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Showing content with the highest reputation since 08/18/2021 in all areas

  1. 10 points
    Herzogtum Arthuria Hauptstadt Arthros Lage des Herzogtums Die Lage der Stadt Standort Die Chroniken von Arthuria Herzog xXDomeDEXx Der Rote Rat PNXHD _kreativ_ LightzFS MacMulti Das Volk Lerobas Misaki26 NoxWolfherart SpaceWolf_ Luzifina Ballator_Amare DracoNoctis Nilious Candy13337 Evercloud_xx Eindrücke der Stadt
  2. 9 points
    Siedlungsantrag Natharis Lage: Insel der nordöstlichen Inselgruppe, gelegen zwischen Valoya und Sorel. 39045 / 64 / 26597 Stadtherren: Nerduin Luanah weitere Bewohner der Siedlung: Decksplankenwolf Zaunelfe Hubert_Hinkebein TanteFridolin Moschhilde Bilder der Siedlung: Bilder der Bewohner:
  3. 6 points
    Solaris (Bild folgt) Steckbrief: · Name: Die Solaris · Bezeichnung: Ein/e Solar/i, mehrere Solaren/Solarien · Gottheiten: o Sol, Richterin des Lichts o Lun, Richterin der Dunkelheit o K´thal-Leeren-Lord, der Tiefe, Beobachtung, Wasser und Veränderung (Nur Nachtgläubigen bekannt) o Cipher - Leeren Lord, der Lügen und Wissen (nur Nachtgläubigen bekannt) o Der Schatten König- Leeren Lord, der Geheimnisse, Schatten und Manipulation (nur Nachtgläubigen bekannt) · Struktur: teilweise märtyrisch, offen, provisorische Hierarchie · Überzeugung: Einheit von Personen, harmonisches Denken, Gewaltscheu ohne Pazifismus Allgemein: Eine Religion, welche sich von allen anderen existierenden Glauben stark unterscheidet. Seine Richtung erscheint einem fremd, da auch die Definition von Glauben und Gottheit anders sind. Sie stellt alle Gläubigen und Ungläubigen auf eine Stufe, da jener zu einer Gemeinschaft gehört, welcher, laut Lehren der Religion, geschützt und vor Schaden Anderer bewahrt werden soll. Gottheiten existieren nicht im Sinne einer normalen Religion – sie werden als Gottheiten bezeichnet, jedoch nie als solche ausgesprochen. Sie werden als Kraft wahrgenommen, welche die Handlungen eines jeden Bewohners Lyrias beeinflusst und bei absoluter Hingabe auch steuert. Diese Kräfte sind jedoch wechselhaft, weshalb auch in Sinne der Religion häufiger von „Schatten“ und „Licht“ gesprochen wird. Intern unterscheidet man zudem in „Nachtgläubige“ und „Taggläubige“, welche einen Hang zu Sol oder Lun besitzen. Geschichte der Welt: Da diese Religion in der zweiten Ära häufig von Intelektuellen gesteuert wurde, ist der Ursprung nie ganz einig. Diese kann von Erzähler zu Erzähler leicht unterscheiden, vertreten jedoch immer dieselbe Grundgeschichte vom Anfang der Zeit. Man geht davon aus, dass Sol und Lun ursprünglich deutlich stärkere Kräfte waren, welche sich um einen Platz stritten, welchen wir heute Lyria nennen. Nach vielen, vielen unzähligen Jahren oder Ären – dieser Teil der Geschichte unterscheidet sich von Erzähler zu Erzähler – kam es zu einem finalen Angriff beider Seiten, welcher nicht nur ein Großteil ihrer Kräfte verbrauchten, sondern auch diese für die Welt freigab – was wir als Magie bezeichnen. Noch unkontrolliert von beiden Seiten geschah dies, was unter den Schriften und mündlichen Weitergaben der Religion als Weltenentstehung bekannt ist. Als Sol und Lun anfingen, ihre Kräfte unter ihrer Kontrolle zu bringen, sind bereits Wesen entstanden, welche aus dieser Kraft entstanden sind. Sol und Lun bemerkten, dass diese wie ihre eigenen Kräfte beherrschbar sind und versuchen, diese nun zu kontrollieren, um trotz des Kampfes eines Tages diese zu entscheiden. Ursprung der Religion: Der Ursprung wurde nur mündlich übergeben und soll in der zweiten Ära ihre Wurzeln besitzen und im Zeichen der indirekten Auflehnung gegenüber Zal’vukarr entstanden sein. Historisch konnte man jedoch ein Dokument finden, welches in der dritten Ära durch den Rat auf das Jahr 270 der zweiten Ära zurückdatiert werden kann. Durch den Krieg ist jedoch das Dokument verloren gegangen – mündliche Überlieferungen konnten Teile des Dokumentes wiederhergestellt werden. Sie sollen insbesondere auf die schwierigen Anfänge hindeuten, welche die ursprünglichen Anhänger besaßen. Unter Verfolgung, Todredung und Vernichtung von Dörfern Gläubiger entwickelte sie ein Hang zum Märtyrertum, da laut Überlieferungen nicht nur ihr Leben, sondern, sofern ihre Glaube bekannt wird, auch dies ihrer Nachbarn und Dorfansässigen in Gefahr war. Viele Gläubige sehen anhand dieser Anfänge auch den Protektionismus der lokalen Bevölkerung und ihren Hang zur poltischen Verdrossenheit begründet – obwohl dies unter Intelektuellen und manchen Gläubigen umstritten ist. Auch soll vor allem eins überliefert worden sein: Jede Gemeinschaft, und auch jeder einzelne, hat das Bedürfnis, sich frei zu entfalten – und dies soll, sofern nicht andere Gemeinschaften oder Personen bedrängt werden, ermöglicht werden. Diese Werten sollen, auch historisch bestätigt, seit Gründung Vorranging sein. Eine Hierarchie entstand jedoch aufgrund der wachsenden Anzahl an Gläubigen erst vor einigen Jahren. Die „Tag-“ und „Nachtgläubigen“: Da durch die Gottheiten Sol und Lun zwei entsprechende Kräfte gewirkt werden, bekennen sich märtyrische Gläubige entweder zu Sol – „Tag“ – oder zu Lun – „Nacht“. · „Taggläubige“: Die dominierende Glaubensrichtung bildete anfangs die Religion, jedoch ohne sich so zu bezeichnen. Sie leitenden die Religion an und bilden mit ihr auch den bisher größten Anteil der Gläubigen. Sie lehnt strikt Tier, sowie Menschenopfer ab, da dies als Sünde gilt. Nach Abspaltung von „Tag-“ und „Nachtgläubigen“ war diese Richtung auch die erste, die unterging. Die neuen Taggläubigen konnten bislang die Entstehung von der Nachtgläubigen verhindern. Alle sind jedoch sich sicher: Es ist nur eine Frage der Zeit, ehe diese Richtung erneut aufersteht. · „Nachtgläubige“: Aus Ablehnung zum Widerstand existierten auch Informanten innerhalb der damaligen Sekte. Ursprünglich nur als „Schattengewandte“ bekannt gewesen, verrieten diese ihre Gleichgesinnten, in der Hoffnung, ihre Werte zu etablieren – wurden jedoch meistens vor Ort exekutiert oder öffentlich hingerichtet. Nach Bildung einer größeren Gruppe dieser „Schattengewandter“ wurden diese als „Nachtgläubige“ bezeichnet – ob diese jedoch durch die Tagesgläubigen oder durch sie selbst etabliert wurden, sind sich Historiker und Gläubige nicht einig. Laut mündlichen Überlieferungen sind diese verantwortlich für den Fall der Religion, was jedoch von den aktuellen Taggläubigen bestritten wird. Zudem sind, im Gegensatz zu Taggläubigen, Tier- und Menschenopfer Teil vieler Riten der Nachtgläubigen. Die Amaren und die Solaren: Die Debatte über Amaren und Solaren werden nicht in der Öffentlichkeit geführt – alleine, da sie beide versuchen, mit Argumenten und ohne Waffen sich von einander ab zu trennen. Sollte aber eine solche Debatte vorkommen, ist sie historisch oder wird unter Intelektuellen geführt. Der solarische, einfache Gläubige würde sich nicht von dem amarischen, einfachen Gläubigen sonderlich trennen, da sie beide gegen einengende Kräfte sind. Jedoch sind Solaren etwas schneller im ergreifen der Waffen, da sie in ihrer Entstehung häufiger attackiert wurden und sich häufig schnell wehren mussten – Amaren verzichten auf Gewalt und sind entsprechend friedfertig. Auch bemerkt man schnell, wenn Protektoren ihre Rüstung und Waffen bei sich tragen, wie gewaltbereit Solaren im Vergleich zu Amaren sind. Jedoch lassen die Grundwerte, welche sie vertreten, nicht streiten, sondern Stuhl an Stuhl sitzen, als wenn sie derselben Religion angehören.
  4. 6 points
    Find ich rein äußerlich sehr hübsch. Besonders dieser Baum mit den blauen Blüten/Früchten (?) gefällt mir sehr gut. Freu mich schon darauf, die Chroniken von Arthuria lesen zu dürfen. Viel Erfolg mit eurem Antrag ;)
  5. 5 points
    Ich hätte da eine kleine Bitte. Könntest Du den Beitrag ein wenig in Absätze gliedern. So ein langer Fließtext liest sich extrem schwierig. Wäre nett.
  6. 5 points
    Hochwalde Gründer: Pascaltpp Stadtherr: Matraqa Bewohner: Sir_Sral H4mm3rf4u5t Vally20001 Standort: 34259 / 74 / 28989 Die Stadt: Mühle: Taverne: Rathaus: Post: Außen Innen Bibiothek: Wasserquelle: Handwerksgebäude:
  7. 5 points
    Liebe Lyrianer, die erste Lyria (Block) Farmwelt geht an den Start! Im neuen Mesa Gebiet könnt ihr haufenweise Keramik und Sand abbauen. Das Gute daran: diese Farmwelt wird regelmäßig zurückgesetzt - so dass ihr gefahrlos und praktisch jederzeit Material farmen könnt! ✅Inventar Synchronisierung ist hier NICHT notwendig! Und so gelangt ihr ins Mesa Gebiet: Nutzt wie gewohnt die Schnellreise am Spawn (NPC Navar) in Kristallwacht. Und so gelangt ihr zurück zum Spawn: Klickt einfach auf das Schild "Zum Spawn" im Mesa Gebiet und schon werdet ihr zurück zur Hauptwelt teleportiert! screamfine
  8. 5 points
    Die Zwillingsburgen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die beiden Burgen Löwenwacht und Ogerend wurden auf den Gipfeln des Aarzahns und des Niederfels, zu finden auf dem Kontinent Sohltas, noch unter Kaiser Farandir I. im Jahr 308 erbaut. Seit dem sicherten sie den Fluss Fermion, welcher heutzutage unter dem Namen „Grenzfluss“ bekannt ist. Hauptaufgabe der Burgen war wie erwähnt die Sicherung des Handels auf dem Grenzfluss, sowie die Einnahme von Zöllen von Pilgern und Händlern auf dem Weg zur Tempelstadt Ishir. Auch eine militärische Sicherung der ehemaligen Hauptstadt Attica über die Flusswege wurde durch die beiden Zwillingsburgen gewährleistet, auch wenn sie der Zerstörung dieser im Jahre 332 nicht verhindern konnten. In Nachfolgender Zeit kam beiden Burgen nur wenig Aufmerksamkeit zu, was sich jedoch mit der republikanischen Offensive im Jahr 446 änderte, welche am Grenzfluss zum stehen kam. Die Löwenwacht wurde noch bis 447 von Truppen des Thronreichs gehalten, jedoch fiel die Burg zunächst einem Aufstand der Garnisonstruppen und anschließend der Republik zum Opfer. Ogerend jedoch verblieb unter der Kontrolle des Thronreichs. Eine Ausgangssituation welche in Zukunft Zunder für weiteren Konflikt liefern könnte, sollten die beiden Seiten nach einem Brückenkopf auf der jeweils anderen Flussseite Ausschau halten.
  9. 5 points
    Die Besprechung auf der Wyrmfeste ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ … sind örtliche Aufständische in Nordhochland hingerichtet worden.“ Engarim legte die Berichte und Papiere mit einem knallen neben ihn auf den Tisch, die Augen wieder auf Zirzael gerichtet. Jener war gerade auf seinem Halbschlaf zu sich gekommen und musterte nun alle Kraft um die Unaufmerksamkeit der letzten Stunde zu überspielen. „Und Sohltas? Wie schlimm ist es dieses Mal?“ Croq’loq räusperte sich und sortierte kurz seine Papiere. „Schlecht.“ Zirzael ließ seine Hand kreisen und erwiderte „Und weiter? Ich bin weder so nachtragend wie Eredan, noch so verrückt wie Tyris. Zudem sollte man nie den Boten erhängen, also los.“ „Wie bereits erwähnt ist die Situation allgemein schlecht. Viele der Befestigungen auf Sohltas sind innerhalb der letzten Jahre durch unterbrochene Nachschubslinien und Aufstände entweder zerstört, besetzt oder verwaist. Letzteres stellt das größte Problem dar, da durch die fehlenden Garnisonen Banditen und Ungeziefer gleichermaßen Einzug gehalten haben.“ „Und die Republik?“ „Diese hat ähnliche Probleme, jedoch in geringerem Ausmaße. Einige Überfälle hier, Goblinlager dort und unzufriedene Bauern und Dörfler. Jedoch nichts was ihrer Besatzung dort gefährlich werden könnte. Auch haben sie bereits mit der Errichtung neuer Befestigungen entlang des Grenzflußes begonnen, vorallem in nördlichen Bereich, in Caed Raenn.“ „Vermutlich auf Grund der Nähe zu Thraqis. Und der Süden?“ „In Caed Feainn steht eine unserer letzten größeren Befestigungen, neben Ishir selbst, die Zwillingsburg Ogerend. Die Schwesterburg Löwenwacht ist jedoch letztes Jahr zunächst einem Aufstand der Garnison und anschließend der Republik zum Opfer gefallen.“ Zirzael nickte zähneknirschend „Und Ishir?“ Engarim meldete sich zu Wort „Aktuell ist die Situation in Ishir stabil, wenn auch weit entfernt von optimal. Die Garnison ist aktuell ausreichend, die Kornkammern halbwegs gefüllt und die Umgebung weitestgehend befriedet.“ „Jedoch, Herr Axtschlag?“ „Nicht mehr. Sollte etwas Außerplanmäßiges geschehen, weiß ich nicht wie es um Ishir stehen wird. Sagen wir eine erneute Offensive der Republik oder etwaiges.“ „Nun denn.“ Zirzael rieb sich die Schläfe. „Ich denke wir sollten den Fokus auf Sohltas legen. Grundlegend müssen wir alles ausbessern. Befestigungen, Garnisonen, Armee und Versorgung.“ Croq-loq meldete sich erneut zu Wort „Zu Garnisonen und Armee würde ich Vorschlagen eine neue Volkszählung durchzuführen. Die letzte ist aus dem Jahr 430, noch unter der Herrschaft von Regentin Vanaskia.“ Ein leichter Schmerz zog durch Zirzaels Kopf. „Nun gut. Engarim arbeitet ein System aus, um eine neue Volkszählung durchzuführen. Und versucht auch Informationen aus dem Süden zu erlangen.“ Er rieb sich die Schläfen „Auch müssen wir Sohltas irgendwie befrieden. Croq-Loq stellt mir einen Bericht über den Zustand der Armee zusammen. Ich will wissen wie schnell wir gegen die Banditen und Goblins vorgehen können. Vorzugsweise bevor die Republik sich entschließt über den Grenzfluss zu springen.“ Croq-loq nickte „Auch würde ich vorschlagen, mit örtlichen Lehnsherren zu arbeiten um schnelle Lösungen zu erzielen. Um genau zu sein mit Thraqis und dem Burgherrn von Taqir.“ „So schreibt diesen und erkundigt euch wo deren Loyalität liegt.“ Erwiderte Zirzael „Weiterhin werde ich euch, Croq-loq, damit betrauen, die Ruinenstadt Ishir zu befestigen und erneut zu einem Knotenpunkt unserer Bemühungen auf Sohltas zu machen. Gibt es noch fragen meine Herren?“ Engarim sowie Croq-loq verneinten „Dann beende ich hiermit diese Sitzung, an die Arbeit!“
  10. 4 points
