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  1. 14 points
    Liebe Lyrianer, ich freue mich eine Ankündigung bezügl. einer Team-Beförderung machen zu dürfen! Bitte begrüßt xXTyraelXx in seiner neuen Rolle als Administrator. Damit hat Tyrael nun nicht nur final seine Seele an Lyria vermacht, sondern unterstützt mich auch bei allen servertechnischen Angelegenheiten sowohl im Spiel als auch im Forum usw. Auf eine gute Zusammenarbeit, lieber Tyrael :-) !
  2. 11 points
    Burg Shadmyra Berichte der Entstehung: Immer noch tief im Inneren getrieben vom grausamen Tod ihrer Familie und ihrer Eltern entschloss sich Liv, die nun ein gut angesehenes Mitglied der Gilde der dunkelroten Morgenröte war und schon so manche blutige Kämpfe hinter sich hatte, in den tiefen Wäldern im Südosten Eveas ein sicheres Zuhause zu schaffen, dass ihr Ruhe bietet und sie auch in schlimmen Zeiten beheimaten kann. Sie schloss sich dazu mit Raphael zusammen, der auch eine Zuflucht suchte, um die Ruhe zwischen den Schlachten zu genießen. Gemeinsam und mithilfe von so manchen Handwerkern und mächtigen Handelsleuten, sowie der Unterstützung der Gilde, konnten sie ihre von außen her friedliche Idee verwirklichen. Sie entschlossen sich, ihre neue Herberge "Shadmyra" zu nennen. Ein Name, der anfangs sehr unscheinbar geblieben ist, doch unter Umständen in Zukunft zu mehr Berühmtheit kommen kann und mit seinen Bannern ein Symbol von Macht repräsentieren soll. Man wird sehen, was die Zeit bringt. Lage der Burg: http://136.243.90.71:25740/?worldname=Eveas&mapname=flat&zoom=5&x=1753&y=64&z=1278 Südosten [1792,134,1233] Burgherrin: Liv Lareshk / KatzTatz https://www.lyriaserver.de/community/forums/topic/4946-katztatz-cb-oder-so/ Vloid https://www.lyriaserver.de/community/forums/topic/4544-charakterbeschreibung-idriz-amir-idramir-al-iqarim/ Screenshots:
  3. 10 points
    𝕯𝖆𝖘 𝕵𝖆𝖍𝖗 𝖛𝖊𝖗𝖌𝖎𝖓𝖌 𝖘𝖈𝖍𝖓𝖊𝖑𝖑 𝖋ü𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝖇𝖊𝖎𝖉𝖊𝖓 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖜𝖎𝖘𝖙𝖊𝖗, 𝖉𝖊𝖓𝖓 𝖊𝖘 𝖕𝖆𝖘𝖘𝖎𝖊𝖗𝖙𝖊 𝖘𝖔 𝖛𝖎𝖊𝖑, 𝖓𝖆𝖈𝖍 𝖉𝖊𝖒 𝖘𝖎𝖊 𝕽𝖆𝖛𝖊𝖓𝖘𝖌𝖗𝖚𝖑𝖑 𝖛𝖊𝖗𝖑𝖆𝖘𝖘𝖊𝖓 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓. 𝖂ä𝖍𝖗𝖊𝖓𝖉 𝖉𝖎𝖊 ä𝖑𝖙𝖊𝖗𝖊 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖊𝖘𝖙𝖊𝖗 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖆𝖒 𝕬𝖓𝖋𝖆𝖓𝖌 𝕿𝖆𝖌 𝖊𝖎𝖓 𝕿𝖆𝖌 𝖆𝖚𝖘 𝖎𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕲ä𝖘𝖙𝖊 𝖇𝖊𝖉𝖎𝖊𝖓𝖙𝖊, 𝖌𝖎𝖓𝖌 𝖎𝖍𝖗 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕭𝖗𝖚𝖉𝖊𝖗 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖙ä𝖌𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖎𝖊 𝕵𝖆𝖌𝖙. 𝕸𝖊𝖎𝖘𝖙𝖊𝖓𝖘 𝖌𝖎𝖓𝖌 𝖉𝖊𝖗 20-𝕵ä𝖍𝖗𝖎𝖌𝖊 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖛𝖊𝖗𝖘𝖈𝖍𝖓𝖊𝖎𝖙𝖊𝖓 𝖂ä𝖑𝖉𝖊𝖗, 𝖚𝖒 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖅𝖊𝖎𝖙 𝖟𝖚 𝖛𝖊𝖗𝖙𝖗𝖊𝖎𝖇𝖊𝖓. 𝕵𝖊𝖉𝖊𝖓 𝕿𝖆𝖌 𝖌𝖎𝖓𝖌 𝖊𝖗 𝖆𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖓𝖆𝖍𝖊 𝖌𝖊𝖑𝖊𝖌𝖊𝖓𝖊𝖓 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖛𝖔𝖗𝖇𝖊𝖎. 𝕰𝖗 𝖙𝖗𝖆𝖚𝖙𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖓𝖎𝖊 𝖓ä𝖍𝖊𝖗 𝖗𝖆𝖓, 𝖆𝖇𝖊𝖗 𝖐𝖑𝖆𝖗 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊 𝖒𝖆𝖓 𝖊𝖗𝖐𝖊𝖓𝖓𝖊𝖓, 𝖉𝖆𝖘 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖜𝖎𝖊𝖉𝖊𝖗 𝕳ä𝖓𝖉𝖑𝖊𝖗 𝖍𝖎𝖓𝖊𝖎𝖓 𝖌𝖎𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝕭𝖆𝖚𝖒𝖆𝖙𝖊𝖗𝖎𝖆𝖑 𝖛𝖔𝖗𝖇𝖊𝖎 𝖇𝖗𝖆𝖈𝖍𝖙𝖊𝖓.. 𝕬𝖑𝖘 𝖊𝖗 𝖘𝖎𝖊 𝖉𝖆𝖘 𝖊𝖗𝖘𝖙𝖊 𝕸𝖆𝖑 𝖘𝖆𝖍, 𝖜𝖆𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖘𝖈𝖍𝖔𝖓 𝖗𝖊𝖈𝖍𝖙 𝖘𝖙𝖆𝖇𝖎𝖑, 𝖓𝖚𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝕯ä𝖈𝖍𝖊𝖗 𝖋𝖊𝖍𝖑𝖙𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖒 𝖕𝖗𝖆𝖈𝖍𝖙𝖛𝖔𝖑𝖑𝖊𝖓 𝕲𝖊𝖇ä𝖚𝖉𝖊. 𝕾𝖔 𝖇𝖊𝖔𝖇𝖆𝖈𝖍𝖙𝖊𝖙 𝖊𝖗, 𝖜𝖎𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖎𝖒 𝖛𝖊𝖗𝖌𝖆𝖓𝖌𝖊𝖓𝖊𝖓 𝕵𝖆𝖍𝖗𝖊 𝖊𝖓𝖙𝖜𝖎𝖈𝖐𝖊𝖑𝖙𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖇𝖊𝖌𝖆𝖓𝖓 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖊𝖘𝖙𝖊𝖗 𝖛𝖔𝖓 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊𝖒 𝕭𝖆𝖚 𝖟𝖚 𝖇𝖊𝖗𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊𝖓. 𝕬𝖑𝖘 𝖊𝖗 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖘 𝖘𝖈𝖍ö𝖓𝖊𝖓 𝖘𝖔𝖓𝖓𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕿𝖆𝖌𝖊𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖘𝖙 𝖜𝖎𝖊𝖉𝖊𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖇𝖊𝖘𝖎𝖈𝖍𝖙𝖎𝖌𝖙𝖊, 𝖘𝖙𝖆𝖓𝖉 𝖕𝖑ö𝖙𝖟𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖊𝖎𝖓 𝖆𝖑𝖙𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖓𝖓 𝖍𝖎𝖓𝖙𝖊𝖗 𝖎𝖍𝖒. 𝕯𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖓𝖓 𝖘𝖈𝖍𝖎𝖊𝖓 𝖎𝖍𝖒 𝖜𝖎𝖊 𝖊𝖎𝖓 𝕬𝖉𝖑𝖎𝖌𝖊𝖗, 𝖒𝖎𝖙 𝖘𝖆𝖒𝖙 𝖌𝖊𝖐𝖑𝖊𝖎𝖉𝖊𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖌𝖔𝖑𝖉𝖊𝖓𝖊𝖓 𝕶𝖊𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗 𝖊𝖗 𝖌𝖊𝖘𝖈𝖍𝖒ü𝖈𝖐𝖙, 𝖜𝖔𝖒ö𝖌𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖉𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖓𝖓, 𝖉𝖊𝖒 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖌𝖊𝖍ö𝖗𝖙𝖊. 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖋𝖗𝖆𝖌𝖙𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍, 𝖜𝖎𝖊𝖘𝖔 𝖉𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖓𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖆𝖓 𝖎𝖍𝖓 𝖍𝖊𝖗𝖆𝖓𝖘𝖈𝖍𝖑𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊, 𝖔𝖍𝖓𝖊 𝖉𝖆𝖘 𝖊𝖗 𝖊𝖘 𝖇𝖊𝖒𝖊𝖗𝖐𝖙𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖜𝖎𝖊𝖘𝖔 𝖊𝖗 𝖐𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖂𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖘𝖊𝖍𝖊𝖓 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊. 𝕴𝖓 𝖍ö𝖈𝖍𝖘𝖙𝖊𝖗 𝖁𝖔𝖗𝖘𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖇𝖊𝖌𝖆𝖓𝖓 𝖊𝖗 𝖉𝖆𝖘 𝕲𝖊𝖘𝖕𝖗ä𝖈𝖍 𝖒𝖎𝖙 𝖉𝖊𝖒 𝕸𝖆𝖓𝖓, 𝖜𝖊𝖘𝖘𝖊𝖓 𝕹𝖆𝖒𝖊 𝖘𝖈𝖍𝖊𝖎𝖓𝖇𝖆𝖗 𝕮𝖆𝖑𝖆𝖓𝖉𝖗𝖆𝖘 𝖛𝖆𝖓 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖆𝖗𝖟𝖘𝖙𝖊𝖎𝖓 𝖜𝖆𝖗. 𝖁𝖆𝖓 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖆𝖗𝖟𝖘𝖙𝖊𝖎𝖓 𝖋𝖗𝖆𝖌𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖓 𝕵𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓, 𝖔𝖇 𝖊𝖗 𝖊𝖎𝖓 𝕵ä𝖌𝖊𝖗 𝖘𝖊𝖎 𝖚𝖓𝖉 𝖋ü𝖗 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝕬𝖚𝖋𝖙𝖗ä𝖌𝖊 𝖊𝖗𝖑𝖊𝖉𝖎𝖌𝖊𝖓 𝖐ö𝖓𝖓𝖊? 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖜𝖎𝖑𝖑𝖎𝖌𝖙𝖊 𝖘𝖔𝖋𝖔𝖗𝖙 𝖊𝖎𝖓, 𝖒𝖎𝖙 𝖇𝖑𝖎𝖈𝖐 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖎𝖊 𝕯𝖚𝖐𝖆𝖙𝖊𝖓, 𝖜𝖊𝖑𝖈𝖍𝖊 𝖎𝖍𝖒 𝖛𝖊𝖗𝖘𝖕𝖗𝖔𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊. 𝕯𝖎𝖊 𝕸𝖔𝖓𝖆𝖙𝖊 𝖛𝖊𝖗𝖌𝖎𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖛𝖊𝖗𝖘𝖙𝖆𝖓𝖉 𝖘𝖎𝖈𝖍 ü𝖇𝖊𝖗𝖗𝖆𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓𝖉 𝖌𝖚𝖙 𝖒𝖎𝖙 𝖉𝖊𝖒 𝖆𝖑𝖙𝖊𝖓 𝕳𝖊𝖗𝖗𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖊𝖘𝖙𝖊𝖗 𝖋𝖗𝖊𝖚𝖙𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 ü𝖇𝖊𝖗 𝖉𝖆𝖘 𝖛𝖎𝖊𝖑𝖊 𝕲𝖊𝖑𝖉, 𝖉𝖆𝖘 𝖘𝖎𝖊 𝖓𝖚𝖓 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖆𝖘 𝖘𝖎𝖊 𝖎𝖍𝖗 𝕲𝖊𝖇𝖗𝖆𝖚𝖙𝖊𝖘 𝖆𝖓 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕳𝖔𝖋 𝖇𝖗𝖎𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖉𝖆𝖗𝖋. 𝕬𝖑𝖘 𝖓𝖚𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝖂𝖎𝖓𝖙𝖊𝖗 𝖜𝖎𝖊𝖉𝖊𝖗 𝖊𝖎𝖓𝖐𝖊𝖍𝖗𝖙𝖊, 𝖘𝖈𝖍𝖊𝖎𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖛𝖔𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓𝖘𝖋𝖗𝖊𝖚𝖉𝖊 𝕮𝖆𝖑𝖆𝖓𝖉𝖗𝖆𝖘 𝖛𝖆𝖓 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖆𝖗𝖟𝖘𝖙𝖊𝖎𝖓 𝖊𝖗𝖋ü𝖑𝖑𝖙. 𝕬𝖑𝖘 𝖉𝖊𝖗 𝕬𝖉𝖑𝖎𝖌𝖊 𝖒𝖎𝖙 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 73 𝕵𝖆𝖍𝖗𝖊𝖓 𝖎𝖒 𝕾𝖙𝖊𝖗𝖇𝖊𝖓 𝖑𝖆𝖌, 𝖗𝖎𝖊𝖋 𝖊𝖗 𝖓𝖔𝖈𝖍 𝖊𝖎𝖓𝖒𝖆𝖑 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕾𝖈𝖍𝖜𝖊𝖘𝖙𝖊𝖗 𝖟𝖚 𝖘𝖎𝖈𝖍. 𝕰𝖗 𝖊𝖗𝖟ä𝖍𝖑𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖓 𝖇𝖊𝖎𝖉𝖊𝖓, 𝖉𝖆𝖘𝖘 𝖊𝖗 𝖐𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖀𝖓𝖙𝖊𝖗𝖙𝖆𝖓𝖊𝖓 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖍𝖆𝖇𝖊𝖓 𝖜𝖔𝖑𝖑𝖊, 𝖊𝖗 𝖓𝖚𝖓 𝖆𝖑𝖑𝖊 𝖊𝖓𝖙𝖑𝖆𝖘𝖘𝖊𝖓 𝖍𝖆𝖇𝖊. 𝕵𝖊𝖙𝖟𝖙, 𝖜𝖔 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖅𝖊𝖎𝖙 𝖌𝖊𝖐𝖔𝖒𝖒𝖊𝖓 𝖎𝖘𝖙, 𝖜𝖎𝖑𝖑 𝖊𝖗 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖆𝖑𝖙𝖊𝖓 𝕯𝖔𝖐𝖙𝖗𝖎𝖓𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖘 𝕿𝖍𝖗𝖔𝖓𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖎𝖓 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊𝖗 𝖂𝖊𝖑𝖙 𝖑𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖑𝖆𝖘𝖘𝖊𝖓. 𝕯𝖔𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖜𝖔𝖑𝖑𝖊 𝖊𝖗 𝖆𝖒 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖙𝖊𝖓. 𝕰𝖗 𝖑𝖎𝖊𝖇𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖓 𝕭𝖑𝖎𝖈𝖐 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖆𝖘 𝖊𝖎𝖘𝖎𝖌𝖊 𝕸𝖊𝖊𝖗 𝖚𝖓𝖉 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊 𝖘𝖕ä𝖙𝖊 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖎𝖓 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊𝖒 𝖇𝖊𝖊𝖗𝖉𝖎𝖌𝖙. 𝕰𝖗 𝖛𝖊𝖗𝖒𝖆𝖈𝖍𝖙𝖊 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖆𝖓 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓, 𝖊𝖗 𝖜𝖔𝖑𝖑𝖙𝖊 𝖉𝖆𝖘 𝖉𝖎𝖊 𝖇𝖊𝖎𝖉𝖊𝖓 𝖊𝖎𝖓 𝕳𝖊𝖎𝖒 𝖍𝖆𝖇𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖎𝖓 𝖉𝖊𝖓 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕶𝖆𝖒𝖒𝖊𝖗𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖘𝖈𝖍𝖑𝖆𝖋𝖊𝖓 𝖒𝖚𝖘𝖘𝖙𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖜𝖎𝖘𝖙𝖊𝖗 𝖜𝖎𝖑𝖑𝖎𝖌𝖊𝖓 𝖊𝖎𝖓, 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖟𝖚 𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖙𝖊𝖓, 𝖆𝖑𝖘 𝕬𝖓𝖉𝖊𝖓𝖐𝖊𝖓 𝖆𝖓 𝖎𝖍𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖆 𝖘𝖎𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖎𝖗𝖌𝖊𝖓𝖉𝖜𝖎𝖊 𝖎𝖓 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕾𝖈𝖍𝖚𝖑𝖉 𝖘𝖆𝖍𝖊𝖓. 𝕯𝖊𝖓𝖓 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝖉𝖆𝖘 𝕲𝖊𝖑𝖉, 𝖜𝖊𝖑𝖈𝖍𝖊𝖘 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝖉𝖆𝖘 𝖂𝖎𝖑𝖉 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖕ä𝖙𝖊𝖗 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕭𝖗𝖆𝖚𝖊𝖗𝖊𝖎 𝖊𝖗𝖍𝖎𝖊𝖑𝖙, 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝖇𝖊𝖎𝖉𝖊𝖓 𝖌𝖚𝖙 𝖑𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖎𝖊 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖐𝖆𝖚𝖋𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖜𝖎𝖑𝖑 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙𝖘𝖉𝖊𝖘𝖙𝖔𝖙𝖗𝖔𝖙𝖟 𝖇𝖊𝖍𝖆𝖑𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖎𝖊 𝖑𝖊𝖇𝖙𝖊𝖓 𝖋𝖔𝖗𝖙𝖆𝖓 𝖎𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕭𝖚𝖗𝖌, 𝖔𝖍𝖓𝖊 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖆𝖑𝖘 𝖅𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖘 𝕿𝖍𝖗𝖔𝖓𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖘 𝖋𝖔𝖗𝖙𝖟𝖚𝖋ü𝖍𝖗𝖊𝖓. 𝕰𝖎𝖓𝖟𝖎𝖌 𝖚𝖓𝖉 𝖆𝖑𝖑𝖊𝖎𝖓 𝖚𝖒 𝖉𝖔𝖗𝖙 𝖟𝖚 𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖓, 𝖜𝖊𝖓𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝖇𝖊𝖎𝖉𝖊𝖓 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖌𝖊𝖗𝖆𝖉𝖊 𝖎𝖍𝖗𝖊𝖓 𝕻𝖗𝖔𝖋𝖊𝖘𝖘𝖎𝖔𝖓𝖊𝖓 𝖓𝖆𝖈𝖍 𝖌𝖊𝖍𝖊𝖓. http://136.243.90.71:25740/?worldname=Eveas&mapname=surface&zoom=5&x=-1693&y=64&z=3432 Burgherrin: Lumiel Elafir I _xLeooo Stellvertreter: Arvin Elafir I PNXHD 𝒯ℯ𝓂𝓅ℯ𝓈𝓉 𝒜𝒽𝓊!
