Gott seines Vaters und damit auch seinem wiederzufinden. Auf der Suche nach Antworten traf er weitere die betroffen waren und schließt sich ihnen an. Somit nahm alles seinen lauf. 4. Geschichte von Narek Narek wuchs bei seinen beiden Eltern in Hregiondfeste auf dort lebte er bis jetzt den Großteil seines Lebens. Zwar ging er immer wieder mit seinem Vater auf Wandertouren oder auch auf die Jagd und lernte dabei viele kaum bekannte Landschaften kennen doch er blieb vorerst zuhause. Sein Vater war Warenhändler und daher konnte sich in der Familie niemand über das leben beschweren. Es hätte zwars besser sein können aber auch deutlich schlechter. Die Freizeit verbrachte Nareks Vater entweder mit Touren oder aber mit dem Holzfällen und schlagen. Dort lernte Narek auch die Natur so richtig kennen und lernte Sie auch zu lieben. Seither verbringt er immer gerne zeit in der Natur. das brachte ihn letztendlich auch zu seiner Lehre als Holzfäller, es ist für ihn ein Geschenk in der Natur arbeiten zu dürfen. Als seine kleine Schwester Oridane geboren wurde fing er an noch mehr sein Leben zu leben oft auch mit ihr zusammen. So war es bald normal das Oridane und Narek zusammen auf Tour gingen und nicht mit ihrem Vater mehr. Dabei entwickelte sich auch die Tradition jeden 11 Tag im Jahr auf einem Berggipfel zu leben, nicht für besonders lange meistens nur zwei Nächte aber es wurde teil der Familientradition. Zumindest zwischen Narek und seine kleinen Schwester. Diese Tradition brachte viel Aufwand mit sich, so mussten Oridane und Narek Holz vorbereiten zum mitnehmen Essen auf Vorrat besorgen und weiteres. Schließlich gibt es auf einem Berggipfel nicht all zu viel. Doch eines 11. Tages im Jahr lief alles anderes als erwartet erstmals kam ein Schneesturm auf wobei Oridane stürzte, vorerst ging es ihr gut nur konnte Sie nicht mehr laufen und es war zu Stürmisch das Narek Sie hätte tragen können. Zusammen beschlossen sie das Narek zurück gehen sollte und Hilfe holt, am besten ihren Vater, er hat schon mal einem freund in so einer Lage geholfen. Doch als Narek zusammen mit seinem Vater zurück an den Ort kehrte lagen mindestens. 2 m Neuschnee, sie begannen zu graben… dabei fand Nareks Vater Oridane schließlich auch - Narek nahm er direkt mit nach Hause, er sollte nicht in ihr totes erfrorenes Gesicht blicken. Bei ihrer Beerdigung brach für Narek eine Welt zusammen sein vater und seine Mutter verspürten auch starke Trauer doch an Nareks kamen sie nicht heran. Seither gab Narek sich die Schuld, dass er hätte bei ihr bleiben müssen und Sie hätte retten können. Auch wenn seine Eltern ihm immer wieder versuchten zu erklären, dass ihn keinerlei Schuld treffe nahm Narek es nicht an. Eines Tages hörte seine Mutter nur noch die Tür zu schlagen - dann war Narek verschwunden. Er zog sich für mehrere Monate ins Gebirge zurück und als er wieder kam besaß er eine neue, andere Persönlichkeit. Er hat es verstanden und führte sein Leben von nun an weiter fort. Eines Tages, nicht allzu lange her, beschloss Narek auszuziehen. Er wolle wieder den Luxus haben wie damals im Gebirge, komplett alleine zu sein. Ein richtiges Ziel hatte Narek nicht vor Augen er wusste nur das er im Norden bleibe wolle, so folgte er dem Fluss und ging noch weiter und tiefer in den Wald. Hier möchte er von nun an leben zurückgezogen ohne verpflichtungen das sei sein Ziel. Das bauen seiner Unterkunft ist noch nicht fertig aber in Arbeit, so richtig Fertig wird er wahrscheinlich eh nie - schließlich ist Narek ein Perfektionist. Aber anderes als seine Eltern und Freunde dachten kehrt Narek immer wieder gerne zurück in seine Heimat, Sie hat für ihn eine starke bedeutung und deshalb wird er auch nie für immer Weg sein. Es kam schon vor das er mal wieder ein paar Tage bei seinen Eltern verbrachte was dem Familienzusammenhalt immer gut tut wie er merkte. Auch seine Freunde trifft er gerne - das Feiern haben sie schließlich auch nicht verlernt und ein Leben ohne Feiern kann und will Narek auch gar nicht haben. Nur bei andern Völkern ist Narek offensichtlich zurückhaltenden, auch wenn er kein Problem mit ihn hätte, er wartet in der Regel das ihn jemand anspricht oder so. Er bleibt erstmal immer außen vor wenn er nicht angesprochen wird. - Danke sehr :)! + Bei Fehlern bitte melden und Feedback geben (wäre wenn hilfreich) +
