Canaron

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  1. @countdacson Ich denke, das ist nicht im Sinne des Serverkonzeptes. Ich fände diese Lösung zwar unheimlich bequem/mir gefällig, aber sich als PvP-Server zu bewerben, um dann PvP möglichst auszuschalten/annullieren, wäre sonderbar. Deshalb zielt mein Vorschlag nicht darauf ab, dass PvPler den Rest einfach in Ruhe lassen, sondern, dass sie etwas beitragen, was dem Rest ihr Treiben verständlicher/verzeihbarer macht. RP: Ja, meine Idee lässt sich als ,,RP-Flavoring" beschreiben. Roleplay lässt sich nicht mit gesunden Mitteln erzwingen, nur ermutigen, und genau das ist die Idee. Weitere Gedanken, und diesmal Plots, bezüglich eines möglichen Systems: (a) Cooldown sollte unbedingt rein, weil das Exploitern das Leben schwer macht, und dem Markt Zeit gibt, während normale PvPler damit kein nennenswertes Problem haben sollten. (b) Elo mit Reibung und Thema ,,Wärmetod"/Seasons: Klarstellung: Elo enthält einen Gewichtungsfaktor k, der skaliert/bestimmt, wie stark sich die Elo eines Spielers durch ein einzelnes Spielergebnis (einen Kill oder Tod) verändert. Mein Ansatz ist, diesen Faktor für Sieg und Niederlage verschieden zu machen, und den Faktor für Sieg für steigende Elo runterzuskalieren (siehe nach rechts oben kürzer werdende orangene Pfeile im Plot), während der Faktor für Niederlage größer wird (länger werdende blaue Pfeile nach unten). Außerdem habe ich in meiner Implementierung einen Basiswert (hier: Elo=100) eingeführt, unterhalb dessen sich das ganze umkehrt. D.h. Spieler werden von oben und unten zum Basiswert gedrückt. Ihre Elo kann außerdem nicht unter Null sinken, wie man in den folgenden Plots sehen kann: In Orange-Tönen sind zwei gleich starke Spieler eingezeichnet, die sich ungefähr gleichmäßig gegenseitig töten. Sie sinken dadurch recht zügig vom Startwert 200 auf den Basiswert 100 und bleiben dort (genauso, wenn sie sich streng abwechselnd töten). In Lila-Tönen ist das Beispiel eines ungleichen Paares gezeigt: Der stärkere Spieler hat eine Gewinnchance von 95% (19/20), und kann sich so deutlich über den Basiswert von 100 arbeiten (allein durch PvP). Es ist also trotz Reibung möglich, seine Elo erheblich zu steigern. In Grün-Tönen ist ein Exploiter-Trio gezeigt: Spieler C ist das ,,Sprungbrett" für die anderen beiden (A und B) -- dieses Spielers Elo sinkt rasch auf 0 und bleibt dort. Die anderen beiden Spieler A und B töten C oft hintereinander (wie man im Plot sieht, bringt das, je höher ihre Elo bereits ist, umso weniger). Dadurch bleiben A und B bei einer ähnlichen Elo (gezackte Linien oben), und können sich mit der hochgeschummelten Elo abwechselnd gegenseitig töten (wobei ihre Elos nah genug beieinander liegen, damit sie Wertitems bekommen), und so ohne großen Aufwand Wertitems produzieren. Allerdings sind sie noch immer in ihrer Produktion durch den Cooldown beschränkt! D.h. für Elo mit Reibung: Es kann natürlich weiterhin exploitet werden (mit nur drei Spielern). Weiterhin ist allerdings durch den Cooldown die Maximalproduktion begrenzt, und insbesondere skaliert durch den Cooldown die Maximalproduktion einer Gruppe linear mit der Größe der Gruppe (weil der Cooldown auf Gruppenmitglieder zählt, nicht auf die quadratisch skalierenden möglichen Interaktionen). Bitte, diese Behauptung selbstständig zu prüfen und ggf. anzufechten. Das ständige Töten von C hinterlässt (im Gegensatz zum Abfarmen von Mobs aus einem sicheren Raum, was verboten ist) deutliche Spuren im Chat/Log, und kann daher als Anlass für direkte Beobachtung durch das Team genommen werden, so dass grobe Exploits sinnvoll verfolgbar sind. Seasons/Wie kommt Energie ins System? Ich würde das nicht in ,,Seasons" organisieren, sondern beständig fortlaufen lassen (ggf. kann man die Elos global zurücksetzen oder runterskalieren, falls da irgendwas aus dem Ruder läuft). ,,Energie" (zum Ausgleich der Reibung) könnte auf folgenden Wegen ins System kommen: PvP-Events: Allein für die Teilnahme könnte es eine kleine Elo-Belohnung geben, und die Reibung könnte während des Events aufgehoben/verändert werden. Bei PvP-Events ist damit zu rechnen, dass tatsächlich PvP stattfindet, bzw. Teaming oder Exploits von Leuten, die wegen des PvPs da sind, gemeldet wird. Mob-Grinding: Bis man eine bestimmte Elo hat (zum Beispiel: 200), die unterhalb der Schwelle liegt, die für PvP-Drops nötig ist (z.B. 500), erhält man kleine Mengen Elo durch das Töten von Mobs (eventuell stochastisch/nur chanceweise). Das macht zwar schwächere Spieler mit zur Zielscheibe, aber Ziel meines Konzeptes ist nicht, dass PvPler den Rest gänzlich in Ruhe lassen; es soll nur dafür sorgen, dass der Rest im Gegenzug auch etwas