Engarim Axtschlag

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    EngarimAxtschlag

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Posts posted by Engarim Axtschlag


  1.  

    Steckbrief:

    Name:                 Engarim Axtschlag

    Geschlecht:         männlich

    Volk:                    Nordlandgeborener

    Rasse:                  Steingeborener

    Geburtsjahr:        6. Monat des Jahres 364 der 3.Epoche /  77 Jahre alt

    Größe:                 1,43 Meter

    Haarfarbe:           Kastanienbraun

    Bartfarbe:            Kastanienbraun

    Augenfarbe:         Grau

    Heimat:                Gorgamosch, Eberswalde

    Wohnorte:            Eberswalde (ehemals), Aramat (aktuell)

    Stellung:               Gelehrter im Gebiet der Altertumsforschung an der Universität zu Aramat

    Profession:            Archäologe, Historiker

    Eltern:                   Direscha Axtschlag (geb. Kupferhammer), geb. 307. 3.E. – gest. 35. 4.E. (Alter 114)

                                  Balgasch Axtschlag, geb. 299. 3.E. – gest. 30. 4.E. (Alter 117)

    Geschwister:         ältere:                      Arrescha Axtschlag, geb. 348. 3.E.

                                                                  Rokara Axtschlag, geb. 354. 3.E. – vermisst 386. 3.E.

                                                                  Arrgam Axtschlag, geb. 354. 3.E. – vermutlich gest. 386. 3.E.

                                 

                                  Jüngere:                  Andrapasche Axtschlag, geb. 370. 3.E.

                                                                  Kalmar Axtschlag, geb. 371. 3.E. – vermisst 30. 4. E.

                                                                  Dagumil Axtschlag, geb. 375. 3.E.

                                                                  Xerbine Axtschlag, geb. 375. 3.E. – vermisst 33. 4.E.

    Sippe:                    Rogarosch-Sippe, verwandt mit der Klamorax-Sippe

    Glaube:                  Fünfgötter-Glaube

                                                              

     

    Aussehen:

    Engarim trägt meist sehr funktionale und stabile Kleidung.

    Beginnend mit hohen und stets einwandfreien Lederstiefeln, welche ihm ungefähr bis über die Wade reichen. In jenen Stiefeln trägt er stets Socken aus Baumwolle, um jede Art von Flüssig- und Feuchtigkeit aufzufangen.

    Seine schlichte braune Lederhose, welche je nach Tag gegen eine braune Stoffhose ausgetauscht wird, wird durch einen Gürtel am Platz gehalten, welcher zu Teilen aus dem Gürtel des ersten Oberhauptes der Rogarosch-Sippe stammt.

    Seinen Oberkörper bekleidet er meist mit einem roten Stoffhemd mit Knopfkragen und langen Ärmeln, welche jedoch fast immer bis zu den Ellenbogen hochgekrempelt sind.

    Über dem Hemd trägt er meist eine lederne, relativ große Umhängetasche, mit der er allerlei Sachen herum schleppt.

    Über allen anderen Sachen trägt er einen Staubmantel, dessen ursprüngliche Farbe aufgrund der vielen Flicken nur noch geraten werden kann.

    Jedoch musste sich Engarim auf Drängen der Universitätsleitung einen Satz „zivilisierte“ Kleidung zulegen, die nicht aussieht "wie aus der Unterstadt". Auch wenn Engarim aufgrund seines Dickschädels dies zu Beginn natürlich nicht einsah, fanden schlussendlich beide Parteien jedoch einen Kompromiss. So kam es, dass Engarim seit diesem Tag der stolze Besitzer des schönsten und besten roten Gehrockes und hellen Hemdes ist, was man für 10 Dukaten in Aramat erwerben konnte.

    Zu Engarim selbst kann man sagen, dass er im Sinne eines Nordlandgeborenen recht gutaussehend ist, trotz des wettergegerbten Gesichtes, was er durch schier zahllose Ausgrabungen erhalten hat. Gleiches gilt auch für Engarims Hände.

    Weiterhin besitzt Engarim einen vollen und kraftvollen Bart, welcher mal länger mal kürzer ist.