  3. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Kieselgau, welches sich an der nördlichen Küste Lyrias, bereits im nahezu gefrorenen Meer befindet, steht wie eh und je den eisigen Gezeiten trotzend. Der Hof der Burg nahezu leer und nur die Wachposten sind in ihren eisernen Rüstungen zu erspähen, viele von ihnen an den Feuern und in Sichtlöchern der Burg. Aus dem Rabenschlag hoch oben aus dem Turm ertönt gelegentlich das krächzende Geräusch eines Vogels - davon abgesehen ist beinahe nur der Zug des eisigen Windes um die massiven Steinmauern und das Flattern der Flaggen im Wind zu hören. Auch das Hämmern des Schmieds, tief unten im großen Rundturm wird von den wänden verschluckt. Die Hunde schlafen in ihrem Zwinger und selbst im Speisesaal ist es, bis auf leises Gemurmel, außerordentlich still - Der einzige Raum in welchem sich Leben auftut, ist der Ratssaal, hoch oben über den Köpfen der Wachen und auch über dem Mast des anliegenden festgefrorenen und eingeschneiten Schiffes sitzen Würdenträger des Clans, welche ohne großes aufsehen, in der Burg zusammenkamen, um über Angelegenheiten von Dringlichkeit zu diskutieren. Ist dies zwar nicht selten der Fall - da man die Lage der Burg und ihre Erreichbarkeit zur See, trotz des Eises hoch schätzt, doch bricht dies oft die einvernehmliche Stille, in welche jeder Raum der Burg sich wiegt. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Lage der Burg Kieselgau Burgherr - Dugrim Siegelmeister - Alden - Banner des Dalkor -
  4. Der 1. Monat des Jahres 51 der vierten Epoche Lyren, Lyria, westliches Meer, Insel Lynth, Aldarith In den engen Gassen des Hafenviertels ist verhältnismäßige Stille eingekehrt, einzig einige Gefallene sowie Männer der Stadtwache halten das Leben in den Straßen aufrecht, auf das niemand es wagt die bedingte Ruhe zu stören, welche die regulären Bewohner der Handelsstadt in den Schlaf wiegt. Wenn auch gleich es nicht verboten ist sich binne der Nacht auf den Straßen aufzuhalten, so verbleibt es dennoch äußerst gefährlich - Die Bittsteller des Bettlerherren ¹ Aldariths zieren jede Ecke der Stadt, der einzige Unterschied zum Tage ist da, dass unter strahlendem Himmel sich auch eine ganze Horde von Händlern, Stadtbewohnern, Bürgern und Tumult sich durch die Straßen und Gassen drängen würde. Doch bei Nacht, das sagt man sich - Ist man entweder lebensmüde, einer derer die sich zu dem Herren der Bettler bekennen oder hat ausreichend Einfluss sowie das nötige Kapital um sich mit einer Schar an angeworbenen Soldaten zu umgeben. Ein gutes Beispiel ist da die Bank Dahlberg und Söhne ², als Angehörige des Clan Eisenherz genießen sie das Privileg, unter anderem die zwergischen Infanteristen des Clans heranziehen zu können - Was sie gewiss schamlos ausnutzen. Gegen die schwer gepanzerten und bis an die Zähne bewaffneten Geleittruppen der Karren haben die Bettler kaum eine Chance, einzig größere Gruppen an Dieben und Halsabschneidern stellen eine bedingte Bedrohung für die Wachen dar. Dabei muss man erwähnen, das die Dahlberg ihr Gold präferiert bei Nacht transportieren, den Konvois bieten sich freie Straßen und die Wachen haben einen guten Überblick - nicht selten reißt es deswegen so manchen Bürger aus dem Schlaf, wenn die Zwerge gen Mitternacht mit Wagenladungen an Gold und ihren eisernen Rüstungen über die Pflastersteine trümmern, glücklicherweise sind sie ebenso zügig wieder verschwunden, wie sie aufgetaucht sind. Zurück zu den Halsabschneidern - Es geht ein Gerücht durch die Unterwelt, dass ein gerissener Mann unter dem Decknamen “Kayleigh”, es vollbracht haben soll einen solchen "nächtlichen" Konvoi zum Halt gebracht zu haben und mindestens ein halbes Dutzend der Wachen dabei schwer verwundet wurde - Der Eitelkeit der Zwerge zum Trotze weiß man leider nicht ob einer von ihnen dabei ums Leben kam.. Dennoch - bis dahin hatte niemand einen Akt in jenem Ausmaße, gegen die Dahlberger Zwerge erwägt und viel wichtiger ist - Wie hat er es angestellt? Gez. Vavrinek Ferenc S.d.- z.Z ¹ Der “Bettlerherr” von Aldarith ist der ungemein bekannte Strippenzieher welcher die Bettler der Stadt unter sich vereint und damit fast in Alleinherrschaft die Unterwelt der Handelsstadt regiert, was ihn zu einem der einflussreichsten Herren der ganzen Insel macht, seltsamerweise unternimmt weder die Stadtwache noch der Orden etwas dagegen. ² Die “Dahlberg und Söhne Bank” ist eine, von der Sippe der Dahlberg organisierte Institution die durch ihre massiven Investitionen in das Goldschürfer-Geschäft der neuen Welt zu erheblichem Reichtum kamen. Sie unterhalten ein enormes Geschäft mit Geldleihe etc. - gedeckt sind sie durch ihre Zugehörigkeit zum Clan Eisenherz, welcher ebenfalls für garantierte Rückzahlungen samt Zusatz sorgt. [Wer will sich schon freiwillig mit Clanszwergen anlegen?]