von den PvPlern hat. (c) Der Diversifizierungszwang: war mein Ansatz, solche Exploitstrategien wie die oben gezeigte zu erschweren (damit sich nicht A und B die ganze Zeit abfarmen). Ich würde ihn aber doch verwerfen, bzw. nicht explizit implementieren: Ich konnte keine sinnvolle Formulierung finden, die normales PvP bevorzugen würde, und nicht einfach durch Organisation in einer genügend diversen Gruppe umgehbar wäre. Statt also irgendwie die Loottables an die individuelle Siegesgeschichte/Kampfdiversität anzupassen, würde ich eher vorschlagen, dass bestimmter PvP-Loot nur durch Spieler bestimmter Kampfklassen/-level gedroppt werden kann: z.B. kann zwar jeder Spieler mit passender Elo ein ,,ehrbares Herz" droppen, aber nur Spieler mit Kampfklassenlevel ≥ 40 können ein ,,Filament einer kampferprobten Seele" droppen; oder nur Schützen (inkl. Späher und Waldläufer) können ,,Adlerauge" droppen (jeweils, wenn sie getötet werden). Damit wäre ebenfalls eine gewisse Diversifikation erforderlich, sowohl im PvP, als auch bei etwaigen Exploits. Insgesamt denke ich, das System wäre nicht allzu schwer zu implementieren, und sollte (hoffentlich willkommenen) dauerhaften Mehrwert im normalen Spielgeschehen bieten, ohne zu einfach/unsichtbar ausbeutbar zu sein (und wenn sich PvP-Gruppen treffen, um durch ordentliches PvP die Items zu ,,farmen", dann ist das ja nur umso besser, weil sich dann PvPler zu PvP treffen). Wie bereits durch Verweis auf Verbote und Markteingriffe angedeutet, denke ich aber nicht, dass das System sich fehlerfrei selbst regeln würde, es muss aktiv begleitet werden. Das müsst ihr euch im Team überlegen, ob es euch die Mühe wert ist. Letztlich noch bzgl Eventloot: Das heißt aber genau: Man bekommt nur Geld heraus, was zwar schön ist, aber PvP halt z.B. durch Voting ersetzbar macht. PvP trägt damit nichts Eigenes bei, was ihm eine klare Existenzberechtigung/Wertschätzung verschaffen würde. Geldfarming durch PvP hat für nicht-PvP-Spieler (z.B. Builder) keinen Wert, da auch noch die Ausweitung der Geldmenge auf dem Markt (ohne, dass dabei Gegenwert dazukäme) zu Inflation führt, und dadurch für den Rest die benötigten Materialien lediglich teurer macht (ich denke: dieser Effekt ist gering). PvPler haben damit keine komplementäre Rolle zu Buildern, sondern sind einfach weitere Konsumenten auf dem Markt (Builder konsumieren Blöcke, um damit zu bauen).
  2. PvP-Dungeons Der Gedanke bzgl PvE-Spielern war nicht, dass diese Dungeons für alle sind, oder, dass alle Dungeons solche PvP-Dungeons wären – es wären explizite PvP-Dungeons, bei denen man sich des Risikos bewusst sein muss. Daher kann man diese Dungeons, wenn man z.B. einen PvP-ungeeigneten Ping hat wie ich, einfach meiden. Für mittelstarke PvP-Spieler wäre vermutlich tatsächlich die Rolle des Verteidigers attraktiver, insbesondere, wenn sie dabei ihre Ausrüstung nicht verlieren (außer durch Abnutzung): Da der Verteidiger als eine Art Bossmob auftreten soll, sollte er weder spielerartige Items (zufälliger Müll wie Cobblestone, aber auch persönliche Ausrüstung) droppen, noch sollte er den Eindringlingen die Items stehlen können (bin mir nicht sicher, ob sich das zuverlässig umsetzen lässt). In diesem Fall könnte das sehr wohl schwächere PvP-Spieler zu PvP motivieren, eben als Verteidiger (mit geringerem Risiko als normales PvP) – es müsste diesen dann aber auch nahegelegt/kommuniziert werden. Wenn das allerdings sowieso vom Kampfsystem her gar nicht sinnvoll klappt, wie ich die Beiträge interpretiere, dann klappt es einfach vom Kampfsystem her nicht. Mich würde dazu die Einschätzung von PvPlern interessieren. PvP und RP Ich habe, glaube ich, eine andere Interpretation dessen, was RP meint. Ich meine nicht, dass PvPler plötzlich anfangen, im TS, oder gar im RP-Chat während des Kampfes Rollenspiel zu betreiben. Ich meine also nicht: Das PvP ist der Kerninhalt des RP Ich meine: dem PvP kommt eine RP-Bedeutung zu, bzw. es wird ins RP/die Lore eingebettet und dadurch kontexualisiert, und doch, das geht (es ist durch das Vorhandensein einer Kriegsgöttin Durae bereits angefangen). Beispiele: Inspiriert vom Colosseum of Fools aus Hollow Knight: Die Veteranen des Götterkriegs und ihre Schüler, die alle nach Gewalt dürsten, und sich durch die Gilde dieser beraubt fühlen, rotten sich mit anderer verkommener Gesellschaft in einer Arena zusammen, um mal freiwillig, mal gezwungenermaßen in der Arena um ihr Leben kämpfenden Gladiatoren beim Todesspiel zuzusehen. Selbst Mitglieder der Magierschaft und der Priesterschaften zieht dieser Morast an Immoral an, bei dem Wetten, und auch so manches schmutzige Geschäft besiegelt wird. Auch Reisende und das Bürgertum werden vom Spektakel