    Sehr geehrte Spieler, sehr geehrtes Serverteam, ich wurde gestern darum gebeten meine Faszination und Begeisterung in Form eines Beitrages zu teilen, da das Thema 'Wettbewerb und Marktwirtschaft auf Lyria' schon einige Spielern interessiert und es mir vorschlagen haben dies im Forum mal anzusprechen. Nun, ich habe mir vorgestellt, dass ich dieses Thema erstmal einleitend beschreibe und dann exemplarisch die Fallszenarien des Wettbewerbs erklären werde. Da die Thematik 'Wettbewerb' und 'Marktwirtschaft' ein sehr großes Gebiet beinhaltet, denke ich das so am verständlichsten wäre. Vorab kann ich erstmal sagen, dass Wettbewerb von seiner Wortherkunft und der Bedeutung sich in Laufe der Zeit stark verändert hat. Dabei blieb stets das Ziel gleich, sich mit anderen Bewerbern/Teilnehmern durch die besonderen Qualitäten wie Leistung zu messen. Wettbewerb kann sich in unterschiedlicher Form und Weise erfolgen, es muss nicht unbedingt die Wirtschaft sein, da auch sportliche Ereignisse durchaus den Charakter eines Wettbewerbs in sich trägt. Da die Sportler um ihre Leistung und den Respekt ihrer Kollegen sich bemühen. Deswegen ist Wettbewerb nicht gleichbedeutend mit Wettkampf. Der Wettbewerb strebt nach Wachstum, der Wettkampf strebt nach Zerstörung und damit nach einer Humboldt Weltbild, worin sich jeder gegen jeden richtet. Die Generellen Funktionen des Wettbewerb sorgen dafür, dass die Teilnehmer der Wirtschaft möglichst gleiche Grundlagen sich bedienen können. Die Funktionen sind Verteilung, Versorgung, Allokation (Zuordnung) und Koordination. Typischer Weise wird diese Funktionen auch Marktfunktionen genannt, da diese die Eigenschaft eines geregelten Markt entspricht. Der Markt stellt den Ort dar, wo die Nachfrage auf das Angebot stoßen. Marktteilnehmer wie Hersteller, Dienstleister und Abnehmer bilden dabei die drei wichtigsten Rollen im Markt, da sie die Abläufe in Sinne des Wettbewerbs regulieren. Der Hersteller sorgt für die Verteilung und Versorgung seiner Produkte, der der Dienstleister und Abnehmer bieten eine Koordination und Allokation des Marktangebots. Klar ist, dass Dienstleister und Abnehmer dadurch die Geberseite bilden, während die Hersteller und/oder Produzenten die Nehmerseite eines zweiseitigen Handeln ergeben. Gibt es keine Hersteller können die Abnehmer auch keine Ware anbieten bzw. Lieferketten koordinieren. Genauso können Prozenten keine Ware herstellen, wenn diese nicht durch einen Markt versorgt werden. Besonders hier ist wichtig, das Lieferketten wie schon oben angedeutet keine Pflicht sondern ein besonderer Effekt der Wirtschaft darstellt. Die beiden Seiten haben dadurch in Sinne ihrer Interessen einen Nutzen darin so zu handeln (Hersteller können die Ware verkaufen, die Lieferanten können Waren abliefern). So ist der Gedanke allein, dass man über Lieferketten an bestimmte Hersteller gebunden ist absurd. Anders herum können die Hersteller ihre Abnehmer über den Markt finden. Ob nun ein bestimmtes Produkt sich gut auf dem Markt verkaufen lässt oder nicht, wird über die Marktform bestimmt das gerade im Trend liegt. Der Markt entwickelt sich ständig, er ist im ständigen Wandel und gerade dadurch erlaubt es bestimmte Marktteilnehmer den Nutzen zu bedienen. Die Marktformen teilt sich in 9 Unterformen auf, den Monopol, den Oligopol und dem Polypol. die Monopole sind die Märkte auf dem nur ein Hersteller oder Abnehmer existiert. Monopole sind im Sinne des Wettbewerbs nicht erwünscht, da sie die Dynamik/Wandel des Marktes stören oder gar ganz blockieren. Oligopole sind die Märkte auf dem wenige Hersteller oder Abnehmer existieren. Im Sinne des Wettbewerbs stellt diese Form ein Ideal dar, da die Balance zwischen Hersteller oder Abnehmer so gestaltet ist, dass immer eine Seite gibt, die eine Marktmacht bildet (entweder Abnehmer oder Hersteller). Polypole oder totaller Konkurrenzkampf sind die Märkte auf dem viele Hersteller und/oder Abnehmer gibt. Auch hier ist dies nicht im Sinne des Wettbewerbs gewünscht, da die Marktteilnehmer im ständig Stress sich befinden und die Werte / Qualitäten des Wettbewerbs regelmäßig überschritten wird. Kongurrenzkampf gilt möglichst viel, in möglichst billiger Beschaffenheit zu produzieren. Dadurch wird zwar die Nachfrage vom bestimmten Waren gedeckt, jedoch ist dadurch auch die Entwicklungsmöglichkeit als Marktteilnehmer genommen zu wachsen. Unternehmer von diesem Markt interessieren sich mehr für den Nutzen als für den Gewinn. Gewinn und Nutzen sind auch Aspekte des Wettbewerbs, da Geld und Ware im ständigen Austausch gehandelt werden. Nutzen ist die psychologische oder materielle Befriedigung / Begeisterung an einer Sache, während der Gewinn die Errungenschaften oder Erfolg durch diese Sache sich darstellt. Konkret bedeutet dies, dass man eine Schaufel kauft und der Nutzen ist effizienter zu graben, während der Gewinn auf effektiver eine Ware abzuliefern. Entscheidend ist hier die Frage nach der Effizienz und der Effektivität einer bestimmen Sache. Daran angelehnt, existiert das Maximalprinzip und Minimalprinzip, welches den Grundgedanken verfolgt so effizient oder effektiv zu wirtschaften wie möglich. Leute, die nach dem Grundidee handeln agieren achtsamer auf das Marktgeschehen, da die Entscheidung über das Handeln der eigenen Ressource, das Wachstum des Unternehmens beeinflussen. So stellt sich jeder Unternehmer regelmäßig die Frage, ob sie mit dem Handel effektiv agieren oder nur effizient reagieren? So nun, was hat dies nun mit Lyia zu tun? Zunächst repräsentiert der Markt auf Lyria ein Marktmodell, auf dem die Regeln und Prinzipien des Wettbewerb und Marktwirtschaft sich in bestimmten Rahmen anwenden lassen. So kann jeder Spieler frei entscheiden auf welcher Seite des Markts er agieren möchte (Hersteller und Abnehmer). Des Weiteren sind bei bestimmten Marktformen die eine oder andere Denkweise effektiver oder effizienter auszulegen. Heißt also, dass man überlegt, ob man Waren wie Holz in großen Menge, aber kurz Perioden vermarktet oder sie in kleineren Mengen, aber dafür in einer liquidierend Periode abwickelt, der Absatz für den Spieler bleibt jedoch gleich. Der Nutzen jedoch steigt, da der Spieler einen Sicherheitsbestand im Lager vorweisen kann bei Lieferverzug. Im Klartext heißt das, dass der Spieler mehr Lenkung über das Handeln hat als ein Stop-And-Go Modell zu nutzen, wo der Spieler ständig mehr und immer mehr Ware produzieren und ankaufen muss als er einlagern kann. Die Lieferketten und Lagerräume sind begrenzt und dafür ausgelegt ein Höchstbestand einer Ware einzulagern und mehr nicht. Es ist eine kognitive Entscheidung wie ein Spieler die Logistik zu gestalten. Wer sie richtig, also mit einer besser Leistung erfüllen kann. Der versteht auch, wie man ein bestimmtes Geschäftslösung realisieren kann.
  11. 4 points
    Eine neue, kleine aber feine Farmwelt ist jetzt verfügbar! [Neu] Mesa Gebiet zum Farmen von Keramik und Sand, siehe:
  12. 4 points
    Herzlichen Glückwunsch - ich freu mich für euch :))
  13. 3 points
    Charakter: In einigen Pergamenten wurde festgehalten, dass Salvira Steinbeiß eine bildhübsche Frau mit langen blonden Haaren, war. Zu ihren positiven Eigenschaften zählten Aufmerksamkeit, Hingebung, ein ruhiges Gemüt und Tierliebe. Schlechte Eigenschaften waren nicht bekannt, oder wurden nicht schriftlich erfasst. Einzig ihre Schüchternheit könnte als schlechte Eigenschaft angesehen werden. Geschichte: Ihr Lebenslauf wurde von einem Archivar so geschrieben. Als einziges Kind der Bauernfamilie Sigmund und Gerlinde Steinbeiß, wuchs Salvira auf einem großen Bauernhof in einer ruhigen Umgebung, unterhalb eines Bergmassivs, nördlich von Sorel, auf. Von Geburt an hatte sie seltsame Hautverfärbungen. Durch einen Medikus wurde festgestellt, dass es sich dabei um die ungefährliche Weißflecken Krankheit handelte. Ihr rechter Unterarm, die linke Hand und der rechte Oberschenkel waren davon betroffen. Da die Familie abseits der Stadt Sorel lebten, und es weit und breit keine Nachbarn gab, waren die vielen Flecken für Salvira normal. Ihre Mutter Gerlinde lehrte ihr früh schreiben und lesen. Nicht so, wie es ein Gelehrter tun würde, aber eben so verständlich, wie es eine Bauersfrau eben konnte. Ihr Vater Sigmund nahm sie bei der täglichen Arbeit auf dem Bauernhof mit und so lernte sie schnell wie man Kühe melkt, die Hühner füttert und die Eier entnimmt. Das Ausmisten der Ställe gefiel ihr nicht so sehr. Es stank und die vielen Fliegen verhedderten sich oft in ihren Haaren. In ihrer knappen Freizeit widmete sie sich ihrem kleinen Hund Schnuff, dem sie zum 15. Lebensjahr von ihrem Vater geschenkt bekam. Als ein junger, attraktiver Elf plötzlich auf ihrem Bauernhof stand und um Hilfe bat, war es um Salvira geschehen. Noch nie zuvor sah sie ein männliches Wesen mit spitzen Ohren. [Eine detaillierte Geschichte wird in einem anderen Beitrag geschrieben] Von diesem Zeitpunkt an, verlief ihr Leben glücklich und zufrieden.
  14. 3 points
    [Neu] Brauen: Tränke (z.b. Lyrianisches Bier) können jetzt in Spielershops verkauft werden. Ihr müsst dafür den Trank in die Hand nehmen und /brew unlabel eingeben. Danach könnt ihr ihn verkaufen.
  15. 3 points
    Herzlichen Glückwunsch auch von uns sieht sehr schön aus :) Freuen uns für euch :)
  16. 3 points
    Glückwunsch an euch. Sieht nicht schlecht aus und die Karte ist cool gemacht. Hoffe Arthros wächst und gedeiht weiterhin. ^^
  17. 2 points
    Sieht echt toll aus! Und in so kurzer Zeit errichtet, Respekt. Bin gespannt wie sich eure Stadt in Zukunft entwickelt. Werde die nächsten Tage mal wieder zu Besuch kommen und die letzten Fortschritte anschauen :D
  18. 2 points
    Werde ab dem 29.08. und ca. bis zum 19.09. abwesend sein. Zum einen fliegt der Bre in den Urlaub und zum anderem muss er danach wichtige Prüfungen abgeben. Bleibt Gesund Euer Holzkopf
  19. 2 points
    Falls jemand die Orignal Karte (Livemap) braucht auf der die Karte basiert kann man diese bei mir anfragen kann sie dem jenigen dann schicken ist eine ungefähr 34000x30000 groß ist eine .xfc datei (GiMP) und ist 2.9GB Groß ^^
  20. 2 points
    Der Hexenstempel: Lebensraum/Gebiet: Der Hexenstempel kommt ausschließlich auf den Fliegenden Inseln vor. Aussehen: Der Hexenstempel ist ein kleinerer brauner Pilz mit großem Hut. Alter: Da die Pilze mit dem Sterben ihres Wirtsbaumes ihre Nährstoffquelle verlieren, ist das Alter auf die Größe des Baumes beschränkt. So ist eine große Zeitspanne erreichbar, die gesamte Zeitspanne variiert von wenigen Wochen bis Jahrhunderten. Größe&Gewicht: Die Pilze wachsen höchstens auf 10cm Größe an, und wiegen maximal 200g pro Pilz. Da Sie jedoch in großen Gruppen auftreten, ist die gesamte Gruppe zu betrachten und kann auch durchaus einige Kilogramm Gewicht erreichen. Beschreibungen zur Pflanze: (Hintergrund, Entstehung u.s.w): Mit der Ankunft der ersten Siedler wurde der Hexenstempel auf den fliegenden Inseln entdeckt. Es ist ungewiss, wie lange der Hexenstempel existiert, jedoch ist zu vermuten, das er mit der Entstehung der Inseln entstand. Durch seine Verhaltensweise in Kontakt mit magischen Gegenständen lässt sich vermuten, dass die Entstehung nur durch die magischen Eigenschaften der Inseln zustande kam. Das Pulver was aus getrockneten Hexenstempeln gewonnen werden kann, wird unter den Menschen und Zwergen nasal als Rauschmittel gehandelt und konsumiert. Verhaltensweise: Da der Pilz nur in genau diesem Biotop wächst, beeinflusst er auch die Umwelt um sich herum. Er ist unbeeinflusst von der Sonneneinstrahlung oder den Wetterverhältnissen, jedoch zieht er seine Nährstoffe zum einen aus der Kraft der fliegenden Inseln, zum anderen aus dem Baum, an dem er wächst. Dieser wird auch im Vergleich zu seinen Artgenossen langsamer wachsen und nicht blühen. Der Hexenstempel fungiert hier als Parasit. In der Geschichte hat sich gezeigt, dass der Pilz, wenn er sich in der Nähe von magischen Gegenständen befindet bzw. mit Magie in Kontakt kommt, anfängt, unter dem Schirm grünlich zu leuchten. Dies machten sich die Taldaren bei ihrer Hexenjagd zunutze, da der Hexenstempel, hier als Testmittel bei Hexenprozessen zum Einsatz kam. Dieser Einsatz verschaffte dem Pilz auch seinen heutigen Namen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Die Bitterflechte: Lebensraum/Gebiet: Die Bitterflechte kommt auf dem Bitterkamm und anderswo auf hohen, steinigen und kargen Bergen vor. In gemäßigten Landschaften, sowie anderen exotischen Biomen ist sie nicht aufzufinden. Unter den harschen Bedingungen der steinigen, kargen Böden dieser hohen Felsformationen gedeiht sie jedoch widererwarten prächtig. Aussehen: Wie die meisten Flechten, wächst die Bitterflechte in einem chaotischen flächigen Bewuchs auf größeren, zumindest entfernt flachen bzw. geraden, Flächen. Ihr rot, rostiges Aussehen, hat schon oft zu Verwechslungen mit Eisenoxid bzw. Metallrückständen geführt, obwohl es sich bei der Bitterflechte um eine symbiotische Lebensgemeinschaft handelt. Die Anzahl dieser Verwechslungen steigt ebenfalls durch die häufige Anwesenheit von größeren Quantitäten von Ferrum im Biotop der Bitterflechte. Alter: Wie im allgemeinen bekannt ist, sind Flechten extrem langlebige Lebewesen und so ist es nicht verwunderlich, das mancherorts, die Ausbreitung des selben Flechtengebiets seit unserer Ankunft auf Lyria beobachtet wird. Die Bitterflechte kommt ganz nach diesem Beispiel jedoch sind keine genaueren Zahlen bekannt, da das Biotop der Bitterflechte meist eher unzugänglich ist und durch Erdrutsche größere Populationen schnell vernichtet bzw. zerstreut werden können. Größe&Gewicht: Die Bitterflechte wiegt, wie die meisten Flechten sehr wenig und ihr Gewicht ist so nur von den empfindlichsten Händen erfassbar. Trotz ihrer Seltenheit, kann die Bitterflechte wenn sie nur genug Zeit hat ganze Hänge bedecken, wenn dies auch, aufgrund der hohen Unbeständigkeit ihres Biotops praktisch nicht vorkommt. Beschreibungen zur Pflanze: Die Bitterflechte ist eine symbiotische Lebensgemeinschaft und dadurch stark autark. Trotz ihrer Seltenheit kann sie so härtesten Bedingungen standhalten. Die Bitterflechte erhält ihren Namen vom bitteren Geschmack. Durch den Versuch eines verrückten Einsiedlers fand man heraus, das Bitterflechte als Tabak eine rauschartige Wirkung entfacht welche allerdings in Überdosen zum Tod führt. In manchen Landstrichen wird die Bitterflechte aber auch von Heilern als Medizin verschrieben. Verhaltensweise: Die symbiotische Lebensgemeinschaft ist durch ihre starke Autarkie sehr passiv. Sie wächst je nach Nähstoffsaturiertheit mehr oder weniger und kann auch unter den härtesten Mängeln durch herunterfahren des Wachstums überleben. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das Rote Flurkraut: Lebensraum/Gebiet: An Stränden oder an den Ozean angrenzendes Land, zudem ist ein hoher Salzgehalt im Boden notwendig. Aussehen: Rote Pflanze welche sich wie ein Salatkopf formt, sprich in der Form von runden Büschen wächst, jedoch selbst kein Busch ist. Alter: Schätzungen gehen von bis zu 20 Jahren Lebensdauer pro Pflanze aus. Größe&Gewicht: Das Rote Flurkraut erreicht eine Höhe von 20 cm und eine Breite von 30 cm. Beschreibungen zur Pflanze: (Hintergrund, Entstehung u.s.w): Das rote Flurkraut - auch Kerzenkraut - ist ein, meist in kleinen Büscheln am Rande eines Ozean oder Meeresarms wachsende Pflanze. Sie ist nur in Gebieten mit einer starken Luftfeuchtigkeit und einem hohen Salzgehalt des Bodens auffindbar. Trotz dessen, dass das Kerzenkraut meist nur schon durch einen salzigen Boden wächst, sind die Blätter, die in den kalten Monaten geerntet werden äußerst süß. In manchen Kulturen, die diese Art von Pflanze kultivieren, wird diese Art von Flurkraut zermahlen, mit Wasser verdünnt und in Fässern gereift. Das dabei entstehende Getränk hat nur einen minimalen Anteil an Alkohol, ist aber dennoch durch Effekte wie eine Zunahme der Konzentration beliebt im Militär. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das Zuckermoos: Andere Namen: Im Thronreich: Kaisertod, Fieberkraut, Fleckkraut Lebensraum/Gebiet: Zuckermoos ist ausschließlich auf Wuhltas beheimatet, dort wächst es an Fluss- und Seeufern. Innerhalb der letzten Jahre wurde es im Zuge der republikanischen Offensive auch nach Sohltas importiert, konnte dort jedoch noch nicht erfolgreich kultiviert werden. Die allgemeine Verbreitung ist äußerst selten, eine künstliche Kultivierung gelang nur selten und die Bedingungen dafür sind augenscheinlich nicht zu erkennen. Aussehen: Zuckermoos besitzt eine hellgrüne Farbe und breitet sich wie normales Moos auf größeren Steinen an Fluss- und Seeufern aus. Als Besonderheit sind kleine, schwarze und harte Fortsätze, welche aus dem Moos heraus zu wachsen scheinen. Alter: Unbekannt Größe&Gewicht: Unbegrenztes Wachstum auf Stein in den richtigen Verhältnissen, diese sind jedoch nicht bekannt. Beschreibungen zur Pflanze: Es wird vermutet, dass das Zuckermoos in Wahrheit zwei ineinander verwobene Pflanzen sind, welche zwar voneinander Abhängig sind, jedoch auch voneinander profitieren. Grundlage dieser Annahme sind die Grundverschiedenen Gebrauchsmöglichkeiten des Zuckermoos. So ist das hellgrüne Moos ein beliebter Schmerzstiller und ein Mittel zur Trübung der Sinne. Die schwarzen Fortsätze hingegen führen alleine genommen oft zu Unwohlsein, Fieber, Krämpfen und Halluzinationen. Beides Vermischt eingenommen führt in kürzester Zeit zum Tod, es entsteht daraufhin Schaum vor dem Mund sowie zahlreiche schwarze Flecken auf dem ganzen Körper, sowie eine verkrampfte Todeshaltung. Angaben von Personen die alle drei Kombinationen eingenommen haben, schmeckt Zuckermoos in egal welcher Zusammensetzung stehts zuckersüß.