    Er wird stets durch zwei Ringe in Form gehalten, welche mit den Insignien seiner Sippe und seiner Familie verziert sind.

    Seine braunen Haare hält Engarim kurz bis mittellang, sollten sie jedoch zu lang werden bindet er sie selten zu einem Zopf zusammen.

     

    Charakter:

    Engarim kann man grundlegend als gebildeten, geduldigen, gutmütigen und generell an allem interessierten Nordlandgeborenen beschreiben. Weiterhin ist er, wie jeder andere Nordlandgeborene, alkoholischen Getränken durchaus zugeneigt und schätzt das Sippen-Eigene Starkbier natürlich am meisten. Auch findet er einen weiteren Aspekt des Tavernen Besuchs äußerst spannend: Geschichten und Erzählungen.

    Er liebt die Geschichten, Sagen und Legenden anderer und schreibt diese so gut es in einer Taverne geht nieder, ganz im Sinne eines Gelehrten. Globale Politik jedoch interessiert ihn nur mäßig, da die Politik in seiner Familie stets sein Vater und jüngst sein kleinerer Bruder Dagumil ausübten. Natürlich besitzt er eine politische Grundeinstellung welche jedoch denkbar einfach ausfällt: Solange er und alle anderen die rechtschaffene Bürger sind, frei forschen und leben können, geht er mit dem Rat Konform.

    Ein weiterer wichtiger Charakterzug Engarims ist seine Toleranz gegenüber seinen Mitbürgern.

    Er ist dem Spruch: „Leben und Leben lassen“ sehr angetan, zumal das letzte was Lyria nun braucht ein Rassenkonflikt ist.

    Natürlich ist auch Engarim nicht frei von Tadel. So hat ihm seine Gutmütigkeit mehr als einmal Probleme bereitet, in Form von Missverständnissen, dem Helfen von Taschendieben oder dem Über-den-Tisch-gezogen-werden auf diversen Märkten.

    Jedoch hat sich Engarim die für Nordlandgeborene typische Dickköpfigkeit und Sturheit bewahrt, was ihn mehr als einmal mit der Universitätsleitung aneinander geraten ließ, wo zu graben sei und in welchem Ausmaß. Das einzige was ihn mehrmals vor einer Suspendierung bewahrt hat, war seine stetige Erfolgsrate.

    Auch tendiert er dazu, mehr Geld als rational erklärbar wäre auszugeben, für allerlei moderne Gerätschaften der Archäologie und anderer Bereiche der Geschichtsforschung. Gepaart mit seiner Gutmütigkeit, schlägt dieser Charakterzug oft in Leichtgläubigkeit aus, wodurch Engarim schon mehr Dukaten verloren hat, als er jemals zugeben würde.

     

    Geschichte:

    Aufgewachsen ist Engarim in einem Steingeborenenviertel in Eberswalde, einer der größeren Hafenstädte der Mittelländer auf Oredan.

    Es war nur eines von vielen Vierteln, die nach dem Fall von Karkas gegen Ende der 2. Epoche, auf Oredan entstanden sind.

    Geschaffen wurden sie, da nicht durchweg alle Nordlandgeborenen nach Lyren auswandern wollten und so auf Oredan bei den Mittelländern Zuflucht fanden und später auch die Gramar und die Tieflandgeborenen aufnahmen.

    Doch wieder zu Engarim. Er hatte das Glück der größten Sippe des Viertels anzugehören, darin sogar einer relativ wichtigen Familie, der Familie Axtschlag und der Rogarosch-Sippe. Die rumreichen und glanzvollen Tage der Familie Axtschlag jedoch liegen weit hinter ihr. Wo früher Meisterschmiede und stolze Krieger aus ihren Reihen stammen, beschränkte es sich in Eberswalde lediglich auf Händler, Geldwechsler und Bänker. Lediglich in letzterer Zeit gab es Abweichler die lieber an alte Zeiten anknüpfen wollten, in denen der Verlust Korenars nicht mehr wie ein Stachel im Fleisch saß und die sich nach Abenteuern sehnten. So kam es das gerade in der, in den letzten Jahrhunderten so ruhigen, Familie Axtschlag die erstgeborene Arrescha Axtschlag sich an der Waffe ausbilden ließ, als Vorbild die Heldin der Sippe: Sinterascha Kupferhammer, Begründerin der Familie Kupferhammer.