und der Gastronomie angezogen. Ein Spieler könnte dann sowohl als entsprechender Gladiator (vlt. aus seiner Heimat als Sklave verschleppt) roleplayen, als auch auf der anderen Seite als Mitglied des Filzes Lose inspiriert von Sith-Prüfungen im Extended Universe von Star Wars: In einem Höhlenkloster der Durae (oder eines anderen Kriegs-/Blut-/Todesgottes oder -dämons) kämpfen Novizen in einem Initiationsritus um Leben und Tod (zumindest symbolisch), um sich als ihrer Gottheit würdig zu erweisen. Jeder Totschlag gilt hier als eine Opfergabe an die Gottheit. Ein Spieler könnte nun als Novize vor seiner Initiation, als gescheiterter, aber versehrt noch lebender (und verstoßener) ehemaliger Novize roleplayen, oder als vollwertiger Mönch. Wahlweise könnte ein Außendstehender diesen Kult für Ketzerei halten, und sich dann im RP mit Angehörigen des Kultes streiten. Es geht also wirklich mehr darum, Prompts zu liefern, und die Welt mit Leben (und Totschlag) zu füllen, statt Minigames irgendwie so in einer Hintergasse nebendran rumliegen zu lassen. Wenn ich bedeutungslose Minigames spielen will, kann ich das auch auf anderen Servern (siehe ganz unten), sogar ggf. mit Mitgliedern der Lyriagemeinde. Lyria kann sich hier absetzen, indem die Minigames eine Bedeutung in der größeren Welt erhalten. PvP und Loot/Ausnutzbarkeit Ich werde hier nun meinen Denkprozess bezüglich der beschriebenen/angedeuteten Ausbeutbarkeitsprobleme anhand aufbauender Szenarien formulieren: (0) Tötet Spieler A einen Spieler B mit ähnlichem Level, so bekommt A ein Wertitem W (z.B. Craftingzutat). Problem: A und B sprechen sich ab, B lässt sich einfach wehrlos töten, so dass A beliebige Mengen an W farmen kann. Diese beliebige Menge an W wird auf dem Markt dafür sorgen, dass W wertlos ist. (1) Tötet Spieler A einen Spieler B mit ähnlichem Level, so bekommt A ein Wertitem W. Dafür schaltet sich ein Cooldown auf B ein, so dass B erst nach 6h wieder ein W droppen kann. Vorteil: Der Markt hat etwas Zeit, die noch immer aufwandlos produzierbaren W zu verschlingen. Dies simuliert den Farmaufwand für billige Materialien wie Sand. Problem: W ist immer noch ohne Aufwand erhältlich, und v.A. ohne PvP leichter als mit. W ist immer noch wertarm/wertlos. Nächster Fixansatz: Elo (wer das nicht kennt, kann es im Detail z.B. auf der verlinkten Wikipedia-Seite nachlesen) (2) Tötet Spieler A einen Spieler B mit ähnlichem Level, so bekommt A ein Wertitem W. Cooldown wie gehabt. Durch den Kill gewinnt A etwas Level, und B verliert etwas Level. Diese Level heißen im Folgenden wahlweise Elo, ihre genaue Umsetzung ist unten angesprochen. Vorteil: Es kann nicht einfach A immer wieder den willigen B töten, weil dann ihre Elos zu weit auseinanderrutschen, und A kein W mehr bekommt. Problem: Da Elo symmetrisch ist, können A und B sich einfach abwechselnd töten, und so das System aushebeln. Nur noch der Cooldown spielt eine Rolle. Dieses Elo-System verhindert also abgesprochenes Farming nicht. Warum nicht? Zwei (auch künstlich) gleichstarke Spieler werden einander im Schnitt keine Elo geben oder nehmen. Das System ist ,,reibungslos", es läuft ohne neuen externen Antrieb einfach beliebig weiter (und wirft hier auch noch W ab). Das lässt sich ändern: Wenn bei jedem Spieler-Kill insgesamt Elo verloren geht, und Elo daher allgemein auf einen Basiswert (z.B. 100) konvergiert – wenn das System also ,,Reibung" hat, die unendliche Wertschöpfung verhindert, dann sollte dieser Exploit nicht mehr funktionieren. (3) Elo mit Reibung: Tötet Spieler A einen Spieler B mit ähnlichem Level, das über einer gewissen Schwelle liegt, so bekommt A ein Wertitem W. Cooldown wie gehabt. Durch den Kill gewinnt A etwas Level, und B verliert etwas Level. Allerdings bekommt ein Spieler für einen Kill umso weniger Level, je höher sein Level bereits ist, und verliert dafür umso mehr. (Ich habe das auch mal als Beispiel implementiert, ich kann entsprechende Plots vorzeigen/ein Jupyter Notebook mit Beispiel zusenden, wenn da Bedarf besteht) Vorteil: Tötet immer A das Lamm B, so rutschen ihre Level wie zuvor schnell auseinander, so dass kein W mehr droppt. Wenn A und B sich abwechselnd töten, verlieren sie gemeinsam an Level, bis sie nach ein paar Kills unter die Schwelle gefallen sind, die man für W braucht. Problem: ,,Wärmetod". Das System verliert i.A. einfach immer Level, bis alle Spieler ungefähr um den Basiswert liegen. Man kann sich rauskämpfen, aber das ist schwer. Das ist nicht unbedingt ein Problem. Fix für dieses Problem (vermutlich gar nicht nötig/sogar selbst wieder problematisch): Durch PvE baut man langsam (!) Level auf, so dass A und B dann zwischen ihren einvernehmlichen Schlachtungen Mobs grinden