  5. 1. Steckbrief Name des Charakters: Alcaan Stroekvir Geschlecht: männlich Volk: Nordlandgeborener Geburtsjahr: Frühjar des Jahres 374 3E Alter: 62 Größe: 1,45m Haarfarbe: Blond Augenfarbe: Blau Heimat: Mirdain Wohnort: Mirdain Stellung: angesehenes Mitglied der Gesellschaft Handwerk: Baumfäller Beruf: Architekt Geschwister: keine Eltern: Rogv Stroeken [†] Nordlandgeborener Geburtsjahr: J292 3E Sterbejahr: J386 3E Volva Vardvir [†] Nordlandgeborene Geburtsjahr: J299 3E Sterbejahr: J24 4E Glaube: Alcaan ist troz der Beschuldigungen ein frommer Anhänger von Arthos dem Richter. 2. Das Aussehen Alcaan, welcher zu den größeren Exemplaren der Nordlandgeborenen gehört, legt stehts Wert auf sein gepflegtes Äußeres. Sein helles Haar, auf welches er sehr stolz ist, hat er von seiner Mutter Volva, im Gegenzug bekamm er den kräftigen Körperbau seines Vaters Rogv in die Wiege gelegt. Durch zahlreiche Verletzungen durch alle Arten von Ursachen, ist sein Körper von vielen kleinen Narben bedeckt, hier und da ist auch mal eine große stark verwachsene zu sehen. Die Augen sind tief Blau wie ein Meer und haben in seiner Kindheit viele Fragen aufgeworfen, da die Familie stehts braune Augen hatte. Der Kleidungsstil von Alcaan erinnert häufig an eine Person in Führungspositionen, da er für einen Nordlandgeborenen einen eleganten Stil hegt. 3. Der Charakter Alcaan ist durch seine fromme Gläubigkeit ein gerechter und besonnener Nordlandgeborener. Er bleibt stehts ruhig und wählt die in seinen Augen besste Möglichkeit fest entschlossen aus. Nur beim Trinken könnte er sich nie beherrschen. Er ist zudem sehr gelassen und fast schon etwas introvertiert und zieht sich gerne zurück um seinen Gedanken einen freien Lauf zu gewähren. Alcaan hat eine extreme Vorliebe für schöne Dinge und wurde deshalb als Kind oft als ein Alven bezeichnet, troz der früheren Henseleien blieb er seiner Art stehts treu. Zudem ist Alccan ein wirklich sehr direkter und ehrlicher Geist, welcher stehts seine Meinung abgiebt und dies auch wenn er sich gegen die Gesellschaft stellen muss. Als ordentliche Seele hat er schon ein fast perfektionistischen Blick und bemüht sich "Fehler" zubeheben. Einer seiner vielen Träume ist es eine Drachenharpune aus den Geschichten seines Vaters zu bauen und einen Leviathan zu erlegen. Alcaan ist im geheimen jedoch gierig nach Wissen und Macht, Wissen schützt er mehr als alles andere und Macht ersehnt er sich um sein Haus wiederzubeleben. Die Familie von Volva, die Mutter von Alcaan, hatte der Geschichte nach eine geweihte des Arthos in ihrem Stammbaum, seit dem ist die Familie sehnsüchtig bereit alles für den Richter, den Gerechten, den Gott des Todes zu geben, deshalb ist eine festes Ziel Alcaans den Bau eines neuen Tempel für Arthos. 4. Geschichte Als Kind von einem schwarzen Bären, welcher von Alcaan und Volva als Jungtier im Jahr 376 E3 aufgenommen wurde, verfolgt. Der Bär war stehts Alcaans Gefährte welcher Alcaan stehts schützen wollte, hierdurch bekamm Alcaan den Namen "Skjelde der Bestie". Alcaan hatte doch eine sehr glückliche Kindheit, er wurde stehts gut umsorgt und genoss eine gute Erziehung. Durch seinen Vater fand er schon als kleiner Junge Gefallen im Umgang mit der Axt und schwingt diese seit er mit einem Geschenk seinen Vaters kleine Hilfsarbeiten verrichten konnte, im Kampf und ist mit ihr im Handwerk geschickt. Durch seine Mutter wiederum lernte Alcaan Lesen, Schreiben und auch Rechnen was er alles sehr gerne tat. J386 3E Rogv, der Vater von Alcaan, wird auf der Reise zu dem heutigen Lyria bei dem Versuch seine Familie vor einer Gruppe Verfolger [Die Selben die auch Volva umbrigen werden] abzuwehrern, dies sollte auch von Erfolgt geküsst sein, jedoch nur unter dem Verlust des eigenen Lebens. Nach dem Verlust des Vaters bemühte sich Volva so gut sie konnte das Handwerk Rogvs Alcaan weiter zu lehren. J24 4E Alcaan, Volva und Rugz, der Name des Bären, werden auf dem Weg auf eine Traditionele Wanderung, zu ehren des verehrten Artos, von einer kleinen Gruppe arangierter Mörder überfallen, bei dem Attentat wurden sowohl Volva als auch Rugz getöttet. Seit jeher ist Alcaan auf eine gewisse Art verbittert und schwor sich Rache an den Mördern seiner teuersten. Alcaan begann nach dem verenden seiner Lieben zu schreiben, hierbei schreibt er nun Gedichte an Personifikationen der Gefühle selbst, als Autor stellte er ein Meisterwerk her welches er bis zu einem bestimmten Zeitpunkt, der Vollendung seinen neuen Tempels für Arthos, niemanden zeigen werde. Ein Auszug aus "Wunsch, Klage und Trauer" Die Trauer- Erneut durch ihr Lächeln gebissen wieder einen Teil meiner Seele entrissen. Nie die Chance ergriffe wieder mit der Flucht geschritten. Nicht auf meinen Wunsch gehört und somit den Gedanken bestückt. Das Gute empört, wenn nicht sogar verstört, lass ich die Liebe, von Ratten zerpflückt, zum sterben zurück. Im gefühlten Krieg der Liebe, von einem Pfeilgetroffen, fast im Blut abgesoffen, begann die gestorbene Hoffnung ein Wort zu Sprechen. Die Hoffnung- Gemeinsam nie versucht werden wir entrückt mit entsagtem Glück. In Trauer du bist zusammengebrochen, nichtsahnend zu zweit, brechen Herzen wie ein Zweig. Hätte ich nicht still gesessen, davon bessesen, den Kopf zu vergessen, ohne Zukunft am glänzen ohne das wir uns in Vernunft ergänzen. Von vielen Ausgenutzt haben wir nie unser eigen Haus verputzt. Der Frühjahrsputz angeordert, meinen Geist dazu herrausgefordert. Verküden es sei perfekt, wissen genau wir sind defekt. Es war der Wunsch gefangen und gehalten zu sein, doch daran brachen sie sich bisher nur ihr Gebein. Der Wunsch- Das Gebet im Auge behalten, möge es die Gedanken Spalten, weder fragen noch tragen, besser verbrennen und bald nicht mehr nennen. Die Gesellschaft- Getrieben von Gier verlieren sie das Gespür, den Menschen zu helfen, nun das Schicksal sie wird treffen. Dem Sinn entzogen, mich täglich selbst belogen, im Traum häufig geflogen doch nun wieder wach auf dem Boden. Die eine Hälfte im kompletten Wahn, ruft die andere nach ihrem Arm. Nun brennt mein Herz vor mehr Angst als Stolz zu Asche wie Holz. Nun auf sich allein gestellt war Alcaan auf der Suche nach einen neuen Heim um seinem Leben eine neue Basis zu bieten, stehts seine Träume und Ziele im Kopf wird sich die Geschichte Alcaan nun unter Arthos Aufsicht fortsetzen. J50 4E Alcaan beschließt sich einer im Berg entstehenden Sildung namens Mirdain anzuschließen und wird aufgrund seines geschulten Blickes in der von Volva gelehrten Architektur eine wohl angesehene Stellung der Siedlung.