  4. 9 points
    Liebe Community, mit diesem Beitrag möchten wir uns von Lyria verabschieden. Wir waren nun einige Monate im Team und hatten große Hoffnungen, Lyria wieder zu dem zu machen, an das wir uns gerne erinnern, aber heute müssen wir leider sagen, dass auch wir es nicht geschafft haben. Lyria war weder in einem guten Zustand, als wir es übernommen haben, noch befindet es sich jetzt in einem guten Zustand. Wir hatten lange Zeit die Motivation, Lyria neues Leben einzuhauchen. Jedoch müssen wir uns nun eingestehen, dass diese Aufgabe, wie vielen bewusst ist, unmöglich war. Wir möchten hier nicht unbedingt auf das eingehen, was aus unserer Sicht in der Vergangenheit schiefgelaufen ist. Aber wir können uns vielen alten Beiträgen nur anschließen. In Zukunft werden wir uns also auf eigene Projekte konzentrieren und Lyria hinter uns lassen. Vielen Dank an alle, die uns auf diesem Weg begleitet haben und auf Wiedersehen.
  5. 9 points
    Ein ruhiger Abend... während du dein zweites Feierabendbierchen in der Taverne zur Klatschbas trinkst kommt plötlich ~Buergermeister Lehmann in die Taverne geeilt: "Lemmo Lemmo Lemmo!!!!", ruft er dabei völlig außer Atem und ganz aufgeregt. Lemmo der Gastwirt schaut von dem Krug, an dem er seit ein paar Minuten hinter seinem Tresen herum poliert hoch: "Was ist denn nun schon wieder los...?" "Lemmo wir sind in der Zeitung gelandet hier - sieh mal!" Und während er Bürgermeister die losen Seiten auf dem Tresen ausbreitet kannst auch du einen Blick auf den Text erhaschen: Lemmo runzelt die Stirn und schaut sehr besorgt drein: " Aber Herr Lehman, das ist ja furchtbar!" Völlig aus dem Häuschen antwortet dieser:" Aber mitnichten! Wir sind in der Zeitung ... wo kann ich das aufhängen! Seht, Ihr werdet sogar namentlich genannt. Toll ... einfach nur Toll!" Schmunzelnt lehnst du dich wieder zurück, eins musste man dem komischen alten Kautz lassen... auf seine Art hat er wirklich Humor. Auch wenn du dir nicht sicher bist, ob er davon weiß. Aber mit einem hat er recht... der Abend war wirklich toll. Wissend nippst du erneut an deinem kühlen Bier.
  6. 8 points
    Liebe Lyrianer, ich bedanke mich von Herzen beim Team um Tyrael für die Bemühungen der letzten Monate. Aufgrund meiner privaten & beruflichen Situation konnte und kann ich derzeit nicht die notwendige Unterstützung leisten. Nichts desto trotz verfügen wir über ein stabiles System, so dass der Server weiterhin bestehen bleiben kann. Ich folge hierbei auch dem Wunsch einiger Stammspieler, die weiterhin gerne und regelmäßig auf Lyria spielen. Alle Spieler sind herzlich dazu eingeladen, mir eure Vorschläge, Wünsche und Ideen mitzuteilen in Bezug auf den aktuellen Stand und zukünftige Entwicklung des Servers. Diskussionen und Gespräche finden künftig nun mehr ausschließlich in Discord statt, da der Teamspeak Server kaum mehr genutzt wird.
  7. 6 points
    Also Ich persönlich bin ja gebannt, aber Ich hätte trotzdem den Vorschlag, dass man extra Hotkeys für die Skills einstellen könnte und die nicht mehr in der Hotbar sind sondern an der Seite oder oben im screen. (Vlt. macht man es dann ja auch so, dass man dieses overlay ausschalten kann.)
  8. 6 points
    Mystiker Der Mystiker ist ein alter Freund - Die meisten von euch kennen ihn wahrscheinlich bereits! Da er besonders oft wieder gewünscht wurde, haben wir ihn aus dem alten System übernommen. Wir hoffen, dass wir ihn besonders gut erhalten haben. Es kann sein, dass es erstmal noch ein paar kleine Abweichung zum Original geben wird. Alle Skills bleiben aber dieselben. Der Mystiker verfügt über einen magischen Stab als Waffe, mit dem er in den Nahkampf gehen kann. Noch stärker sind jedoch seine Fähigkeiten. Mithilfe dieser kann er Geschöpfe herbeirufen, oder verschiedenste Zauber wirken. Alle Angaben können sich während der Entwicklungs- und Testphase noch ändern! Skills Name Wirkung Dolchhieb Ein schneller Hieb der Schaden verursacht Magentritt Tritt den Gegner von sich weg Abbinden Heilt den Spieler Schattensphäre Schießt ein Magiegeschoss Wimpernschlag Teleportiert dich Dunkler Orb Schießt ein Projektiel das den Gegner verdorren lässt Paralyse Betäupt das Ziel Dunkler Impuls Schleudert Gegner im Umkreis zurück Dunkelfeuer Zündet Gegner an Seelenzorn Erschafft Seelenfresser die deine Feinde angreifen Raumverzerrung Hält deine Gegner fest und schadet ihnen Leerenwächter Erschafft einen Leerenwächter der deine Feinde vernichtet
  9. 6 points
    Schwarzklipp Die Stadtherrin Megaterion aka. Tyra Dunkelfeuer Die Bürger Joni_Craft_2002 aka. Karl von Schluckspechten Lage des Weilers Im Schwarzgebirge südwestlich von Silberaue x: 1584 z:-34 Livemap Geschichte Zu einer Zeit, da das Land noch unerforscht und viele Helden noch nicht geboren waren, begab es sich, dass ein Prinz von Schluckspechten eine kleine Gruppe von Bauern, Schreinern und Steinmetzen mit sich in die Welt von Eveas nahm. In Silberaue angekommen, verließ die Gruppe das Tal südwärts. Der junge Ritter, ohne Erbanspruch auf die Ländereien seines gräflichen Vaters, versuchte in diesem neuen Land Fuß zu fassen. So errichtete er auf den Weiten Graslanden südlich von Silberaue eine Schenke, um Namen und Kultur seines Hauses in diesem Land zu verbreiten. Doch nach einigen Monaten erreichten ihn Berichte von einer Magierin in den Schwarzen Bergen westlich von ihm. Er ließ einige aus seinem Gefolge zurück, um dort dem Brauereihandwerk zu frönen und machte sich durch die Ausläufer des dunklen Waldes auf gen Westen, wo die Magierin, selbst eine begnadete Braumeisterin, hausen sollte. Über Stock und Stein, durch die Nacht und das massive Dickicht des Waldes bahnten sich der junge Ritter und der Rest seines Gefolges einen Weg, bis sie den Fuß der Schwarzen Berge erreichten. Dort auf einer Klippe sahen sie einen merkwürdigen Turm, der über eine der Klippen hinausragte. Seiner Bauart zu Folge konnte er wohl nur durch Magie gehalten werden. Der Ritter führte seine Leute über unwirkliche Pfade durch das Gebirge, bis sie auf einem Felsvorsprung oberhalb des magischen Turms standen. Der Ritter soll die Magierin zuerst als Rivalen gesehen haben und wollte sie davon abhalten ihr Bier in “seinem Land” zu verkaufen. Beide Seiten erkannten jedoch schnell, dass sie beide sowohl die Kunst des Brauens und des Destillierens schätzten als auch den Wunsch verspürten das ganze Land stets mit genügend günstigem Alkohol zu versorgen. Als die Magierin nun auch die kranken Gefolgsleute des Prinzen heilte, war alle Feindschaft verflogen und sie schlossen ein Bündnis – das Bündnis der Schwarzen Klippe. So begann das Gefolge mitsamt dem Ritter am Fuße des Berges zu siedeln. Sie erbaute Piere, Werften und Lagerhallen, während Die Magierin zusammen mit den Steinmetzen große Hallen in die schwarze Klippe und deren Höhlen schlug. So entstand nach und nach das kleine Fischerdorf Schwarzklipp. Die Magierin sorgte stets für eisfreie Winter und reichlich Fische in diesem Teil des Binnenmeeres, während der Ritter und die Bewohner ihren Teil für die Wirtschaft und Versorgung der Gemeinde beitrugen. So Lebten sie alle also in Harmonie. Und das Bündnis der Schwarzen Klippe ward bald so bekannt, wie die niedrigen Alkoholpreise im ganzen Land. to be continued... Die Gebäude *Das Einbetten der Bilder funktioniert gerade nicht. Wenn es geht werde ich den Artikel nachträglich editieren Die Zisterne/Der Brunnen Das Sägewerk Das Gasthaus Die Wohnhäuser
  10. 6 points
    Neue Wege gehen ... Einleitung: Bewusstlos lag sie da, würde man es nicht besser wissen, könnte man sogar meinen, sie schläft, hätte beinahe über den Durst getrunken und sich neben der Fracht niedergelassen, um ein Schläfchen zu halten. Wenn man es ganz böse flüstern würde, sogar tot sei. Gerade wollte jemand aus dem Frachtraum etwas holen als dieser sie erblickte. Die Stirn zog er kraus, denn, woher sollte sie schon kommen? Niemand hätte sich hineinschleichen können. "He, Klaus, schau mal, wir haben eine Frau an Bord", rief dieser von unten heraus aufs Schiff, so laut er konnte. Als keine Reaktion kam, stampfte er nach oben, um besagten jungen Mann zu holen. Dieser wurde sofort bitterernst im Blick, sah auf die Frau, als wäre sie schon tot und doch ging er zu ihr, um zu prüfen, ob sie noch lebte. "Bring sie zu den Kajüten, wo wir die Kranken unterbringen und besorge eine warme Suppe, verdammt noch mal. Dann überlegen wir, was wir mit ihr machen. Aye?", raunte er dem anderen zu, der sie gefunden hatte. Als Knorre sie hochhob, was ein leichtes war, und sie genauer betrachtete, fiel ihm auf wie klein sie doch war, recht schlank und ihr Haar war zwar vom hellerem Farbton her, doch irgendwie hatte es auch einen dunklen Schimmer. Ihr Kleidung war recht schlicht gehalten, als käme sie gerade von einem Feld, auf dem sie mal gearbeitet hatte. Als er sie gerade hinaustragen wollte, fiel plötzlich ein kleiner zerknitterter Zettel hinunter auf den Boden. "Verdammich … jetzt hat sie auch noch…-", murmelte dieser leise fluchend. "Ich werde es gleich holen, mal sehen was darauf steht.", und so eilig er konnte, brachte er sie in den Kajüten, deckte sie zu. Ein weiterer kurzer Blick und schon war er verschwunden, um den Zettel zu holen. Schnell fand er ihn, hob ihn auf und hielt diesen gegen eine Kerze. Mit angestrengten Augen versuchte er es mühselig zu entziffern, was darauf stand. Wahrlich, er war kein guter Leser und noch schwieriger wurde es, wenn das Pergament vergilbt war, zugleich so als würde sie es schon etliche Jahre mit sich herumtragen. Rowena, fang neu an. N. Ob noch mehr darauf stand, konnte er nun auch nicht mit Sicherheit sagen. Knorre schaute sich um, als könnte er andere hören von der Mannschaft, doch keiner war gerade zugegen. Die Unruhe auf dem Schiff konnte er nun doch vernehmen. Es machte schnell die Runde, dass ein ungebetener Gast an Board war und dann auch noch eine Frau. Für Leute, die abergläubisch waren, kein guter Geselle. Und da nun eben diese Unruhe herrschte, bekam es natürlich auch der Kapitän des Schiffes mit, der schwerfällig aus seiner Kabine trat. "Was ist hier verdammt noch mal los? Arbeitet gefälligst, damit wir bald da sind. ", polterte dieser laut über seine Mannschaft hinweg, doch diese tuschelten weiter, tauschten Blicke aus. "Wir haben eine Frau an Board!", "Kielholen sollten wir sie" …, rief ein anderer. "Von wegen, eher runterwerfen und den Fischen überlassen!", brüllte jemand dazwischen. Der Kapitän verengte die Augen zu schlitzen. Er nahm seine rechte Hand, führte diese zu seinem langen Schnurrbart, um diesen überlegend zu streicheln. "Wer hat sie entdeckt?", fragte er dann, mit