müssen – sie müssen also für die erfarmten W arbeiten. An diesem Punkt ist zwar echtes PvP nicht unabdingbar erforderlich, aber die Vermeidung von PvP ist aufwändig – und damit meines Erachtens auch i.O. Problem: Man kann sich in einer Gruppe zusammentun, um aus dem aufgebauten Level so viel wie möglich herauszuschlagen, und so noch immer womöglich unerwünschte Mengen an W produzieren. Das ist aber aufwändig (Organisation, und Erwerb der Level) – und damit in Maßen meines Erachtens auch i.O. Maßlose Exploits kann man noch immer verbieten. Je mehr Beteiligte für einen effizienten Exploit erforderlich sind, desto größer auch die Chance, dass sich jemand aus schlechtem Gewissen selbst anzeigt, oder ein regeltreuer Außenstehender es mitbekommt und meldet. Markteingriffe sind immer noch möglich (und erforderlich): Materialsenken über Quests o.Ä. können weiter eine Flutung des Marktes bekämpfen. (4) Diversifikationszwang: Tötet Spieler A einen Spieler B mit ähnlichem Level, das über einer gewissen Schwelle liegt, so hat A die Chance, ein Wertitem W zu bekommen. Cooldown und Level wie gehabt. Diese Chance ist am größten, wenn B unter den Opfern As unterrepräsentiert ist. Vorteil: Wenn sich immer die selben zum gegenseitigen/einseitigen Abschlachten treffen (und zwar egal ob echtes PvP oder einvernehmliche Opferung), bekommen sie dadurch mit der Zeit immer weniger W (oder immer schlechtere Wertitems, d.h. der Loottable verschiebt sich Richtung wertlos). Dies macht abgesprochene Schlachtungen noch schwerer (jetzt muss man nicht nur in der richtigen Reihenfolge, sondern auch noch in der richtigen Diversität töten). Gleichzeitig motiviert es PvP-Spieler, nicht immer die selben Opfer zu töten. Level/Elo? Das Elo-System erfordert irgendeine Art von Ab- und Aufwertung der Spieler. Kampfklassenlevel bieten sich zwar an, aber ich bezweifle, dass das gut ankäme und vom Balancing gut liefe. Daher schlage ich ein getrenntes "Elo"-System vor (das auch für Leaderboards nutzbar ist), das unabhängig von Kampfklassenleveln arbeitet, und an das die Dropchancen gebunden werden. Es handelt sich um eine bloße weitere Zahl, die für jeden Spieler gespeichert und in Stand gehalten werden muss. Die asymmetrische Gewichtung könnte insbesondere in PvP-Events ausgesetzt/geändert werden, so dass diese eine Gelegenheit sind, sich Elo zu erspielen (und so Arbeit zu verrichten). Insgesamt wäre dieses System meines Erachtens schwer (und dann bereits irgendwo berechtigt) ausnutzbar, würde aber für ordentliches PvP weiter Belohnungen von zumindest mittlerem Wert eröffnen. Ich bin aber durchaus neugierig, welche weiteren Probleme euch schon eingefallen sind, da ihr offensichtlich schon einige Gedanken auf solche Systeme aufgewandt habt. ,,Eventnamen" Ich meine einfach die üblichen Bedeutungen dieser Eventnamen, wie sie auf üblichen Servern (GommeHD, Hypixel, Overcast Network) angeboten werden. Hungergames/Survivalgames sind wohl das Minecraft-PvP-Minispiel.
  3. Auch wenn ich derzeit inaktiv bin, möchte ich einen Vorschlag bzgl PvP-Integration machen, der in die entgegengesetzte Richtung dessen von Vectivus/Thuzhad geht. Warum? Wie Vectivus Thuzhad beschreibt, brauchen PvP-Spieler derzeit offenbar PvE-Spieler (?), bringen diesen aber im Gegenzug vor allem Verdruss. Man kann auch an den Interaktionen im Forum erkennen, dass PvPler für den Rest oft mehr eine PvPlage sind, denn Mitspieler. Das ist nicht allein Schuld der PvPler: Lyria bewirbt sich als PvP-Server, weiß aber – wie aus Vectivī Post zu entnehmen – nicht wirklich etwas Sinnvolles mit ihnen anzufangen. Was nicht? Vectivī Vorschlag zielt darauf ab, die PvE/Creative/RP-Spieler entweder zu vergräulen oder zur Kapitulation/Kooperation mit PvPlern zu zwingen – statt den PvPlern etwas Sinnvolles beizutragen zu geben. Meine Vorschläge daher: PvP sollte etwas bringen, was für den Rest der Spieler (außerhalb von PvP) von Interesse ist. Und das ist im wesentlichen Bau- und Craftingmaterial, und RP. Daher drei halbwegs konkrete Vorschläge (sortiert nach vermutetem Aufwand fürs Team): (a) Gewisse Craftingitems einführen, besonders für Endgame-Inhalte, die ausschließlich und direkt durch PvP erhältlich sind: Beispiel: für hochwertige Rüstungen braucht man ein ,,ehrenhaftes Herz". Das bekommt man ausschließlich dadurch, dass man einen Spieler mit vergleichbarem Kampfklassenlevel tötet (Custom Spieler-Loot). Dadurch haben PvP-Spieler tatsächlich einen konkreten Wert für den Rest. Weiter bietet das, wie im Beispiel, die Möglichkeit, PvPler zu fairen Kämpfen anzuregen (und nicht Neulinge zu stompen), und es würde vielleicht sogar den ein oder anderen eigentlich nicht PvP-interessierten anregen, am PvP teilzunehmen (zur Freude der PvPler, denke ich), um sich den Loot selbst zu farmen. (b) In RP und Welt eingebundene (!) ,,Kampfproben/Turniere": Wird, meine ich, sowieso immer wieder gewünscht. Ein einfaches Minispiel (Deathmatch, Hungergames, Bedwars o.