  21. 2 points
    Der Silberkeiler Lebensraum: Wälder in der Region Fehltas Gesinnung: Wild, Je nach Jahreszeit aggressiv und launisch, allerdings ohne Jagdinstinkt. Sprache: Nicht vorhanden, kommuniziert über Mimik und Geräusche für Menschen nicht zu verstehen Aussehen: Die silbernen und teils schwarzen Borsten des Tieres überdecken alle Körperteile mit Ausnahme des Bauchs mit einem Fell das als Rüstung fungiert. Mit einer stumpfen Objekten scheint es schwer bis zu Haut vorzustoßen. Neben den für Wildschweine typischen Eckzähnen besitzen diese Tiere ein weiteres Paar Stoßzähne, die als Quelle für Elfenbein beliebt ist. Alter: bis 35 Jahre Größe & Gewicht: Der Silberkeiler erreicht eine Schulterhöhe von 2,20 Meter, eine Breite von bis zu 1,50 Meter bei einer Länge von bis zu 3,50 Meter. Dabei bringen sie ein stattliches Gewicht von 1,2 Tonnen auf die Waage. Beschreibungen zum Tier: Das Tier entwickelte sich aus den Wildschweinen, die für die Wälder Fehltas typisch sind, mischten sich zunächst nur wenige dieser schweinischen Giganten zwischen die bestehenden Rotten wuchs ihre Zahl bald so stark an das sie die anderen Schweine beinah verdrängten. Er nach dem Ankommen der Siedler und besser Werkzeuge begann die Jagd auf sie. Nicht selten wird aus ihrem Leder Rüstungen aus ihren Borsten, Pinsel und Bürsten gemacht und ihre gewaltigen Stoßzähne zu Schmuck verarbeitet. Die Schweine Bilden große Rotten von bis zu 20 adulten Tieren, sie haben einen starken Sozialtrieb und besitzen mehr Intelligenz als die meisten Haustiere. Die Mitglieder eine Familie, bleiben bis zum Lebensende Teil eines Familienverbandes. Der Rang wird durch ständige Kämpfe immer neu bewiesen. Diese Fokussierung auf stärker als Indikator für Legitimation macht sie unter den Herrschern des Thronreichs zu einem beliebten Symbol. Außerhalb von Fehltas sind vor allem die Schwarzkeiler verbreitet, die sich als gute Schwimmer oder Export auch über die Kontinentalgrenzen hinaus verbreitet haben, sie sind gut 40 cm kleiner als ihre Silbernen verwanden, bilden dafür allerdings größere Verbände. Wie manche Händler von Fehltas schon lange erkannt haben löst das Fleisch von Silberkeilern beim Verzehr leichte Halluzinationen aus. Jene Händler preisen Ihre Ware oft damit an das, dass Fleisch der in den tiefsten Wäldern heimischen Silberkeiler durch die dort wachsenden Kräuter diese spezielle Wirkung erhält und so hat sich ein große Nachfrage nach dem Silberkeiler Fleisch auf dem Feinschmecker Markt Lyria entwickelt. Verhaltensweise: Mit der festen Besiedelung des Landes kommen es auch immer öfter zu Problemen zwischen Keiler und Mensch so können die Tiere in knappen Wintern über die Bestände und Ansiedlungen der Landbevölkerung herziehen, die als eher Beholfene Jäger keine Chance habe, sich gegen die Giganten zu verteidigen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Oger Lebensraum: Oger werden meist in Ruinen vergangener Städte, Höhlen oder Schluchten auf ganz Lyria aufgefunden. Gesinnung: Selten wurde versucht Kontakt mit den riesigen Wesen herzustellen - diese Versuche blieben jedoch immer erfolglos. Seither gilt die Annahme, es werde nie möglich sein, friedlich und neutral mit den Ogern in Kontakt zu treten. Zum einen durch ihre geringe Intelligenz. Zum anderen durch ihre unzivilisierte und unsoziale Verhaltensweise. Es kam schon öfters in der Geschichte vor, dass Oger Dörfer überfielen. Sprache: Oger besitzen keine für die Völker Lyrias verständliche Sprache . In den meisten Fällen beschränkt sich ihre Kommunikation auf das Notwendigste und besteht zu einem Großteil aus Gebärden und Rufen, welchen animalischen Lauten gleichen. Aussehen: Das Aussehen der verschiedenen Unterarten von Ogern kann sehr unterschiedlich ausfallen. Bestimmte Charakteristika werden ihnen aber fast immer zugeschrieben: eine stattliche Größe und enorme Stärke. Insbesondere erscheinen sie als fettleibig, beziehungsweise sehr massig, sind jedoch durchaus in der Lage Menschen in zwei Teile zu reißen. Ihre Kleidung ist in der Regel primitiv, sie tragen Felle und Stoffreste von erlegten Tieren und Abenteurern. Aus den Knochen ihrer Opfer fertigen sie weiterhin Trophäen und Talismane, mit denen sie sowohl ihre Behausungen als auch sich selbst schmücken. Alter: Wie alt ein Oger wird ist unbekannt, jedoch wird ein Alter vermutet welches bis zu 100 Jahren reicht. Größe: Oger können bis zu 3 Meter hoch werden, der kleinste jemals gesichtete Oger war ca. 2,4 Meter hoch, jedoch ist unbekannt ob es hierbei um ein Kind handelte. Verhaltensweise: Oger sind meist Einzelgänger und zeigen sich sehr Territorial in ihrem Verhalten. Selten tun sich mehrere Oger zu einer Jagd zusammen, meist geschieht dies jedoch um die Paarungszeit herum. Diese ist alle 3 - 4 Jahre zum Jahresende hin, hierzu kann es auch zu Wanderungen der Oger zu angeblichen Kultplätzen auf ganz Lyria kommen, dies ist jedoch reine Spekulation. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Warg: Unterarten: - Schattenwarg - Frostwarg - Wargshyäne - “Das Biest des Südens” Lebensraum: Die Lebensräume der Wargs variieren von Art zu Art. Schattenwargs werden die meiste Zeit in kleinen, generell dunklen, Waldflächen gesichtet. Durch ihr stark ausgeprägtes Territorialverhalten werden diese auch hin und wieder auf Grasflächen und Buschebenen erblickt. Frostwargs hingegen leben, wie ihr Name schon verrät in meist kalten Gebieten. Einst wurden diese in größeren Rudeln im Norden Lyrias aufgefunden. Durch die Ausbreitung verschiedener Stämme und Völker gen Norden nach dem Jahr 100 aber verminderten sich die Sichtungen jener Wesen. Heute findet man sie nur selten. Weder Warg noch Hyäne - die Wargshyäne. Anders als ihre in kälteren Gebieten lebenden Verwandten kommt diese Form ausschließlich in warmen Gebieten wie Savannen vor. Sie streifen in Rudeln durch das Flachland und jagen, ungleich normalen Hyänen, selbstständig nach ebenfalls größerer Beute. Es wird vermutet, dass Wargs aus den Tiefen Zakhorrs, der Heimatwelt der Zwerge, stammen - Sie haben sich den harschen Bedingungen dieser angepasst. Schon in früheren Überlieferung zwergischer Geschichten ist von einem “Biest des Südens” die Rede. Dieses wird mit ähnlichen physischen Eigenschaften wie die heutigen Wargs beschrieben. Hinzu kommt, dass die ersten Wargs auf Lyria erst mit dem Eintreten der Zwerge erblickt wurden. Gesinnung: Sowohl Frostwargs, als auch Schattenwargs scheuen nicht zurück, ihr Territorium mit allen Mitteln zu verteidigen. Nur selten kommt man nach dem Anblick eines Wargs mit dem Leben davon. Wieder zeigt die Wargshyäne Unterschiede zu den andere Wargs. Nicht nur sind diese weniger aggressiv und territorial, auch schafften es einige Savannenansiedlungen diese einigermaßen zu zähmen - auch wenn dabei der ein odere andere Versuch missglückte. Sprache: Keine Sprache vorhanden Aussehen: Wargs ähneln in ihrem Aussehen stark gewöhnlichen Wölfen. Sie unterscheiden sich jedoch in der Statur, Größe sowie Fell- und Augenfarben. Sie haben meist einen kräftigen Vorderkörper mit einem angehobenen Rücken. So wirkt ihr Torso oft gleich wie der eines Bäres. Erkennbar sind Wargs an ihren roten Augen, die den Tod ankündigen. Schattenwargs besitzen eine finstere schwarze Fellfarbe. Sie sind zumeist mit vielen Narben übersät. Frostwargs jedoch sind mit ihrer weißgrauen Fellfarbe nicht wirklich vom Schnee zu unterscheiden. Wargshyänen sind deutlich kleiner und besitzen eine Fellfarbe sowie eine Statur, die normalen Hyänen ähnelt - woher auch ihr Name stammt. Alter: Frost-/Schattenwarg unbekannt / Wargshyänen können bis zu 15 Jahre alt werden Größe: Warge können eine Schulterhöhe von bis zu 1 Meter erreichen Verhaltensweise: Sowohl Frostwargs, als auch Schattenwargs scheuen nicht zurück, ihr Territorium mit allen Mitteln zu verteidigen. Nur selten kommt man nach dem Anblick eines Wargs mit dem Leben davon. Wieder zeigt die Wargshyäne Unterschiede zu den andere Wargs. Nicht nur sind diese weniger aggressiv und territorial, auch schafften es einige Savannenansiedlungen diese einigermaßen zu zähmen - auch wenn dabei der ein odere andere Versuch missglückte. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Skolopender: Weitere Namen: Zwergisch: Skolopendrax - in etwa: Wurm mit vielen Füßen ; im Volksmund sind auch andere Namen üblich: Riesenhundertfüßer, Schlangenwurm, Laufwurm, Steinläufer, Giftbeißer, Krabbelnder Tod Lebensraum: Die bei den Zwergen in Lyria immer noch sehr lebendigen Mythen aus deren alter Heimatwelt Zhakorr berichten sehr eindringlich von diesen aggressiven Raubtieren, die regelrecht als Plage betrachtet wurden. Vor dem Eintreffen der Zwerge waren diese Wesen in Lyria aber unbekannt. Offenbar gerieten sie auf der Suche nach Beute ebenfalls durch die Lücken zwischen den Welten oder wurden mit den Splittern der alten Zwergenwelt nach Lyria geschleudert. Mittlerweile haben sie sich hier neue Lebensräume erobert. Sie leben vorrangig in Gebirgsgegenden, die ihrer alten Lebenswelt noch am ehesten entsprechen. Zwischen Steinen, in Höhlen und Spalten können sie sich verbergen. Außerdem sind steile Abhänge und geröllige Untergründe für die vielbeinigen Kletterkünstler kein Problem, sodass sie fast jedem Lebewesen hier bei der Verfolgung überlegen sind und dieses so zu einer leichten Jagdbeute wird. Aber es wird berichtet, dass mittlerweile ernstzunehmende Ansammlungen auch in anderen Lebensräumen wie Wäldern, Steppen und Wüsten vorkommen. Hauptsache es gibt Versteckmöglichkeiten und Beutetiere. Einzig die Eiswüsten und größere Wasserflächen meiden sie. In der Nähe von Siedlungen sind sie ebenfalls selten für längere Zeit auf Beutejagd. Gerade Zwerge rufen schnell einen großen Jagdtrupp zusammen sobald das erste Schaf gerissen wurde oder sich typische Spuren zeigen. Es gibt sogar vereinzelt spezialisierte "Wurmjäger" unter ihnen. Doch auch die anderen Gemeinschaften kennen die Gefahr mittlerweile und gehen schnell auf Wurmjagd. Wer aber allein in der Wildnis unterwegs ist, sollte sehr vorsichtig sein. Gesinnung: Fressen, Fortpflanzen, Gegner vertreiben - sprich Überleben - sind die einzigen Dinge, die einen Skolopender interessieren, dabei gehen sie sehr rabiat vor. Sie greifen jeden Reviereindringling oder jedes Fressopfer schnell an. Auch größere Wesen werden oftmals rücksichtslos im Vertrauen auf ihre Schnelligkeit, ihren harten Panzer und ihre Giftklauen attackiert. Sprache: Eigentlich keine. Allerdings können die langen Endbeine aneinander gerieben oder auch geschlagen werden, sodass verschiedenartige Geräusche entstehen. Beispielsweise ein weitragendes trillerndes Schnarren um paarungswillige Artgenossen anzulocken, ähnlich wie das Geräusch von Heuschrecken. Um Artgenossen, die ins Revier eindringen, oder größere für den Skolopender gefährliche Tiere zu erschrecken, wird ein eher klopfendes bis knackendes Geräusch erzeugt. Für professionelle Wurmjäger sind gerade die weit hörbaren Paarungsgeräusche ein untrügliches Zeichen, das mindestens ein Riesenhundertfüßer in der Nähe ist. Aussehen: Der lange wurmähnliche Körper besteht aus mehr als 20 Teilstücken, die allesamt von einem festen Panzer umhüllt sind, aber dennoch untereinander sehr beweglich sind. Sodass der Wurm sich sehr gut verwinden, drehen, krümmen oder sogar fast zu einer Kugel zusammenrollen kann. Aus jedem dieser Teile wächst ein ebenfalls sehr bewegliches Beinpaar. Die Beine enden in kurzen harten stachelähnlichen Spitzen und dienen dazu sich beim Laufen auch an senkrechten Untergründen zu klammern oder Beute festzuhalten. Am letzten Körperglied sind die Beine langezogen und werden nicht zum Laufen verwendet. Sie dienen aufgrund von vielen kleinen Dornen als Greifzange sowie als Tastorgan und zur Erzeugung von Geräuschen. Vorn am Kopf befinden sich sehr lange empfindliche Fühler. Die Augen sind sehr klein und kaum erkennbar. Was darauf schließen lässt, dass sich die Skolopender auf andere Sinne als die Optik verlassen und erklärt, warum sie gerade in heißeren Gebieten bevorzugt im Dunkeln auf die Jagd gehen. Sie sind nicht auf Tageslicht angewiesen. Weiterhin befinden sich am Maul kräftige Beißklauen, die selbst harte Panzerungen und gar Metallwaffen zerbrechen können. Dazu wird der Maulbereich von den gefürchteten Giftklauen eingerahmt, mit denen sie ein sehr starkes Gift in ihre Opfer einstechen können. Zwerge vermeinen zwar, dass dieses Gift zwar große Schmerzen am gebissenen Körperteil auslöst, bisweilen sogar kampf- und bewegungsunfähig macht, jedoch alleine für sich nicht tödlich wirkt. Allerdings wurde auf Lyria schon oft vom tödlichen Ausgang eines Skolopenderbisses berichtet. Was daran liegen mag, dass Zwerge eine gewisse Resistenz gegen das Gift aufweisen, die andere Spezies scheinbar nicht zwangsläufig besitzen. Farblich können Riesenhundertfüßer sehr stark voneinander abweichen. Das hängt vor allem mit ihrem Lebensraum zusammen. Zwergische Wurmjäger versichern, dass der Skolopender in der Lage ist sich farblich an seine Umgebung anzupassen. Dies erfolgt während des Wachstums und im Laufe einer oder auch mehrerer Häutungen. Es gibt rötlichgelbe, grüne, braune, steingraue und auch gar fast schwarze Varianten. Besonders begehrt waren auf Zhakorr bei zwergischen Züchtern Exemplare mit goldglänzendem Panzer. Alter: Auf Zhakorr der zwergischen Heimatwelt wurden manchmal Hundertfüßer in Gefangenschaft gehalten. Dies geschah für Übungszwecke der Wurmjäger, als Gegner für Arenakämpfe und auch als Delikatesse. So ist gesichert das ein Skolopender mehr als fünfzehn Jahre manchmal auch bis zu dreißig Jahre alt werden kann. Größe & Gewicht: Der ausgewachsene Riesenhundertfüßer erreicht Längen von bis zu 7 Fuß (ca. 2m). Was ihn durchaus zu einem ernstzunehmenden Gegner für Menschen und ihre Haustiere werden lässt. Aber auch