    Diese Ausbildung begann sie bei der Stadtwache von Eberswalde, welche gerade junge Steingeborene suchte um die noch immer nicht respektierten menschlichen Wachen in dem Steingeborenenviertel zu ersetzen. Zwar grassierte dort nicht das Verbrechen doch verschwanden mit Sicherheit nicht wenige Steuern in den tiefen der Sippentresore.

    Dem zur Folge war Arrescha nur selten zu Hause und der Kontakt mit ihr fiel oft spärlich aus, mit Ausnahme von regelmäßigen Briefen und Zeichnungen von Ruinen die sie während ihrer Patrouillen in den umliegenden Ländereien immer wieder sah. Vielleicht faszinierten Engarim diese Zeichnungen, weil er schon immer ein Interesse dafür hatte oder vielleicht auch nur weil es eines der wenigen Dinge waren, die er von seiner großen Schwester sah. 

    Die beiden älteren Zwillinge, Rokara und Arrgam, hingegen waren noch zu jung für die Ausbildung bei der Wache, was ihrem Abenteuerdrang jedoch keinen Abbruch tat, ganz zu Engarims Leidwesen.

    So nahmen sie ihn; ab dem jungen Alter von 5 Jahren; fast auf jedes ihrer Abenteuer mit, dass sie in und um Eberswalde bestritten. Ob er wollte oder nicht.

    Mehr als einmal mussten sie jedoch von Arrescha in Schutz genommen werden, da sie wiedermal Unfrieden gestiftet haben.

    Zum Beispiel wenn sie dem alten Orbolosch wieder den Pilzgarten geplündert haben oder dem hiesigen Krämer wieder „antike Artefakte“ verkaufen wollten und ihm durch jene Artefakte den ganzen Laden verschmutzten. Besagte Artefakte hatte das Trio meist aus den Seitengassen oder von eben genanntem Orbolosch, der sie ihnen einfach hinterher warf!

    Der Ärger zu Hause folgte meist prompt, da ihre Eltern um den guten Ruf der Familie fürchteten. Insbesondere ihre Mutter, Direscha, war besonders aufgebracht, da sie fürchtete das das jüngste Mitglied ihrer Familie, Andrapasche, später genau wie Engarim damals, durch die beiden Zwillinge auf ihre Abenteuer mitgezogen wird.

    Als im nächsten Jahr Kalmar geboren wurde und Andrapasche zunehmend die Welt; damals noch auf das Haus beschränkt; erkundete, schlossen ihre Eltern den Entschluss den noch immer andauernden und stetig wachsenden Eskapaden des Trios Einhalt zu gebieten. So begleitete Engarim von nun an fast durchgehend seinen Vater, zum einen um von ihm das Verwalterhandwerk zu lernen und zum anderen um davon abgehalten zu werden, zusammen mit den Zwillingen weitere Dummheiten zu begehen.

    So gingen erneut mehrere Jahre ins Land in denen Engarims Vater versucht ihm alle Grundlagen der Verwaltung von verschiedenen Besitztümern, Betrieben und Landstrichen beizubringen. Während ihrer Reisen jedoch zeichnete sich ein reges Desinteresse gegenüber der trockenen Verwaltungsarbeit ab und Engarim zeigte sich zunehmend abgelenkter von ziemlich allem. Der entscheidende Moment der seine weitere Zukunft jedoch prägen sollte, war so unscheinbar wie gleichsam bedeutend, zumindest für Engarim.

    Als er im Alter von 11 Jahren erneut mit seinem Vater auf Reise zu einer der Minen der Sippe war, suchte er während einer Rast etwas Ablenkung und suchte im Lager nach eben dieser. Diese Ablenkung konnte nach Engarim so banal sein wie es möglich war, so wäre es trotzdem eine aufregende Abwechslung nach den endlosen Vorträgen und Aufgaben zum Rechnungswesen für Abgaben durch Ländereien. Da sein Vater sein Desinteresse ebenfalls spürte bekam Engarim, zumindest während ihrer Reisen, mehr und mehr Freiheiten. So fing Engarim häufiger an Bäume und Felsen zu zeichnen oder Gespräche der Arbeiter und Reisebegleiter niederzuschreiben; so gut er es konnte; um sie später an Arrescha zu schicken, natürlich mit einem auf viel zu Erwachsen getrimmten Reisebericht bei dem sich Engarim mehr als einmal ein Lachen verkneifen musste.