ernsten Blick, schaute er die Besatzung der Reihe nach jeden an. Zuerst sagte keiner ein Wort, doch dann: "Ich, gerade als ich was für den Koch holen wollte. Da lag sie einfach so da", erklärte Knorre. "Ich habe sie dann in die Kajüten gebracht, wo üblicherweise die Kranken verweilen", erklärte er dann, senkte seinen Blick für einen kurzen Moment. Der Kapitän besah ihn nun mit einem todbringenden Blick. Mit einer Handbewegung bedeutete er Knorre ihm zu folgen, forderte ihn noch einmal auf alles zu erzählen. Einschließlich dessen, so gestand Knorre, dass er noch besagten Zettel fand. "Verstehe, so ist das also, Aye?", fragte dieser, drehte sich mit dem Rücken zu Knorre, um auf eine Weltkarte zu blicken. Auf der Karte waren wohl die wichtigsten Routen eingezeichnet, die die Crew bereiste. Mit einem kurzen Zögern reichte er dem Kapitän den Zettel, der sich wieder zu ihm umgedreht hatte. Dieser verzog dieser keine Miene, aber beim genaueren Hinsehen würde man erkennen können, dass dieser leicht schmunzelte. "Dieser elende Schuft von ... na gut. Sie ist eben hier, was solls. Hol Klaus herein, wir haben noch etwas anderes zu besprechen.", dabei setzte er sich auf einen massiven Stuhl an einem ebenso massivem Tisch, der sehr dunkel wirkte, mit etlichen Verschnörkelungen, mit Schlangen, Menschen und anderen Obskuritäten. Auf jenem Tisch lagen mehrere Pergamentrollen, verschiedenster Schriften oder Karten, verziert mit etlichen Beschriftungen und Symbolen. Links an der Seite standen mehrere Tintenfässer mit Federn, ebenso mit anderen gemischten Farben. Sowie etwas zum Siegeln, mehrere Kerzen und ein bis zwei Bierflaschen… Wenige Minuten später kam Knorre mit Klaus herein, beide wirkten nun genauso ernst und setzten sich erst, als sie dazu aufgefordert wurden. Das Schiff vom besagtem Kapitän, der sich Dunkelstern nannte, oder schimpfte, je nachdem in welchem Bereich man mit ihm zu tun hatte, war seit langem auf See, um die Ladung zu ihrem Besitzer, zu bringen. Schwamm weiter ohne Unterlass, durchbrach die Wellen, als gäbe es kein Morgen mehr. Auf dem Weg zu ihrem Zielort. Dieser betrachtete beide im verborgenem, versteckt hinter seinem Bart, um sich nichts anmerken zu lassen, worauf er aus war. Dann jedoch seufzte er. "Da wir bald am Ziel sind, habe ich noch einen anderen Auftrag für euch beide. Wie ihr wisst, kommen wir bald an. Doch habe ich von einer Taverne gehört, die sich Klatschbas nennt, durch befreundete Informanten habe ich es erfahren. Sie sind wohl in dortiger Umgebung auf einem gutem Wege bekannt zu werden. Man sagte mir, dort gibt es einige Höfe, von denen sie ihre Waren beziehen, damit sie ihr eigenen Alkohol produzieren können. Kaum zu glauben, oder? Interessanterweise, gab es dort bei der Eröffnung einen Vorfall und noch merkwürdiger ist es natürlich, dass die Dame hier aufgetaucht ist. Zufall?", er sah sie fragend an, abwartend auf deren Reaktionen, die sich beide nur ansahen und die Schulter zuckten. “Warum sollte da eine Verbindung sein zwischen dieser Rowena und der Taverne? Ich habe für dich schon vieles erledigt Kapitän, aber, dass hier ist bisher das merkwürdigste, was mir je untergekommen ist.”, merkte Knorre an, seine grellen Augen leuchteten im Kerzenschein. Der Kapitän richtete sich nunmehr zu voller Größe auf. “Ich weiß den Grund. Es hat immer einen Preis, wenn gezaubert wird. Ob freiwillig oder unfreiwillig. Und derjenige, der dafür verantwortlich ist oder besser gesagt, wer auch immer ihm geholfen hat. Diese junge Frau war ihm wichtig genug und dafür wird er mir auch sehr viel schulden und das weiß er auch. Ist es nun deutlicher?”, erklärte dieser nun, griff nach einer der Bierflaschen um sich einen Schluck zu genehmigen, stellte aber fest das kein einziger Tropfen mehr vorhanden war, weswegen er sein Gesicht vor enttäuschung verzog. "Und was genau sollen wir tun?", fragte Klaus, sah dabei etwas gelangweilt aus, sah kurz hinaus, dann schweifte sein Blick auf seine Fingernägel, die wohl gerade spannender waren als das Gespräch selbst. "Ihr sollt in Erfahrung bringen, wer wem was liefert, verbreitet Gerüchte, Lügen, was auch immer. Und liefert dann diese Dame bei Ihnen ab. Mit einer Botschaft", er zückte noch während er sprach an einem leeren Pergament, zuckelte mit einer freien Hand an einem Federkiel und fing darauf hin an, sorgsam zu schreiben. Als er fertig war, überreicht er diesen Klaus, nickte und fügte noch an: "Seid schnell, einfach und diskret. Und lasst euch nicht erwischen bei was auch immer ihr tut, ihr kennt das ja." Und mit diesen Worten entließ er sie ihren Wegen. “Eine Frage hätte ich da noch. Warum genau das alles?”, fragte Knorre etwas neugieriger. “Du bist heute wirklich sehr interessiert zu erfahren, warum das alles, hm? Na gut ich habe heute, trotz der Umstände einen guten Tag. Die Taverne ist für mich ein Dorn im Auge. Ich will, dass ihr Ruf ein wenig in Mitleidenschaft gezogen wird. Geht zu den Höfen, erzählt ihnen irgendwas, lullt sie ein, wie auch immer. Und bestellt natürlich immer wieder schöne Grüße von mir. Ich will, dass sie Angst vor mir haben. Jeder einzelne. Und jetzt geht.”. Mit diesen Worten einem bösartigen grinsen im Gesicht, scheuchte er sie mit beiden Händen hinaus. Ein paar Tage später: Klaus war mal wieder bei der Fremden, die sich wohl Rowena nannte, beobachtet sie, wie sie schlief und noch immer nicht erwachte. Als er etwas knarzen hörte, stand er auf und beugte sich über sie, um sie genauer anzusehen. "Ihr seid so wunderschön", sprach er leise flüsternd, so als hätte er noch nie eine Frau gesehen wie sie. Vorsichtig nahm er seine linke Hand, um sachte ihre Wangen zu berühren. "He, was machst du da? ", raunte Knorre seinem Kumpanen zu, schnell trat er ein und zog ihn von Rowena weg. "Nichts, darf ich nicht mal nach ihr sehen? ", wütend nun sah er ihn an, vermutlich weil er erwischt worden war und es ihm nun unangenehm genug war. Kurz tauschten beide angespannte Blicke aus, als sich plötzlich etwas regte und jemand anfing zu Husten. Rowena richtete sich mühselig auf, hustete immer mehr, japste förmlich nach Luft, mehrere Momente dauerten an, als die beiden Männer nur so zusahen, etwas ratlos, was sie tun sollten, bis sie sich über das Bett beugte und übergab. Jedoch war es nicht das, was man denken würde, nein, als man genauer hinsah, sah man, dass es heller Sand war, denn sie erbrochen hatte. "W... Wasser", ächzte sie beide bittend an, im rauen Ton. Knorre und Klaus sahen sich etwas ängstlich an. Wie kann das nur sein? Sand? Das ist doch nicht normal. Weitere Augenblicke verstrichen, indem sie nur so da verharrten, nicht genau wissend, ob noch mehr passieren würde oder ob sie noch mehr sagen würde. Sie aber blickte beide nur bittend an, noch weiter leicht hustend und erschöpft als hätte sie gerade eine lange Erkältung hinter sich gehabt. "Ich hole Wasser", meinte Klaus nur knapp, eilte so schnell er konnte hinaus. Sogleich kam er dann wieder mit einem kleinen Krug voller Wasser. Knorre ging ohne ein Wort hinaus, kam jedoch dann mit etwas zu essen wieder, was er ihr auf eine kleinen Kommode stelle. Rowena trank gierig aus dem Krug, fast so als hätte sie schon sehr lange nichts mehr gehabt, bat um noch mehr und verschlang auch das Essen, als hätte sie Jahre nichts mehr zu essen gehabt. Beim letzten Bissen dann fragte sie neugierig: "Wo ... wo bin ich eigentlich? Ich ... ich kann mich an nichts mehr erinnern. Ich …", sie stockte, blickte sich orientierend, um in der Hoffnung wohl etwas zu erkennen. "Ihr wisst gar nichts mehr, nicht mal mehr wie euer Name ist, Aye?", fragte Klaus sie, trat etwas näher an sie heran. Diese schüttelte nur den Kopf. Dann tauschten beide wieder Blicke aus. Das es merkwürdig war, dass sie Sand spuckte und auch wohl auch gar nicht hier sien sollte, stand außer Frage. War sie eine Hexe? "Ihr heißt Rowena und seid zusammengebrochen unterm Deck, warum auch immer und wieso auch immer ihr hier hergekommen seit, aber ihr seid nun hier. Bei diesen Worten verzog sie ihre Augenbrauen, fast so, als könne sie es gar nicht glauben. Mit einem Ruck richtete sie sich etwas mehr auf und nach mehrmaligen Kauen, stellte sie auch die Schüssel beiseite, sah sich erneut um und um sich zu vergewissern, betrachtete sie sich selbst, befühlte ebenso ihr Gesicht, ihre Haare und alles andere. "Was ist nur... passiert.. ich weiß gar nichts mehr, wo bin ich? Wo...?", sprach sie nun im etwas gequälten besorgten Ton. Klaus der ihr eh schon nahe war, kam noch ein Stück näher, sah sie eindringlich an und raunte ihr zu. "Benehmt euch einfach, Aye? Dann wird euch auch nichts geschehen. Wir können euch keine Antworten geben, die ihr sucht. Außerdem werdet ihr auch bald vom Schiff verschwinden, es dauert nicht mehr allzu lange. Was dann ist, ist uns recht egal", dann richtete er sich wieder auf, blickte selbstzufrieden drein und verschwand aus der Kajüte ohne ein weiteres Wort. Knorre der noch da stand, zuckte nur die Schultern, räumte den leeren Krug und die Schüssel weg und war ebenso verschwunden. Zurück blieb eine ahnungslose Rowena, die sich unsicher fühlte und nicht wusste, worin sie geraten war. (ooc: man munkelt wohl das besagte Rowena vermutlich bald bei der Taverne "zur Klatschbas" ankommen würde, gegen Wochenende, RP Interessierte dürfen gerne genauso vorbeikommen, wer Lust hat 😄 🙂)
  11. 6 points
    Es ist ein herrlich sonniger Morgen in Silberaue. Die ersten Bewohner gehen in diesen frühen Stunden bereits ihrem Tagwerk nach. Und auch du machst dich heute einmal früher als gewöhnlich auf den Weg deine Geschäfte zu erledigen. Während du so, noch etwas müde, über die Brücke am Hafen schlenderst, ein Liedchen auf den Lippen, hörst du plötzlich ein für Silberaue gänzlich ungewöhnliches Geräusch... "Moin!" Solange du diesen alten Zausel kennst, hast du ihn noch nie weiter als ein paar Schritt von der Klatschbas entfernt gesehen. ~Buergermeister_Lehmann, wie du mittlerweile weißt, hier in der Hauptstadt? Hat Lemmo ihn geschickt? Das erregt deine Neugier und du beschließt, dass dein Geschäftspartner ruhig noch ein paar Minuten länger warten kann. Unauffällig änderst du deine Richtung und folgst dem Dauergast der Klatschbas. Unter dem großen Kristall im Zentrum der Stadt angekommen wird deine Neugier auch endlich belohnt. Es scheint als hätte man Herrn Lehmann den Auftrag gegeben, Pergamente zu verteilen... Mit einem einzigen, unerwartet präziese und kräftigen Schlag, hat der Buergermeister ein ganzes Bündel Zettel an einen Holzkistenstapel genagelt. Du wartest noch einen Moment bis er sich etwas weiter entfernt hat, schaust dich noch einmal um, ob dich auch niemand beobachtet... wer weiß was der irre Kerl da draufgekritzelt hat, mit so was willst du eigentlich nichts zu tun haben... aber schließlich schnappst du dir eins der Pergamente und machst dich schnell außer Sicht. In einer nahen Seitengasse liest du endlich: Sonntag also? Na das passt ja prächtig. Da hattest du eh noch nichts vor - Ja gut, du solltest der Schwiegermutter bei irgendwas helfen - ach danach war dir eh nicht. Da kommt jede Ausrede recht ... nun, dann heißts wohl Montag mal wieder mit Kater zur Arbeit... Vorfreudig kiechernd, machst du dich nun aber endlich auf den Weg zu deinem Geschäftspartner, wenn auch mit Umweg über den großen Kristall, denn du willst für deine Freunde auch noch 2-3 dieser Flugblätter mitnehmen. Je mehr desto lustiger.