Jungtiere von einem Fuß Länge sind nicht ungefährlich. Sie dringen oft genug ungesehen auf der Jagd nach Ratten oder Mäusen in Häuser ein oder geraten auf Schiffe, die sie dann ungewollt auf andere Inseln oder Kontinente bringen. Verhaltensweise: Die Riesenhundertfüßer sind Raubjäger. Gerade größere Würmer benötigen sehr viel Nahrung und gehen oft auf Jagd. Normalerweise verbirgt sich dabei der Skolopender in Höhlungen Steinspalten, unter umgestürzten Bäumen, im Dickicht und lauert auf vorbeiziehende Beutetiere. Dann deuten nur seine langen Fühler, die aus dem Versteck ragen, auf den lauernden Jäger hin. Selbst wenn man diese bei großer Aufmerksamkeit erspäht, ist es fast unmöglich einem Angriff noch auszuweichen. Urplötzlich mit hoher Geschwindigkeit und selbst in schwierigem Gelände kaum auszubremsen stürzt der Hundertfüßer auf seine Beute zu, versucht sie zu packen und mit den Giftklauen zu stechen. Ist das Beuteaufkommen gering oder wird mehr Nahrung benötigt, weil Paarungszeit ist oder Häutungen anstehen, dann geht der Skolopender auch oft auf ausgedehnte Jagdzüge. Die Jagdweise ist dann ähnlich. Er bewegt sich erst langsam und fast unhörbar an sein Opfer heran, um schließlich blitzschnell zuzustoßen. Das Anpirschen geschieht oftmals so unbemerkt, das der Jäger nur noch wenige Schritte neben seinem Opfer steht und nur noch den Vorderleib vorschnellen lassen muss, um sich festzuhaken und zu beißen. Skolopender sind Einzelgänger. Ihre Streifzüge dienen auch dazu ihr Jagdgebiet zu markieren. Dies geschieht mittels eines Sekrets, dass die Tiere absondern und auf dem Untergrund verteilen. Für Zwerge und Menschen ist es nicht zu riechen. Um sie aufzustöbern nimmt man gern Hunde mit. Andere Spezies wie Djahar, Exatyl und Elfae dagegen sind durchaus in der Lage den schwachen Geruch zu wittern. Kommen sich Hundertfüßer zu Nahe beginnen sie sich drohend und mit den Endbeinen aneinander schlagend zu umkreisen. Manchmal verschwindet der Eindringling wieder. Manchmal kommt es aber auch zum Kampf. Der meist nur kurz währt, heftig geführt wird und mit dem Tod eines der beiden Tiere endet. Dabei erweist sich, dass das Gift auch für Skolopender selbst sehr wirksam ist. Aufgrund der harten Panzerung muss die Giftklaue aber in eine der Spalten zwischen den einzelnen Körpersegmenten gestoßen werden. Was aber durchaus schnell und zielsicher geschehen kann. Anschließend wird der Artgenosse ganz selbstverständlich verspeist. Auch viel größere Tiere bis Elefantengröße werden erst bedroht und dann recht schnell angegriffen, wenn sie nicht das Weite suchen. Wirkt das Gift und ist der Gegner letztlich bezwingbar, dann blüht ihm trotz seiner Größe auch nur das Ende als Mahlzeit. Menschengroße Wesen nimmt der Skolopender zumeist nur als Beute war und greift sie ohne Verzug sofort an. Aufgrund seiner Flinkheit und des schnell wirkenden Gifts, dringt er ohne zu zögern auch in große Jagdgruppen oder Herden ein, stößt zu und schleppt das Opfer bei Gegenwehr der anderen Wesen schnell fort. Durch die vielen Beine ist es ihm möglich seine Beute festzuhalten und ohne große Einschränkung sehr schnell davonzulaufen. Eine Verfolgung in dessen Versteck ist in unwegsamem Gelände und eventuell des nachts fast aussichtslos. Die Riesenhundertfüßer haben nur wenige Feinde. Die meisten Raubtiere sind sich deren Gefährlichkeit und ihrer Angriffslust bewusst und versuchen sie zu meiden. Nur Adler scheinen junge Skolopender als bevorzugte Beute auserkoren zu haben. Denn das Herabstoßen aus der Luft verschafft ihnen einen Vorteil. Der große Greifvogel ist für den Skolopender kaum wahrnehmbar. Wenn die kräftigen und für die Giftklauen undurchdringlichen Adlerkrallen den Wurm dann kurz hinter dem Kopf packen und halten können ist er kaum noch gefährlich. Der Kopf wird mit dem Schnabel abgehackt und letztlich aufgrund der Giftklauen verschmäht. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Der Goblin: Lebensraum: Verbreitet in Wäldern, Hügel und genereller Wildnis auf ganz Lyria Gesinnung: Gemeinschaftliche Kreaturen, welche eine rudimentäre Gesellschaftsstruktur aufweisen. Beschützen die Gruppe und weiten ihr Territorium aktiv aus, schrecken nicht vor Gewalt zurück. Sprache: Rudimentäre Sprache, welche noch nicht übersetzt werden konnte. Aussehen: Grüne Hautfarbe, welche jedoch aufgrund des Bewohnens verschiedener Regionen durch die dortig vorherrschenden Farben zusätzlich ergänzt wird. Kleiner Körperbau, spitze lange Ohren. Besitzen 4 Finger an den Händen, 4 Zehen an den Füßen, jedoch keine Krallen (mit Ausnahme der Nägel). Kleiden sich in primitiver, selbstgemachter Kleidung aus Stoff und Fell oder nutzen gestohlene und erbeutete Kleidung, bzw. Rüstung von anderen Völkern, auch wenn diese nicht passt. Alter: Können bis zu 20 Jahre alt werden Größe & Gewicht: Goblins können bis zu 1 Meter groß werden und bis zu 60 kg schwer. Jedoch wurden auch schon größere und schwerere Exemplare gesichtet, dies jedoch eher selten. Verhaltensweise: Goblins bilden meist kleine Gemeinschaften von bis zu 40 Mitgliedern. Diese wandern innerhalb eines Territoriums umher, meist beeinflusst durch Jahreszeiten oder äußere Einflüsse wie andere Völker oder Naturkatastrophen. Die Gesellschaft der Goblins ist in einer Jäger-Sammler Struktur unterteilt, hierbei wird im Laufe der Kindheit eines Goblins beurteilt in welche Kategorie dieser fällt. Interaktionen mit den vernunftbegabten Völkern Lyrias sind fast immer negativ, bzw. aggressiver Natur in Form von Überfällen oder Plünderungen. Warum Goblins dies tun kann nicht beantwortet werden. Manch Gelehrte vermuten dahinter ein primitives Dominanzverhalten, eine Art der Selbstverteidigung oder simple Gier auf die Besitztümer der Opfer. Dies kann besonders in vom Krieg betroffenen Regionen zu weiteren Problemen und Verlusten für die dort ansässige Bevölkerung führen.
  22. 2 points
    So nach langer, langer Verspätung aufgrund verschiedener... Gründe? Kommt nun die Verkündung der Plätze welche schon seit dem 31.7. feststehen... Herzlichen Glückwunsch an den ersten Platz @ShadowSkorpion! Platz 2 geht an @Vloid! Platz 3 geht an @Feuerhaar! Die Items werden noch ein wenig brauche, fürs Geld meldet euch bitte ingame oder hier im Forum bei mir!
  23. 2 points
  24. 2 points
    Herzlichen Glückwunsch an euch. :) Die Bilder sind super und ich würde gerne mal vorbei schauen. Erstmal ein Glas (... oder Fass) InGame Alkohol. Auf das (Neu)-Natharis genauso erblüht wie in vergangenen Seasons. <3 *prost* LG Jojo
  25. 2 points
    Herzlichen Glückwunsch. Da müssen sich die Sorelianer mal zu einem offiziellen Siedlungsrundgang einfinden. Auf eine gute Nachbarschaft. LG die Stahlratte
  26. 2 points
    Herzlichen Glückwunsch meinen Lieben, ich freu echt sehr für euch und wünsche euch alles Gute LG Richard
  27. 2 points
    [FIX] Problem behoben bei dem 1er Holzfäller Äxte gedroppt sind beim Abbau von Holz
  28. 2 points
    Wollte nur mal ein kleines Update geben ^^. Ich sitze noch an der Karte. Kam leider bisher nicht groß dazu die Regionen zu ergenzen ich versuche das demnächst umzusetzten :)
  29. 1 point
    Als der letzte Antwortschreiber seine Nachricht hier darunterschreiben wollte, wurde er von einer großen Welle weggespült. So werde ich nun die Geschichte weiterführen. Sumir hielt sich so lange hinter der Lagerware versteckt, bis es ruhig wurde. Danach ging er auf leise Sohlen zu dem Fass, wo die anderen Matrosen die Leiche in das stinkende Fischfass gesteckt hatten. Er nahm den herumliegenden Hammer und öffnete das Fass. Ein beißender Geruch kam ihm entgegen. Vorsichtig zog er seinen toten Kojennachbar heraus und legte ihn auf den Boden. Gierig und auch ein wenig hektisch durchstöberte er die Taschen und fand auch etwas, was er sofort in seiner Hosentasche verschwinden lies. Anschließend stopfte er die Leiche wieder zurück und legte den Deckel oben drauf. Nun musste er versuchen, aus dem Lager zu verschwinden. Allerdings haftete an ihm der stinkende Fischgeruch, so dass er seine Oberbekleidung auszog, diese in einer dunklen Ecke versteckte und mit nacktem Oberkörper in Richtung eines Lagerfensters ging. Was hatte er der Leiche entnommen? Was wollte er am Lagerfenster?
  30. 1 point
    Jagut er despawned ja nur wenn das Haustierlimit überschritten wird. Haustiere (Ozelot, Katzen, Fuchs, Schildkröte, Papagei, Panda, Bär, Hase) Limit: 6 Radius: 24 (vom Spieler ausgehend) Also solange bei dir nicht dauernt 6 oder mehr davon durch dein gebiet rennen sollten diese nicht despawnen. Falls jedoch nur ein Pappagei in dem bereich ist sollte man sich das sicher doch mal anschauen ob da alles stimmt.
  31. 1 point
    Charakterbeschreibung von Sagard Zaldibir Steckbrief: · Name: Sagard Zaldibir · Geschlecht: Männlich · Geburtsjahr: Um den 9 Monat des Jahres 423 (25 Jahre) · Eltern: Xyliar Zhongar (Exatyl, 55 Jahre), leibliche Eltern unbekannt · Geschwister: Unbekannt (siehe Geschichte) · Rasse: Gonras, Djahar · Größe: 1,73 m · Haarfarbe: Mahagorin-rot · Augenfarbe: Blau · Beruf: Erzgard (patriachenähnlicher Rang) · Heimat: Dorf zwischen Ethos und Wyrnfeste · Stellung: Senator von Arthros und Erzgard von Solaris · Glaube: Solarisch Aussehen: Insbesondere eins fällt auf: Er ist schmächtiger als normale Dhajar. Nicht sonderlich viel unterscheidet ihn sonst physisch von einem normalen Dhajar. Seine etwas kürzere Mähne und seine blauen Augen verraten über sein eigentliches Wesen mehr als sein schmächtiger Körperbau. Typisch dhajarisch ist auch sein Äußerliches – viel wird durch eine bronzene Rüstung abgedeckt. Unter seiner Rüstung trägt er ein gelb-blauen Gewand, welches in den Farben seines Glaubens sind. Zusätzlich ist hinten eine Sonne abgebildet, welche das Symbol seines Glaubens abbildet. Charakter: Viele Züge, welche ein Dhajar besitzt, sind bei ihm nicht vorhanden. Obwohl er im inneren ein Dhajar ist, ist er äußerlich wie ein Exatyl, der mehr auf Worte und weniger auf Fäuste setzt. Seine ungewöhnliche Ruhe und Gesprächsbereitschaft zeichnen ihn aus, was er seinem Erzieher zu verdanken hat. Trotz dieser Besinnung ist sein Hang zu physischen Kämpfen nicht zu übersehen. In seiner Jugend interessierte er sich trotz seiner Sonderheiten für Schwertkämpfe und Magie. Obwohl er nicht ungeschickt in Schwertkämpfen war, wurde ihm mehr die Magie gelehrt, obwohl seine Talente sich in Grenzen hielten. Dafür war er in Gesprächen begabt, dessen Talent schnell erkannt und entsprechend gefördert wurde. Seine Impulsivität hindert ihn an eine perfekte Ausübung seiner Sprachbegabung, was ihn jedoch nicht in einem guten Gespräch behindert. Zudem weißt er religiöse Züge auf, was auf seinen Glauben zurück zu schließen ist. Sein Glaube bildet auch einen Kern, welchen ihn leitet. Seine Hilfs- und Kampfesbereitschaft in der Not ist nicht zu übersehen und hat ihn auch geistig geprägt, weshalb er bei Unrecht nur schwer zu bändigen ist. Mehr jedoch ist nur Wenigen über Sagard bekannt, weshalb Vorlieben oder sein täglicher Ablauf den Meisten verwehrt bleiben Geschichte: Hinweis: In der folgenden Geschichte wird aus der Ich-Perspektive von Xyliar Zhongar erzählt. Endlich Feierabend! Nun ja, was man so als Feierabend bezeichnen kann. Als Erzieher ist der Feierabend erst, wenn die Kinder entweder schlafen oder ausgewachsen sind. Aber eine ruhige Minute in der Taverne „zur Windböe“ lass ich mir nicht vergönnen. Also ging ich am Mittag zum Kellner der Taverne. Eigentlich ein grimmiger Mensch, aber gegenüber Kunden bleibt er immer freundlich – außer bei mir, da ist er immer freundlich. Ob das daran liegt, dass ich wöchentlich ein Met bei ihm hole, oder weil ich auch bei seiner Laune immer munter bleibe, weiß ich nicht – jedenfalls hat es sich so ergeben. Als ich die Taverne erreichte, ging ich zum Kellner und wollte gerade ein Met bestellen. Da zehrte mich einer meiner Schützlinge zu sich und wollte mir etwas zeigen – wie ich sagte, Feierabend ist erst dann, wenn sie schlafen oder erwachsen sind. Ich ging daher vor der Bestellung eines Mets aus der Taverne raus, um letztlich eine Frage aus einer Hausaufgabe von ihr zu beantworten und noch ein Brettspiel zu spielen. Als Exatyl kann ich so etwas einem Kind einfach nicht abschlagen. Nach circa einer Stunde Verspätung kam ich wieder in die Taverne rein und wollte gerade ihn Begrüßen, da zapfte der Kellner tatsächlich schon mein Met ab. Angekommen schnappte ich mir das Met und sagte zum Kellner: „Danke fürs Met.“ „Hör mal, du kommst immer um diese Zeit rüber, um ein Met zu holen. Da zapfe ich dir pünktlich eins ab, damit es schneller geht.“ „Und das Geld schneller fließt, wie der Met aus dem Zapfhahn“ sagte ich lachend und übergab dem Kellner das Geld, ehe ich mich mit meinem Met an einen Tisch setze. „Ah, Zohn?“ Ich drehte mich um. „Die beiden in dunkel gekleideten Herren dort drüben wollen etwas von dir.“ „Ok, danke!“ bedankte ich mich und wollte mich gerade zu den Menschen begeben. „Warte!“ rufte der Kellner mir zu, „ da fehlt noch ein Kreuzer.“ „Ok, komme!“ Als ich vor seinem Tresen ankam, um zu bezahlen, flüsterte er zu mir: „Die beiden Herren haben zwei rote Tode bestellt. Ich würde bei denen nicht so freundlich sein wie du normalerweise bist, Zhor.“ Zwei rote Tode?, dachte ich mir, warum sollen sie ein solches Teufelsgetränk bestellen wollen? Ohne eine zustimmende Reaktion zu geben, begab ich mich zu den Menschen. Angekommen an dem Tisch begrüßte ich die beiden Herren: „Meine Herren, sie ruften nach mir. Ich nehme mir einfach mal den freien Stuhl gegenüber dem größeren Herren.“ Während des hinsetzen guckten die beiden mich sehr ernst an, als würde es um mein Leben gehen. „Wollen sie nicht anstoßen? Mein Met steht bereit“ forderte ich beide Menschen freundlich auf. „Nein danke, wir haben beide schon etwas getrunken“ antwortete der Kleinere der beiden groß gewachsenen menschlichen Männer. „Robin! Entschuldigen Sie, er denkt häufiger ans Trinken.