    Da es an diesem Lager jedoch nichts gab was Engarim nicht schon gezeichnet oder gesehen hätte. So kam es das er sich, jedoch mit Erlaubnis seines Vaters, aufmachte die näheren Hügel zu erkunden solange die Sonne noch hoch genug stand.

    Die ersten Hügel waren recht uninteressant. Ein schwert ähnliches Stück Holz welches nun an Engarims Gürtel hing und ein Stein welcher fast so aussah wie das Symbol ihrer Familie. Letzteres würde er den Zeichnungen der Felsen und dem Brief an Arrescha beifügen sobald sie wieder in Eberswalde sind.

    Engarim fiel bei dem erklimmen des dritten Hügels schon die ungewöhnliche Anzahl von Steinen auf, obwohl sie aktuell eher im Flachland waren und nicht in der Nähe von Gebirgen oder sonstigen Landstrichen die viele Steine aufwiesen.

    Engarim vergeudete jedoch keinen Gedanken daran; zumal seine naturwissenschaftlichen Kenntnisse logischerweise auf dem Stand eines 11-jährigen waren; und achtete darauf keinen Ast aus dem dichten Unterholz des Hügels ins Gesicht zu kriegen. Endlich auf der Kuppe angekommen kommt Engarim aus dem Staunen kaum heraus!

    Er steht vor den Grundmauern eines kleinen Gebäudes und denen, so wie es scheint, eines kleinen Wachturms. Was für andere und vor allem ältere, ein relativ normaler Anblick in der Landschaft Oredans ist, hat Engarim lediglich auf den Zeichnungen seiner älteren Schwester gesehen. Er konnte sich nicht erinnern wann er das letzte Mal so aufgeregt war und begann umgehend damit es zu zeichnen und anschließend es zu durchsuchen. Er erinnerte sich mit einem mal wieder daran wie sie dem Krämer Mathias die Eimer und alten Hocker verkaufen wollten und malte sich aus wie er wohl reagieren würde, wenn er mit einem echten Artefakt dort erscheinen würde.

    Zu Engarims Enttäuschung jedoch fand er nichts weiter als Scherben, Geröll und einigen kleinen Münzen. Zumindest letzteres war interessant.

    Kurz bevor er sich wieder auf den Weg zum Lager machen wollte, sah er wie ein kleiner Metallring in der nun schon tief stehenden Sonne aufblitzte. Voll erneuter Begeisterung griff er fix nach dem Ring und wollte ihn schnell einstecken, als durch seine eigene Hast sich selbst auf den Boden statt den Ring in seine Tasche beförderte.

    Für einen verdutzten Moment beguckte sich Engarim den Ring und fragte sich wie seine Aktion so schief gehen konnte. Er berappelte sich und kniete sich neben den so anscheinend fest verankerten Ring und versuchte herauszufinden woher seine Stärke herrührte. Nach einigem begutachten kam Engarim zu dem Schluss das dieser Ring, so abwegig es erscheint, ein Händel einer Bodenklappe ist. Einer alten verrosteten Klappe.

    Engarim versuchte einige Zeit unter verschiedensten Verrenkungen und; für einen 11-jährigen; größtmöglicher Kraftanstrengung die Klappe zu öffnen. Entgegen seiner Erwartung klappte dies nicht.

    Jedoch dachte Engarim nicht daran aufzugeben, wann tat ein Nordlandgeborener dies schon. So schnappte er sich den stabilsten Ast den er im Unterholz finden konnte und eilte wieder zurück zur Klappe.

    Engarim bemerkte das die Sonne schon gefährlich tief stand, jedoch war er fest entschlossen diese Klappe aufzustemmen. So steckte er den Stock durch den Ring und schob mehrere Steine und Äste als Wippe und den langen Stock, bis dieser weit genug nach oben guckte. Engarim sprang und hing sich an den Ast, welcher sich bis an die Belastungsgrenze bog und gefährlich knackte und knirschte.