  12. 5 points
    Betatests Die ersten Tests haben begonnen! Viele der Fehler die gestern noch aufgetreten sind, sollten heute behoben sein. Heute findet ihr eine neue, verbesserte Version auf dem Server. Ab 14 Uhr geht es also mit dem Test weiter und ihr könnt uns fleißig Input geben, wie ihr es gestern schon getan habt. ____________________________________________________________________ Pferderüstungen: Pferde mit Rüstung erhalten erst ab einem bestimmten Schadenswert tatsächlichen Schaden. Das bedeutet, dass Pferde durch Angriffe mit kleinem Einzelschaden geschützt sind. Dazu gehört Feuerschaden, Gift, aber auch der Schaden, der durch viele AOE-Skills verteilt wird. Dies soll verhindern, dass Pferde in ihrer Bewegung gehemmt sind, da diese durch das Erhalten von Schaden kurz bewegungsunfähig werden. Fernkämpfer erhalten Durschschlagchance: Der Bogenschützen hat eine Wahrscheinlichkeit von 33%, Schilde zu durchschießen (D.h. Schaden durch das Schild hindurch zu verteilen). Im Falle eines Durchschlags erhält der Angegriffene den Schaden, den er ohne Schild bekommen hätte. Armbrüste erhalten einen ähnlichen Vorteil durch die Verzauberung Durchschuss. Schilddurchbruch: Anders, als in Vanilla-Minecraft erhält der Getroffene durch Schläge mit einer Waffe, 60% des Schadens durch ein gezogenes Schild hindurch. Äxte behalten jedoch weiterhin, wie in Vanilla, den Vorteil, Schilde für kurze Zeit zu deaktivieren. Rüstung gegen Skills: Die neuen Skills folgen in ihrer Art Schaden zu wirken nicht mehr den normalen Gesetzen von Minecraft. Hierbei ist vorallem die Art Schaden abzuwehren verändert worden. So hilft der Schutz durch Rüstung und Schild nicht mehr wirklich während der Schutz durch Magie (z.B. Schutz I-III) deutliche effektiver ist. Schaden Bugfix: Einige Fähigkeiten hatten gestern leider noch keinen Schaden das haben wir geändert jeder Skill hat jetzt einen Schadenswert. Dies lag an einigen Unterschieden zwischen unserem Testserver und Lyria. Mana ist temporär ausgeschaltet Da die Manawerte für einige Spieler zu hoch sind, haben wir diese für die Testphase deaktiviert. Bugfixes: Behoben wurde der Enterhaken. Anpassung: Die Level wurden angepasst, so das ihr jetzt auch wirklich alles testen könnt. Da hatten wir einfach was übersehen. Wenn ihr noch Skills seht meldet euch bitte bei einem Moderator. Oder im Feedback Channel im Discord ____________________________________________________________________ ~ Das Team
  13. 5 points
    Universität zur Weltesche Leitung: Usiath aka. UmutTheGoat Botanikerin: Marie van de Erde aka. EinKiloPfeffer Ausrichtung: Der Studiengang ist in drei fachliche Bereiche gegliedert, diese sind 1. Grundlagen der Kampfkunst und ihre Eigenschaften 2. Entwicklung der Kampfkunst über die Jahre 3. Forschung der verschiedenen Kampfklassen Lage: Die Universität zur Weltesche liegt in Yggdrasil nordwestlich vom Rathaus aus. Es hat einen eigenen Bereich und ist umzäunt mit einer großen Hecke. Neben der Universität liegt das Wohnhaus der Studenten. X:2350 Y:69 Z:334 Die Geschichte Die Universität zur Weltesche ist ebenfalls ein Gebäude Yggdrasils, welches Sie mit Stolz präsentieren. Lange wurde diese Universitätsstätte gebaut. Usiath, ein recht junger Mann und der Infalem der Siedlung, setzte sich für diese Universität voller Enthusiasmus ein. Er wollte andere lehren, wie ihm einst so viel gelehrt wurde auf seiner Reise, egal ob von Fremden oder jetzigen Freunden. Eines späten Abends kam Usiath in eine Stadtplanung von Rosaniya und Arathon gestürmt. Hinter ihm kam sein treuer Weggefährte Otto von Bismarck, ein brauner Papagei. Usiath war vollgeladen mit Notizen und Plänen. Keuchend schlug er die Pläne auf den Tisch „Endlich habe ich es fertig!“, sagte Usiath. Die beiden schauten ihn verwirrt an. „Wovon redest du Usiath?“, sagte Rosaniya verwundert. Währenddessen nahm Arathon einen der Pläne. „Eine Universität!“, sagte Usiath voller Stolz, „...eine Universität die fehlt hier. Diese kann hinten im nordwestlichen Bereich gebaut werden. Der Platz ist genau perfekt!“. Arathon schaute von dem Plan hervor und sprach: „Rosaniya, Usiath hat Recht. Der Platz passt und seine Idee ist ganz gut. “Sie nickte und lächelte Usiath an: „In Ordnung, der Nächste Bau wird deine Universität sein, aber unter einer Bedingung. Du wirst einer der Lektoren.“ Otto von Bismarck tanzte über die Entscheidung und Usiath grinste voller Stolz und sagte: „Abgemacht!“ Und so fingen die Bauten nach 2 Tagen an. Alle zusammen arbeiteten hart, um jetzt voller Tatendrang die prachtvolle Universität zur Weltesche zu bauen, mit einem besonderen Lehrgang, dieser ist die Kampflehre. Die Universität selbst ist dank Usiath beschmückt mit einer Kantine, einer großen Lehrstätte, einem Studienraum, einer ausgezeichneten Artefaktsammlung, die laut Meinungen anderer ein Blick wert ist. Ebenfalls sind eine Bibliothek und ein Labor für kleine Experimente verfügbar. Die Lektoren haben auch einen eigenen Raum, sogar mit einem Kamin der heizt, zur Freude ihrerseits. Aber nicht nur das bringt die Universität zur Weltesche hin, sie hat auch ein mystisches und geheimnisvolles Verlies. Wahrscheinlich denkt man nun, die Scholars kommen bei uns zu kurz, aber dies ist nicht der Fall. Die Scholars haben ihr eigenes großes Wohnhaus direkt neben der Universität. Dort sind 8 Zimmer zur Verfügung, diese werden jeweils zu zweit geteilt. Natürlich hat das Wohnhaus auch ein großen Wohnraum, dort können sie entspannt vor dem Kamin sitzen, lesen und ebenfalls Brettspiele spielen. Nebendran befinden sich die großen Tische zum Lernen, ob alleine oder in einer Gruppe. Das ist ihre Entscheidung selbst. Neben den Zimmern, dem Wohnraum und dem Lernbereich befinden sich hier ebenfalls zwei Baderäume für die Scholars. Oben gibt es ebenfalls eine kleine Bibliothek und einen kleinen Ruheraum zum Entspannen. Ebenfalls gibt es zwischen zwei der Zimmer, einen kleinen Abstellraum. Nun, wer jetzt schon denkt, dass dies alles an der Universität ist, derjenige liegt falsch. Denn auch der Außenbereich wirkt wahre Wunder. Die Universität zur Weltesche hat einen wunderschönen Botanikgarten mit einer wundervollen Pracht an Blumen. Ebenfalls ist sie beschmückt mit einem natürlichen großen Teich, über den eine Brücke geht ,die die Universität mit dem Wohnhaus verbinden. Hinter der Universität steht ein wunderschöner kleiner Brunnen und eine kleine Gartenlaube, die von einigen angebauten Pflanzen beschmückt wurde. Ob ihr eines Tages diese Universität behaust? Wir werden es sehen.. Screenshots: Universität: Otto von Bismarck mit UmutTheGoat und UmutTheGoat: Küche: Lehrstätte: Studienraum: Labor: Lektorenkammer: Artefakt Sammlung: Verlies: Bibliothek: Wohnquartier: Botanischer Garten: Gartengebäude: Feste Süßwasserquelle:
  14. 5 points
    Was leute sicherlich noch mehr anregen würde, Events beizuwohnen sind meineserachtes tollere Preise. Custom Dekoblöcke sagen mir net so viel^^. Interessanter wären z.b.: Vorallem Custom Preise wie einen einzigartigen waffen/Rüstungsskin, welcher nur der 1. Platz des Events bekommt. Dieser sollte dann auch nicht durch lyra erwerbbar sein. Persönliche oder party XP Boosts Extra und permanentes Upgrade von z.b. Weisheit, Glück ect. Erworbene und durch Events erhaltene Skins, sollten daher in Zukunft auch auf die neuen Lyria Seasons transferiert werden. Das ist in so gut wie allen anderen Spielen so. Dies regt die leute auch mehr an echtgeld zu Investieren. Denn so ist nicht alles verloren. Dies kann auch eine voraussetzung zur aktivierung haben. z.b. muss man mindestens ein Held sein um auf die vorgängigen Skins zugreifen zu können. lg snaipi
  15. 5 points
    http://136.243.90.71:25740/?worldname=Eveas&mapname=flat&zoom=4&x=-1601&y=64&z=3383 Stadtherrin: Lumiel Elafir I _xLeooo Stellvertreter: Arvin Elafir I PNXHD Bewohner: Alrek Taskor I SwimShadyyy 𝔘𝔫𝔷ä𝔥𝔩𝔦𝔤𝔢 𝔳𝔢𝔯𝔰𝔠𝔥𝔫𝔢𝔦𝔱𝔢 𝔗𝔞𝔤𝔢 𝔳𝔢𝔯𝔤𝔦𝔫𝔤𝔢𝔫 𝔦𝔫 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱, 𝔡𝔦𝔢 𝔖𝔦𝔢𝔡𝔩𝔲𝔫𝔤 𝔴𝔲𝔠𝔥𝔰 𝔧𝔢𝔡𝔢𝔫 𝔗𝔞𝔤 𝔢𝔦𝔫 𝔖𝔱ü𝔠𝔨 𝔥𝔢𝔯𝔞𝔫. 𝔄𝔪 𝔄𝔫𝔣𝔞𝔫𝔤 𝔴𝔞𝔯 𝔢𝔰 𝔢𝔦𝔫 𝔨𝔩𝔢𝔦𝔫𝔢𝔯 𝔚𝔢𝔦𝔩𝔢𝔯, 𝔟𝔢𝔰𝔱𝔢𝔥𝔢𝔫𝔡 𝔞𝔲𝔰 𝔢𝔦𝔫 𝔭𝔞𝔞𝔯 𝔥𝔬𝔩𝔷 ℌü𝔱𝔱𝔢𝔫 𝔲𝔫𝔡 𝔢𝔦𝔫𝔢𝔪 𝔨𝔩𝔢𝔦𝔫𝔢𝔫 𝔖𝔢𝔢. ℑ𝔪𝔪𝔢𝔯 𝔪𝔢𝔥𝔯 𝔏𝔢𝔲𝔱𝔢 𝔰𝔱𝔯ö𝔪𝔱𝔢𝔫 𝔫𝔞𝔠𝔥 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱, 𝔢𝔦𝔫𝔦𝔤𝔢 𝔴𝔬𝔩𝔩𝔱𝔢𝔫 𝔡𝔬𝔯𝔱 𝔩𝔢𝔟𝔢𝔫 𝔲𝔫𝔡 𝔦𝔥𝔯𝔢 𝔄𝔯𝔟𝔢𝔦𝔱 𝔳𝔢𝔯𝔯𝔦𝔠𝔥𝔱𝔢𝔫, 𝔞𝔫𝔡𝔢𝔯𝔢 𝔥𝔦𝔫𝔤𝔢𝔤𝔢𝔫 𝔴𝔬𝔩𝔩𝔱𝔢𝔫 𝔞𝔲𝔣 𝔡𝔢𝔪 𝔐𝔞𝔯𝔨𝔱𝔭𝔩𝔞𝔱𝔷 𝔡𝔢𝔪 𝔙𝔬𝔩𝔨𝔢 𝔦𝔥𝔯𝔢 𝔚𝔞𝔯𝔢𝔫 𝔲𝔫𝔱𝔢𝔯𝔟𝔯𝔦𝔫𝔤𝔢𝔫. ℑ𝔪 𝔏𝔞𝔲𝔣𝔢 𝔡𝔢𝔯 ℨ𝔢𝔦𝔱 𝔴𝔲𝔯𝔡𝔢 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱 𝔤𝔯öß𝔢𝔯, 𝔞𝔩𝔰 𝔐𝔢𝔫𝔰𝔠𝔥𝔢𝔫 𝔞𝔲𝔰 𝔳𝔢𝔯𝔰𝔠𝔥𝔦𝔢𝔡𝔢𝔫𝔢𝔫 𝔗𝔢𝔦𝔩𝔢𝔫 𝔳𝔬𝔫 𝔈𝔳𝔢𝔞𝔰 𝔫𝔞𝔠𝔥 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱 𝔷𝔬𝔤𝔢𝔫 𝔲𝔫𝔡 𝔫𝔢𝔲𝔢 𝔊𝔢𝔰𝔠𝔥ä𝔣𝔱𝔢 𝔢𝔯ö𝔣𝔣𝔫𝔢𝔱𝔢𝔫. 𝔖𝔬 𝔢𝔯𝔰𝔠𝔥𝔩𝔦𝔢ß 𝔢𝔰 𝔰𝔦𝔠𝔥, 𝔡𝔞𝔰𝔰 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱 𝔪𝔢𝔥𝔯 𝔊𝔢𝔟ä𝔲𝔡𝔢 𝔟𝔯𝔞𝔲𝔠𝔥𝔱𝔢, 𝔪𝔢𝔥𝔯 ℌä𝔲𝔰𝔢𝔯 𝔣ü𝔯 𝔡𝔦𝔢 𝔅𝔢𝔴𝔬𝔥𝔫𝔢𝔯, 𝔐𝔞𝔯𝔨𝔱𝔰𝔱ä𝔫𝔡𝔢 𝔣ü𝔯 𝔡𝔦𝔢 ℌä𝔫𝔡𝔩𝔢𝔯 𝔲𝔫𝔡 𝔊𝔦𝔩𝔡𝔢𝔫 𝔣ü𝔯 𝔡𝔦𝔢 𝔖𝔠𝔥𝔪𝔦𝔢𝔡𝔢. 𝔖𝔦𝔢 𝔷ü𝔠𝔥𝔱𝔢𝔱𝔢𝔫 𝔞𝔲𝔠𝔥 𝔗𝔦𝔢𝔯𝔢 𝔲𝔫𝔡 𝔟𝔞𝔲𝔱𝔢𝔫 𝔎𝔬𝔯𝔫 𝔲𝔫𝔡 ℌü𝔩𝔰𝔢𝔫𝔣𝔯ü𝔠𝔥𝔱𝔢 𝔞𝔫, 𝔲𝔪 𝔰𝔬 𝔦𝔥𝔯𝔢 𝔅ü𝔯𝔤𝔢𝔯 𝔷𝔲 𝔢𝔯𝔫ä𝔥𝔯𝔢𝔫. ℑ𝔫 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱 𝔴𝔦𝔯𝔡 𝔫𝔲𝔫 𝔧𝔢𝔡𝔢𝔫 𝔗𝔞𝔤 𝔤𝔢𝔱𝔞𝔫𝔷𝔱 𝔲𝔫𝔡 𝔤𝔢𝔰𝔲𝔫𝔤𝔢𝔫 𝔟𝔦𝔰 𝔡𝔦𝔢 𝔎𝔢𝔥𝔩𝔢𝔫 𝔡𝔢𝔯 𝔅𝔞𝔯𝔡𝔢𝔫 𝔥𝔢𝔦𝔰𝔢𝔯 𝔴𝔢𝔯𝔡𝔢𝔫 𝔲𝔫𝔡 𝔦𝔫 𝔡𝔢𝔯 𝔗𝔞𝔳𝔢𝔯𝔫𝔢 𝔴𝔦𝔯𝔡 𝔡𝔞𝔰 𝔅𝔦𝔢𝔯 𝔤𝔢𝔱𝔯𝔲𝔫𝔨𝔢𝔫 𝔟𝔦𝔰 𝔡𝔦𝔢 𝔢𝔯𝔰𝔱𝔢𝔫 𝔘𝔪𝔣𝔞𝔩𝔩𝔢𝔫. 𝔇𝔦𝔢 𝔊𝔢𝔰𝔦𝔠𝔥𝔱𝔢 𝔲𝔪 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱, 𝔳𝔢𝔯𝔱𝔢𝔦𝔩𝔱𝔢 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔦𝔪 𝔤𝔞𝔫𝔷𝔢𝔫 𝔏𝔞𝔫𝔡𝔢. 𝔐𝔞𝔫 𝔢𝔯𝔷ä𝔥𝔩𝔱𝔢 𝔰𝔦𝔠𝔥, 𝔴𝔢𝔩𝔠𝔥𝔢 𝔰𝔠𝔥ö𝔫𝔢𝔰 𝔇𝔬𝔯𝔣 𝔲𝔪 𝔢𝔦𝔫𝔢 𝔞𝔩𝔱𝔢 𝔅𝔲𝔯𝔤 𝔦𝔪 𝔖𝔱𝔞𝔡𝔱 𝔦𝔫𝔫𝔢𝔯𝔢𝔫 𝔢𝔫𝔱𝔰𝔱𝔞𝔫𝔡. 𝔑𝔦𝔠𝔥𝔱 𝔫𝔲𝔯 𝔡𝔦𝔢 𝔷𝔴𝔢𝔦 𝔈𝔩𝔣𝔢𝔫-𝔊𝔢𝔰𝔠𝔥𝔴𝔦𝔰𝔱𝔢𝔯, 𝔡𝔦𝔢 𝔡𝔦𝔢 𝔖𝔱𝔞𝔡𝔱 𝔷𝔲 𝔩𝔢𝔦𝔱𝔢𝔫 𝔭𝔣𝔩𝔢𝔤𝔢𝔫 𝔟𝔢𝔣𝔞𝔫𝔡𝔢𝔫 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔡𝔬𝔯𝔱, 𝔰𝔬𝔫𝔡𝔢𝔯𝔫 𝔞𝔲𝔠𝔥 𝔧𝔢𝔡𝔢𝔰 𝔞𝔫𝔡𝔢𝔯𝔢 𝔊𝔢𝔰𝔠𝔥ö𝔭𝔣, 𝔴𝔢𝔩𝔠𝔥𝔢𝔰 𝔪𝔞𝔫 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔳𝔬𝔯𝔰𝔱𝔢𝔩𝔩𝔢𝔫 𝔨ö𝔫𝔫𝔢. 𝔖𝔬 𝔱𝔯𝔞𝔣 𝔪𝔞𝔫 𝔡𝔬𝔯𝔱 𝔞𝔲𝔠𝔥 𝔐𝔢𝔫𝔰𝔠𝔥𝔢𝔫, ℨ𝔴𝔢𝔯𝔤𝔢 𝔲𝔫𝔡 𝔊𝔬𝔫𝔯𝔞𝔰, 𝔰𝔬 𝔴𝔢𝔦𝔱 𝔡𝔞𝔰 𝔄𝔲𝔤𝔢 𝔯𝔢𝔦𝔠𝔥𝔱. 𝔇𝔞𝔰 𝔨𝔩𝔢𝔦𝔫𝔢 𝔗𝔢𝔪𝔭𝔢𝔰𝔱 𝔴𝔲𝔯𝔡𝔢 𝔰𝔬𝔪𝔦𝔱 𝔟𝔢𝔨𝔞𝔫𝔫𝔱 𝔣ü𝔯 𝔦𝔥𝔯𝔢 𝔊𝔞𝔰𝔱𝔣𝔯𝔢𝔲𝔫𝔡𝔰𝔠𝔥𝔞𝔣𝔱 𝔲𝔫𝔡 𝔦𝔥𝔯𝔢 𝔉𝔢𝔦𝔢𝔯𝔩𝔦𝔠𝔥𝔨𝔢𝔦𝔱𝔢𝔫. ℑ𝔫 𝔈𝔳𝔢𝔞𝔰 𝔰𝔭𝔯𝔞𝔠𝔥 𝔪𝔞𝔫 𝔫𝔲𝔫 𝔳𝔬𝔫 "𝔡𝔢𝔯 𝔖𝔱𝔞𝔡𝔱 𝔞𝔪 𝔈𝔦𝔰𝔪𝔢𝔢𝔯" 𝔲𝔫𝔡 𝔳𝔦𝔢𝔩𝔢 𝔷𝔬𝔤 𝔡𝔦𝔢𝔰𝔢 ü𝔟𝔢𝔯𝔰𝔭𝔦𝔱𝔷𝔢 𝔅𝔢𝔤𝔯𝔦𝔣𝔣 𝔪𝔞𝔤𝔦𝔰𝔠𝔥 𝔷𝔲 𝔡𝔦𝔢𝔰𝔢𝔪 𝔒𝔯𝔱, 𝔲𝔪 𝔦𝔫 𝔡𝔦𝔢𝔰𝔢𝔪 𝔦𝔥𝔯𝔢 𝔢𝔦𝔤𝔢𝔫𝔢𝔫 𝔄𝔟𝔢𝔫𝔱𝔢𝔲𝔢𝔯𝔫 𝔷𝔲 𝔢𝔯𝔩𝔢𝔟𝔢𝔫.