Ä. – wirklich nichts wildes, und v.A. nichts, was das Team aktiv ausrufen/jedes mal organisieren muss) in einer Arena/einem Dungeon/einer Tempelanlage für Durae/einen neuen Kriegs/Blutgott, bei dem man als Belohnung wirtschaftlich relevantes Material (z.B. Stack Endstone, Quarz, Prismarine, 10 Endrods o.Ä.), das für NichtPvPler attraktiv und an diese verkäuflich ist, erhält. Dieses Material kann, muss aber nicht, exklusiv durch PvP erhältlich sein. (c) PvP-Dungeons (lose an Darksouls inspiriert, aber das Konzept von yFariness ginge genauso): Grundsätzlich ein simpler PvE-Dungeon (und zwar wirklich simpel, einfach nur Spawner für banale Feind-Mobs, einfache kurze JnRs; braucht nicht mal einen Boss. Wird durch regulären Eingang in der Welt betreten), der erstmal relativ banalen Loot bringt. PvE-Spieler können diesen Dungeon ganz normal betreten und durchmachen, und bekommen auf diese Weise Erfahrung und zufälligen Dungeonloot. PvP-Spieler können sich (vlt. nachdem sie den Dungeon einmal selbst durchgespielt haben) als ,,Dungeon-Verteidiger" (DS: Phantom) registrieren. In diesem Fall erhalten sie eine Chat-Benachrichtigung, wenn der Dungeon von PvE-Spielern betreten wird, und können sich dann in den Dungeon teleportieren lassen. Ihre Aufgabe ist es nun, die in den Dungeon einbrechenden PvE-Spieler abzuwehren – für jeden erfolgreichen Kill bekommt der PvP-Spieler Spezialloot, Geld oder anderweitigen Lohn (der etwas mit dem verteidigten Dungeon zu tun hat). Für die PvE-Spieler sind die eintreffenden PvP-Spieler Boss-/Spezialgegner (Maximalzahl relativ zu Anzahl PvE-Spieler begrenzt), die entweder ihr normales Inventar, oder (zusätzlich) zum Dungeon passenden Customloot droppen. PvP-Spieler können mehrere (vlt begrenzte Anzahl) solcher Dungeons ,,abonnieren", um zuverlässiger etwas zu tun zu haben. Bei der Gelegenheit können die Spieler natürlich beiderseits Roleplay betreiben, was das Roleplay vielleicht für PvPler attraktiver macht (zu Gunsten der RP-Spieler). Der wesentliche Wert solcher Dungeons wäre, einen geregelten Raum für Überfälle/PvP zu schaffen, gleichzeitig PvP-Spieler für PvE-Spieler als Mobs zu kontextualisieren, und einen RP-Rahmen zu bieten (über die RP-Bedeutung des Dungeons). Sollte dies bereits implementiert sein, dann scheint das Balancing nicht zu passen, weil sich die PvPler ja augenscheinlich (s. Vectivī Vorschlag) dennoch überflüssig fühlen. Wenn Lyria sich wirklich mit PvP bewerben möchte, dann sollte da regebalancet werden, so dass PvP mehr zur Wirtschaft beiträgt.
  4. - Ja, Grundstücke sind verdammt teuer [...] - Wenn man ein Ausbeuterbetrieb verwaltet, farmt man nicht lange, aber der normale Lyria Spieler farmt defintiv lange für Dukaten Oder man bleibt einfach eine Weile inaktiv und votet nur, bis man wieder das nötige Geld hat. Weiß ich nicht, ob das der Lebendigkeit des Servers guttut. Ich baue selbst ja i.A. (auf Lyria) sehr platzsparsam (vorsätzlich, wegen der Grundstücke; Beleg) und mit möglichst billigen Materialien, von denen viele durchaus gut aussehen -- und schätze das durchaus als kreativitätsförderliche Einschränkung. Fürs Bauen gibt es schlicht keine gute allpassende Lösung: Es geht erfahrungsgemäß einfach nicht in Spielerköpfe, dass Blockentities und Entities arge Mengen (Server-)Leistung fressen, da muss man sich dann mit Geboten und Marktregeln (z.B. überteure Shulkerboxen) behelfen Je höher man den baulichen Standard setzt, desto mehr Spieler schreckt man ab/vergrault man Je niedriger man den baulichen Standard lässt, desto weniger Lust hat man als Spieler, da etwas Anständiges in die Nähe zu bauen. Je leichter man an Grundstücke kommt, desto mehr großflächige Hässlichkeiten werden die Map überwuchern, allein schon, weil sie schneller und leichter zu bauen sind Je schwieriger man an Grundstücke kommt, desto weniger hat man die Motivation, irgendetwas Größeres zu bauen -- schon gar nicht alleine. Allerdings sehe ich das Einzelspiel nicht als Hauptspielweise im Serverkonzept (auch wenn das Serverkonzept abseits dessen kaum greifbar ist), so dass dieser Punkt umgehbar ist, indem man eine Gruppe bildet. Nur hat man in einer Gruppe natürlich wieder die Probleme 2 und 3
  5. Noch rein gedanklicher Vorschlag zu Crimson/Warped plank fences (1.16+): Dem Pack täte ein ast/wurzelförmiger Zaun gut, da die aktuellen Zäune alle sehr deutlich unorganisch aussehen und dementsprechend an allen Bäumen (z.B. denen in der Landschaft) fehl am Platz wirken.