  6. CB von Simgar Schwarzhammer Name: Simgar Schwarzhammer Geschlecht: Männlich Stellung: Klan Oberhaupt Geboren: 350 der 3 E. (86 Jahre) Geburtsort: im Norden Lyrens Gottheit: Arthos Volk: Steingeborener/Nordlandgeborener Familie: Vater: Gorman Schwarzhammer 305 3 E. gest. 363 3 .E Mutter: Elisa Schwarzhammer 300 3 E. gest. 375 3 E. Geschwister: Rogar Schwarzhammer 354 3 E. Aron Schwarzhammer 357 3 E. Girana Schwarzhammer 360 3 E. Größe: 1,48 Augen: Blau Hautfarbe: Hell Haare: Weiß Beruf: Schmied Aussehen: Simgar ist für einen Steingeborenen groß gewachsen mit 1,48, sein Körper wurde durch die harte Arbeit die er sich sein ganzes leben lange aufgebürdet hat gestählt und abgehärtet. Die großen Hände sind rau und mit dicker Hornhaut umwachsen, so das er auch ein heißes Eisen berühren kann, ohne sich gleich zu verbrennen. Seine Haare trägt er immer Kurz geschnitten und seinen langen Bart gepflegt. Schon früh im Alter von 50 hatten sich seine Haare weiß gefärbt, was ihm aber nie sonderlich gestört hat. Narben zieren seinen muskulösen Körper, den nach dem 3ten Götterkrieg zog er sich einige Verletzungen zu bei der Flucht vor den Massen an Schattenwesen und in den Jahren auf Oreoan. In seiner sicheren Unterkunft trägt er meisten nur eine Braune Latzhose und ein graues Hemd für die Arbeit, das einzige Auffällige dabei sind die goldenen Knöpfe auf denen jeweils ein kleiner Hammer umrahmt von Runen eingraviert ist. Diese hat er sich selber hergestellt. Verlässt er sein Heim so trägt er immer ein langes Kettenhemd, darüber einen schweren Brustpanzer und Eisenarmschienen. Die äußeren Ringe des Kettenhemdes sind wiederum als Verzierung aus Gold gefertigt. Als Waffe trägt er dann einen 2 Händigen geschwärzten Kriegshammer, dieser ist gleich wie die ganze Rüstung von ihm selber gefertigt und kunstvoll mit Runen verziert worden. Charakter: Die Ältesten des Schwarzhammer Klans lehrten ihm wie allen Jünglingen das Gerechtigkeit und Ehre wichtige Tugenden sind. Das ein Tod mit Ehre mehr wert sei als ein Leben in Schande, dass das wichtigste in seinen Leben die Treue zum Klan und dessen Schutz sei. So vermittelten sie ihm auch die lehren und Anbetung von Arthos als Schutzpatron der Schwarzhämmer Zwerge, der sie in jeder Not beschützen würde. Recht typisch für einen Steingeborenen ist Simgar Fremden Völkern misstrauisch gegenüber und verschlossen. Sie müssen sich erst seinen Respekt verdienen, was recht lange dauern kann um sein volles Vertraut zu erlangen. Nur gegenüber Gefallenen bleibt sein Misstrauen immer bestehen. Da für ihn ihre Stigmen sie als verdammte Kreaturen kennzeichnet. Unter Steingeborenen andere Klans ist er höflich aber begegnet auch sie mit Vorsicht. Er behandelt sowohl Nordlandgeborene als auch Tieflandgeborene mit gleichem Respekt. Wobei die Mitglieder seine Klans für ihm immer an erster Stelle stehen. Die Zeiten im Krieg,auf der Flucht und dann die harte Arbeit in den Schmieden haben ihm abgehärtet und gezeichnet, sodass sie seinen Willen, Durchsetzungsvermögen und die widerständigkeit gegen alle Widrigkeiten verstärkt haben. Nach dem Tod seines Onkels übernahm er die Führung der Restlichen Überlebenden des Klans und führte sie mit Harter aber gerechter Hand. Geschichte: Geboren im Norden Lyrens in friedlichen Zeiten hatte er dort eine schöne Kindheit, seine Familie lebte dort zusammen mit vielen anderen des Schwarzhammer Klans in einer kleinen Siedlung tief unter der Erde. Als ältester Sohn musste er schon früh an den Schmieden arbeiten. Sein Vater war Schmiede- Meister und der Bruder des Klan Oberhaupts, so war es selbstverständlich das auch Simgar denselben Beruf ausüben sollte. In den Klan Schmiede erlernte er den Umgang mit Erzen und Metallen, von Pfannen bis Rüstungen fertigten sie dort alles. Die harte Arbeit in der Hitze machte ihm aber nie große Probleme und ging ihm leicht von der Hand. So wie jeder andere Schwarzhammer wurde auch er von den Ältesten nach getaner Arbeit in lesen und schreiben ausgebildet. Die alten Krieger trainierte die jungen Steingeborenen seines Klans den Umgang mit Waffen. Da er schon von der Arbeit aus immer einen Hammer benutzte, war es kein Wunder das die Waffe seiner Wahl der Kriegshammer wurde. Als der 3te Götter Krieg begann und die Soldaten aus der Stadt zogen, war er noch zu jung um in den Krieg zu ziehen. Sein Vater, seine Vettern und viele andere des Klans brachen auf um mit der größten Steingeborenen Armee die die Welt je gesehen hatte die Schattenwesen aufzuhalten. Vergebens die wenigen überlebenden der Schlacht kehrten zu ihren Siedlungen zurück. Berichteten von dem Kampf und was