  16. 5 points
    http://136.243.90.71:25740/?worldname=Eveas&mapname=flat&zoom=4&x=-1601&y=64&z=3383 Stadtherrin: Lumiel Elafir I _xLeooo Stellvertreter: Arvin Elafir I PNXHD 𝕰𝖎𝖓𝖊 𝖂𝖊𝖎𝖑𝖊 𝖛𝖊𝖗𝖌𝖎𝖓𝖌 𝖚𝖓𝖉 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑, 𝖘𝖔𝖜𝖎𝖊 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖍𝖆𝖚𝖘𝖙𝖊𝖓 𝖎𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙. 𝕰𝖘 𝖜𝖆𝖗 𝖉𝖔𝖗𝖙 𝖘𝖊𝖍𝖗 𝖛𝖎𝖊𝖑 𝕻𝖑𝖆𝖙𝖟 𝖋ü𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝖇𝖊𝖎𝖉𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖔 𝖛𝖊𝖗𝖒𝖎𝖘𝖘𝖙𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖊 𝖎𝖗𝖌𝖊𝖓𝖉𝖜𝖎𝖊 𝖆𝖚𝖋 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖐𝖔𝖒𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝕬𝖗𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖂𝖊𝖎𝖘𝖊 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕽ä𝖚𝖒𝖊, 𝖎𝖓 𝖜𝖊𝖑𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖒𝖆𝖓 𝖋𝖆𝖘𝖙 𝖘𝖈𝖍𝖔𝖓 𝖛𝖔𝖗 𝖉𝖊𝖗 𝕿ü𝖗 𝖘𝖙𝖊𝖍𝖙, 𝖜𝖊𝖓𝖓 𝖒𝖆𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕱𝖚ß 𝖆𝖚𝖘 𝖉𝖊𝖒 𝕭𝖊𝖙𝖙 𝖘𝖈𝖍𝖜𝖎𝖓𝖌𝖙. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖘𝖙𝖗𝖊𝖎𝖋𝖙 𝖏𝖊𝖉𝖊𝖓 𝕸𝖔𝖗𝖌𝖊𝖓 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖂ä𝖑𝖉𝖊𝖗 𝖟𝖚𝖗 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖔𝖗𝖙 𝖟𝖚 𝖆𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖑𝖊𝖗𝖓𝖙, 𝖜𝖎𝖊 𝖏𝖊𝖉𝖊𝖓 𝕿𝖆𝖌 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕻𝖊𝖗𝖘ö𝖓𝖑𝖎𝖈𝖍𝖐𝖊𝖎𝖙𝖊𝖓 𝖐𝖊𝖓𝖓𝖊𝖓. 𝕾𝖔 𝖐𝖆𝖒 𝖊𝖘 𝖉𝖆𝖟𝖚, 𝖉𝖆𝖘𝖘 𝖘𝖎𝖊 𝖆𝖗𝖒𝖊𝖓 𝕭𝖊𝖘𝖚𝖈𝖍𝖊𝖗𝖓 𝖊𝖎𝖓 𝖅𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖉𝖊𝖗 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖚𝖒𝖘𝖔𝖓𝖘𝖙 𝖆𝖓𝖇𝖎𝖊𝖙𝖊𝖙. 𝕬𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖊𝖓 𝖆𝖗𝖒𝖊𝖓 𝖂𝖆𝖎𝖘𝖊𝖓𝖐𝖎𝖓𝖉𝖊𝖗𝖓, 𝖉𝖎𝖊 𝖎𝖒 𝕱𝖗𝖔𝖘𝖙𝖏𝖆𝖑𝖉 𝖘𝖕𝖎𝖊𝖑𝖙𝖊𝖓, 𝖇𝖆𝖙 𝖘𝖎𝖊 𝖊𝖎𝖓 𝖅𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖆𝖓. 𝕯𝖊𝖗 𝕻𝖑𝖆𝖙𝖟 𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊 𝖑𝖆𝖓𝖌𝖘𝖆𝖒 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖚𝖓𝖉 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖑𝖚𝖉 𝖘𝖎𝖊 𝖊𝖇𝖊𝖓𝖋𝖆𝖑𝖑𝖘 𝖎𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖊𝖎𝖓. 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊 𝖒𝖎𝖙 𝖉𝖊𝖓 𝕷𝖊𝖚𝖙𝖊𝖓 𝖐𝖊𝖎𝖓 𝕻𝖗𝖔𝖇𝖑𝖊𝖒, 𝖉𝖔𝖈𝖍 𝖛𝖊𝖗𝖙𝖗𝖆𝖚𝖙𝖊 𝖊𝖗 𝖎𝖍𝖓𝖊𝖓 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙, 𝖉𝖊𝖗 𝖏𝖚𝖓𝖌𝖊 𝕰𝖑𝖋 𝖜𝖆𝖗 𝖘𝖈𝖍𝖔𝖓 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖊𝖙𝖜𝖆𝖘 𝖒𝖎𝖘𝖘𝖙𝖗𝖆𝖚𝖎𝖘𝖈𝖍. 𝕰𝖎𝖓𝖊𝖘 𝕿𝖆𝖌𝖊𝖘 𝖘𝖕𝖗𝖆𝖈𝖍 𝖎𝖍𝖗 𝕭𝖗𝖚𝖉𝖊𝖗 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖆𝖚𝖋 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕯𝖚𝖐𝖆𝖙𝖊𝖓 𝖆𝖓, 𝖉𝖎𝖊 𝖋ü𝖗 𝖘𝖔 𝖛𝖎𝖊𝖑𝖊 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖊𝖜𝖎𝖌 𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖜𝖊𝖗𝖉𝖊𝖓. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖙𝖊𝖎𝖑𝖙𝖊 𝖇𝖊𝖘𝖙ü𝖗𝖟𝖙 𝖉𝖎𝖊 𝕹𝖆𝖈𝖍𝖗𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖓 𝖛𝖎𝖊𝖑𝖊𝖓 𝕭𝖊𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖒𝖎𝖙. 𝕯𝖔𝖈𝖍 𝖊𝖓𝖙𝖌𝖊𝖌𝖊𝖓 𝖆𝖑𝖑𝖊𝖓 𝕰𝖗𝖜𝖆𝖗𝖙𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖇𝖆𝖙𝖊𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖊𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖆𝖓, 𝖋ü𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊𝖗 𝖀𝖓𝖙𝖊𝖗𝖐𝖚𝖓𝖋𝖙 𝖟𝖚 𝖆𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖟𝖚 𝖟𝖆𝖍𝖑𝖊𝖓. 𝕾𝖎𝖊 𝖆𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙𝖊𝖙𝖊𝖓 𝖋𝖔𝖗𝖙𝖆𝖓 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖊𝖓 𝕱𝖊𝖑𝖉𝖊𝖗𝖓 𝖔𝖉𝖊𝖗 𝖎𝖒 𝕳𝖆𝖓𝖉𝖜𝖊𝖗𝖐 𝖚𝖓𝖉 𝖛𝖊𝖗𝖐𝖆𝖚𝖋𝖙𝖊𝖓 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝖂𝖆𝖗𝖊 𝖋ü𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝕰𝖑𝖆𝖋𝖎𝖗 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖜𝖎𝖘𝖙𝖊𝖗 𝖆𝖒 𝕸𝖆𝖗𝖐𝖙. 𝖁𝖎𝖊𝖑𝖊 𝖑𝖊𝖗𝖓𝖙𝖊𝖓 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕻𝖗𝖔𝖋𝖊𝖘𝖘𝖎𝖔𝖓𝖊𝖓, 𝖚𝖒 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝕲𝖊𝖑𝖉 𝖟𝖚 𝖛𝖊𝖗𝖉𝖎𝖊𝖓𝖊𝖓. 𝕰𝖎𝖓𝖎𝖌𝖊 𝖉𝖊𝖗 𝕷𝖊𝖚𝖙𝖊 𝖊𝖗𝖗𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊𝖙𝖊𝖓 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕳ä𝖚𝖘𝖊𝖗 𝖎𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕹ä𝖍𝖊 𝖛𝖔𝖓 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙, 𝖚𝖒 𝖉𝖔𝖗𝖙 𝖟𝖚 𝖍𝖆𝖚𝖘𝖊𝖓, 𝖉𝖆 𝖘𝖎𝖊 𝖒𝖎𝖙𝖙𝖑𝖊𝖗𝖜𝖊𝖎𝖑𝖊 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖊𝖎𝖓𝖌𝖊𝖘𝖈𝖍𝖜𝖊𝖎ß𝖙𝖊 𝕲𝖊𝖒𝖊𝖎𝖓𝖉𝖊 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊 𝕭𝖊𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖌𝖊𝖓𝖔𝖘𝖘𝖊𝖓 𝖉𝖆𝖘 𝕲𝖊𝖒𝖊𝖎𝖓𝖉𝖊-𝕯𝖆𝖘𝖊𝖎𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝕾𝖕𝖆ß 𝖆𝖓 𝖎𝖍𝖗𝖊𝖓 𝕭𝖊𝖗𝖚𝖋𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖜𝖆𝖗 𝖌𝖑ü𝖈𝖐𝖑𝖎𝖈𝖍, 𝖉𝖆𝖘𝖘 𝖘𝖎𝖊 𝖎𝖍𝖗𝖊𝖓 𝖓𝖊𝖚𝖊𝖓 𝕱𝖗𝖊𝖚𝖓𝖉𝖊𝖓 𝖊𝖎𝖓 𝕳𝖊𝖎𝖒 𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓𝖐𝖊𝖓 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊.
  17. 5 points
    - Pilzhausen - Unsere Bürger: Vögtin: LiskaPiska / Lydia von Pilzeckern Pitrades Schmied: Linzertorte / Engelbert Essinger Yrelonn Friedmen Die Geschichte von Pilzhausen Pilzhausen liegt südlich von Silberaue am Hang eines kleinen Gebirges nahe der Westküste. Die Siedlung fand seinen Anfang vor 15 Jahren, kurz nach der Entdeckung des Kontinents Eveas . Eine größere Gruppe von Bauern und Handwerkern, unter ihnen auch einige Bergleute und das erwählte Oberhaupt, schlossen sich mit einem Priester zusammen um die neuen, vielversprechenden Lande für sich urbar zu machen. Ein Grund für den Neuanfang vieler war die Tatsache, dass Eveas in vielerlei Dingen ressourcenreicher war als es ihre alte Heimat je gewesen war. An ihrem Siedlungsort gab es Erze und Stein in Hülle und Fülle, weshalb die Bevölkerung der neuen Siedlung Pilzhausen nicht lange mit dem Bau eines Stollens in diesem Gebirge warteten. Die Bewohner beschlossen, das neue Dorf in einer Angerform zu erbauen. Neben den Wohnhäusern für die Bauern und Handwerker, waren die ersten Gebäude des Dorfes der Brunnen zur Versorgung mit Trinkwasser sowie der Gasthof als Gesellschaftsgebäude. Dieses verfügte, und tut es bis heute noch, über ein Schank- sowie Herbergsrecht, welches sie damals in der nächstgelegenen Stadt erstanden hatten. Somit war auch eine Übernachtungsmöglichkeit innerhalb des Dorfes geschaffen. Zudem errichteten sie in gemeinsamer Arbeit eine Huf- und Werkzeugschmiede für das behufen ihrer Gäule und die Produktion von Werkzeugen wie eines Pickels für den Bergbau. Pilzhausen erbaute sich innerhalb von Monaten, aufgrund der guten Planung im Vorhinein. Das Oberhaupt des Dorfes ist die Vögtin Lydia von Pilzeckern. Bei ihr ist das Dorf in guten Händen. Die Bewohner Pilzhausens scheuen das Unbekannte nicht, denn ein jeder Bewohner eines Dorfes lebt mit und von der Natur, egal wie fremd diese Region für die Siedler auch noch sein mag. Über Reisende, welche beschließen sich Zeit zu nehmen und einen Abstecher nach Pilzhausen zu machen, freut man sich immer sehr, denn viel Besuch bekommt man in dieser Gegend selten. Wenn ein Reisender dann beschließt, auch für einige Tage dort unterzukommen, um die harmonische Atmosphäre des Gebirges dort zu genießen, kann er sicher mit einer Einladung zu einem der dörflichen Feste Pilzhausens rechnen. Unsere Lage: Pilzhausen liegt an der Küste zum Ostmeer des Baishangebietes weit südlich unter der Silberaue. Platziert am Hang einer Bergkette am Rande eines Waldes nutzt es die örtlichen Ressourcen zum Aufbau und Wachstum der Gemeinschaft. (X: 2351 Z: 1472) Unsere Gebäude: Wohnhaus: von LiskaPiska: Wohnhaus von Linzertorte: Brunnen: Gasthof/Taverne: Schmiede: Fischerhütte: Andere Bilder:
  18. 5 points
    Betatest - Kommunikation und Ablauf Danke <3 Erst einmal ein fettes Danke an alle, die in den vergangen Wochen dabei geholfen haben, die Klassen und Skills von Bugs zu befreien. Ohne euch wär das alles nicht so schnell gegangen! ______________________________________________________________________________ Die Communityaufgabe Ich denke, dass ich für das gesamte aktuelle Team spreche, wenn ich sage, dass ich mich wirklich riesig darüber freue, dass wir nach langer Zeit mal wieder ein großes neues Feature auf Lyria willkommen heißen können. Natürlich mit der Absicht, dass dies nur eine von vielen Neuerung bleiben wird! Wir wissen, wie schwierig es in der Vergangenheit abgelaufen ist und wie kompliziert die Kommunikation war - Das wollen wir in Zukunft natürlich besser machen. Ich bitte aber auch darum, dass wir leider bisher kaum Erfahrungen damit sammeln konnten, weil alle Personen des jetzigen Teams erst seit relativ kurzer Zeit dabei sind. Wenn ihr also Kritik mit unserem Vorgehen habt, dann erwähnt es möglichst früh und konstruktiv, d.h. mit Verbesserungsvorschlägen und nicht in Form von "Ich mag das nicht, das muss weg". Wir hoffen, dass sich viele melden, die uns helfen wollen, das System zu verbessern, so dass wir innerhalb der nächsten Wochen zu einem voll funktionsfähigen Kampfsystem kommen. Kommunikation - Aber wie? Da wir davon ausgehen, dass es vor allem in der Anfangszeit besonders viele Fragen und Anmerkungen geben wird, werden wir im Discord und Forum einen Beitrag/Channel erstellen, über den ihr Änderungen vorschlagen könnt, die wir in "Echtzeit" beantworten. Bei kniffligen Entscheidungen werden wir vermutlich Abstimmungen veranstalten. Diese Channel werden erstmal nur für die Testzeit Bestand haben, da hier vermutlich besonders viele Änderungen auf uns zukommen werden. Dazu muss man auch sagen, dass ihr hier vom Balancing kein 100% fertiges System erwarten könnt. Änderungen können allerdings innerhalb von Sekunden vorgenommen werden und wir werden diese Fähigkeit auch einsetzen - ihr müsst uns nur Bescheid geben : ) Wie wird der Betatest ablaufen? Jeder Spieler startet mit Level 0. Das maximale Level ist 100. Dies könnt ihr "normal" leveln (ACHTUNG: Level werden nach dem Betatest wieder zurückgesetzt). Ihr könnt alle Skills von Anfang an wirken. Das wird später nicht der Fall sein. Das ist für den Test momentan allerdings schlauer, da wird so gleich das Leveln und Balancing testen können. Geplant ist es so, dass ihr euch hier in so vielen Kämpfen wie möglich messt. Dafür werden wir Ausrüstung und ähnliches bereitstellen. Ihr könnt aber auch in der normalen Welt kämpfen und eure eigene Ausrüstung auf eigene Gefahr benutzen. Wie siehts mit den XP aus? Die XP sind unabhängig von allen anderen Systemen und werden durch das töten von Monstern erhalten. Von eurer ausgewählten Klasse hängt es ab, welche Klasse ihr levelt. Diese Klasse auf Level 100 zu bringen sollte in mindestens einer Woche schaffbar sein. Und ist dabei weitaus näher an den Werten des alten Systems (Wir gehen hierbei natürlich vom Härtefall aus) Was ihr sonst noch wissen müsst! Wenn's Fragen gibt, bitte immer so schnell wie möglich stellen. Vieles wird aber auch durch die Tooltips an den Skills erklärt. Hier sieht man z.B. unter welchen Bedingungen dieser Skill gewirkt werden kann. (Das Design wird sich durch den lieben Vloid noch für alle Texturpack-Benutzer ändern) Wir können wirklich ALLES ändern. Manches geht schneller, machen dauert ein wenig - aber ihr solltet euch nicht scheuen, eure Vorschläge und Wünsche zu äußern. Viele Vorschläge haben wir schon auf der Liste. Da wir aber nicht ewig bis zum Release warten wollen, sind Vorschläge wie Ranglisten und ähnliches erstmal in den Hintergrund gerückt. Im Vordergrund steht momentan erstmal das Kampfsystem als solches. Kann man noch helfen? Wir sind natürlich immer auf der suche nach Leuten die uns unterstützen! Wenn ihr euch für besonders gut in diesem Bereich haltet könnt ihr uns gern in der Betaphase unterstützen. --> Bewerben <-- Natürlich könnt ihr euch auch weiterhin für andere Bereiche bewerben, insofern ihr gewisse Fähigkeiten besitzt oder einfach nur bereit seid, neue Fähigkeiten zu lernen!