  6. Beschreibung des Wohnturmes Anık Önnarnı Realtalk-Vorwort: Ich bitte explizit die Spielleitung, sowohl den gewählten Namen, als auch den Inhalt unter 《Die angeschwemmte Wesenheit》 zu zensieren (=bewerten). Falls gewünscht, werde ich den Namen dann ändern bzw. Umbauten auf dem Server vornehmen. Gerne kann auch ein rp-licher Rahmen dafür, was das angeschwemmte Wesen sein darf, gesetzt und kundgetan werden. Das Degerlundinstitut ist ggf. herzlich eingeladen, sich an der Untersuchung des Objektes zu beteiligen. Lage Die kleine Siedlung Anık Önnarnı (IPA: [ˈɑ.nɯq.ˈɵ.nːɑ.ɴɯ]) geht auf einen alten Wachturm an der südlichen Küste der Drachenklauenbucht zurück, der im Verlauf der Zeit seine Funktion als Wehranlage einbüßte, dafür aber allmählich von den hier ureingeborenen Nomaden zu einem Wohnturm ausgebaut wurde. Zu Beginn der vierten Epoche, als der Turm von den Nomaden wiederaufgebaut wurde, ließen sich zudem einige aus der verlorenen Welt fliehende Meeresalven in Anık Önnarnı nieder. Unter Einfluss der Meeresalven wurde der Turm weiter ausgebaut, und um einen Seitenturm erweitert, in dem eine alchemische Schmiede unterkam. 《Galerie》 《Wirtschaftliches》 Neben dem Fischfang und Transhumanz zur Nahrungsversorgung werden auf den Feldern direkt am Wohnturm Berberitzen gezüchtet, und u.A. zu Marmelade und festem Berberitzenbrot (analog zu Quittenbrot) verarbeitet, die zuverlässig vorm Skorbut schützen. Die Einwohner sammeln den giftigen Saft der in der Umgebung natürlicherweise in größerer Zahl wachsenden Lackbäume, und nutzen diesen, um Gebrauchs- und Zierobjekte aus Holz und Metall zu lackieren. Diese Lackwaren sind das Hauptexportgut von Anık Önnarnı. Häufig wird der Lack angefärbt, insbesondere in hell/feuerrot, wein-/dunkelrot, blaugrün und einem beinahe weißen Grau. Abseits dieses Exportgutes ist Anık Önnarnı im überregionalen Handel nahezu bedeutungslos. In der alchemischen Schmiede der Meeresalven werden neben normalen Metallen insbesondere auch Perlmutt und Korallen verschmiedet, im Wesentlichen zu Schmuck und Amuletten, je nach Verfügbarkeit der nötigen, zum Teil recht teuren Zutaten auch zu Waffen. Es handelt sich nicht um die einzige meeresalvische Schmiede dieser Art in der Welt, und die von Anık Önnarnı ist nicht von bemerkenswertem Ruf, dient aber dennoch ebenfalls teilweise dem Export. 《Gesellschaft und Politik》 Neben den alteingesessenen Nomaden, die traditionell in einer nur flach hierarchischen, halbsesshaften Gesellschaft leben, und den Großteil der (saisonalen) Bevölkerung stellen, leben einige Meeresalven und verschiedene Gefallene dauerhaft in Anık Önnarnı. Die Vorfahren der hiesigen Meeresalven, und einige der älteren noch lebenden, betätigten sich in der 3. Epoche und zu Beginn der 4. als Söldner, insbesondere als Sicherheitsdienstleister für die organisierte Flucht ins heutige Lyria. Durch den göttlichen Vertrag und den in der vierten Epoche zeitweise eingekehrten Frieden wurden sie in dieser Funktion obsolet, hielten aber durch ihr alchemisches Geheimwissen und ihre militärische Macht ihre Position als de-facto-Adel in Anık Önnarnı. Dieser meeresalvische Militäradel ergriff sodann nur zu bereitwillig das Angebot des Ordens der Altira, sich in dessen Dienst der Jagd auf gefährliche Kreaturen und Schwarzmagier, sowie allgemeiner Schutzdienste zu betätigen, und hat daher nunmehr eine Funktion als Küstenwache im Einflussgebiet des Ordens angenommen. Durch den Bund mit dem Orden der Altira wurde Anık Önnarnı zudem explizit magiergildentreu, wo die Siedlung zuvor neutral gewesen war. 