das Göttergift mit ihren Freunden und Verwandte angestellt hatte. So beschlossen die Ältesten das nur die Flucht ihre Klans retten könnte. Ausgerüstet mit dem nötigsten brachen der Schwarzhammer Klan und viele der anderen Klans auf um dieses verdammte Land zu verlassen. Sie zogen nach Osten, um mit Schiffen die gefährliche Reise nach Oreoan zu bestreiten. Die die Schifffahrt überlebten, lebten mit vielen anderen Klans in den Armenvierteln rund um den Städten dieses für sie fremden Landes. Sie schlugen sich mit jeder Arbeit durch die sie bekommen konnten, von einfachen trage Arbeiten bis zu der Arbeit in den Schmieden der Stadt. Darauf hoffend dass sie eines Tages wieder nach Lyren zurückkehren könnten. In dieser Zeit verstarb auch die Mutter Simgars durch Krankheit und Schwäche, so erlebte sie es nicht mehr das der Klan nur einige Jahre später zurück nach Lyria aufbrach, in eine neue unbekannte Welt. Dort angekommen erlebten sie die wirren und das durcheinander der anfänglichen Neubesiedlung von Lyria. Tausende Neuankömmlinge, Siedler, Flüchtlinge die zurückkehren drängten sich in den Anlegestellen. Simgar zog mit seinem Klan und seinen Geschwistern nach Norden in die eisigen Landen wo der Schnee niemals vergeht. Sie richteten sich in einer kleinen natürlichen Höhle ein von den einst 300 Steingeborenen lebten nur noch um die 50, verloren in dieser Neuen Welt. So vergingen einige Jahre und es kam der Tag, als Simgars Onkel der den Klan bis hierhergeführt hatte Starb. Als Nächster lebende Verwandte übernahm Simgar die Herrschaft über den Klan. Die Lage war aber zum Verzweifeln, sie waren zu wenige und in ihrer Nähe gab es viele Marodierende Menschen Banden und in den Wäldern lauerten Mordlustige Alven die nur darauf warteten unschuldige Steingeborene zu töten. So war es ein Freudentag, als ein Bote kam und von der neuen Steingeborenen-Stadt berichtete “Mirdain”, die Zuflucht im Osten. Der Bote berichtete das er und noch viele andere ausgesandt wurden, um Steingeborene Gruppen zu finden und zur sicheren Stadt zu führen. Noch am Selben Tag packten sie ihr wenigen Besitzt zusammen, zogen geführt von dem Boten in die sichere neue Heimat.
  7. Name - Dugrim II. Grollhammer Sohn des Barundin Geschlecht - Männlich Volk - Nordlandgeborener Geburtsjahr - Im Winter des Jahres 312 der 3.E Größe - ~1,36 Meter Haarfarbe - Braun Augenfarbe - Grau Heimat - Norden von Lyren Wohnort - ehem. Karak Grimrik; aktuell Karak Bargrim Eltern - Barundin Grollhammer & Magna Bergvogt Geschwister - Kragg Grollhammer (Bruder), Throndin Grollhammer (Bruder) Frau - Hilda Herzkeil Kinder - Alrik Grollhammer (Sohn) Stellung - Clanoberhaupt des Clan Eisenherz Glauben - Ahnengötter (Schirmherren) der Steingeborenen des Clans, unter den Göttern Handwerk - Meisterschmied, Kriegsherr, “Staatsmann”, Großhändler Charakter Dugrim Grollhammer, als Herr seines Volkes in rauer Zeit ist nicht nur sein Körper, sondern auch sein Charakter hartgesotten und durch die Umstände der hiesigen Welt sowie deren Gefahren geprägt worden. Auch wenn den seinen Untergebenen Angst wohl ferner liegt als so manch anderen, vermochte auch Dugrim an den Punkt gekommen sein, an welchem sich abzeichnete, dass nicht einmal mehr die mächtigen Bergfestungen der Steingeborenen diese vor der drohend anrückenden Verderbnis bewahren konnten. Dugrim zeichnete sich stets als gerechter und weiser Herr seiner Leute aus, er herrschte ausgeglichen und sein aufrechter Geist fand Bestätigung in den Herzen und Worten jener, über welche er seine Hand hielt. Nicht zuletzt sollte seine konservative Ader ihm eine gewisse Beliebtheit im Volke verschaffen. Sein steinerner Geist gab ihm die Kraft auch in schwerster Zeit den seinen Göttern treu zu bleiben und nicht wie manch ein anderer, sich dem Wahnsinn hinzugeben und an der Standhaftigkeit der Götter zu zweifeln oder diese gar schon als verräterische Wesen darzustellen. Auch wenn man Dugrim in einer Waagschale zwischen einem mürrisch nachblickenden Nordlandgeborenen und der Ruhe eines unbehauenen Steines selbst ausgleichen kann, so ist diese schon benannte Ausgeglichenheit wohl besser, als eine gerechte Balance zu verstehen welche. Alles in allem kann man sein Wesen unter dem Ausdruck “seiner Stellung angemessen” zusammenfassen. Trotz all dem mag es ihm vergönnt sein, seine Ruhe zu finden, wenige können sich seine Freunde nennen und noch weniger seine Vertrauten. Man weiß, dass er es genießt sich nach hartem Tage in seinem Gemach niederzulassen, seine alte Pfeife anzustecken und das warme Knistern eines Feuers bei starkem Schwarztabak zu genießen, denn seine Suche nach