  19. 5 points
    Ritter Der Ritter ist ein berittener Schwertkämpfer. Hocheffizient ist er nur auf dem Rücken eines guten Pferdes. Durch dieses wird auch sein bevorzugtes Gelände bestimmt; flache Landschaften, wie Wüsten oder Wiesen, in denen Bäume oder Wasser das Reiten nicht erschweren. Die wenigen Skills, die auch ohne sein Pferd gewirkt werden können, bestehen aus einer Kombination aus Lebenserhaltung und der Möglichkeit, temporär wieder ein Pferd zu erhalten. Gekontert wird der Ritter durch einen konzentrierten Angriff auf sein Pferd durch Infanterie und Fernkämpfer. Auch Angreifer mit Lanze können ihm schwer zusetzen. Gegen verschanzte Gegner kann er nur schwer vorgehen. Wie für alle Klassen gilt hier, dass er im Verband mit anderen Klassen eingesetzt werden sollte. Stärken sind vor allem auf freiem Feld zu entfalten. Hier ist er durch Geschwindigkeit und gewaltige Abwehrkraft als Tank überaus gut geeignet. Alle Angaben können sich während der Entwicklungs- und Testphase noch ändern! Skills Name Wirkung Level Galopp Lässt das Pferd schneller werden 1 Wundsalbe Heilt das Pferd 1 Schwerthieb Ein kräftiger Stoß mit der Schwert verursacht Flächenschaden 10 Reitereiansturm Betäubt deinen Gegner wenn du mit deinem Pferd an ihnen vorbeireitest 15 Rittercodex Markiert ein Ziel gegenüber dem mehr Schaden verursacht wird wenn du es angreifst 20 Wildpferd Ruft ein Pferd herbei 30 Bauernopfer Ruft einige Leibeigene herbei die sich für dich Kämpfen 50 Schock Springt mit dem Pferd nach vorn 60 Trost Macht Pferd und Reiter für kurze Zeit unbesiegbar 80
  20. 5 points
    Armbrustschütze Der Armbrustschütze ist eine von zwei Fernkämpferklassen des neuen Kampfsystems. Seine Hauptwaffe ist die Armbrust. Um Schilde nicht zu stark zu machen, hat der Armbrustschütze eine 50 % Chance, diese zu durchschlagen, wenn er seine Armbrust benutzt. Er verursacht hohen Einzelschaden, hat dafür allerdings kaum defensive Fähigkeiten oder CC Fähigkeiten. Alle Angaben können sich während der Entwicklungs- und Testphase noch ändern! Skills Name Wirkung Verbinden Heilt. Verlangsamt für einen Moment Enterhaken Zieht sich in Richtung Einschlag des nächsten Bolzens Präzession Der Schuss skaliert mit der Entfernung zum Ziel Hakenwurf Verursacht Schaden an Gegner in der Nähe über einen Zeitraum Kettengeschoss Verstummt das Ziel. Reiter werden vom Pferd geworfen Pfeilhagel Ein Pfeilhagel stützt auf das anvisierte Ziel Hohlspitzgeschoss Fügt dem Gegner Blutungsschaden zu Rostiges Geschoss Vergiftet den Gegner Harpune Eine Harpune, die den Gegner wegschleudert und am Boden fixiert
  21. 5 points
    Alastor al Andora Nachtrag: Ingame Name: Ardanwen_ 1. Steckbrief · Alastor al Andora männlich Infalem Geburtsjahr 13.1.428 (36 Jahre alt) Größe 1.80 Haarfarbe - schwarz Augenfarbe schwarz Heimat – Tal am Fuße des Berges auf dem das einsame Kloster des Varn thronte Wohnort Dahara Stellung Gründer von Dahara, Akolyth der Vaer-Bruderschaft Profession – Erforschung von seltenen Erden, Erforschung von alter Magie aus den Schriften des Klosters Eltern – Alanir al Andora(Vater) , Eyrea al Andora(Mutter) Geschwister Byrar al Andora(jüngerer Bruder), Atarius al Andora(älterer Bruder) Glaube – Atheist, die Grundsätze seines Glaubens beruhen auf den Sätzen der Bruderschaft 2. Das Aussehen Alastors Antlitz erinnert wohl eher an eine dämonische Version eines Elfae, groß, etwas dünn und eine durch geschmeidige Bewegungen ausgezeichnete Art sich zu bewegen. Dennoch ist an seiner dunkelroten Haut, sowie seinen beiden asymmetrischen Hörnern deutlich zu erkennen, dass es sich keinesfalls um einen Elfae handelt. Sein Kopf ist der einzige Teil seines Körpers, abgesehen von seinen Händen, der nicht die meiste Zeit von einer Rüstung bedeckt ist. Unter eben dieser verbergen sich eindeutige Male seiner rauen Vergangenheit, unzählige Narben auf Brust und Rücken, Verbrennungen, sowie ein Brandmal auf seinem Unterarm. Die Rüstung die er aus Gewohnheit und Disziplin seiner Erziehung gegenüber stets trägt, ist eine leichte Rüstung aus einer dünnen Metall-Legierung welche mit schwarzer Farbe und einem roten Ornament auf Brusthöhe ausgeschmückt ist. Abgesehen von seinen beiden Hörnern, könnte man seiner Miene mit etwas Fantasie auch Freundlichkeit abgewinnen, wobei sein Gesichtsausdruck meistens für Außenstehende nur Verbitterung oder Misstrauen preisgibt. Zu der Rüstung gehört auch noch ein Helm, jedoch ist die Passform aufgrund seiner schiefen Hörner immer wieder etwas unangenehm, weshalb er ihn nur sehr selten trägt. 3. Der Charakter Alastor ist jemand, der zwei verschiedene Gesichter sein eigen nennt. Dabei spielt es eine große Rolle, ob ihm ein Infalem oder eine andere Spezies gegenübersteht. Seine Erfahrung hat ihn gelehrt, dass die Infalem in den Augen anderer Spezies immernoch etwas bedrohliches, oder sogar minderwertiges darstellen. Durch seine misstrauische, ja sogar paranoide und feindliche Art den anderen Spezies gegenüber ist ihm schon so einiges Unheil erspart geblieben. Diese Eigenschaft hat sich jedoch erst im Laufe seines Lebens entwickelt und weiter verschärft. Ursprünglich war er durch seine frühe Kindheit zwar misstrauisch, hat aber die Erfahrung gemacht das Menschen auch durchaus friedlich und aufrichtig sein können. Diese Ansicht ist nach seinen Erlebnissen nur noch zu Bruchteilen erhalten geblieben, dennoch ist es mit besonderen Umständen möglich zu diesem Teil seines Charakters durchzudringen. Grundlegend ist er eine sehr skeptische und in sich gekehrte Persönlichkeit, die stets das negative in anderen Lebensformen sieht. Anderen Infalem ist er dagegen sehr wohlwollend und hilfsbereit gesinnt, da für ihn der Erhalt seiner Spezies sowie die gegenseitige Unterstützung an erster Stelle steht. Die Gesellschaft seinesgleichen sowie das Aufnehmen von umherstreunenden Infalem lassen ihn aufblühen, er fühlt sich verantwortlich für seine Spezies und ist daran bemüht, eine sichere Zuflucht für diese zu ermöglichen. Da ihm alle Bezugspersonen aus seiner Kindheit in der alten Welt abhanden gekommen sind, versucht er diese Leere durch die Gesellschaft und Rettung seines Gleichen zu füllen. Die Erziehung im Kloster des Varn hat ihn zu einer sehr kontrollierten und reservierten Person gemacht, in lebensbedrohlichen Situationen behält er stets einen kühlen Kopf. Jedoch kann ihm diese Eigenschaft auch zum Verhängnis werden, wenn es darum geht Empathie und Güte zu zeigen. 4. Die Geschichte Die Geschichte seines Clans ist wohl eine einmalige für seine Spezies. Sein Urahne Alastír al Andora kam einige Generationen vor seinen Eltern als einer der ersten Infalem nach Lyria. Eine alte Sage über Alastír lautet wie folgt: „Rastlos, ausgehungert, dem Tode nahe streifte Alastír durch die Wälder weit entfernt von jeglicher Zivilisation durch Lyria. Ob er schon seit Tagen, Wochen oder Monaten unterwegs war konnte er nicht genau sagen. Das einzige was ihm noch Kraft verlieh war sein Überlebenswille und das ein oder andere Tier, welches er trotz seiner schwindenden Kräfte erlegen und verspeisen konnte. Mühselig stapfte er einen Hügel hinauf, die dichten Tannen und der morastige Boden nahmen ihm Sicht und Kraft, er brauchte einen Überblick um seine letzten Kräfte für einen sinnvollen Weg zu erübrigen. Auf dem Hügel angekommen erspähte er eine kleine Hütte, in ungefähr einer Stunde Fußmarsch Entfernung. Der Rauch der aus dem Schornstein in kleinen aschgrauen Wolken entfloh signalisierte ihm, das in dieser ach so weiten Trostlosigkeit doch etwas Leben existierte. Langsam stapfte er den Hügel hinab, auf die kleine Hütte zu, doch seine Beine zitterten, ihm war außerordentlich kalt und die letzte Mahlzeit hatte ihm auch nicht genügend Kraft verliehen. Kurz bevor er die Hütte erreicht hatte, wandelte sich sein Blick in ein kurzes Flimmern, daraufhin wurde alles pechschwarz. Als er erwachte, lag er auf einem Fell neben einem kleinen Kamin. Anscheinend befand er sich innerhalb der Hütte. Zwei verwunderte entstellte Gestalten schauten zu ihm herunter. Es handelte sich hierbei eindeutig um Infalem, jedoch waren sie dem Tode fast näher als Alastír selbst. Über ihre Gesichter, sowie Ihre Körper zogen sich frische Narben. Sie erzählten Alastír das sie einer Söldnergruppe angehörten, die bei einem Überfall fast gänzlich ausgelöscht wurde. Sie nahmen ihn bei sich auf und halfen ihm wieder auf die Beine. Vorerst blieb er bei Kadahr und Irar, die anscheinend Geschwister waren sowie die letzten Überlebenden Ihrer Gruppe. Einige Wochen später entdeckten sie während der Jagd eine Banditengruppe, welche ein junges Menschenkind als Geisel hatte. Ohne auch nur einen Gedanken zu fassen rannte Alastír los um das Menschenkind zu befreien, anscheinend hatte er etwas übrig für Nachwuchs, auch wenn es nicht sein eigener war. Kadahr und Irar eilten ihm widerwillig zu Hilfe und erschlugen die Banditen. Während des Kampfes kamen noch weitere Feinde aus dem Wald, welche Kadahr eine tödliche Verletzung zufügten, welcher er kurz nach dem Scharmützel erlag. Alastír war außer sich vor Trauer, durch seine Entscheidung und sein überstürztes Handeln hatte er das Leben seines Retters verwirkt. Irar war am Boden zerstört, jedoch zeigte sie ihre Emotionen nicht so ausdrücklich wie Alastír. Sie bestatteten Kadahr nach seinem Ableben und nahmen sich vor, den Jungen zu seinen Eltern zu bringen. Der gab nicht viel von sich, lediglich das er aus einem Kloster stamme nicht weit von hier. Nach einem Tagesmarsch entdeckten Sie das Kloster auf einem großen Hügel, es war mitten auf dem Fels errichtet worden und ähnelte eher einer Festung als einem Kloster. Zwei völlig in schwarz gekleidete Menschen in dunklen Kapuzen und roten Kreuzen als Wappen standen vor der Tür. Bevor sie das Tor erreichten öffnete sich dies abrupt und ein älterer Herr in einer ähnlichen Kutte kam eilig herbeigerannt. Das Kind rannte weinend in seine Arme. „Ihr habt meinen Sohn Heim gebracht, dafür schulde ich Euch ewigen Dank“ sagte der Mann „er ist einfach alleine in den Wald gelaufen. Mein Name ist übrigens Meister Varn der I., ihr könnt gerne Varn zu mir sagen.“ Alastír erzählte Varn von seiner Entscheidung, den jungen zu retten sowie von seinem Verlust. Varn hingegen wollte sich unbedingt für die Rettung seines Sohnes bedanken, sowie für den Verlust Wiedergutmachung leisten und gewährte Alastír und Irar Unterschlupf in seinem Kloster. Die Mönche in diesem Kloster waren keinesfalls normale Gläubige, anscheinend handelte es sich um eine Bruderschaft, welche als Attentäter seit Kindheitstagen ausgebildet wurden und nach einem strengen Kodex in einer kleinen Gemeinschaft lebten. Varn vermittelte sein Wissen auch an Irar und Alastír, und bot ihnen an, andere Ihrer Spezies sowie ihre Kinder auszubilden. Die beiden Infalem lebten von dort an in dem Kloster, bekamen mehrere Kinder und nahmen neue Infalem in Ihre Gruppe auf, welche einen engen Bund mit der Vaer-Bruderschaft pflegten. Eines Tages waren sie so zahlreich, dass sie einen eigenen Unterschlupf im Tal unterhalb des Klosters errichteten, die Kinder der Infalem wurden jedoch weiterhin im Kloster mit den Sitten und Kampftechniken vertraut gemacht.“ Viele Generationen darauf, wurde ein Infalem geboren, seine Eltern waren die Nachfahren von Alastír al Andora, welche die Gemeinschaft derzeit anführten. Alastor sollte das mittlere Kind von seinen beiden Brüdern werden, welcher gemäß der alten Tradition ebenfalls im Kloster ausgebildet wurde. Obwohl Varn I. schon sehr lange Tod war, führten seine Nachfahren die Bande fort welche das Kloster und die Infalem verband. Der jetzige Meister des Klosters war Varn V. , ein durchaus strenger, aber gerechter Lehrmeister. Im Laufe der Zeit hatte die Anzahl der Mönche im Kloster deutlich abgenommen, viele starben bei den Aufträgen oder wurden gejagt und wollten Ihre Brüder nicht gefährden durch ihre Heimkehr. So kam es, das die Infalem Aufträge für die Bruderschaft übernahmen und ebenfalls Attentate durchführten. Alastor und seine Brüder wurden in Nahkampf, Infiltration, den Grundlagen der Magie, sowie der Überlebenstechnik unterrichtet. Als Alastor zehn Jahre alt wurde, war er schließlich bereit für die Zeremonie des Klosters. In einem Ritual unter den versammelten Infalem sowie Varn V. und seinen Anhängern, wurde er zu einem Akolyth des Klosters erhoben(Akolyth = Bruder, Gefolgsmann), welches den ersten Rang innerhalb der Bruderschaft darstellte. Obwohl er für das Kämpfen durchaus ein Talent hatte, interessierte er sich weitaus mehr für die Wissenschaft hinter der dunklen Magie und seltenen Edelsteinen welche diese förderten. Sein Bruder Atarius übte meistens den Umgang mit dem Schwert im Tal oder bereitete sich auf die nächsten Aufträge vor, während Alastor in den tiefen der Bücherei des Klosters nach neuen wissenschaftlichen Herleitungen über schwarze Magie suchte. Da er noch sehr jung war, konnte er nicht alles aus den alten Schriften der Mönche verstehen, doch Varn hatte ihn lieb gewonnen und unterstützte ihn stets bei seiner Forschung. Varn erkannte in Alastor einige Eigenschaften die sein Urahne Varn der Erste in Alastír beschrieben hatte, ihn hatte die Verbitterung der Infalem noch nicht gänzlich erreicht, wohlmöglich da er abgeschieden der anderen Spezies und behütet aufgewachsen war. Alastors jüngerer Bruder Byrar nahm sich Atarius als Vorbild und wurde sogar noch versessener auf die Demonstration seiner Stärke durch die ihm zuteil gewordene Ausbildung. Seine Brüder wurden schon in jungen Jahren unter dem Namen „die Infalem-Zwillinge“ gefürchtet, welche ihre Aufträge mit einer teuflischen Perfektion ausführten. Im Jahre 464 der alten Zeit vollbrachten sie wohl ihre größte Tat. Alastor hatte sich bis zu diesem Zeitpunkt erfolgreich vor der Arbeit als Attentäter ferngehalten und verbrachte wie immer die meiste Zeit im Kloster bei Meister Varn , der mittlerweile seinem Lebensende immer näher kam. Ab und an unternahm er auch Forschungsreisen in die tiefen der ansässigen Höhlen, mit der Unterstützung anderer Akolythen auf der Suche nach magischen Edelsteinen und seltenen Erden. Seine Brüder hingegen hatten den Auftrag den Sohn eines mächtigen Lehnsherrn auszuschalten und machten sich eines Morgens auf den Weg um auch diesen Auftrag auszuführen. Alastor erreichte diese Neuigkeit erst wenige Tage später, da er wieder mal viele Tage im Kloster verbracht hatte. Sein Vater berichtete ihm von dem Auftrag der wohl in die Geschichte eingehen sollte. Am gleichen Abend trafen seine Brüder im Tal ein, wirkten aber sehr mitgenommen. Anscheinend war dieses Attentat alles andere als einfach gewesen, zudem mussten sie zahlreiche Verfolger abschütteln, die Rache für ihren Lehnsherrn suchten. Die Nachricht verbreitete sich jedoch wie ein Lauffeuer, trotz unzähliger Wachen und einer stadtähnlichen Siedlung war den Infalem-Zwillingen das Attentat gelungen. Jedoch würde der Lehnsherr dies nicht lange auf sich sitzen lassen. Alastor hatte ausnahmsweise mal eine Nacht bei seiner Familie verbracht, als er in den frühen Morgenstunden durch laute Trompeten geweckt wurde. Ein Infalem kam aufgebracht in die Hütte hineingestürmt und rief: „Es sind die Soldaten des Lehnsherrn! Sie haben uns gefunden“. Sofort brach das reinste Chaos aus, der komplette Clan rüstete sich in kürzester Zeit um die Angreifer abzuwehren. Der Lehnsherr hatte anscheinend eine beträchtliche Anzahl an Soldaten geschickt die dem Clan um das Doppelte überlegen war. Im Tal kam es zu einer erbitterten Schlacht in der viele des Andora Clans ihr Leben ließen. Die Mönche aus dem Kloster kamen ihnen zu Hilfe und beschossen die feindliche Armee mit Katapulten und Pfeilen. Trotz der Unterstützung aus dem Kloster wurde das Tal überrannt, die Infalem konnten der schieren Übermacht nichts entgegensetzen. Alastor kämpfte seit langem mal wieder an der Seite seiner Familie. Auch wenn der Clan aus Elitekämpfern bestand, vielen sie einer nach dem anderen, er musste mitansehen wie seine Eltern, ja sogar seine begabten Brüder an seiner Seite im Kampfe vielen. Alastor streckte einen Ritter der auf einem Ross saß nieder und sprang kurzerhand auf. In einem hastigen Galopp eilte er zum Kloster, das Tal stand in Flammen von seinem Clan war nicht mehr viel übrig. Varn stand mit einigen verwundeten Mönchen im Tor und hielt eine große Tasche in seiner Hand. „Du musst fliehen Alastor, diese Schlacht ist verloren. Ich habe deine wichtigsten Arbeiten sowie unsere alte Abhandlung über schwarze Magie für dich eingepackt“ . „Das geht nicht!“, rief Alastor stur und den Tränen nahe „ ich habe mich stets vor dem Kämpfen gedrückt und jetzt soll ich sie im Stich lassen? Wo soll ich denn hin? Es ist alles verloren. „Du kannst sie nicht mehr retten, die Gier nach Macht hat diesen Clan zugrunde gerichtet, der Sohn des Lehnsherren war eine Nummer zu groß. Doch du bist nicht wie deine Brüder, ich erkenne viele Eigenschaften von Alastír in dir, deine Eltern haben dich schließlich nach ihm benannt. Es soll einen Orden geben weit im Süden von hier, welche eine neue Welt gefunden haben. Man sagt, sie unterstützen alle die eine Weltenreise antreten wollen, unabhängig von Rang oder Spezies. Dort hast du die Möglichkeit den Clan aufleben zu lassen. Ich bin ohnehin zu alt um diese Reise anzutreten. Und nun geh und gebe die Riten und Lehren des Klosters an die nächste Generation weiter.“ Mit diesen Worten überreichte Varn Alastor die Tasche und lächelte freundlich. Die Soldaten rückten langsam auf das Kloster zu, was Alastor die Flucht ermöglichte. Auf seinem Weg, schwor sich Alastor den Fehler nach Gier und Macht zu streben nicht zu wiederholen, nur weil seine Spezies als Außenseiter angesehen wurden, musste er die Welt nicht mit Hass überziehen, er würde es besser machen. Während der mehrtägigen Reise nahm er eine Handvoll von Infalem auf, die die ersten neuen Mitglieder des al Andora Clans werden sollten. Der Orden unterstützte sie und somit reisten Alastor und seine neuen Mitstreiter nach Eveas. Sie streiften mehrere Wochen durch die neue Welt und nahmen hier und da den ein oder anderen Infalem auf, bis Alastor eine Stelle auf einem Berg entdeckte, die seine Erinnerungen an das Kloster am meisten belebte. Sie fingen an eine kleine Siedlung zu errichten, Alastor wollte die Architektur aus schwarz-rotem Stein nach Vorbild des Varn-Klosters beibehalten und die Ausbildung sowie die Traditionen wahren und fortführen, sowie den Infalem einen sicheren Zufluchtsort bieten. Die Siedlung wurde Dahara getauft und sollte ein neues Abbild des al Andora Clans werden.