《Die angeschwemmte Wesenheit》 Im Jahr 37E4: ⹂Es war ein kühler, nebliger und verregneter Herbstmorgen, als einige der schon früh aufgestandenen Fischer aufgeregt am Strand herumeilten, und eine kleine Traube um eine angeschwemmte Absonderlichkeit bildeten. Im feuchten Sand, selbst sandig-verdreckt, lag ein dunkel geschupptes, schleimiges Wesen, mit einem knotigen, etwa kürbisgroßen Leib, von dem sieben ebenso knotige, sich verzweigende Fangarme oder Wurzeln ausgingen, die schlaff bis in die leise platschenden Ebbenwellen hingen. Die Fischer wussten, wie ein Oktopus aussah, und dies war keiner. Da war zum einen der Mund -- das Wesen hatte eine Art Rüssel mittig auf seinem Leib, an dessen Ende mehrere Reihen fingerartiger, fleischig-bleicher Lappen eine groteske Rose bildeten, in deren Mitte ein leise röchelnd glucksender Schlund lag, statt eines Schnabels, wie ihn ein Oktopus trägt. Zu anderen war es geschützt von frühnachtblauen, hier und da silberweiß gepunkteten Schuppen, seinen Armen fehlten Saugnäpfe, und auf beiden Seiten des knorrigen, harten Leibes hatte es je ein riesiges, wie bei einer Schlange von einer klaren Schuppe geschütztes Auge, viel größer als das jedes Kraken. Diese, noch lebendigen Augen waren es auch, die die Fischer am meisten faszinierten. Sie glommen, ja leuchteten, in einem sonderbaren Grün: verästelte, äderige Spiralmuster pulsierten darin hell auf, nur um dann bis ins beinahe Schwarze an Leuchtkraft zu verlieren, und einem jeden der Fischer war, als gelte ihm allein der Blick des Auges. Einer, der schon einmal bis in den hohen Norden seegefahren war, fühlte sich von der Farbe an die Polarlichter, die er dort gesehen hatte, erinnert -- womit allerdings die anderen nicht wirklich viel anzufangen vermochten. Einig waren sie sich, dass das Ding wohl bald sterben würde, und soweit keine Gefahr war. So trugen sie es auf Stöcken zu den Fischtrockengestellen am Turm, und hängten es mit etwas Sicherheitsabstand dort auf. Doch es starb nicht. Schon in der ersten Nacht krallte es sich mit seinen Armen am Turm so fest, dass es keiner mehr entfernen konnte, ohne den Einsturz des Turmes zu riskieren, und so ließ man es, in der Hoffnung, dass es bald stürbe. Doch es starb nicht. Es lebte, wuchs und wuchs, und wollte weder sterben noch loslassen. Stattdessen schien es so manchem zuzurufen, auch wenn niemand je wahrhaft einen weiteren Ton von ihm vernahm als das leise Glucksen aus seinem Schlund. Besonders den Verlorenen, Waisen und Gefallenen schienen seine unverstandenen Rufe zu gelten, und es ging von ihm ein sonderbarer Trost und eine klärende Ruhe aus, die auch die Handwerker bald zu schätzen wussten, denen es so leichter fiel, sich auf ihre Arbeit zu konzentrieren. Die leise Kunde von diesem Wesen zog so manchen Gefallenen an, selbst wider die gleißende Südsonne, so dass heute in den dunklen Wäldern um Anık Önnarnı etliche gefallene Asketen hausen, die bei Nacht hervorkommen, um einen Stillen Gottesdienst für das immerwache, sanft-leuchtende Auge des Turmes zu feiern.” In jüngerer Vergangenheit wurde eine gildenmagische Forschungsexpedition unter Leitung des Ordens der Altira nach Anık Önnarnı entsandt, um das Auge zu untersuchen, so dass nun ein paar Gildenmagier hier stationiert sind. Diese konnten bereits feststellen, dass es sich nicht um ein Schattenwesen handelt, auch wenn sich das genauere Wesen des Dings noch immer ihrem Verständnis entzieht.
  7. Danke, habe den Kopfbeitrag entsprechend upgedatet. Es verbleibt damit noch der Landschaftsverschandelungsaspekt. Das liegt aber vermutlich v.A. an den gigantischen Mengen nicht decayenden Laubes (vgl. Vorschlag hier). Mein Vorschlag enthielte keine solchen Bäume, sondern (einfaches Beispiel siehe Spoiler) Bäume, die sich wie Vanillabäume verhalten, nur etwas aufgehübscht sind. Wie Vanillabäume heißt: Man kann sie ohne große Baugerüste abholzen (z.B. komplett vom Boden aus, im Gegensatz zu den größeren Custombäumen in der Landschaft), und die Blätter decayen von alleine. Wie ich diesem Beitrag hier entnehme, ist das Wiederherstellen der Landschaft ziemlich arbeitsintensiv, und dauert aus eigener Erfahrung auch ziemlich lange. Da wäre es im Interesse einer ansehnlichen Landschaft, wenn die Holzfarmen z.B. auf den verlassenen Grundstücken mittlerweile inaktiver Spieler zumindest halbwegs in die Landschaft passten, bis sie dann nach irgendwieviel Wochen zurückgesetzt werden.