Ruhe, mag noch einen breiten Pfad für ihn bereiten. Der Glauben Die Existenz der Götter ist für ihn unbestreitbar, er heiligt sie und innerhalb des Clans fahren sie unter verschiedensten Titeln. Auch die Geweihten sind dem Clan heilig und werden mit höchstem Respekt behandelt, doch finden sich auch viele Legenden und Mythen in Form von Reinkarnationen der Ahnen, wichtiger Mitglieder des Clans und der Steingebornen in dem Glauben wieder, welche sich als Schirmherren den Leuten in den verschiedenste symbolischen und ikonischen Formen Preisgeben. Eine Art exzessiver Ahnenkult ist üblich und so werden Vorfahren je nach Taten und Lebensweise angebetet und um Rat gefragt und Teils auch als Wille der Götter oder Inkarnationen der Götter betitelt. Im Clan ist auch der Glaube an Heldenwesen, welche man als Mythen bezeichnen könnte üblich. Eben jene hohen sowie niederen Götter sind in den Bräuchen des Clans gängig, wenn auch ihre Anreden variieren so sieht man sie und ihre Inkarnationen oft in Sagen mit den verschiedensten Auslegungen. Aussehen In der Tradition seiner Ahnen bekleidet auch er die runenverzierte Rüstung, welche schon seine Vorfahren vor ihm trugen, behangen mit festem dunkelroten Stoff und eisernen Platten, ist nur wenig seiner Haut zu erblicken, lediglich das Gesicht vermag außerhalb der Schlacht ohne Teile von Rüstung versehen zu bleiben, dazu ist er stets mit einem längeren, durch Fell geschmückten Mantel in dunkler Manier der Nordländer gekleidet. Mit seinen braunen Locken schmiegt sich sein gewaltiger Bart, verziert durch edle Ringe und feinen Schmuck über den seinen Oberkörper, auch bindet er mit einem goldenen Ring sein langes Haar hinter seinem Kopf zu einem Zopfe zusammen. Die wenige Haut, welche man an ihm erblickt, sollte sie denn nicht von Eisen bedeckt oder durch Haaren verhangen sein, ist rau und vernarbt, die wohl auffälligste jener Narben ziert sich über sein linkes Auge und nimmt die Länge einer ganzen Hand ein. Seine Augen, welche sich hinter wulstigen Brauen versteckt zeigen sind durch eine stählerne Tiefe gezeichnet. Sollte der Anlass es zulassen, kommt es vor das auch Dugrim sich mit den Würden seines Clans präsentiert und eine Krone auf seinem Haupte trägt, da jene eines der Prunkstücke des Eidgoldes derer des Clan Eisenherz darstellt. Geschichte Seine Geschichte beginnt in einer eisigen Nacht weit unterhalb der Oberfläche, in den Tiefen eines uralten Berges welche vor langer Zeit als Kolonie des Clans in Nordlyren angesetzt wurde und welcher nun seit dem Fall Karkas die Heimat seines Clans darstellt. Dugrim soll hier zum ersten Mal die Luft des Berges, erhaschen. Als ältester von drei Geschwistern sollte er ins Leben schreiten. Seine Jugend als Sohn des Clansoberhauptes und damit Anwärter auf eben jenes Amt, verläuft zwar mit dem Gewissen, das eine größere Gefahr auf dieser Welt lauert, doch die Steingeborenen unter dem seinen Vater sind standhaft in ihrer Meinung, dass auch die noch so niedersten Kreaturen die Massive eines Berges nicht durchdringen können. So erlebt Dugrim eine erfüllte Kindheit, er wächst als gebildeter Steingeborener und begabter Stratege in seiner Rolle als Erbe seines Vaters heran. Um handwerklich nicht unbegabt zu sein und den seinen Ahnen alle Ehre zu machen, erlernte Dugrim von einigen der fähigsten Schmiede der Steingebornen die Kunst des Formens von Metall und deren Verarbeitung, rasch verfeinerte er sein Handwerk und stets war er auch in folgende Jahren bemüht sich bei Gelegenheit zu verbessern, auch ließ er sich unter Ausschluss der Öffentlichkeit also ohne das Wissen des gemeinen Volkes, für geraume Zeit, in der Kunst des Runenschmiedens unterrichten. Umso erschütternder traf ihn die Kunde, dass im Jahre 347 der 3. Epoche ein Keim der verderbnis im Urwald von Auil gefunden wurde, wessen Schaaren nicht ein Mal durch die geeinte Heeresstärke der Uralven und Hochalven gestoppt werden konnte, welche sich nach verheerenden Waldbränden ihrer Heimat beraubt sahen und im folgenden Jahr nach Lyren fliehen mussten. Auf der Welt wurde dies als der beginn des dritten Götterkrieges gesehen und selbst wenn die Meinung der alten Landbärte des Clans sich nicht änderte, so sah Dugrims Vater es als angemessen an, auch seine Vertreter zu dem Konzil von Korenar zu entsenden, an welchem auch Dugrim selbst im Namen seines Vaters und Volkes teilnahm. Doch trotz der Gefahr hielt sich das Heer des Clans, zu wohle dieses zurück. Als die Truppen der geeinten Völker durch den Weltenriss marschierten und dieser zusammenbrach, kostetet dies einen hohen Preis und viele verbündete verloren sich an