  22. 4 points
    Steckbrief 𝐍𝐚𝐦𝐞: Torxis Yuvidia/ Torxis der Schelm 𝐀𝐥𝐭𝐞𝐫: 20 Geburtstag: 24 Tag des 4 Monat im Jahre 4733 𝐆𝐞𝐬𝐜𝐡𝐥𝐞𝐜𝐡𝐭: Männlich 𝐙𝐮𝐠𝐞𝐡ö𝐫𝐢𝐠𝐤𝐞𝐢𝐭: Keine 𝐇𝐞𝐫𝐤𝐮𝐧𝐟𝐭: Silberaue 𝐑𝐞𝐥𝐢𝐠𝐢𝐨𝐧: Valki-Sage Rasse: Tiefling/ Infalem Größe 1,68m Wohnort: Keinen Haarfarbe: Schwarz Augenfarbe: Schwarz Eltern: Mutter Armina (Tot) Vater Markus Ziehmutter Katharina Geschwister: Keine Profession: Schelm Stellung: Da er zum Fahrendem Volk gehört hat er eine geringe Gesellschaftliche Stellung Wohnort: Er hat keinen festen Wohnsitz 𝐏𝐞𝐫𝐬ö𝐧𝐥𝐢𝐜𝐡𝐤𝐞𝐢𝐭: Torxis ist ein überaus aufgeschlossener und lebensfroher Mann, der die Gesellschaft liebt und selbst gern im Rampenlicht steht. Er lässt keine Gelegenheit für eine gute Unterhaltung aus und sorgt bei so manchem mit seinen Liedern, Gedichten und Geschichten stets für einige Schmunzler. Er hat es sich zur persönlichen Aufgabe gemacht, jedem Kind, das er in Trauer sieht, wieder ein Lächeln auf die Lippen zu zaubern. Manche nennen ihn einen Tollpatsch, womit sie wohl wenig falsch liegen, da Torxis oft sehr schusselig ist und seine Umgebung wenig beachtet, wenn er gerade einen seiner Tricks vollführt. Sein Hauptproblem ist wohl sein großes Mundwerk, das zwar oft für Lacher, aber auch für grimmige Gesichter sorgt, da er kaum ein Blatt vor den Mund nimmt. Seine Lebensphilosophie richtet sich nach dem Motto seines Meisters: "Egal ob jung oder alt, jeder hat es verdient, lachen zu dürfen" und genau dem folgt er auch. Deshalb ist der Infalem auch immer sehr freundlich zu allen und nimmt niemals ein Schimpfwort in den Mund, wobei seine Bemerkungen stets eher spitzbübisch aufzunehmen sind. Nebenbei muss erwähnt werden, dass der Schelm durchaus sehr kindlich bis naiv sein kann. Dabei ist zu sagen, dass wenn Torxis die Unwahrheit erzählt, was zwischendurch relativ oft geschehen kann, wenn er eine Geschichte erzählt, er dann niemals echte Personen schlecht dastehen lässt. 𝐀𝐦𝐛𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐧: Torxis strebt, seit er seine Laute halten kann, danach jedem, dem er begegnet, ein Lächeln auf die Lippen zu zaubern, egal was es kostet. Außerdem strebt er stets nach Harmonie und löst Probleme lieber mit Worten statt gewalt. Ä𝐧𝐠𝐬𝐭𝐞: Torxis größte Angst ist, dass er es nicht schafft, seinem Gegenüber nichteinmal ein kleines Schmunzeln zu entlocken. Ansonsten hat er eine große Angst vor der offenen See und dem was sich darin befindet. 𝐀𝐮𝐬𝐬𝐞𝐡𝐞𝐧: Torxis ist ein rot häutiger Infalem mit gelben herausstechenden Augen, seine Hörner wachsen von seiner Stirn als leicht über seine Kopfhaut herüber nach hinten und sorgen daher mitsamt seinen nach hinten gelegten Haaren immer für einen gepflegten Eindruck. Sein Kinn ziert auf der rechten Seite eine Narbe, er trägt dabei an jedem Ohr einen Ohrring. Sein Körperbau ist recht schmächtig und an sich ist er, mit seinen 1,68, nicht besonders groß. Auch besonders muskulös ist er nicht, dafür jedoch hat er einen schönen und langen Schweif, der in einer Pik ähnlichen Form endet. Seine Kleidung entspricht eher die eines Hofnarrens, wobei sein Hut in Rot und schwarz aufgeteilt ist und zu jeder Seite herunterhängt. An den beiden Enden der Hasenohren ähnlichen Narrenkappe hängen zwei große Glocken, die bei fast jeder Bewegung fröhlich bimmeln, außerdem ist diese noch mit zwei Federn in Schwarz und gelb bestückt. Seine Kleidung ist teilweise schwarz und teilweise bunt, wobei sie wohl eher aus zufällig zusammengenähten Fetzen besteht. Seine Arme sind zum Handgelenk hin aufgeplustert und am Handgelenk mit blauen Rüchen bestückt sowie auch der Kragen, welcher zusätzlich rote Federn aufweist. Ansonsten ist zu erwähnen, dass er an der rosafarbenen Schärpe um seine Hüfte meist ein paar Dolche und seinen Degen zu stecken hat. 𝐕𝐨𝐫𝐠𝐞𝐬𝐜𝐡𝐢𝐜𝐡𝐭𝐞: Torxis wurde vor 20 Jahren auf einem Bauernhof nahe der Silberaue von seiner Mutter Armina geboren und nach dem Tod dieser, 2 Jahre nach Torxis Geburt, von seinem Vater Markus aufgezogen. Sein Vater war von Beruf her ein einfacher Bauer und versuchte, seinem Sohn während der schweren Feldarbeit die bestmögliche Erziehung zu bieten. Dies machte er, indem er eine Magd, welche wie Torxis Ziehmutter fungierte, kostenlos auf dem Hof leben ließ. Diese Magd trug den Namen Katharina und sorgte stets gut für Torxis. Dort bemerkte Katharina bereits Torxis Faszination für Lieder und Gedichte, welche er in jungen Jahren stets mit ihr übte. Als Torxis älter wurde, und somit arbeitsfähig, half er auf Befehl seines Vaters diesem bei den Feldarbeiten. Sein Kopf jedoch war stets bei etwas anderem, nämlich seinen eigenen gedichteten Liedern, die er während der Arbeit so oft sang und perfektionierte, dass seinem Vater oft die Ohren zu bluten begannen. Irgendwann jedoch hatte Torxis Vater genug von seines Sohnes ständigen Träumereien und Gesinge und schlug ihn nach mehrmaligem Auffordern endlich dieses dämliche Gesinge zu unterlassen, mit einem Flegel, der ihm seine Narbe führte, daraufhin schickte er ihn schlussendlich fort in die Stadt, wo er an einen Narren geraten ist, der ihm alles beibrachte, was er konnte. Dieser Narr brachte ihm alles bei, was er wissen musste. Wie man für genug Aufmerksamkeit sorgt, wie man jongliert, wie man von einem Dach zum anderen balanciert und wie man Zaubertricks macht und vor allem wie man eine Laute benutzt und singt. Doch der Narr brachte Torxis das Wichtigste überhaupt bei: "Egal ob jung oder alt, jeder hat es verdient, lachen zu dürfen". So machte sich Torxis mit dem Erwerb der Volljährigkeit auf und begann die Länder zu durchstreifen, mit dem Ziel jedem der Trauer oder Leid empfindet, ein Lächeln auf die Lippen zu zaubern. So machte sich der Schelm auf den Weg durch die Lande um den Leuten Spaß und Freude zu bereiten. Seine erste Anlaufstelle war das Land der Elfen, Elvendell. Dort war man ihm schon freundlich gesinnt, weshalb er seine Kunststücke gegenüber den Elfen und Tieflingen, die in der Hauptstadt Varnor Leben zum Besten gab. Jonglieren, Feuerspucken, Singen und Tanzen. Von alledem war etwas dabei. Sein weiterer Weg führte ihn irgendwann in das Menschenreich Kurien, wo nicht gerade viele ihm freundlich genug gesonnen waren. Oft wurde er während seiner Künste unterbrochen oder gar wurde er versucht zu sabotieren. Recht schnell machte er sich raus aus dem Reich der Menschen und schon bevor er tiefer in das Reich Zwerge gehen konnte, bemerkte er, dass er dort ganz und gar nicht willkommen ist. Einige Zwerge haben ihn schon auf dem Weg in die Hauptstadt begrüßt oder eher beleidigt und gejagt. Schnell machte er sich in die Stadt Tempest wo er etwas offener und freundlicher begrüßt wurde. Seitdem ist Torxis stets auf Reisen, was er aber meidet ist die Stadt der Zwerge vor welcher er große Angst hat, da er immer nur Geschichten von den Taten gegen sein Volk gehört hat. Am liebsten ist er in der Silberaue und in Tempest wo er regelmäßig seine Künste vollführt.
  23. 4 points
    Der morgendliche Nebel hing noch in den Straßen, als die Boten der Hohekönigsfamilie von Elvendell durch die verschiedenen Städte von Eveas eilten. In den frühen Stunden des Tages hatten sie die kostbare Schriftrolle erhalten, die die Einladung zum glanzvollen Ball auf Schloss Varnor verkündete. Mit bedachtvollen Schritten begaben sie sich von Brett zu Brett, die an den Plätzen und Kreuzungen der Städte aufgestellt waren. Mit geschickten Händen befestigten sie alle das Schreiben und beobachteten, wie es im Wind sanft flatterte und die Aufmerksamkeit der Bürger erregte. Bald würden die Worte des Hohekönigs Aelarion I. und der edlen Hohekönigsfamilie die Ohren aller erreichen und die Vorfreude auf das bevorstehende Fest würde sich wie ein Lauffeuer verbreiten. [Text des Anschreibens ohne speziellen Fond] ooc: Das RP-Event findet am 08.07 um 19:00 Uhr im Ballsaal des Schlosses von Varnor statt. Natürlich darf auch jeder ohne CB an dem Event teilnehmen, solange sich an die Vorgaben des Wiki gehalten wird. Wir freuen uns das erste RP-Event der neuen Lore mit euch zu feiern! In den Ballsaal gibt es zwei Eingänge. Einen über die Türme der Universität von Varnor und einen über den "Hauptsaal". Der Ballsaal befindet sich ganz oben in dem markierten Gebäudeteil. Wir werden aber ebenfalls zu Beginn einen Teleport bereitstellen.