“ „Frank, ich denke nicht ans Trinken, ich denke nur an…“ sagte Robin, der Kleinere der beiden, wobei er bei einem doch unheimlichen Blick seines Tischnachbarn aufhörte zu reden. „Mein Name ist Frank – wie mein Kollege es ebengerade verraten hat. Wir suchen einen ganz bestimmten Dhajar, welchen sie großgezogen haben sollen.“ Ich grübelte kurz, ehe ich fragte:“ Ein Mann? Oder eine Frau?“ „Sie erzogen auch Frauen?“ fragte Robin neugierig. „Ja, auch eine dhajarische Dame war mal unter mir. Sie arbeitet nun in einem Bordell – echt schade für dieses handwerklich begabte Mädchen, sie hätte die Schreinerei gegenüber dieser Taverne übernehmen können. Tja, wie das Leben so ist.“ „Vielleicht kann ich sie überreden, es nochmal zu überde…“ Ein abruptes Ende des Satzes und des Aufstehens vom Stuhl bereitete Robin irgendetwas – was genau konnte ich nicht sehen. Nach seiner Reaktion zu Urteilen bekommt ihm der rote Tod jetzt schon nicht oder sein Kollege hat ihn zwischen den Beinen etwas rein gejagt. „Nein, wir suchen keine Frau. Wir suchen einen Mann. Jemanden mit dem Nachnamen ‚Zaldibir‘“ sagte der größere von den Beiden zu mir wendend. „Zaldibir?“ sagte ich hinauszögernd, „Ich meine, dass ich ihn kenne.“ „Um die fünfundzwanzig Jahre alt, mittelgroß, trägt für normale Bürger ungewöhnliche Kleidung.“ Nach seiner Auflistung war mir klar, wenn er meinte – Sagard Zaldibir, mein Schützling, den ich in jungen Erzieher-Jahren zu mir nahm und wie meinen eigenen Sohn behandelte. „Ich glaube, ich weiß, wen sie meinen. Was wollen sie über ihn wissen?“ fragte ich und versuchte, keinen Verdacht zu erregen. „Die leiblichen Eltern haben ihn in letzter Zeit in der Öffentlichkeit auftreten sehen. Wir haben über Kontakte herausgefunden, dass sie der jenige sind, der Zaldibir erzogen hat. Die Eltern würden gerne mehr von ihnen wissen.“ „Und warum kommen sie dann nicht selber her?“ fragte ich spontan. „Die Mutter ist seit längerem erkrankt und der Vater kommt wegen den Geschäften nicht zur Suche. Daher wurden wir beauftragt…“ „… durch unseren Drittkontakt einer Re…“ Diesmal hörte ich es knallen, obwohl erneut nichts zu sehen war. „Ich bitte kurz um Entschuldigung“ bat Frank und ging mit seinem Kollegen eine Etage höher. In der Zwischenzeit nahm ich mein Met und trank es genüsslich aus, währenddessen ich entweder Tische oder Stühle über mir knallen hörte. In der Zwischenzeit kam der Kellner, stellt die beiden roten Tode hin mit Krügen und fragte mich, ob er recht behielt. Ich nickte nur kurz, übergab ihm meinen Krug und füge hinzu: „Es geht um meinem Sohn. Entweder wollen sie von ihm etwas oder sie wollen etwas von mir.“ Ich weiß, dass er sofort weiß, was los ist, wenn jemand über meinem adoptierten Sohn spricht. Nach einer Weile warten kamen die Herren wieder, wobei der Wams des Kleineren dreckig und teilweise zerfledert war. „Also, “ begann der Größere erneut, „wir suchen Informationen über Zaldibir für seine Eltern. Darf ich dannach fragen?“ „Ja, warum nicht?“ antwortete ich heiter. „Alles begann vor circa zwanzig Jahren, wo ich gerade meinen Beruf solange ausübte, dass ich selbstständig sein konnte. Es war damals spät abends und ich wollte mich zu Ruhe legen, hatte aber ein Klopfen gehört, weshalb ich aufstand und zur Tür runterkam. Ein paar Meter vor der Tür hatte ich schon ein Schreien gehört. Als ich die Tür aufmachte, sah ich einen Dhajar – ich schätzte damals, dass er ein Monat alt sein – auf dem Boden und einen Zettel, wo drauf stand „Passen sie auf ihn gut auf“. Als ich ihn hoch hebte, bemerkte ich, dass er für eine längere Zeit am Boden liegend zu warm war. Ich schaute mich um und sah jemanden im Schatten der Nacht wegschleichen sehen, weshalb ich versuchte, mit dem Kind den Flüchtenden zu erwischen –vergebens. Damals war ich noch jung und traute mir das Dhajarbaby nicht zu, weshalb ich die nächsten Tag nach einer Unterkunft suchte, dass ich mich um meine Arbeit kümmern konnte – ohne Erfolg. Mir blieb also nichts anderes außer mir Hilfe zu holen und Zaldibir selber groß zu ziehen.“ „Wie hatte er sich entwickelt?“ unterbrach der größere Mensch mich. „Prächtig, hatte mich aber viel Zeit gekostet – mehr als ich bei meiner Arbeit gewöhnt war und noch heute bin.“ „Und seine Jugend?“ fragte Robin. „Er war definitiv impulsiv, wie ein Dhajar eben ist. Aber ich habe ihn insbesondere Lehren aus dem Leben eines Exatyl gelehrt, damit er durch die Gemeinschaft besser durchkommt. Normalerweise hätte ich ihm die Weisheiten eines Dhajar gelehrt, wie es sich zur erzieherischen Berufsausübung gehört – aber er war auch ein bisschen mein eigener Sohn.“ „Die Eltern von ihm sehnen sich insbesondere über seine Begabungen mehr zu erfahren. Können sie uns darüber mehr erzählen?“ fragte Frank gezielt. „Er war immer ein Schwertkämpfer mit Können! Ich hatte es aber nie in Betracht gezogen, ihn ins Militär zu bringen - auch, weil er aufgrund seiner Impulsivität immer von anderen im Zweikampf besiegt wurde. Zumal er zu schmächtig war. In der Magie verstand er viel, aber konnte nur wenig ausrichten. Feuer beherrschte er ganz gut, aber die anderen Elemente waren nicht sein Fachgebiet - wie ich bereits sagte, Impulsivität." Nun ja, eigentlich war er bei der Kontrollierung von Feuer ungewöhnlich konzentriert - aber lieber die Wahrheit ausweiten als zu genau zu werden! "Auch die unzähligen Stunden durch verschiedenste Magie, zu welchen ich noch heute einen guten Draht pflege, haben ihn nicht weitergeholfen. Schade, ich hätte ihn gerne als Magier oder ähnlich arbeiten gesehen. Aber in Worten war er immer gewandt – auch, wenn er impulsiv wird.“ „Woher hatte er die Wortgewandheit?“ fragte der Größere der Beiden. Robin deutete auf eine Frage hin, wurde aber nach einem bösen Blick seines Kollegen still und verschwand etwas unter dem Tisch – von wegen Kollegen! „Das würde ich meinem Verdienst zuschreiben. Auch, weil ich es schließlich gefördert habe –wenn man jemanden das Talent liegen lässt, wo soll der dann im Leben arbeiten?“ Ich hörte den Größeren nur etwas vom Tod nuscheln, sprach dies aber nicht an. „Und wie kam er eigentlich zur Religion?“ „Dieses Sola-dings?“ fragte ich. „Solaris. Eine sehr brutale Religion, welche von der breiten Masse nicht akzeptiert wird“ erwähnte Frank. „Brutal? Nein. Die Schriften lass ich mir selber durch. Sie haben alle Rüstung an und tragen Waffen bei sich, aber eigentlich friedfertige Anhänger.“ „Sie haben ganze Dörfer verbrannt. Sie ermodern Frauen und Kinder. Sie vernichten andere Religionen!“ Frank zog sich an mich. „Meine Frau und meine Kinder sind beim letzten Feuer von diesen Möchtegern-Priestern umgekommen, weil diese Nichtsnutze uns unseres Lebensinhaltes berauben wollten!“ sagte er ruhig, aber weinend zu mir. Mein Verständnis für diese Religion begann sich zu verändern. Trotzdem glaubte ich ihm es nicht ganz. „Ich spreche ihnen mein Beileid aus, aber vorstellen kann ich es mir nicht ganz.“ „Ganze…“ „Ich erzähle schon“ unterbrach ich Frank. „Zaldibir ist eines Tages an ein Dokument geraten, welches während der dritten Ära verbrannt worden sein sollte und teilweise wiederhergestellt wurde. Er lass es mit Neugier und hatte sich da drin verfangen. Er informierte sich über die Religion und war sehr daran interessiert, ein sogenannter ‚Protektor‘ zu werden. Ich hatte ihn gerade, vorher etwas zu machen, was gesellschaftlich anerkannt ist, bevor er sich zu diesem Beruf begibt, aber aus den Augen verloren hatte er diese Religion nie. Er begann als Bauer zu arbeiten, hatte aber stets seine Ausbildung zum Protektor im Sinn.“ „Also zum Priester. Man kann es als Priesterausbildung bezeichnen“ erwähnte Robin. „Aber warum diese genauen Fragen? Die Eltern sollen es schon selbst erfahren, was mit ihrem Sohn geschehen ist" fragte ich vorsichtig. „Aber wir kommen im Namen einer Religion und nicht im Namen von seinen Eltern“ kommentierte der Kleinere. War mir irgendwie klar, dass ausgerechnet eine Religion von mir Informationen haben möchte. „Du kommst später dran, Robin,“ sagte Frank laut, „erstmal müssen wir diesen Exatyl beseitigen. Und den Kellner gleich mit!“ Noch im Worte packt er mich und zieht mich über dem Tisch hinweg. Ich hörte, wie er blitzschnell einen Dolch her raus holte und sagte: „Danke für die Informationen. Jetzt schmort in der Höhle!“ Er wollte gerade zum Stich ansetzen, da knallt die Tür der Taverne auf. „Zohn! Du wolltest noch mit mir spielen!“ Ein kleiner Zwergenjunge kam in die Taverne rein. „Jetzt gerade nicht. Bitte“ sprach ich mit dem Kopf auf dem Tisch liegend zum kleinen Zwergenjungen. „Aber dann kommst du auch, ja?“ „Ja, versprochen“ sagte ich hoffnungsvoll zum Zwergenjungen, welcher sich direkt aus der Tür begab und weiterging. „Sie sind echt beliebt bei den Kindern“ fügte Robin hinzu. „Ja, ich werde auch gerne das Herz des Dorfes genannt.“ „Ich kann dich auch los werden, Robin“ fügte der Größere hinzu, während ich nur den Dolch nahe seiner Brust sehe und mein Kopf sich anfühle, als wenn er halb zerquetscht wäre. „Also, breite dich auf das Ende vor“ wiederholte Frank. „Frank?“ „Bei Kyros, sei endlich Still!“ schrie der größere der beiden Herren auf. „Nein, dreh dich einfach bitte um.“ „Willst du, dass du noch vor ihm dran kommst?“ „Dein Schatten kontrolliert dich, du bist nicht mehr Herr deines Willens“ rief eine Stimme auf, welche sich stark nach der Zaldibir anhört. Als ich merkte, dass die beiden Menschen abgelenkt waren, schaute ich auf uns sah in tatsächlich – Sagard ist hier. „Perfekt“, jubelte Frank böse auf und ließ mich los, wodurch ich unglücklich auf dem Boden rollte. Vor Schmerzen konnte ich nicht zuhören, was genau gesagt wurde. Jedoch konnte ich noch etwas von einem Angebot eines Schluckes des lokalen roten Todes verstanden. Eigentlich clever – der lokale rote Tod hat niemand überlebt. Und ich meine wirklich nicht überlebt. Jeder, der davon getrunken hat, war in wenigen Stunden so gut wie Tod – weshalb hier niemand den roten Tod bestellt. Ich konnte mich noch aufrappeln und lehnte mich an dem Tisch an. Mitbekommen konnte ich noch „du wirst Sterben!“ und „Der Schatten hat dich vollständig ergriffen!“. Hauptsächlich war ich mich noch am berappeln, da ich mir etwas gebrochen zu schein habe. Irgendwann begann auch ein Kampf, wobei ich beobachten konnte, dass Sagard nicht mit seinem Schwert, sondern mit einer Flasche „Roter Tod“ kämpft. Das Schwert vom größeren Menschen wurde mit großer Wut geschwungen, konnte aber von Sagard mit Leichtigkeit gekontert werden. Die meisten Tische und Stühle fielen um oder wurden als Waffe verwendet und flogen im Raum herum. Nach einem längeren Kampf konnte Sagard die ungeöffnete Flasche dem Menschen vor dem Mund halten und sie ihm ganz auftrinken lassen. Man merkte sofort, dass Frank, nachdem er aufstand, Probleme mit Schwert hat und auch kurz danach zusammen brach. Sagard erwähnte nur: „Als Lebewesen wurdest du geboren, nun wirst du im Kampf um Licht und Schatten in der Ewigkeit verbleiben.“ Als Sagard die Möglichkeit hatte, sich um die Beteiligten zu kümmern, wandte er sich eilig zu mir, und fragte: „Vater, geht es euch gut?“ „Aus meinem Met fehlt mir nichts“ antwortete ich ihm mit etwas Humor. „Dein Licht strahlt selbst in den dunkelsten Stunden hell“ antwortete er erleichtert – und ich gleich mit. „Wieso wollten sie dich hier holen?“ fragte Sagard besorgnisvoll nach und ich erklärte erzählte ihm, was vor seinem Auftreten passiert ist. „Also wollten sie etwas über mich erfahren?“ „Ja“ antwortete ich kurz und fragte gleichzeitig: „Aber warum wollten sie etwas von dir?“ „Ganz einfach, weil sie meine Sicht auf die Welt nicht akzeptieren wollen“ sagte Sagard mit leicht geballten Händen. „Du weißt schon, wie sehr dir diese Religion geschadet hat. Und wie weit andere gehen, nur um dich zu verletzen.“ „Wie sagtest du einmal? ‚Jeder soll Leben können, und zum Leben können gehört es auch zu gestalten.‘“ Da gebe ich ihn recht. Ich wollte beispielsweise von dem Dhajarmädchen, Schreinerin zu werden. Sie wollte aber unbedingt in einem Bordell arbeiten. Andererseits würde sie wahrscheinlich mit meinem Leben aus Kindererziehung und dem wöchtenlichen Mettrinken langweilen. „Trotzdem solltest du auf deine Umgebung aufpassen“ erwähnte ich, während ich mich hinsetzte. „Wenn das Licht und der Schatten“ – bitte, nicht schon wieder – „mich ersuchen, wird es Zeit, zu gehen. Doch wann, kann ich nur erraten“ Antwortete Sagard auf meine Frage. Reinstürmend kam der Zwergenjunge erneut in die Taverne und schrie: „Ich will spielen! Jetzt!“ Ich wollte eben gerade stöhnen und aufgrund meiner Verletzung absagen, da übernahm Sagard und sagte mit erhobener Brust: „Du willst ein Spiel wagen? Fordere einen deiner Größe herraus!“ Der Zwergjunge fand es anscheinend gut, weshalb Sagard losging und mit ihm spielt. Kurz darauf ertönte ein Schrei des Kellners, welches wahrscheinlich nach unserem letzten Sehen abwesend war. „Meine Taverne!“ Ach ja, da war noch was. Ich glaube, da ich jetzt Freizeit habe, pack ich kurz noch mit an und hol mir danach ein zweites Met, bevor ich mich genauer auf meine Verletzung schaue.
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    Das hellste Licht wirft trotz allem, den dunkelsten Schatten. Es wird Zeit, der warmen gelben Sonne zu zeigen, was der kalte weiße Mond verbirgt. Das wird noch sehr interessant werden.
  33. 1 point
  34. 1 point
    Ohje, dann wünschen wir dir alle eine gute Besserung! Im Krankenhaus soll es ja oft langweilig sein, vielleicht kann man ja einen Laptop von irgendwem ausleihen, um wenigstens noch ein bisschen lyrianische Abwechselung zu haben?
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    Möge der große Prophet, euer dreckiges Stück Land niederbrennen.