  8. Idee: Wenn ein Setzling wächst, dieses Event abfangen und statt eines Vanillabaumes einen Custombaum vergleichbarer Größe (also nicht diese Riesenbäume, die die Map gemeinhin bewachsen) dort erstellen. Wahlweise könnte dies nur durch Forstruf passieren (vorzugsweise wäre es aber allgemein; Performancekosten kann ich nicht abschätzen) Hintergrund: (kleinere) Baumfarmen sind halbwegs notwendig, bzw. als Alternative zum Roden und dem Team Landschaftswiederherstellung Aufhalsen wünschenswert (vermute ich). Diese führen, soweit nicht aufwändig versteckt, dazu, dass die hässlichen Vanillabäume in der Landschaft rumstehen. (Wenn man halbwegs anständige Bäume haben will, muss man sie selbst bauen, oder die Vorhandenen nutzen. Das erfordert den entsprechenden Willen/die entsprechende Arbeit, und, damit es nach etwas aussieht, auch die entsprechende Kunst. Eine einfache Basisalternative zu bieten, wäre sicherlich für alle Spieler, die nicht die Zeit/die Lust/das Können haben, hübsche Bäume zu bauen, eine Hilfe beim Dekorieren.) Siehe Antwort von Brilix Weitere Details: Falls technisch möglich, und falls in Sachen Schematics/Structure-Erstellen nicht zu aufwändig, könnten diese Bäume dann auch ein Bisschen ins Biom passen (z.B. etwas niedriger in kalten Biomen, fülliger in feuchten/gemäßigten Biomen, karger in trockenen) Hauptzweck dieser Bäume wäre natürlich nach wie vor die nachhaltige Beschaffung von Holz, dementsprechend sollten sie sinnvoll fällbar sein, und genügend Blätter haben, um >= 1 Sapling pro Baum abzuwerfen (was derzeit wegen all der Sticks nicht arg zuverlässig funktioniert) Sollte es bereits jetzt eine Möglichkeit geben, als Spieler Custombäume wachsen zu lassen, bitte ich, diesen Unsinn zu entschuldigen, und erkundige mich hiermit stattdessen darum, wie das geht (das kann dann jeder, der weiß, wie, übernehmen).
  9. Könntest du unter OOC auch lateinische Zwischenwürfe übersetzen/ihre von dir gedachte Bedeutung (z.B. ~Schwärzung, aber mittelalterRPtauglicher) erläutern? Ich kann kein Latein, und verstehe z.B. nicht, warum ,,unseres" einen Genitiv spiegelt, wenn ein Akkusativ ,,quod'' folgt (Denglisch: Das Agreement verwirrt mich). Schön geschrieben.
  10. Genauer: Es wird folgendes im Chat angezeigt:
  11. Sind Spielerköpfe wirklich performancefreundlicher als ein paar Entities? Es sind ja Blockentities wie Kisten und Banner, und sie despawnen im Gegensatz zu richtigen Entities nie. Eine ,,einfache"¹ Lösung (die allerdings bestehende Blöcke ändern würde), wäre natürlich, auf einen der (toten) Korallenfächer Modelle/Texturen von Krabben, Muscheln, Seeigeln, Seesternen, Seeanemonen u.Ä. zu legen -- das ließe sich dann im und außerhalb des Wassers einsetzen. Außerdem finde ich die neuen Unterwasserwelten voller echter Fische und Delfine, Seetang und Seegras nicht sehr leer. (Korallen und Seegurken sind Tiere) ¹einfach erfordert natürlich immer noch Blockmodelle und Texturen.
  12. Ich finde es prinzipiell sehr gut, wenn das Pack etwas heller wird, weil ich bei ingame-Nacht oft einfach auf Default wechsle, weil dann das Lyriapack selbst auf Bright unspielbar dunkel ist (liegt allerdings auch an meinem Setup: Hinter meinem Monitor ist ein Fenster, so dass ich dunkel auf dunkel bei gutem Wetter nur schlecht erkennen kann) Zudem erzeugen die dunklen Schatten im Inneren z.T. diese sehr unansehnlichen Flecken (wenn man sie unglücklich ausleuchtet) wie sie ItsCopyLeft im zweiten Bildpaar zeigt. Allerdings sind die Schatten zu gelb (siehe auch ,vergilbte Nachtsicht' von ItsCopyLeft) - ganz besonders bei Nacht: Die Lightmap ist ja komplett in Gelbtönen gehalten. Das ergibt nur bei dominanter gelber Hintergrundbeleuchtung Sinn, aber nicht unter freiem Himmel oder in Wäldern. Ich habe hier noch die (von mir wesentlich gestaltete) Lightmap von RPGMC, die am Tag blaue und in der Nacht violettblaue Schatten liefert: Ob man Nachtsicht wirklich so grün machen will, ist mir völlig egal, wichtig ist die oberste Zeile: Tagsüber sind die Schatten blau.
  13. Es ist garantiert Aufwand. Das mit den Items ließe sich aber eventuell an den Itemdespawn koppeln (der sowieso berechnet werden muss, und offenbar je nach Serverinfrastruktur ein belauschbares Ereignis ist): Dann könnte mit einer gewissen Chance beim Despawn ,schmutziger' Items (also z.B. Dirt, aber nicht Cobble; oder aller) eine zufällige Anzahl k∈ℕ₀ Ratten spawnen. (Endermiten wären auch möglich) Klingt zu leicht ausbeutbar, oder?
  14. Inwieweit sind transparente Elemente an Skins erlaubt (sie sind möglich, aber i.A. untergenutzt)? Konkrete Fragen bezüglich RP-passenden Anwendungen: Dürfen z.B. Juwelenketten durch Transparenz (der Kristalle) dargestellt werden? Darf eine magische Aura (~Glühende Hände für Zauber, Fantasystandard) oder z.B. Besessenheit durch einen Geist durch größere transparente Skinteile dargestellt werden? Dürfen die Stigmata der Gefallenen sich als halbdurchsichtiges ,Ektoplasma'/faserige Aura im zweiten Skinlayer äußern bzw. dorthin ausstrahlen?