diesem Tag für immer in einer anderen Welt. Zusätzlich wurde den Magiern und ihrer Zugehörigkeit, welche den Riss öffneten, blutige Rache geschworen, was Magie und deren Nutzung innerhalb des Clans weiterhin schwer an Ansehen kostete. Durch diesen Vorfall fühlten sich die hohen Sippen und Langbärte innerhalb des Clans nur weiter bestätigt und die politische Meinung kippte zu einem Rückhalt, auch ein nahezu vollständiges abriegeln der oberen Festungen sowie der Tunnelnetze mit anderen Völkern wurde in Betracht gezogen, allerdings nur bedingt beschlossen, da in den folgenden Jahren Dugrims Vater des Öfteren seine Amtsgewalt an Dugrim selbst vermachte, dies führte dazu das der Clan an der Seite seiner Verbündeten viele Schlachten gegen die Gefallenen auszufechten vermochte. Als im Jahre 351 der 3. Epoche die Götter selbst auf der Welt schreiten, erheben sich auch innerhalb des Clans Geweihte der Götter, nicht in der Verwandtschaft der Sippe Dugrims oder der Grollhämmer, allerdings in etwaigen anderen Familien und Sippen und auch aus den niederen Schichten der Gesellschaft treten solche Sprecher der Götter hervor. Jene welche sich als Geweihte vorstellen, werden im Clan als Ahnenwahrer bekannt, ihnen wird großer Respekt entgegengebracht und sogar höchste Herren beugen vor ihnen das Knie. Die Hoffnung der Steingeborenen erhebt sich erneut und man stimmt einer Teilnahme an dem Vorhaben zum Einkesseln der Schattenwesen zu. Dugrim selbst erhebt den Kriegshammer und marschiert an der Spitze seines Heeres, an der Seite seiner Verbündeten, der Nordlandgeborenen und Nordmarer sowie des Gottes Astahl persönlich zur Schlacht von Ronar. Es zeichnete sich eine standfeste Verteidigung, welche durch den Mut der Völker und das Antlitz eines Gottes tapfer gehalten werden konnte. Doch aller Tapferkeit zugrunde erschreckt selbst Dugrim als die Schattenwesen Samerium, das Göttergift über die Verteidiger der Festung Eiswall ergehen lassen. Wie ein böser Fluch breitet es sich unter den Truppen aus und so musste erneut der Magie zu schulde, die letzte Bastion, welche den Pass in den Norden schützt dem Unheil weichen. Dugrim, wutentbrannt befiehlt den Rückzug des seinen Heeres an der Seite der anderen Verbündeten, jeder welcher sich zu einem Gefallenen wendet, wird durch den Willen Dugrims exekutiert und auf ewig sollte dieser Tag seinen Unwillen gegen Magie prägen, nicht ein, nicht zwei, sondern ein drittes Mal kostete der Einsatz von magischen Zaubern nicht nur das Leben seiner Verbündeten, sondern auch das seiner eigenen Truppen. Auf feigste Weise raffte dieser “Fluch” seine heldenhaften Truppen wie eine Seuche dahin. An der Ankunft in seiner Heimat zögerte Dugrim keinen Tag bevor er mit seinem eigenen Blute die Geschehnisse und die Schuld jenes Tages in dem Buch des Grolls seines Clans verzeichnete. Der ungehinderte Vormarsch der Schattenwesen zwingt Dugrim zum Handeln, zu allem Unheil verstirbt auch sein Vater noch während jener schweren Zeit. Als eine der letzten Bastionen des Nordens von Lyren halten die Steingeborenen unter Dugrim die niederen Kreaturen zurück während sich die Nordmarer und weitere auf den letzten sicheren Kontinent retten, als jede Schlacht trotz göttlicher Hilfe nur noch in einem Pyrrhussieg endet und das Göttergift anfängt auch einfache Leute außerhalb der Schlachten, sogar in die Tiefe des Berges, in großen Mengen zu befallen, kommt es zu Hungersnöten und Massensterben, der Befehl jeden, welcher sich als Gefallener erhebt zu exekutieren stand zu jenem Zeitpunkt weiterhin fest. Dugrim fasst den Beschluss seine Festung sowie die Tunnel auf ewig zu versiegeln und den Weg gen der Schiffe zu marschieren. Einige letzte seines Clans decken ihren Rückzug und bringen das endgültige Opfer, darunter auch einer der Geweihten der Götter. Die Schiffe, welche man dem Clan sicher vorbehalten hatte und schützte, wurden von einem Handwerksmeister der Tieflandgeborenen bereitgestellt, einer der alten Verbündeten Dugrims. Auf ihrem letzten Weg nach Oredan wurde, auch der Hafen überrannt, an welchem sie wenige Minuten zuvor ablegten. Ein weiteres Mal musste der Clan Eisenherz fliehen, wie zuvor auf Karkas, wo sie ihre Geburtsstätte verloren, geschah es nun auch auf Lyren wo der Clan zuvor seine einstigen mächtigen Kolonien zu seinem neuen Hauptsitz machte. Auch wenn all dies lange vor der Zeit Dugrims geschah, so lag der Zorn in seinem Blute und der Hall der Ahnen verankerte sich in seinem eisernen Willen. Als sich auf Oredan ergab, dass es zu einer finalen Schlacht kommen sollte, so stand auch das geflohene Volk des Clan Eisenherz unter Dugrim seinem