  36. 1 point
    hier kann man sie herunter laden: https://www.magentacloud.de/lnk/N9yzmQCG Wenn du sie hochladen (Ganze Karte) wirst du sie wohl runter Skalieren müssen wenn ich es richtig weiß war die Politische Karte auf 8000 ihrgendwas x 8000 ihrgend was runterskaliert. damit sie hochladbar war da sie mit ihren 2.8-2.9 GB zu groß ist
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    LiveMap: ~Karte~ Mitglieder: Die alten Hasen ~ _Kronnos_ ~ Aroka_Shinawa ~ DerTsuro ~ Maeucherle ~ Motshii ~ Nikkes ~ Shiroki_Raasu ~ SkyTime13_ ~ Superjana Der harte Kern ~ Bakaa1337 ~ Blackecko ~ Der_Keksliebling ~ Dreemstaria ~ ElenoraLumier ~ Ennopolis ~ Craft_O_Mat ~ Finecrafty ~ Irg3ndeine ~ Noxitanius ~ Phersar ~ pistenfeger ~ Hawkdown94 ~ tobias66 Die neue Generation ~ Dhjinn_ ~ xIZeroxlx ~ Thea_Nerida ~ Yulieah ~ Sketonius ~ Gimmlon ~ TheCuke ~ Gregorius_Kek ~ Luzifina ~ HaloHades ~ _Carl___ ~~Musikalische Untermalung~~ An einem verregneten Abend in Nemora sitzt Magnus van Olfra in seiner Stube und stöbert in dem alten Gerümpel seines verstorbenen Großvaters Orgus van Olfra. In einem Geheimfach entdeckt er ein verstaubtes braunes Buch. Neugierig eilt er zum Schreibtisch und untersucht den Einband. Das Leder des Buches sieht sehr alt und verwittert aus. Nach eingehender Untersuchung findet er ein blasses Zeichen und vereinzelte Worte. Das Zeichen in der Mitte des Einbandes erkennt er schnell: es ist das Wappen von Nemora. Doch darauf geschrieben steht „Der Untergang von Thales“. Magnus ist verwirrt, denn er hat noch nie von Thales gehört. Beim Öffnen des Buches bemerkt er, dass es sich um ein Tagebuch seiner Vorfahren handeln muss. Er lehnt sich zurück und fängt an zu lesen, während draußen der Regen gegen die Fensterscheiben prasselt. Magnus klappt das Tagebuch zu und reibt sich die Augen. Sein Großvater hatte nie mit ihm über diese Geschehnisse gesprochen. Er streckt sich und geht nachdenklich auf und ab. Die Wolken hatten sich verzogen und der Mond ist nun hell am Himmel zu sehen. Eine Weile noch beschäftigt Magnus die Geschichte, während er gedankenverloren in das Mondlicht schaut. Doch dann lässt er davon ab und schaut auf das, was aus dieser Tragödie erwachsen war. 157 Jahre ist es her, seit seine Ahnen auf Südend ankamen. Aus den einst schlichten Holzhütten im inneren der Höhle entstanden prachtvolle Bauten, wie zum Beispiel das über dem Südeingang thronende Ratsgebäude mit dessen prunkvoller Ratshalle. Am Eingang der Stadt duftet es nicht nur nach Blumen, sondern auch nach frischen Backwaren der naheliegenden Bäckerei. Ausreichend Mehl liefert die Wassermühle am Rande des Berges, gemahlen aus Getreide, welches auf den Feldern im Süden von den Bauern frisch geerntet wird. Eine Apotheke, geführt von einer begabten Heilerin, sorgt für eine gute gesundheitliche Versorgung der Bewohner. Nach all den Strapazen des Arbeitslebens kann das beeindruckende Badehaus eine besondere Erholung bieten. Wenngleich dieses zumeist dem höheren Stand vorbehalten ist. Zu jeder Tageszeit öffnet das Gasthaus "Letzte Station" seine Pforten, um die Hungrigen und Unterkunft-Suchenden zu bewirten, welche sich an frisch zubereitetem Essen, leckeren Getränken und einer sicheren Herberge erfreuen können. Am Ausgang im Norden steht die Poststation. Hier wird die Post gesammelt und durch den Postboten in den Morgenstunden verteilt. Aus den notdürftigen Bauten wurde nun eine Siedlung, die es zu beschützen galt.
  38. 1 point
    Vielen lieben dank euch :)
  39. 1 point
    Von mir auch einen Glückwunsch an alle Neuen im Team. Jetzt kann ich Florante aber nicht mehr meine alten matschigen Äpfel unterschieben, jetzt besteht sie auf Erstklassige Ware.
  40. 1 point
    Zuerrst einmal Glückwunsch an alle neuen Teammitglieder. Ihr werdet euch vielen Fragen im Support stellen müssen ;). Einen Vorschlag hätte ich allerdings noch. Nicht jedes neue Teammitglied kennt sich in allen Bereichen aus, oder ist dafür zuständig. Es wäre schön, wenn wir eine Art Zuständigkeit (siehe Team) der einzelnen Teammitlieder neben dem üblichen supporten, sehen könnte. Das würde sicher im Support einigen helfen, wenn sie zum Beispiel auf die Teamseite verweisen könnten, wer für was eigentlich zuständig ist. Wenn ich mir die Liste so ansehe, gehe ich einmal von folgenden aus: Schnitzelbrot und Florante sind im Bauteam Yuyukey und ShadoSkorpion im RP Team Taurgost könnte ich jetz leider nicht zuordnen.
  41. 1 point
    Nach dem Lärm, wurde es an Deck laut. Einige Matrosen sahen durch die Ladeluke, dass ein Großteil der Lagerware nicht mehr gesichert war. Sie stiegen hinab und fanden beim aufräumen einen toten Matrosen. Der diensthabende Lagerverwalter sah sich den toten Matrosen an und wies sie anderen Matrosen an, ihn vorerst ins hintere Abteil des Lagers zu bringen. Dort wurde er in einem leeren Holzfass versteckt. Um den Geruch der Leiche zu überdecken, wurden Fische hinzugegeben, das Fass verschlossen und mit einem X markiert. Die Passagiere sollten nichts davon mitbekommen, dass es einen Unfall gab. Nachdem die Ladung gesichert war, gingen die Matrosen wieder ihrer Arbeit nach. Der Matrose Sumir allerdings blieb versteckt im Lager, denn der tote Matrose war sein Kojen Nachbar. Er erkannte ihn an dem schwarzen Rautezeichen auf seinen linken Unterarm. Warum blieb Sumir im Lager?
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    Ein Mord ? Auf dem Pergament wurde verkündet: Neue Ländereien wurde entdeckt und es werden Siedler Familien gesucht. Man sagt sich das dieses neue Land reich an Bodenschätzen sei. Das Handelsschiff transportiert Werkzeuge, Baumaterialien und vieles mehr in die Neue Welt. Ein Meuchelmörder auf der Flucht hat sich unterm Deck versteckt. Er tötete einen Matrosen der Lautaufschrie, nach dem dieser ihn bemerkt hatte. Der Meuchelmörder verschleiert seine Tat ihn dem er die Fracht löst und sie auf sein Opfer Rollen lässt. So dass es so aussähe als ob es ein Tragischer Unfall wäre. Was Passiert mit dem Totem Matrosen ?
  43. 1 point
    Die Ländereien von Lithos Lage: 24769, 35691 Im lyrianischen Süd-Westen liegt die Siedlung Lithos. Die Besiedlung der Landschaft wurde durch die reichen und fruchtbaren Ackerböden begünstigt, die den Anbau von erstklassigem Weizen ermöglichen. Aus der ursprünglichen Ansammlung von Höfen und Landgütern wuchs im Laufe der Zeit eine kleine Siedlung, die über einen zentralen Ortskern am Rande einer großen Bucht verfügt. Namensgebend war der große, inselgleiche Lithos-Monolith, der sich nahe der Siedlung genau in der Mitte zwischen der Südspitze der Mornem-Hauptinsel (bei den lithianischen Siedlern gerne „Mornem major“ genannt) sowie der kleineren Nebeninsel (analog dazu häufig als „Mornem minor“ bezeichnet) befindet und das fischreiche Binnenmeer zwischen den Inseln mit seiner auffällig schroffen Struktur und der beeindruckenden Höhe optisch dominiert. Bewohner: Freedo_18 Mondschnitzel Hagbard1995 TheLastUn1c0rn asoasox Firestriker17 Waffelbjoern Mafur_der_dwalin Übersicht der Siedlung: Versorgung: Mühle Gesellschaftsgebäude: Dorfschule Handwerksgebäude: Wagnerei Eingerichtete Wohnhäuser: 6+ Süsswasserquelle: Brunnen Screenshots Marktplatz Versammlungshalle Brunnen Mühle Wagnerei Dorfschule Taverne Poststation Impressionen Haus von Mondschnitzel Grill-Stand auf Marktplatz für hungrige Reisende Ländereien von Lithos Fischerhütte Blumen-Weiher Auf ein gutes Zusammenleben! Kommt gerne unseren Marktplatz besuchen, treibt dort regen Handel und gönnt euch danach ein kühles Helles in der Dorf-Taverne unter dem Rathaus.
  44. 1 point
    Um ein Meister der Brauzunft zu werden, werden hier ein paar Grundlagen vermitteln, die zeigen, wie verschiedenste Getränke auf Lyria herstellt werden. Besonderheiten Verglichen mit den Vanilla-Minecrafttränken, sind für Alkohol verschiedene Schritte nötig, die zudem auch zeitabhängig sind. Die Umsetzung muss dabei sehr genau und präzise erfolgen, da sonst ein schlechtes Ergebnis garantiert ist. Rezepte Um an mögliche Getränke zu kommen, kann man sich von anderen Spielern ein Rezept bzw. ein Rezeptbuch kaufen. Dieses kostet meist sehr viel, verspricht jedoch schnelle (trinkbare) Ergebnisse. Ein spannenderer Einstieg ist es jedoch, wenn man selbst versucht, Braurezepte herauszufinden. Hierzu gilt es, einfach nach Gefühl verschiedene Zutaten, deren Kombinationen und Arbeitsschritte auszutesten. Wenn es dann klappt, schmeckt das Getränk gleich doppelt so gut. Zutaten, welche in Getränken verwendet werden: Insgesamt gibt es 46 Alkoholrezepte, welche aus bis zu vier verschiedene Zutaten bestehen! Löwenzahn, Mohn, rote/weiße/orange Tulpe, Margarite, Kornblume, brauner Pilz, roter Pilz, Zuckerrohr, Seetang, Bambus, Kaktus, Flieder, Rosenbusch, Redstonestaub, Weizenkörner, Weizen, Schleimbälle, Ei, Glowstonestaub, Knochenmehl, Zucker, Kürbiskerne, Melonenkerne, rote Bete Samen, Honigflasche, Melonenscheibe, getrockneter Seetang, Kartoffeln, Karotten, rote Beete, Süßbeeren, Apfel, Zombiefleisch, Knochen, Spinnenaugen, Quarz, Sternlauch, Giftige Kartoffel, Maiglöckchen, Kabeljau, Lachs, Schneebälle, Chorusfrucht, Schwarzpulver, Kakaobohnen, Milch, Fichtenholz, Geweihkoralle, Netherwarzen, Farn, Tintenbeutel Beispielrezepte: Apfelsaft: im Kessel: 3xApfel, 2xZucker Kochzeit: 4 Minuten Zubereitungsart: im Kessel kochen Selbstgebrannter: im Kessel:5x Kartoffel, 2xZucker, 1xWeizensamen Kochzeit: 5 Minuten Zubereitungsarten: im Kessel kochen, 1x destillieren Apfelbranntwein: im Kessel: 3xApfel, 2xZucker, 4xWeizensamen Kochzeit: 4 Minuten Zubereitungsarten: im Kessel kochen, 1x destillieren, 6Jahre Fass nach Wahl Arbeitsschritte Nicht immer sind alle Schritte nötig, um ans Ziel zu kommen! Es gibt beim Alkoholbrauen bis zu drei Vorgänge: Das Kochen Das Destillieren Die Reifung Kochen Mit einer Minecraft Uhr kann man sich ingame die bereits verstrichene Kochzeit anzeigen lassen (Rechtsklick auf Kessel). Eine reelle Uhr neben dem PC reicht aber auch aus. Man benötigt einen Kessel, den man über Feuerstelle/Lager platzieren muss. Fülle Wasser hinein. Man gibt gewählte Zutaten in gewünschter Anzahl per Rechtsklick hinein. (ACHTUNG: Nichts in der 2 Hand halten!) Der Brauvorgang startet nach Hinzugabe der letzten Brauzutat automatisch. Nun muss es eine gewisse Zeit kochen. Anschließend nimmt man alles mittels Glasflaschen (3 pro Kessel) auf. Destillieren Die Flaschen werden nun in einen Braustand gegeben. Damit destilliert werden kann, muss Glowstonestaub im Braustand liegen. Nun kannst man die Flüssigkeit destillieren lassen. Sie muss rechtzeitig herausgenommen werden, wenn ein Destillat entsteht! Reifung Um manchen Getränken erst den richtigen Schliff zu geben, müssen diese eine gewisse Zeit in einem Fass gelagert werden. Die Reifezeit wird dabei in Jahren gemessen. Ein Jahr entspricht einer festen reellen Zeitspanne. Bei den Fässern gibt es nur noch kleine Fässer und alle Baumaterialien (Holzart). Die Holzart hat durchaus Einfluss auf die Qualität des Getränks. Nimm dein Getränk, wenn es reift heraus, sobald das fertige Getränk angezeigt wird! Fässer Fässer werden wie folgt gebaut: Material: 8 Holztreppen und 1 Schild Das Schild (1. Zeile: Fass) muss anschließend rechts unten angebracht werden. (Eckige Klammern wie auf dem Bild sind NICHT nötig!) Fässer werden mit einem Rechtsklick geöffnet, so können Flaschen hineingelegt werden.
  45. 1 point
    Brauen! Muss ich noch mehr dazu sagen?