    Jedoch knackte die Klappe ebenfalls mehr als deutlich und die verrosteten Scharniere knirschten immer mehr.
    Wie der Stock hielt, dass ist ihm bis heute ein Rätsel. Doch er hielt, zumindest länger als die Klappe im Boden, denn mit einem Mal knackten die Scharniere entsetzlich und die Klappe im Boden schwang mit einem Mal auf. Engarim hatte jedoch keine Zeit sich zu freuen, aus zwei Gründen. Zum einen hatte der Stock keinen Widerstand mehr und musste noch immer das Gewicht eines Steingeborenenkindes tragen und zum anderen hörte er, nachdem Engarim am Boden aufgekommen war, ein Geräusch im Unterholz.

    Seine zahlreichen Schrammen und Kratzer vergessend sah er in die ungefähre Richtung der Geräusche. Es waren Geräusche als ob jemand auf Äste trat und Laub umherschob während er langsam Richtung Kuppe durch das Unterholz ging.
    Die Sonne stand mittlerweile schon so tief das Engarim durch die langen Schatten der Bäume kaum noch etwas erkennen konnte was sich in jenem Unterholz bewegte. Voller Furcht suchte Engarim einen Weg um vor den Geräuschen zu fliehen, die unentwegt näherkamen.

    Mittlerweile sah er einen Lichtschein welcher wohl von den Geräuschen ausging. Engarim lief panisch in der Ruine auf und ab und presste sich schließlich gegen eine Wand, welche ein Steingeborenen Kind verbergen sollte. So dachte Engarim zumindest.

    Er kauerte sich hinter die Mauer und versuchte keinen Laut zu machen. Sein Herz schlug so heftig das er kaum noch etwas hören konnte und das anhalten von Luft verbesserte die Situation nicht wirklich. Immer noch hoffend, dass der Ursprung der Geräusche ihn nicht finden würde, war ihm relativ schnell klar das dies nicht der Fall sein wird. Spätestens als er eine Hand auf seiner Schulter fühlte, war ihm klar das er entdeckt wurde. Bevor er sich irgendeine Art von Plan ersinnen konnte, zog ihn die Hand hinter der kleinen Mauer hervor und die Stimme seines Vaters war zu hören: „Was habe ich dir gesagt?! Wenn die Sonne sinkt, so sollst du wieder im Lager sein!“

    „Aber Vater es hat sich gelohnt! Sieh doch!“ erwiderte Engarim. „Ich habe diese Klappe gefunden!“ „Und was ist dort drin? Ein Schatz etwa? Gold, Rubine und Smaragde? Was kann wichtiger sein als meine Anweisung?“ redete Balgasch als er, Engarim noch immer am Schlafittchen, sich der Klappe zuwendete. „Das kann ich nicht wissen Vater, da du mich erwischt hast bevor ich hereingucken konnte!“ erwiderte Engarim leicht hämisch. Engarims Vater rollte mit den Augen und ließ Engarim endlich los.

    Nun nicht mehr durch seinen Vater gehalten, kniete sich Engarim vor die Öffnung im Boden und versuchte in die Dunkelheit zu spähen, welche durch die allgemeine Dämmerung noch verstärkt wurde. „Zum Glück habe ich eine Fackel dabei, wenn auch nur aufgrund deines Fehlverhaltens.“ Engarims Vater grinste ein wenig als er die Fackel entzündete und die Ruinen in Fackelschein tauchte. An Engarim vorbeischreitend, lugte er den Treppenabgang herab, welcher sich unter der Klappe hervorgetan hat.