Schicksal gegenüber, auch der Sturm und das Erdbeben mitsamt der Ereignisse um Auil konnten den Willen und den Glauben für die richtige Sache aus dieser Welt zu schreiten nicht brechen, Dugrim hält seine Leute heroisch als ein Clan beieinander, denn sollten sie ohne Willen fallen, so wären die Jahrhunderte der Weisheit der Vorfahren und der Ahnen mit ihnen gestorben. Niemand gab sich dem Tod frei hin, ein jeder würde kämpfen - Doch soweit kam es nicht, die Götter schufen den “Göttlichen Vertrag” Die neue Welt Als der Vertrag der Götter beschlossen war, zog es nahezu alle Völker in die neue Welt, nach Lyria in Lyren. Dugrim zögerte, doch nach ersten Berichten beschloss er, auch mit den wenigen Verbliebenen seines Clans sich in die neue-alte Heimat zu begeben. Mit ihrer Ankunft in der neuen Welt machten sie sich auf, eine der alten Festungen des Clans zu finden, viele Karten waren ohne Sinn und nur mühselig konnte man überhaupt einen der Berge, in welchen zuvor die Festungen waren noch wiedererkennen. Der Kühnheit Dugrims zu verdanken, schafften die nun durch die neue Welt irrenden Clanmitglieder es, einen noch verbleibenden Gipfel aufzufinden, hoch im Norden, verschneit und von frostiger kälte eingeschlossen, welcher schon zuvor Teil ihres Einflussgebietes und sogar Teil der ehemals großen Gebirgskette gewesen sein muss, von der Festung, welche sich in ihm befand, sind nur noch die Grundrisse übrig. Vorab ohne großes Interesse für das restliche Weltgeschehen macht Dugrim es sich zur Aufgabe, mit dem Bruchteil seines Volkes, eine neue Heimat in alten Stein zu schlagen und die Wege seiner Väter und Urväter zu ehren, doch den Groll auf die Magie und jene Nutzer mag er lange nicht vergessen und erst Recht nicht vergeben haben, den Ahnen heilig dankt er den Göttern und lebt Tugendhaft als Herr seines Volkes in der massiven Bergfestung und den weiten Hallen, welche er weiter und weiter erschließen lässt, eine sichere Heimat für die Ewigkeit vermag er für sich und seine Leute zu schaffen, denn das Herz aus Eisen schlägt tief in seiner Brust.
  8. Bürger Lyrias! Meine Freundin (Shinygirl2010) und Ich suchen andere Steingeborene um zusammen in deren Stadt zu spielen oder eine neue Stadt zu Gründen. Oft gab es Städte mit Bürgern verschiedener Rassen. Für das RP und für den Spiel- und besonders den Baustil, ist aber eine Ausrichtung auf eine Rasse sehr hilfreich. Wir sind trotzdem bereit auch mit Spielern aus anderen Völkern zu spielen. Der Gedanke ist bloß, vorwiegend mit Steingeborenen zu spielen. Bestimmt bin ich nicht der einzige, der so denkt. So suchen wir jetzt entweder eure bereits bestehende Gruppe oder möchten mit euch eine solche Gruppe zu Stande bringen. Eine Vorstellung, die mir persönlich gefällt, ist z.B. eine Festung im Nördlichen Gebirge, die größtenteils von Zwergen bewohnt wird. Eine Festung in verschneiten Bergen. Säle, Schmieden, Händler und eine große Schlucht mit tiefen, dunklen Mienen werden durch Berg und Schnee verborgen. Im Norden liegen auch TarNerith und Hregjondfeste. Das ist die Vision: Ein großes Reich der Steingeborenen, ein gemeinsames Projekt, welches den Charakter der Steingeborenen zum Ausdruck bringt. Für den Anfang ein paar andere Steingeborene zu finden, mit denen man spielen kann, ist unser erstes Anliegen. Ob so etwas in der Art, wie ich es mir vorstelle möglich ist, hängt natürlich von euren Plänen, den Plänen aller ab. Doch ich glaube, dass sich auch andere für ein solches Projekt begeistern können. Wenn uns also jemand aufnehmen will oder Interesse hat etwas Neues zu starten, schreibt hier. Unser Ziel ist nicht das ganze zu leiten, sondern uns daran zu beteiligen. Auf einen guten Neuanfang L.
  9. Hallo zusammen! Ich spiele (mit Pausen) zwar schon länger auf dem Server, habe mich aber im Forum noch nie vorgestellt. Mein Name ist Lukas, ich bin 17 Jahre alt. Neben Minecraft spiele ich vor allem Spiele wie Stellaris und Starcraft, früher viel Arma III (RP). Die alte Season habe ich als Elf namens Lenwe Isilsar erst im Norden verbracht, dann seit kurzem in Eickelburg. Meine Anfänge in Lyria führen bis Dahara zurück, wo ich vor Jahren unter Ardanwen angefangen habe … lang lang ist´s her. In der neuen Season spielen meine Freundin und ich als Steingeborene. Wir suchen dafür unseres gleichen, um am besten im Nördlichen Gebirge in einer Zwerg.. äh Steingeborenen Stadt zu spielen. Falls das nichts wird, beteiligen wir uns vielleicht am neuen Eickelburg Projekt. Vielleicht meldet sich ja noch der ein oder andere Steingeborene, ich werde auch noch einen extra Beitrag dazu schreiben. Auf die neue Welt! L.