  46. 1 point
    Erforderliche Daten Lage der Siedlung (38900, 28187) Stadtherren: _Yata_, Schnitzelbrot Bürger: Florante, Stahlratte, Bl4ckFox, Redthirteen, Countdacson, Birdinator Impressionen (unten in den Spoilern noch mehr) https://imgur.com/heI9nZjhttps://imgur.com/heI9nZj Mehr Bilder im Spoiler
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    Die Chroniken des Thronreichs im Überblick ==================================================================================================== Eredans Herrschaft Jahr 333-366 Nach dem Waffenstillstandsabkommen sorgt Eredan für die Umsetzung seiner Vision, die auf seinen Erfahrungen im Kampf gegen den Rat basiert; Das Leben ist ein Kampf, welchen nur die Starken überstehen. In seinem Reich gibt es keinen Platz für Korruption, für Zweifel, für Angst oder für Schwäche. Nur die wirklich Starken können eine Ordnung etablieren, die Frieden und Wohlstand ermöglicht. Farandir war schwach im Umgang mit den aufstrebenden Bürokraten im Reich und Eredans Schwäche lag in seinem Vertrauen in seine Generäle; so interpretierte Eredan zumindest selber den Verfall des Kaiserreichs hin zur erneuten Anarchie der Staaten. Sein Werk, die “23 Direktiven”, sollen die Leute nach seinem Vorbild leiten und den Weg zu wahrer Stärke aufzeigen. Beginnend mit dem unsicheren Frieden, sorgte Eredan dafür, dass er niemals wieder verraten würde. Freunde und Feinde spüren die feurige Wut Eredans, sodass in seinem Reich nur noch die wahrlich Starken über Macht verfügen. Die neu etablierte herrschende Klasse der “Eredanier” bildet eine militärische Gruppierung, welche nach Eredans Vorbild über Recht und Ordnung wachen sollen. In Eredans hierarchischer Ordnung werden sie direkt von ihm bezahlt und befehligt. Diese Kriegerkaste solle nur die loyalsten und fähigsten Krieger beinhalten, so fungieren sie im Norden sowohl als Richter und Henker gleichermaßen. Jahr 366 Mit dem Ende der blutigen Neustrukturierung des Nordens, wird es Zeit, den Blick nach außen zu richten. Die Kunde über Eredans Schreckensherrschaft verbreitet sich schnell und Eredan weiß die Angst vor seiner Person zu nutzen. Jahr 372 Aus der Kristallwacht entwendete Schriften sorgen für die Ausweisung von mehreren Gesandten und infolgedessen erreicht die Beziehung zwischen dem Thronreich und dem Orden ihren Tiefpunkt. Jahr 374 Die schlechte Beziehung zum Orden soll verbessert werden, damit dieser nicht weiter in die Fänge der Republik getrieben wird. Einige entwendete Schriften aus dem Jahr 362 zeigten Eredan auf, wie fortschrittlich die Magie des Ordens ist und welche potentielle Gefahr weitere Verschlechterungen bewirken können. Nachdem Kopien erstellt wurden, entscheidet Eredan, die Originale zurückzubringen - mitsamt einer großzügigen Entschädigung und politischen Zugeständnissen. Jahr 388 Eredan wird an einem Herbstmorgen im Jahr 375 Tod in seinen Gemächern auf der Wyrmfeste vorgefunden. Es wird schnell klar, dass er keines natürlichen Todes gestorben ist, da er neben schwarzen Flecken auf der Haut auch Schaum vor dem Mund aufweist. Die sofort herbeigerufenen Magier und Heilkundigen können für Eredan jedoch nichts mehr ausrichten, außer die Todesursache feststellen. Nach den anwesenden Kräuterkundigen handelt es sich wahrscheinlich um den im Süden beheimateten Zuckermoos, eine Giftpflanze welche nicht bitter aber süß schmeckt und daher eine beliebte Zutat im Schrank von professionellen Giftmischern ist. Der Verdacht fällt sofort auf den verhassten Senat im Süden, welcher durch die vor kurzem aufgeflammte Rhetorik der mächtigsten Senatoren nur noch verstärkt wird. Nach einer kurzen Untersuchung des Falls durch den Hauptmann der Eredanier wird auch schnell ein Schuldiger gefunden: Ein Küchenjunge Namens Ulferick, welcher Familie im Süden hat. Noch am selben Abend wird Tyris, der Sohn Eredans, in der Wyrmfeste während einer eilig zusammengestellten Zeremonie von einem Taldar-Geweihten zum neuen Kaiser des Thronreichs von Fehltas gekrönt. Eine seiner ersten Anweisungen als Kaiser ist die Hinrichtung des vermutlichen Täters zu ordern, welche noch am gleichen Abend vollstreckt wird. Tyris’ Herrschaft Jahr 388 - 394 Nach dem Tode Eredans tritt Tyris in die Fußstapfen seines Vaters und setzt die Bestrebungen weiter fort. Mit der Finesse Farandirs und der Rücksichtlosigkeit Eredans gezeichnet, will Tyris an den einstigen Ruhm wieder anschließen und leitet seine aggressiv expansionistischen Bestrebungen in die Tat um. Kalkuliert nutzt er die Schwäche der Republik aus und trifft diese von innen: ein geschicktes Netz aus Informationen versorgt ihn stets mit neuesten Meldungen, indem zahlreiche Personen seitens der Republik umgedreht werden und sich von Tyris bezahlen lassen. Jahr 394 Im Versuch die Republik ausmanövrieren zu können, wagt sich das Thronreich selbst an Portalmagie, um losgelöst vom Orden einen Vorteil gegenüber der Republik zu erhalten. Doch im Zuge dessen ereignet sich der “Lyrasfall”, welcher der Kaiserlinie ein Ende setzt und die bevorstehende Invasion der Republik ein vorzeitig stoppt. Interregnum Jahr 394 Mit dem plötzlichen Verlust des Herrschers und ohne legitimen Erben, steht das Thronreich vor dem Zerfall. Um dies zu verhindern und das Erbe von Eredan fortzuführen, setzen sich die drei mächtigsten Verbliebenen zusammen, um die Strukturen aufrecht zu erhalten, welche von Eredan auf brutale Weise erbaut wurden. Großmeister der Eredanier Vulka’sias, Erzlektor Lothar von Birrhand und Anführerin der Verdorrten Hand Vanaskia begründen das Triumvirat des Thronreichs. Triumvirat Jahr 394 - 418 Mit anfänglichen Startschwierigkeiten finden die drei schnell ihre Routine und halten das bröckelnde Reich zusammen. Die Republik nutzt ihre Chance und erobert Verbündete des Thronreichs und entsendet anschließend ein Angebot, welches die Eingliederung des Thronreichs in die Republik vorsieht und gleichzeitig versichert, Besitz und Vermögen der drei unberührt zu lassen. Darüber hinaus sollen alle drei wichtige Ämter in der Republik erhalten. Durch einen Glücksfund einer zerütteten Splitterwelt gelangte Vanaskias in den Besitz eines Artefaktes der Ersten, welches durch unidentifizierte Quellen als “seltsamer Schädel” bezeichnet wurde. Kurze Zeit darauf, widmete sich Vanaskias zeitlich immer öfter dem Studium dieses und anderer Artefakte und ließ weiterhin mehr Geld und Mittel in die Erforschung und Entdeckung dieser Ruinen fließen. Das Triumvirat lehnt ab, überfällt ebenfalls einen Außenposten der Republik und fordert die Einhaltung des Waffenstillstandsabkommens. Die Intention ist klar: das Reich wird bestehen! Jahr 418 Mit dem Tod des Erzlektors gerät das Bündnis in Schwierigkeiten: der Nachfolger Lufiel Varondas zeigt sich wenig kompromissbereit und wird schnell zum Problemfall. Wissend, dass das Triumvirat nicht allzu lange Bestand haben wird, erklärt sich Vulka’sias zum Alleinherrscher und macht sich damit beide Seiten zum Feind. Doch anstelle eines neuen Bürgerkriegs, fordert Lufiel Varondas einen göttlichen Dreikampf, um das Schicksal des Thronreichs in die Hände einer Person zu legen. Dieser solle die Hälfte der Reichtümer seiner erschlagenen Rivalen erhalten und mit voller Stärke das gesamte Reich anführen. Alle drei stimmten dem Duell zu und treffen sich nördlich in den Wyrmhügeln zum Dreikampf auf Leben und Tod. Die ehemalige Anführerin der Verdorrten Hand, einer Söldner ähnlichen Organisation, welche Profite durch die Reisen in die Splitterwelten und durch die Endung lokaler Feindschaften machte, erschlug erst Lufiel Varondas und dann Vulka’sias wudurch sie zur alleinigen Herrscherin des Thronreichs wurde. Dieses Ergebnis überraschte jeden im Reich, der die Drei kannte, da Vanaskias die mit Abstand schwächste von ihnen war. Jedoch jeden Zweiflern zum Trotz verließ sie den Platz als alleinige Herrscherin des Thronreichs Vanaskias Herrschaft Jahr 418 - 445 Regentin Vanaskia hält größtenteils an Eredans Politik fest. So wird der Senat im Süden noch immer als größtes Feindbild gesehen, welcher um jeden Preis bekämpft werden muss. Da sie als Anführerin der verdorrten Hand bereits einige Erfahrung mit Splitterwelten und deren Reichtümern gemacht hat, treibt sie die Ausbeutung derer weiter voran, wodurch das Thronreich einen wirtschaftlichen Aufschwung erhält. Jedoch hat auch die Wissenschaft dadurch eine Blütezeit erfahren, da Ruinen der Ersten so immer häufiger entdeckt und freigelegt wurden Jahr 445 Regentin Vanaskia stirbt unerwartet auf der Wyrmfeste, im gleichen Bett wie einst Eredan. Alle Berichte zu ihrem Tod wurden vernichtet und der einzige, offizielle, Bericht lautete, dass die oberste Regentin nach einer unerwartet schweren und kurzen Krankheit derer erlegen ist. Jedoch wurde die verstorbene Regentin nach Gerüchten in einem Bleisarg beerdigt und das Zimmer, in welchem sie und Eredan verstorben sind, noch am selben Tag zugemauert, samt aller persönlicher Besitztümer. In der, noch relativ neuen, Tradition folgend beginnt wenige Tage später ein Dreikampf, dieses mal zwischen dem Großmeister der Eredanier Korsael - dem Nachfolger von Vulka’sias, Zavuz’kalor - dem aktuellen Erzlektors der Kirche und Thurescha Silbengrum - einer zwergischen Magierin. Wie schon den letzten Dreikampf, gewinnt auch in diesem der unwahrscheinlichste Teilnehmer: Zavus’kalor, der Favorit der Taldaren. Eben jene Kirche wirft nach dem Gewinn ihr gesamtes Gewicht hinter Zavus’kalor und versucht, die Anschuldigungen des unfairen Sieges im Keim zu ersticken, was jedoch nie ganz gelingt und sich so ein brodelndes Gerücht, um die Hinterhältigkeit und Unehrlichkeit Zavuz’kalors bildet durch äußere Hilfe der Taldarier. Zavuz’kalor Herrschaft Jahr 445 - 446 Durch seinen nicht ehrbaren Sieg macht sich Zavuz’kalor wenig Verbündete zu Hofe und fundierte seine Herrschaft mehr und mehr auf Basis der taldarischen Religionsoberhäupter. Während Zavuz’kalor seine Macht konsolidiert und die Loyalität seiner Untergebenen einfordert, bildet sich ein heimlicher Widerstand gegen den neuen Regenten des Thronreichs. Im Laufe des Jahres sammelt Zirzael, der jüngere Bruder des besiegten Großmeisters Korsael, Widerständler gegen Zavuz’kalors Herrschaft. Die Eredanier sind Zirzaels Sache ergeben und auch anderweitig erringt er Ruhm im ganzen Reich, als er es schafft, sich die Loyalität eines Mitgliedes im republikanischen Senats zu sichern; Croq’loq verschreibt sich der Sache Zirzaels und verbessert den Ruf des emporsteigenden Infalems. Zum Jubiläum des Sieges von Zavuz’kalor wird in der Wyrmfeste eine große Feier veranstaltet, auf welcher der Regent die Treue Zirzaels in Frage stellt und einen erneuten öffentlichen Vertrauensbeweis fordert. In Vorbereitung auf diesen Moment nutzt der Widerstand seine Chance, um den Regenten vom Thron zu stürzen. Der Gelehrte und Berater des Throns, Engarim Axtschlag, eröffnete auf Zavuz’kalors Aufforderung hin das Wort und spricht der Marionette der Taldarier sämtliche Legitimität als rechtmäßiger Herrscher ab. Hofmeister Fulgrim Ysgold setzt in der Zeit die Taldarier fest und öffnete den Zirzael treuen Eredaniern unter Croq’loq den Weg zum Palast. Frei vom Einfluss der Taldarier wird Zavuz’kalor dazu herausgefordert im Zweikampf seinen Titel ehrenvoll zu verteidigen. Ohne äußere Einmischungen erschlägt Zirzael den Djahar im Thronsaal und übernimmt das Thronreich als neuer Herrscher. Zirzaels Herrschaft Jahr 446 Nach dem Sieg über den schwächlichen Usurpator Zavuz’kalor besteigt Zirzael nun unangefochten den Thron. Croq’loq wird zum Großmeister der Eredanier ernannt, Engarim Axtschlag bleibt als Berater des Throns und kümmert sich um das Schicksal der verräterischen Taldarier. Fulgrim Ysgold, Hofmeister in der Wyrmfeste, stirbt jedoch nach kurzer Zeit durch einen tragischen Unfall. Folglich übernimmt Arleth Vorr seine Aufgaben. Zur besseren Organisierung des Reichs wird das Herrschergremium von Tualsiel einberufen, in welchem die führenden Köpfe effektiv das Reich lenken sollen.
  48. 1 point
    Die Chronik im Wandel der Zeit Vor der ersten Ära: Lange vor allen anderen Spezies existieren "die Ersten" irgendwo zwischen den Welten. Die heutigen Spezies, sofern sie schon existieren, leben auf ihre Heimatwelt beschränkt. Bis zum Jahr 0 der ersten Ära leben die Elementare als einzige vernunftbegabte Spezies auf Lyria. Die Natur ist wild und ungeformt, das Leben ihr Spielball. Die Erste Ära: Jahre 0 - 2: Der "Weltenkataklysmus" ereignet sich in der Leere und ergreift das Gefüge der Welten. Manche von ihnen werden sofort in Spliter zerbrochen, andere zerfallen langsam. Lyrias Struktur wird zwar verformt, bleibt aber insgesamt stabil. Einige Menschen, aus ihrer eigenen Welt, Midden, gerissen, erreichen nach kurzem Treiben in der Leere Lyria und treffen dort auf die Elementare. Jahr 3 - 31: Elementare nehmen die ersten Menschen in den Vorläufer des Ordens auf. Dieser wird nach menschlichem Vorbild formal gegründet. Die Besiedelung Lyrias erfolgt dort, wo die Stabilität der Welt es erlaubt. Die menschlichen Gesellschaftsformen dominieren, doch die alte Ordnung eines starken Adels bricht in vielen Orten auf. Jahr 32 - 41: Eine Vielzahl Zwerge findet sich erstmals auf Lyria wieder. Unter der Leitung des Unterkönigs Grurim begegnet man den ansässigen Menschen und Elementaren feindlich. Die Zwerge festigen ihre Position im Zentralmassiv und führen ihre harte Linie gegen alle Fremden fort. Im Jahr 38 gründen damit unzufriedene Clans erstmals eine Siedlung auf friedlichem Grund. Im Jahr 39 treten die ersten Zwerge dem Orden bei. Jahr 42 - 69: Mitglieder des Ordens treffen beim Bereisen Lyrias erstmals auf einzelne Gruppen der Elfae, die neu auf der Welt erschienen sind - der Kontakt verläuft friedlich. Anstatt in großen Städten zu verweilen, ziehen die Elfen mit Gleichgesinnten in die Weiten Lyrias. Ein paar Elfen verbleiben jedoch und treten dem Orden bei. Der Konflikt zwischen Zwergen und Menschen hält weiter an, die Clans öffnen sich jedoch zunehmends der Zusammenarbeit. Das langsame Sterben der Magie spührend, widmen sich die entstehenden Gemeinschaften der Elfen, Elementare & Menschen der Pflege und Ordnung dieser. Jahr 70 - 72: Die Exatyl und Djahar erreichen Lyria und schlagen unterschiedliche Wege ein. Erstere interessieren sich für den Austausch und schließen sich den Bestrebungen der Elfen an. Unter dem Banner Greon Jahaals überfallen die Stämme der Djahar die Ländereien der Zwerge und Menschen. Ein Bündnis unter den einstig verstrittenen Parteien erhebt sich gegen die neue Bedrohung. Mit der Niedlerlage Jahaals bei Nâr-Kîlîn im Jahr 72 endete der Konflikt und die Djahar flohen in dünn besiedelte Regionen. Jahr 73 - 95: Die geschlagenen Djahar lassen sich unter Anleitung durch die Exatyl in die friedliche Gemeinschaftsordnung aufnehmen, kämpfen aber mit einem schlechten Ruf. Elfen, Elementaren und Exatyl gelingt es gemeinsam, die wilde Magie wieder in akzeptable Bahnen zu lenken und wenden sich wieder der politischen Bühne zu. Die Zwergenclans erlangen mehr Autonomie und zwingen den Unterkönig zum Abdanken als politische Figur. Jahr 96 - 97: Die Infalem gelangen entgegen aller Erwartungen nach Lyria, jedoch über alle Kontinente verstreut. Ihre Ankunft ist vielerorts von großem Chaos begleitet. Nach kurzer Furcht werden sie in den Gemeinschaften geduldet. Mit der Aufnahme der Infalem in den Orden und der Schließung der letzten großen Risse, gilt die Ära der Kontakte als beendet. Die Zweite Ära: Jahr 98 - 209 Homogene Strukturen in den Bevölkerungen brechen nach und nach auf und die alten Reiche, besonders der Menschen, wandlen sich unter den diversen kulturellen Einflüssen. Ein reger Austausch von Wissen, Weltsicht und Ideen findet statt, aber auch Streit und Uneinigkeiten bestimmen den Alltag. Einige Festungen der Zwerge verschließen sich weiterhin der Öffnung, finden in den Djahar unerwartete Gleichgesinnte. Der große Wettkampfsgeist der Beiden führt mit der Zeit zu einem respektvollen miteinander. Die Grundlagen der Maige, wie sie seitdem gelehrt und angewendet werden, werden zusammengetragen und formuliert. Jahr 210 - 225: Mit den Clankriegen -auch Kriege der langen Bärte bei anderen Völkern genannt- findet schlussendlich auch das Unterreich der Zwerge als letzte homogene Macht sein Ende. Zusammen mit dem Reich wird auch der damalige Unterkönig Xaggrax entmachtet und wenig später unter Zustimmung seines Clans hingerichtet. Jahr 226 - 268 Ländereien entstehen und vergehen, wechseln die Regierungsform oder werden annektiert. In der turbulenten Zeit folgend den Clankriegen versinken manche Landstriche im Chaos, während andere zu wahrem Glanz aufsteigen. Im Süden kommen die Lande nur selten zur Ruhe. Während im Norden und Zentrum Lyrias die Wirtschaft erstarkt und man sich der Lehre und Forschung widmet, dienen die Konflikte im Süden als Antrieb für militärische Entwicklungen. Jahr 269 - 304 Der Djahar Zal'vukarr schart Truppen und Rohstoffe unter seinem Banner zusammen und beginnt, Siedlung um Siedlung zu erobern. Seine Taktiken brechen mit bekannten Konventionen und bringen ihm unvorhergesehene Siege ein. Letztlich gelangt mit der Eroberung der alten Stadt Attica effektiv ganz Sohltas unter die Kontrolle Zal'vukarrs. Sich seines sichers, nennt er sich vortan Herrscher aller Völker Lyrias. Als Reaktion darauf, entsteht im Norden die erste Nordische Koalition. Einzelne neutrale Parteien im Zentrum Lyrias, so auch der Orden, wehren sich gegen die Ausweitung des Konflikts auf ihre Gebiete. Während der Norden länger seine Armeen sammelt, stellt Zal'vukarr auch Wuhltas unter seine Kontrolle. Ein vertrauter General Zal'vukarrs, Eifrik, verrät die Sache und macht sich nach Ermordung Zal'vukarrs selbst zum König. Heermeister Farandir rächt sich als letzter treuer General Zal'vukarrs für den Verrat Eifriks und wird letztlich König. Mit dem Sieg in der 2. Nordkampange im Jahr 304 ist Farandirs Reich unangefochten die größte Macht auf ganz Lyria. Die Dritte Ära: Jahr 305 - 314 Zur Wintersonnenwende 305 kürt Faranir sich zum ersten Kaiser Lyrias und verhofft sich, Stabilität in alle Lande zu bringen. Seine Herrschaft wird von einigen nur widerwillig akzeptiert. Die Eingliederung der unterschiedlichsten Provinzen und Länderein in das Kaiserreich gestaltet sich als gesellschaftlicher Kraftakt und lähmt vielerorts die effektive Verwaltung. Jahr 315 - 316 Kaiser Farandir verkündet zum zehnten bestehen des Kaiserreichs eine grundlegende Reform des Kaiserreichs. Ziel ist es, die Einheit im Reich zu stärken und die Verwaltung zu vereinfachen. Der Taldarische Glaube wird als Reichsglaube eingesetzt und die Bildung nötiger Strukturen gefördert. Andere Glaubensrichtungen werden im besten Fall geduldet, oftmals aber auch aktiv verfolgt. Auf einer Bootsfahrt mit seinem engsten Gefolge verschwindet Farandir spurlos und wird nach langer Suche für tot erklärt. Der Rat setzt Notfallverordnungen um, während sich Farandirs Sohn Eredan sich als rechtmäßigen Erben ansieht. Nach einem gescheiterten Attentat auf sein Leben in der Hauptstadt Attica zieht Eredan sich auf die Wyrmfeste zurück. Der Rat sieht sich unterdessen bestätigt und räumt sich mehr Befugnisse ein, zum weiteren Hohn Eredans. Jahr 316 - 333 Zum elften Jahrestag der Reichsgründung zieht Eredan mit seinen Bannermännern von der Wyrmfeste aus gegen den Rat und dessen Getreuen. Der entstehende Konflikt wird als der Thronfolgekrieg bekannt. Der Orden verwehrt beiden Seiten die Treue und zieht alle seine Mitglieder aus dem Reich zurück auf die Kristallwacht. Nach den ersten schweren Niederlagen der Ratstruppen macht der Rat Zugeständnisse an freie Ländereien und Feldherrn. Trotz aufgestockter Truppen muss man eine riskante Strategie wählen: man setzt die Hauptstadt Attica aufs Spiel und lockt Eredan in einen Hinterhalt. Der Plan geht auf und Eredan wird geschlagen, doch Attica wird bei den Kämpfen größtenteils zerstört. Der Konflikt wird noch in ein paar Gefechten und Schlachten weiter ausgetragen, oftmals zur Gewinnung neuer Verbündeter oder Zufriedenstellung der Schuldner. Beide Seiten arbeiten daran, ihre Vormacht auf dem eigenen Gebiet langfristig zu stärken und werden zunehmends von innerer Unruhe und Kriegsmüdigkeit gebremst. Mit dem als "Friede von 33" bekannten Waffenstillstand gilt die Vision eines Lyrianischen Kaiserreichs als final gescheitert. Wenn auch effektiv Frieden einkehrt, die Fronten bleiben verhärtet. Die Vierte Ära: Jahr 334 - 361 Beide Kriegsparteien kämpfen in der Folge des Friedens mit Unabhängigkeitsbestrebungen ihrer Randgebiete und der eigenen politischen Umstrukturierung. Die Erholung vom Krieg setzt ein und der Fokus vielerorts wechselt zu gesellschaftlichen Themen und technologischem Fortschritt. In vielen Fällen werden neue Entwicklungen mit dem Ziel gefördert, den Konkurrenten wirtschaftlich auszustechen. Jahr 362 - 372 Politische Vorfälle belasten das Verhältnis zwischen Republik, Reich und dem Orden. Das Bekanntwerden der Vorfälle sorgt auch für laute Entrüstung unter den anderen unabhängigen Ländereien und Bünden. Um ihre Stellung nicht weiter zu riskieren, setzen die beiden Fraktionen fortan auf mehr diplomatische Klärung auf dem neutralen Grund der Kristallwacht. Jahr 373 - 402 Der Orden öffnet das Teleportationsnetzwerk auf Lyria für wirtschaftliche Zwecke und sorgt damit für wirtschaftlichen Aufschwung und Austausch in vielen Regionen. Die Kristallwacht wächst zu einem bedeutenden Umschlagplatz für Waren aller Art heran. Sowohl Republik als auch Reich lassen eine Botschaft in der Kristallwacht errichten, um die Einreise in ihre Ländereien dort zu regeln. Jahr 403 - 417 Eine gewaltige Erschütterung durchfährt Lyria und das Teleportnetz weist kurzzeit Anomalien auf. Der Funkenturm genannte Vulkan im Nordosten bricht aus und bedekt weite Teile der Region für eine Zeit mit einer Aschewolke. Kleine, teils temporäre Risse werden überall auf Lyria festgestellt und bringen an vielen Orten diverse Probleme mit sich. Der Orden versucht der Sache nachzugehen, ist aber auf Hilfe von Außerhalb angewiesen, um Sichtungen zu bestätigen. Im Ursprung des Bebens werden Ruinen der Ersten gefunden, die der Orden sicherstellt und potentielle Artefakte auf die Kristallwacht bringen lässt. Die Anomalien im Netzwerk können behoben werden, Risse tauschen allerdings noch von Zeit zu Zeit auf. Jahr 418 - 447 Schließlich schafft der Orden auch eine erste stabile Verbindung zu einem Weltenfragment herzustellen und löst eine Welle der Euphorie auf ganz Lyria aus. Während einzelne Gelehrte, Händler und Abenteurer verschiedene Aussichten auf persönliche Bereicherung oder Erkenntnisse halten, richten die beiden großen Konfliktparteien ihren Blick auf einen Weg, die Entwicklungen für die endgültige Beendigung des Krieges zu nutzen. Zu diesen Zweck beginnt en Wettlauf um Verbündete und Einfluss.