    Langsamen Schrittes ging er Stufe für Stufe hinab und tauchte den alten Gang der sich am Fuße der Treppe auftat in Licht. Jedoch nur einige Dutzend Schritt, dann traf der Fackelschein unerwartet auf eine Wand aus Geröll, Mauerstücken und Erde. Engarim, der seinem Vater langsam gefolgt war, suchte umgehend nach interessanten Funden die zwischen dem Geröll auf dem Boden verborgen waren. Zu seiner Enttäuschung fanden sich dort weder Schätze noch uralte Waffen oder Schriftrollen, völlig entgegen jeder Erwartung des 11-Jährigen. Sein Vater legte ihm seine Hand auf die Schulter, dieses Mal mit freundlicheren Hintergedanken: „Mach dir nichts draus, Sohn. Irgendwann wirst du schon einen Schatz finden.“
    Engarims Vater wand sich schon dem gehen zu, als Engarim aus trotz des nicht erfolgreichen Abenteuers, einen Stein vom Boden Richtung Geröllwand trat. Dem kurzen klicken des Zusammentreffens zwischen Fuß und Stein folgte kurz nichts und dann ein Splitterndes und dann klimperndes Geräusch aus Richtung der Wand. Engarims Vater drehte sich schnell um, in Gedanken schon unter Schutt und Erdreich begraben. Jedoch sah er keine herabstürzenden Trümmer, sondern ein verlockendes Funkeln im Halbdunkeln des Ganges. Auch Engarim sah eben jenes Schimmern und bewegte sich sogleich schnellen Schrittes auf es zu. Engarims Vater, halb erschrocken und halb neugierig, was sein Sohn da wohl getroffen haben könnte, folgte ihm nach kurzem Zögern.

    „Ha! Endlich! Ich habe dir doch gesagt das es nicht unnütz ist!“ sagte Engarim mit einem dicken Grinsen auf dem Gesicht als er eine goldene Münze in Händen hielt. Engarims Vater konnte seinen Augen kaum trauen. Als er sich eine der Münzen, die aus dem Gefäß welches in der Wand steckte herausgefallen waren, näher besah stockte ihm ein wenig der Atem. „Bei den Göttern. Ein alter Goldschilling aus Karkas. So etwas findet man wirklich nicht mehr aller Tage.“ „Ha! Arrescha wird Augen machen!“ Engarim strahlte von einem Ohr zum anderen. „Vater ab jetzt machen wir an jeder Ruine halt! Ich werde so viel finden!“ Engarim streckte seine Arme so weit es sein Körper zuließ auseinander.

    Er lachte knapp und räumte die Münzen aus dem Gefäß in seine Tasche: „Natürlich Engarim. Jeden Stein werden wir umdrehen, von hier bis Eberswalde!“ und fuchtelte ein wenig mit der Hand in der Luft. Engarim schrie vor Freude, riss die Arme in die Höhe und lief wieder nach oben, sich riesig freuend. Sein Vater drehte ein wenig mit den Augen, freute sich aber still mit seinem Sohn. Die letzte Münze bewundernd, das Wappen noch genauso scharf eingestanzt wie bei der Münze seines Großvaters. „Erst die rostigen Schwerter in den südlichen Grasebenen, dann die alten Schriftrollen im vergessenen Keller der Magiergilde in Eberswalde und jetzt das. Ein Goldschatz aus dem vergangenen Karkas.“ Balgasch verzog nachdenklich das Gesicht: „Vielleicht hat er ja wirklich ein Händchen dafür. Die Götter werden schon einen Weg für ihn haben und Altira wird sich seiner schon annehmen.“ Mit diesen Worten macht sich Engarims Vater auf den Weg nach oben und in Richtung Lager, dem sich noch immer freuenden Engarim hinterher.


  2. Aramat such dein Design!

     

    Wie einige vielleicht schon bemerkt haben hat Aramat seit Kartenstart leider kein Stadtbanner.

    Dies ist in der Planung der Stadt damals leider untergegangen und hat es aufgrund damals anstehender Probleme und deren Lösungen nicht mehr auf die Prioritätenliste geschafft.

    Nun jedoch (zumal wir Aramat ein wenig beleben wollen) ist die Zeit gekommen um Aramat eben jenes zu geben.

    Natürlich könnten wir uns nun irgendein Banner aus dem Ärmel ziehen aber wir dachten das wir es diesesmal mit einem kleinen Wettbewerb versuchen.

    Diese sind in der Vergangenheit ab und an mehr als karg ausgefallen aber ich bin mir sicher das es diesesmal besser laufen wird! Oder? Ach mit Sicherheit.