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    Der Adel auf Lyria Für die einen ein Relikt alter Zeit oder gar völlig befremdlich ist das Leben mit dem Adel für andere die Gewohnheit. Dabei ist er selbst eine fremde Sache für Lyria gewesen, ehe die Menschen das Konzept mit ihnen brachten. Die Idee eines höhergestellten Individuums oder einer Blutlinie fußte auf der menschlichen Heimatwelt Midden auf gesellschaftlichen oder religiösen Konstrukten früher Zeiten und hatte bereits vor dem Zusammenbruch dieser zu bröckeln angefangen. Auf Lyria selbst sagten sich dann schließlich viele Menschen und Gemeinschaften los von ihrem alten Laster, während der einst mächtige Adel fest an seinem verbliebenen Einfluss klammerte. Versuche, die heimischen Elementaren in die ständische Gesellschaftsordnung mit einzubinden, fruchteten nur selten in Fällen. Eher war ihr Unverständnis über derartige Dinge ein weiterer Antrieb zum Umbruch der alten Zustände. Die Zwerge brachten ebenfalls eine Vorstellung von höherem Geschlecht mit sich, die dem menschlichen Adel in ihren Grundsätzen glich, nur ihre Gesellschaft nicht in derart ungleiche Stände geteilt wurde. Mit dem Ende des Unterkönigs und dem Aufstieg der Clans verlor auch der zwergische Adel seine politische Stellung in weiten Teilen der Gesellschaft. Ihre Geschichte hatte die Elfen verändert. Als sie Lyria betraten, waren sie zwar als Spezies wieder geeint, aber gesellschaftlich lebte der Diskurs. In ihrem Verständnis, bei dem jeder eine freie Wahl hatte den Willen der Mehrheit mitzubestimmen, war das Konzept des Adels sowohl der Menschen als auch der Zwerge zunächst undenkbar. Mit den Jahren gab es aber auch Elfen, die sich in die Stände einbinden ließen. Unter den Exatyl sah es nicht viel anders aus, doch die Djahar erkannten den Gedanken in ihren eigenen Traditionen. Für sie bedeutete eine Blutlinie zwar wenig, aber sie beugten sich jedem, der sich mit besonderen Taten ihre Gefolgschaft verdient hatte. Jedem stand es frei, sich die Stellung eines anderen zu erkämpfen, konnte er diesen in einem fairen Wettkampf schlagen. Die Infalem und ihre Enklaven kannten (und kennen) untereinander keinen Adel. Sofern von ihnen verlangt, verhandelte ein Ältester für sie mit jeder weltlichen Macht, in dessen Einflussbereich sie lebten - egal wie diese aussah. Doch unterwerfen tat man sich keinem Fremden. Heute, im Jahr 448 n.d.B., ist der Adel ein Schatten seines ursprünglichen Selbst: spätestens seit Ende des Thronfolgekrieges sind die verbliebenen Adelshäuser und Blutlinien auf ihre weltliche Macht reduziert worden und werden an vielen Orten wie jeder andere behandelt. Ein geerbter Fürstentitel bedeutet nichts ohne Land, Geld und Gefolge. In vielen Fällen haben eher Kaufleute oder Kriminelle die alten Titel sinnentfremdet adaptiert; wohl um ihrem Namen mehr Anklang zu geben, aber auch den tatsächlichen Adel zu verhöhnen. Einen Adeligen spielen Prinzipiell erfordert das Spielen eines Adeligen (im Gegensatz zu früheren Versionen von Lyria) keine weiteren Anträge. Allerdings möchten wir dennoch dazu ermutigen, seine Adelsfamilie vorzustellen, wenn man denn ein legitimes Adelsgeschlecht spielen will. Dies kann einfach im Rahmen einer normalen Charakterbeschreibung (CB) gleich mit aufgeführt werden. Man erhält keine weiteren Vorteile, außer dass das Haus oder der Charakter offiziell als kanonisch (also tatsächlich passiert) angesehen wird. Titel dürfen selbst gewählt werden, sofern sie den normalen Nameskonventionen von Lyria entsprechen.
  50. 1 point
    Die Magie Lyrias Magie durchzieht Lyria wie die Luft, die man atmet. Sie fließt durch alle Winkel und in die tiefsten Ecken der Welt und bleibt dabei stets im Wandel, gleich den Gezeiten. Je stärker sie fluktuiert, desto aufgebrachter sind die Elemente um sie herum. Magie durchzieht jedoch auch die Kreaturen aller Welten - spätestens seit der Berührung mit der Leere. Dort, in dem Gefüge zwischen den Welten, gleichen die Winde der Magie mal einem Sturm, der unvorsichtige Reisende erfassen und verschlingen vermag. Mal sind sie abwesend und still, helfen einem zu klaren Gedanken und wahrer Einsicht. Weil Magie für die meisten Lebensformen so eine überwältigende Sache ist, können nur einige von ihnen intuitiv und frei Magie wirken, und selbst dann meist nur grob und ungeformt. Humanoide mit der Fähigkeit, tatsächlich Magie zu wirken, werden auch Magier oder Zauberer genannt und können mit genug Erfahrung beachtliches Vollbringen. Magie kann allerdings auch etwas alltägliches sein, wenn sie in Form von Materie gebunden wird: magische Gegenstände. Ob nun als einfacher Gebrauchsgegenstand, komplexe Vorrichtungen, magische Rüstung oder Waffe - ihre Bandbreite ist umfassend, aber ihre Anwendungsgebiete stets zweckgebunden. Sie herzustellen erfordert erhebliches Können und Kontrolle seitens eines Magiers, die dabei erstarkenden Winde der Magie nicht andere gefährden zu lassen. Entsprechend reichen die Preise für magische Gegenstände von geringen bis zu unbezahlbaren Summen, steigend mit der Komplexität der Herstellung. Das Lernen und Ausüben von Magie Obwohl alle Humanoiden Lyrias über das Potential verfügen, sind ihre individuellen Fertigkeiten und Begabungen von verschiedenen Faktoren abhängig. Letztlich lassen sich die Wege, magisches Potential zu entfalten, in drei Kategorien gliedern: Magie durch Studium Der Weg über das arkane Studium ist der am häufigsten gewählte unter allen Magiewirkenden. Es ist ein nie aufhörender Prozess des stetigen Lernens und praktischen Übung dessen, wobei sich viele Magier im Laufe der Zeit einer Disziplin der Magie widmen. Magie wirken gelernte Magier in Form von Zaubertricks, deren Formeln sie blind kennen, und als vollwertige Zauber, deren komplizierte Formeln sie akribisch rezitieren oder ablesen wann immer sie zaubern. Jene Formeln transkribieren sie für gewöhnlich in ihre persönlichen Zauberbücher, die über die Jahre zu einem Spiegel des magischen Könnens ihres Besitzers heranwachsen. Magie durch äußere Mächte Andere erhalten ihre Fertigkeiten zum Wirken von Zaubern von außerweltlichen Kräften. Sei es als Folge ihres Glaubens oder durch einen Pakt mit einem Wesen aus der Leere: ihre magische Kraft stützt sich auf die arkane Macht eines fremden Wesens und obliegt daher gewissen Bedingungen, je nach geschlossenem Pakt oder gewährter Kraft. Die Winde der Magie hingegen bedeuten für derartige Magier kaum eine Ungewisse und sie können ihre Kapazitäten in beachtlicher Zeit wieder erholen. Magie durch Innere Kraft Manche Individuen durchzieht die Magie ganz besonders, sei es als Umstand ihrer Geburt, einem Ereignis in ihrem Leben oder aus purem Zufall. Dies hat zur Folge, dass sie zwar einige Zeit in das Meistern ihrer Selbstkontrolle investieren, dafür aber ein beispielloses, intuitives Verständnis über das Wirken von Zaubern besitzen und diese sogar zu einem gewissen Grad manipulieren können. Allerdings sind sie aufgrund ihrer natürlichen Magieverbindung auch weniger aufnahmefähig für die volle Bandbreite, die das magische Spektrum zu bieten hätte. Ein paar Ausnahmen erlangen ihren Zugang zur Zauberei durch die schiere Willenskraft, die ihr persönlicher Schwur oder ihre Überzeugung trägt. Als Ergebnis dessen ist die Natur ihrer Fertigkeiten wenig formbar und beschränkt sich auf die eigene Verstärkung oder der Hilfe anderer. Auch erhöht sich das Limit ihrer Kapazitäten nur schwerlich, weshalb die meisten dieser Magier ebenfalls ihre körperlichen Fertigkeiten in Form halten. Die meisten magischen Kreaturen haben eine angeborene Form der Magie oder diese durch eine längere Aussetzung in den Winden der Magie angenommen. Zauberbestandteile Jeder gewirkte Zauber erfordert eine oder mehrere Komponenten: verbale, also eine gesprochene Zauberformel, semantische, eine Geste des Körpers (meist die Hände), und eine materielle, also diverse Materialien oder ein Zauberfokus als Katalysator. Mächtige Zauber benötigen spezielle gefertigte und geladene Kristalle oder Edelsteine und brauchen diese bei Vollendung des Zaubers auf. Die Disziplinen der Magie Die Ausübung von Magie folgt einer von acht Schulen, die alle bekannten Arten von Zaubern kategorisieren. Die Schule der Illusion Illusionszauber zielen darauf ab, die Sinne der Betroffenen zu täuschen und ihre Gedanken zu trüben. Sie täuschen die Wahrnehmung mit optischen oder hörbaren Illusionen und säen Furcht oder falsche Zuversicht in den Köpfen ihrer Opfer. Anderen erlaubt sie es, sich vor dem suchenden Auge zu verstecken. In jedem Fall ändert Illusionsmagie nicht die Wirklichkeit, sondern nimmt ihren Opfern die Fertigkeit, Wirklichkeit und Illusion zu unterscheiden. Die Schule der Nekromantie Nekromantie beschäftigt sich mit allen Zaubern, die die Grenze zwischen Tod und Leben verschwimmen lassen. Ihre Zauber verursachen Krankheiten oder entziehen sogar die Lebenskraft ihrer Opfer um sie andern dann zu gewähren. Auch das Erwecken von Toten ist Teil der Nekromantie, sowie die Verbannung von geisterhaften Erscheinungen. Für gewöhnlich bringen Akte der Nekromantie die Winde der Magie stark auf und macht diese Disziplin zu einer vorsichtig praktizierten. Die Schule der Transmutation Zauber der Transmutation verändern die physische Welt um sie herum, sei es ein Ort, ein Objekt oder ein Lebewesen. Die Art der Transmutation kann viele Formen annehmen: von der Verwandlung eines Ziels in ein harmloses Tier, der Reparatur oder Veränderung eines physischen Objektes bis in den kompliziertesten Fällen der Beeinflussung des Zeitflusses. Transmutationen sind zugleich gefürchtete und angesehene Zauber, deren Anwendung nur durch die Kraft des Zaubernden limitiert wird. Die Schule der Betörung Betörungszauber fokussieren sich auf die Idee, willensschwächere Individuen zu einer gewünschten Handlung zu bewegen. Dafür überwerfen sie temporär das rationale Urteilsvermögen ihrer Opfer und lassen sie offen für fremden Einfluss und können sogar zu untypischem Verhalten gebracht werden. Andere Anwendungen umfassen das Einschläfern eines Ziels, sie zu befreunden oder gar unter die eigene Kontrolle zu bringen. Die Schule der Beschwörung Die Schule der Beschwörung umfasst Zauber, deren Zweck der Transport von Objekten und Lebewesen zwischen verschiedenen Orten ist. Dies kann in der Form von Beschwörungen oder der Fähigkeit, Objekte und Kreaturen zu sich zu bewegen, ausfallen. Die Zauber, die für die Reise zwischen den Welten genutzt werden, sollen ebenfalls Teil dieser Schule sein und zeigen das Potential, das in ihr ruht. Die Schule der Abschirmung Abschirmungszauber sind gänzlich zur Blockierung und Reflektion von magischen Effekten geschaffen worden. Alle Arten von Schutzzaubern existieren, von persönlichem Schutz hin zur Verteidigung anderer mit Hilfe arkaner Barrieren. Auch lassen sich abschirmende Zauber weben, die über Orte oder Gebäude wachen und Unbefugten schaden oder den Eintritt verwehren. Die Schule der Hellsicht Zauber der Hellsicht widmen sich dem Sammeln und Aufspüren von Informationen, die auf normalem Wege eventuell kaum zu finden wären. Sie sind weder offensiv noch defensiv, sondern werden genutzt, um die wahre Natur von Dingen zu offenbaren oder verlorenes Wissen wiederzufinden. Häufig werden sie genutzt, um die Gedanken anderer zu entdecken, unsichtbare Dinge aufzudecken oder weit entfernte Orte zu observieren. Die Schule der Erweckung Die aggressivsten Zauber finden sich in der Schule der Erweckung, die gleichzeitig auch die mitunter bekanntesten Zauber darstellen. Bei diesen äußern sich die magischen Effekte zumeist in elementaren Formen wie Blitzen, Feuerbällen oder Erderschütterungen, können aber auch die Form von heilender oder wiederherstellender Magie annehmen. Viele Magier beherrschen zumindest einen Zauber dieser Schule.