     

    Natürlich gibt es für den Gewinner auch einen Preis:

    10.000 Dukaten Preisgeld

    1 blaues Item oder ein blaues Achievement (je Nach Wunsch)

     

    Was müsst ihr machen?

    Ein standard MC-Ingame Banner.

     

    Unsere Anforderungen an das Banner:

    primäre Farben: Blau und Weiß

    eher Simpel gehalten

     

    Wo müsst ihr es einreichen?

    Postet es einfach als Bild unter diesen Post! Gerne mit kleiner Geschichte, dies ist aber vollkommen optional und fällt in die Wertung nicht mit ein.

     

    Bis wann?

    Ihr habt ab heute 2 Wochen dafür Zeit, bis zum 15.6.2020!

     

    Wir behalten uns vor bei keinen oder bei unzureichenden Vorschlägen, keinen Gewinner auszuzeichnen


  3. vor 10 Minuten schrieb Branduin:


    Finde dass gerade durch Münzen das RP wieder ein bisschen in die richtige Richtung gehen "könnte".
    Bezahle im RP ja nicht per Überweisung oder antraden. 
    Aber ich fühle deine restlichen Punkte, wäre schön wenn bei mehreren Sachen die Community gefragt werden würde und bestimmte Themen angegangen werden würden.

    ich denke nicht das das RP allein durch Münzen wieder in Gang kommt, zudem sie ja damals schon kaum im RP genutzt wurden. Weiterhin gibt es im RP auch ganz andere Werte und zum Beispiel keine "25 Dukaten Münze".

    Aber am RP arbeiten wir, Versprochen ;)


  4. Hallo zusammen 😊

    Wir wollten euch das aktuelle RP-Währungssystem vorstellen, welches auch bald im PnP Einzug hält.
    Dies wird nun natürlich auch für das RP genommen. Jedoch gibt es auch eine kleine Erklärung welche Münzen es gibt und welche Wertigkeit diese besitzen, etwas das im PnP ganz automatisch kommt, jedoch nicht unbedingt im RP.

    Es wird die folgenden Münzen geben:

    Dukate

    Kreuzer

    Groschen

     

    Wobei die Dukate die wertvollste Münze gefolgt vom Kreuzer und abschließend den Groschen.

    Die Wertigkeit der Münzen zueinander sieht wie folgt aus:

    1 Dukate = 10 Kreuzer / 100 Groschen

    1 Kreuzer = 10 Groschen

    Auch haben wir uns darum bemüht eine Wertigkeit und einen Bezug zur RP Welt zu finden, bevor jemand mit Millionen von Dukaten um sich wirft.
    Deshalb haben wir uns in etwa (mit nem zugekniffenen Auge) vom Big Mac Index inspirieren lassen (ein bisschen). Wir haben nun zusätzlich angegeben wie viel Laib Brot man mit einer Münze kaufen kann.

    Wie viel Brot für welche Münzen:

    1 Dukate -->                     20 Laib Brot

    1 Kreuzer -->                    2 Laib Brot

    5 Groschen -->                 1 Laib Brot

    1 Groschen -->                 1/5 Laib Brot

     

    Weiterhin sei gesagt das dies die einzige Währung ist, die Überregional akzeptiert wird. Lokale Währungen haben sich nicht überregional durchgesetzt.

     

    Das Aussehen der Münzen wird eventuell beizeiten folgen.

    Sollten noch offene Fragen bestehen einfach hier drunter schreiben :)

    Wir behalten uns bei dieses System jederzeit anzupassen.


  5. Und hier nochmal die Gewinner :)

    Einzelwettbewerb:

    1. Platz     Rhobar_von_Ardea als "Der unheimliche Metzgermörder"
    2. Platz     DizzyMausi als "Ein Bauunfall"
    3. Platz     Rowen_de_Mathis als "Voododoc"

    Gruppenwettbewerb:

    1. Platz    Die Gruppe aus Khorinis als "Religiöse Fanatiker mit aufgehangenem Ketzer"
    2. Platz    Die Gruppe aus Aspio als "BlackHat Company™"
    3. Platz    Die Gruppe aus Novingrad als "Mächtige Schattenwesen"