  24. 4 points
    ~ Eine Änderung zum Guten ~ Es wird ein paar große Änderungen im Rollenspiel geben, die wir euch im folgenden erklären werden... Seid gegrüßt, verehrte Damen und Herren, ich enthülle euch hiermit unsere Idee, damit ihr euch ein eigenes Bild davon machen könnt, was unser RP-Team in den letzten Wochen ausgeheckt hat. Es ist eine etwas radikale Veränderung, doch lasst euch davon nicht abschrecken. Vorhang auf für das, was wir geplant haben! Wir sind mit dem derzeitigen System unzufrieden. Nicht nur, weil wir keinerlei Beitrag dazu geleistet haben, wie das alte System entstanden ist und uns deshalb nicht wirklich "zuhause" gefühlt haben, sondern auch, weil wir der Meinung sind, dass das gegenwärtige System einfach viel zu komplex ist und vielen neuen Spielern den Zugang zu unserem RP veschließt.Doch das neue System ist keine bloßer Weiterführung des Alten, sondern ein kompletter Neustart für das Rollenspiel. Charakterbeschreibungen, Charaktere und die dazugehörigen Gemeinschaften bleiben natürlich bestehen, sollen jedoch im Laufe der Zeit an die neue Geschichte angepasst werden. Solltet ihr einer Spezies angehören, die in der neuen Welt nicht mehr existiert (wie die Gonras und Elementare), betrifft dies nur eure Charaktere, nicht jedoch die Charakterbeschreibungen und die dazugehörigen Gemeinschaften. Es ist besser sich das ganze als einen Reset als ein Rework vorzustellen. Der Orden, die Splitterwelten und sogar die alte Welt, die Elementare und die Gonras haben auf Lyria nie existiert. Stattdessen erhalten die verbleibenden Spezies nun jeweils eigene Völker, die sorgfältig ausgearbeitet werden und alle eine einzigartige und fesselnde Kultur haben. Die Religionen der aktuellen Karte gehören ebenfalls der Vergangenheit an. Natürlich erwarten euch auch zahlreiche Neuerungen: Zwerge, Elfen und Menschen bekommen ihre eigenen Reiche mit prächtigen Hauptstädten. Während die Tieflinge (früher als Infalem bekannt) in Zusammenarbeit mit den Elfen eine Exilregierung bilden, bleibt die Silberaue ein neutraler Ort. Wie bereits erwähnt, werden nun jede Rasse eigene Völker (also Subrassen) besitzen, die ihr verkörpern könnt. (Einigen von euch aus L3 sollte dies bereits bekannt sein.) In diesem neuen Rollenspiel finden wir uns in einer viel älteren Welt wieder, die bereits viele Reiche, Könige und Zeitalter erlebt hat. Es ist jedoch nicht notwendig, die gesamte Geschichte zu kennen. Wir bieten euch zwei Möglichkeiten. Auf der einen Seite gibt es eine kurze Zusammenfassung der wichtigen Ereignisse im Stil eines Kinderbuches, die von jedem gelesen werden sollte, um den Server zu verstehen. Für die Rollenspiel-Enthusiasten unter euch gibt es jedoch auch ein weiterführende Hintergrundgeschichten, die Einzelheiten enthüllen und den ein oder anderen Wissensdurst stillen können. Die Götter und die von ihnen ausgehende Magie spielen dabei eine bedeutende Rolle, denn anders als im aktuellen System sind die Götter tatsächlich real und können Teil der Lore werden. Die Präsenz der Götter verleiht dem Rollenspiel eine neue Dimension. Doch damit nicht genug, auch die Adligen werden wieder zum Leben erweckt. Mit dem neuen System erhält ein Adelstitel eine immense Bedeutung und wird zu einer mächtigen Ergänzung für jede Charakterbeschreibung. Aber wir sind noch nicht am Ende unserer Reise angekommen. Es ist jetzt an der Zeit, dass auch ihr euch daran beteiligt und uns mit Fragen durchlöchert. Bald werden im Forum, auf dem Lyria-Discord und auf unseren Social-Media-Kanälen detaillierte Beschreibungen der einzelnen Elemente des neuen Systems veröffentlicht. Schaut also regelmäßig vorbei und verpasst keine Neuigkeiten! Der Vorhang fällt, und das Rollenspiel nimmt eine aufregende Wendung. Bereitet euch vor, in eine Welt einzutauchen, die von Abenteuern, Geheimnissen und atemberaubenden Geschichten erfüllt ist. Lasst eurer Fantasie freien Lauf und seid gespannt auf das, was euch erwartet. Gemeinsam werden wir diese neue Ära des Rollenspiels gestalten und zu unvergesslichen Legenden werden, denn das lang erwartete RP-Update wird schon bald eintreffen! Obwohl wir euch mit großer Vorfreude auf diese aufregende Reise vorbereiten möchten, müssen wir euch leider mitteilen, dass das Update noch nicht verfügbar ist. Aber keine Sorge, es wird in den nächsten paar Wochen endlich soweit sein.
  25. 4 points
    1. Steckbrief Name des Charakters: Aurion Ignifer Geschlecht: männlich Spezies: Lyrianischer Windelementar Geburtstag: 19. des 5. Monats im Jahr 427 Größe: 1,85 Haarfarbe: Lila Augenfarbe: Grau Heimat: Aufgewachsen in Lyria, nennt inzwischen Eveas seine Heimat Wohnort: Velaris, ein Ort nahe der westlichen Grenze von Eveas Stellung: Bürger Profession: Gastwirt und Brauereigeselle Eltern: Moran und Tithia Ignifer (Adoptiveltern, leibliche Eltern verschollen) Geschwister: Pyra Ignifer (LightEnWing) Glaube: Die Kirche des allsehenden Auges 2. Das Aussehen Wer Aurion begegnet, sieht sich einem stattlichen Windelementar gegenüber, dessen lilafarbene Haare immer in Bewegung sind. Selbst an vollständig windstillen Orten scheint es, als würde ein Lüftchen mit ihnen spielen. Sieht man ihm in die grauen Augen, die tief und unergründlich wirken, so streicht der Wind auch einem selbst über die Wangen. Sollte er wider Erwarten dann immer noch nicht wieder irgendwohin verschwunden sein, so könnte man bei genauerer Betrachtung feststellen, dass selbst die Härchen auf seiner fahlen, blaugrauen Haut nie zur Ruhe kommen. Diese sind jedoch an den meisten Stellen verdeckt von seiner geradezu betont gewöhnlichen, bevorzugt dunklen Kleidung. Wie der Wind, der ihn immerzu umgibt, wirkt er rastlos und scheint nie sehr lang an einer Stelle zu bleiben, und so ist es nicht unwahrscheinlich, dass ein Beobachter bereits nur noch seine Rückseite sieht, bevor es ihm gelingt, die Spuren der Trauer in seinem Gesicht zu erkennen. 3. Der Charakter Wie der Wind ist Aurions Charakter unvorhersehbar und selten konstant. Manches Mal ist er nett und zuvorkommend, nur um im nächsten Moment abweisend und nahezu gemein zu sein. Zwar gibt er sich Mühe, den Werten des allsehenden Auges gerecht zu werden, doch es fällt ihm schwer, lange denselben Kurs zu halten. Aufgrund seiner Abstammung ist Aurion ruhelos und erträgt es nicht, lange am selben Ort zu bleiben, weshalb man ihn nur selten stehend und zumeist sogar rennend sieht. Vor Gefahrensituationen scheut er sich, wenn er kann, läuft er lieber davon, statt zu kämpfen. Wenn man ihn jedoch in die Enge treibt, kämpft er dennoch verbissen mit allem, was er kann. Sollte ein unglücklicher Unhold jedoch Hand an seine Schwester Pyra anlegen, so entfesselt sich der Sturm, den Aurions Natur in ihm versteckt hält. Nichts ist ihm wichtiger als Pyra, weder der Glaube, dem er nahezu fanatisch anhängt, noch seine Moral oder sein Ruf, nicht einmal sein Leben. Für gewöhnlich jedoch bemüht sich Aurion, ein ruhiger und ausgeglichener Gegenpol zu seiner eher aufbrausenden Schwester zu sein. Mehr als nur einmal hat er sie bereits davon abgehalten, im Zorn eine Entscheidung zu treffen, die sie später bereut hätte. Seiner doch grundsätzlich ehrlichen und gutmütigen Art verdankt er ihren Respekt und ihre Anhänglichkeit, welche er selbst auch inniglich erwidert. Nur wer ihn wirklich gut kennt, erkennt die tiefe Traurigkeit, die er seit seinem vierzehnten Lebensjahr mit sich trägt und die er, so gut es geht, hinter seiner Wechselhaftigkeit verbirgt. 4. Die Geschichte Achter Tag des neunten Monats im Jahr 440 "Mama, ich hab's geschafft!" Aurion schloss die Eingangstür hinter sich, warf seine Tasche in die Ecke und rannte auf die Küche zu. "Ich hab' dir den ganzen Korb voll mit Pilzen gemacht!" Er stutzte, da seine Mutter sich offensichtlich nicht in der Küche befand und das Essen vorbereitete, wie er erwartet hatte. "Mama?" Er drehte sich um und lief auf das Schlafzimmer seiner Eltern zu, in der Hoffnung, sie dort zu finden. "Mama! Papa! Ich hab' die Pilze!" Ein leichter Hauch von Panik schwang in seiner Stimme. Er öffnete die Schlafzimmertür, doch auch dort war keine Spur von seinen Eltern zu finden. "Versteckt ihr euch vor mir?" Aurion versuchte, mit einem Lachen seine Unsicherheit zu überdecken, doch es gelang ihm nicht. Mit einer Hand zog er die Schranktür auf, doch sah zu seinem Entsetzen nicht einmal die Klamotten, die seine Eltern hier sonst aufbewahrten. Nun überfiel ihn die Panik vollends. War er ins falsche Haus gegangen? Saßen seine Eltern gerade nebenan und wunderten sich, wo er blieb? Aurion rannte vor die Tür. Nein, da war kein Zweifel möglich, dies war das Haus seiner Eltern. Über der Tür hing noch immer das vertraute Windspiel, das passend zu seinem Gemütszustand wie wild durcheinanderklimperte. Erneut rannte er ins Haus und durchsuchte jeden Winkel, doch weder von seinen Eltern noch von deren Besitztümern fand er auch nur irgendetwas. Nicht einmal das Rätselheft, vor welchem sein Vater oft gesessen hatte, war noch zu finden. Schluchzend brach Aurion in seinem Zimmer zusammen. Seine Eltern mussten ihn verlassen haben! Mindestens zehn Minuten saß er verzweifelt dort und weinte, bis er begann, zu überlegen, wie es jetzt weitergehen sollte. Was sollte er tun? Wohin konnte er gehen? Wer würde ihm helfen? Da erschien ein schwarzes Gesicht umrahmt von roter, fließender Lava vor seinem inneren Auge. "Pyra." Achter Tag des neunten Monats im Jahr 464 "Bist du sicher, dass wir noch auf dem richtigen Weg sind?" Aurion wandte sich fragend seiner Schwester zu. Diese zuckte nur mit den Schultern und wies nach vorne. "Dort kommt eine Weggabelung, und es scheint jemand da zu stehen. Wir können ja fragen." An der Abzweigung vor ihnen stand ein Exatyl, dessen Geschlecht Aurion aufgrund seiner wenigen Erfahrung mit der Spezies nicht erkennen konnte, gekleidet in lange, dunkle Roben und mit einem charismatischen Lächeln auf den Lippen. "Meine Freunde, ihr seht verloren aus! Kann man euch helfen?" Seine sanft zischelnde Stimme jagte Aurion einen leichten wohligen Schauer über den Rücken und sein Gesicht wirkte irgendwie vertraut. "Wir wollen zum Portal des Ordens, das in die neue Welt führt. Sind wir da noch auf dem richtigen Weg?" Der Exatyl lächelte. "Ihr seid leicht vom Weg abgekommen, doch ihr habt Glück. Mein Weg führt mich ebenfalls dort hin, wir können den Rest des Weges gemeinsam gehen." Aurion blickte zu Pyra, welche zustimmend nickte. "Einverstanden", sagte er. "Mein Name ist Aurion, ich habe vor Kurzem meine Ausbildung zum Brauereigesellen abgeschlossen und möchte diese Fähigkeiten in der neuen Welt zum Einsatz bringen." Die Echse unterbrach ihn: "Aurion, ja, ich weiß. Und deine Schwester heißt Pyra, nicht wahr?" Aurion blinzelte verwirrt. "Es freut mich, euch endlich kennenlernen zu dürfen. Mir wurde schon Einiges über euch zugetragen. Ich bin Neampek Lacerta. Hocherfreut, Eure Bekanntschaft zu machen. Der Schmerz in deinen Augen... Er ist stärker, als ich erwartet hätte." Aurion zuckte zusammen. Noch nie hatte jemand anderes als Pyra hinter seine Fassade blicken können. Und diese Echse... sie schien einiges über ihn zu wissen! Neugierde und Angst trugen einen kurzen Kampf in seinem Kopf aus, doch schließlich siegte die Neugierde. "Ihr wisst davon? Wir haben uns doch gerade erst getroffen!" Der Exatyl legte seine klauenbewehrte Tatze auf Aurions Schulter. "Ich kenne deinen Schmerz", sagte er, "und ich weiß auch, wie du ihn besiegen kannst. Das Auge wird dir helfen."
  26. 4 points
    — Martinshof — Geschichte: Der Martinshof, südwestlich von Pilzhausen gelegen, ist ein malerisches Anwesen, das sich auf die Zucht von Pferden spezialisiert hat, die für den Kriegsfall ausgebildet werden sollen. Mit einem großzügigen Stall, der teure Rassenpferde beherbergt, und einem geräumigen Auslauf, bietet der Hof den Tieren ausreichend Platz, um sich zu bewegen und zu trainieren. Obwohl der Hof formal dem Besitz von Vögtin Lydia von Pilzeckern unterliegt, leitet eine Familie von leidenschaftlichen Pferdezüchtern diesen Betrieb mit Hingabe und Fachkenntnis. Der Hof verfügt über einen eigenen Gemüse- und Kräutergarten sowie Felder außerhalb der schützenden Mauern, auf denen Weizen und Heu angebaut werden. Eine Mühle, die ebenfalls auf dem Gelände steht, arbeitet fleißig daran, das Korn zu mahlen. Das Besondere an diesem Hof ist jedoch die imposante Mauer, die den Hof umgibt und gleichzeitig als Verteidigungsmaßnahme gegen feindliche Angriffe dient. Lage des Hofes: X: 2507 Y: 96 Z: 1626 CB/Besitzer: Pitrades / Paëlias Ipirotis Bilder: Zu den Bilder: Hier klicken
  27. 4 points
    Gelobte Bürgerinnen und Bürger Eveas, mit tiefem Gram und großer Sorge rufe ich euch im siebten Monat des Jahres 17 zu einer Krisensitzung zusammen. Die Erde bebte und bebt noch immer und die Vorboten der Zerstörung sind spürbar. Doch ich verspreche euch, dass wir uns gemeinsam gegen dieses Unglück stemmen werden! Unsere Forscher und Weisen haben bereits den Grund für die Erdbeben gefunden. Doch wir wollen diese Angelegenheit direkt vor Ort klären und den Ursprung in Augenschein nehmen. Daher rufe ich alle Einwohner von Eveas auf, sich im Handelskontor der Silberaue zu versammeln. Dort werden wir gemeinsam beraten und Strategien entwickeln, um unser Land vor dieser Katastrophe zu bewahren. Ich weiß, dass viele von euch ängstlich und besorgt sind. Doch ich versichere euch, dass wir gemeinsam stark sind und dass wir diese Herausforderung meistern werden. Ich vertraue auf die Weisheit und den Mut unserer Gemeinschaft und bin sicher, dass wir gestärkt aus dieser Krise hervorgehen werden. Möge Kryos uns auf unserem Weg begleiten und uns vor Schaden bewahren. Hochachtungsvoll, gez. Lynhardt Duras, Bürgermeister der Silberaue ooc: Am 15.04.'23 findet um 19 Uhr ein RP-Event im Handelskontor der Silberaue statt, das vom RP-Team veranstaltet wird. Wir freuen uns darauf, viele von euch dort zu sehen!
  28. 4 points
    Nur die Harten kommen in den Garten Wie jeden Monat findet auch in diesem ein Bauwettbewerb statt. Die Sieger werden durch uns, dem Serverteam, bestimmt und erhalten eine dementsprechende Entlohnung von ca 15k - 20k Dukaten. (Je nach Teilnehmeranzahl) Wie immer gelten dieselben Regeln und Voraussetzungen. Diese sind: Es steht auf dem Liveserver in der Hauptwelt Das Gebaute entstammt zu einem großen Teil eurer Hand und eurem Kopf (d.h. nichts aus dem Internet, bis auf Inspiration) Es ist ernst gemeint und nicht nur eine Bruchsteinhütte mit 1-2 Deko-Objekten Einreichen könnt ihr euer Gebautes auf dem Lyria-Discord, im Forum oder per Privatnachricht an mich. Achtung! In eurer Einreichung müssen Standort und Erbauer genannt werden! Bauwettbewerb des Monats Februar: Nun habt ihr letzten Monat die Reittieren und Kutschen bereitgemacht. Doch was sollen sie laden? Was sollen die Leute in Eveas essen? Da fällt mir ein Reim ein ... Über Felder soll ich gehen, viele Früchte würd' ich sehen Weiz' und Möhr' sprießen so sehr, wie die Blüten im Winde verwehen Aufgabe: Baut einen reichlich mit verschiedenen Pflanzen ausgeschmückten Garten, der die Bewohner Eveas mit Nahrung versorgen könnte. Frohes Bauen!
  29. 4 points
    @ZwergNaseErik @_Der_Fuchs_ @Snaiperiska @Vloid Ich habe damals das Hytale 3D Ores Ressourcepack verwendet. Es erhält den Charme der ursprünglichen Conquest/Lyria Texturen und fügt ihm ein körniges 3D Objekt hinzu, um die Erkennbarkeit zu erhöhen. Es übernimmt dazu sowohl Auflösung als auch Textureigenschaften des mitgeladenen Pakets. https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/hytale-3d-ores-and-more/files Hier zwei kleine Screenshots in hell und dunkel:
  30. 4 points
    Die Stadtherrin RoseGamingx aka. Rosaniya Elaydark Die Bürger UmutTheCat aka. Umutron Deymen HaceHasie aka. Arathon Elaydark EinKiloSalz aka. Alara Honqa EinKiloPfeffer aka. Marie van de Erde Lage der Siedlung Die Siedlung liegt südlich von Silberaue am Meer. x: 2460 z:440 Weltkarte Unsere Geschichte Yggdrasil ist eine Siedlung voller Leben und voller verschiedener Persönlichkeiten. Ein Zuhause für jedermann. Alles fing an mit der Liebe und einer Reise auf den die Liebenden einen heutigen Freund kennenlernten. Die drei Namens Rosaniya, Arathon und Usiath gründeten eines Tages diese Siedlung Yggdrasil in guter Absicht. Denn sie entdeckten auf ihren Reisen den Weltenbaum Yggdrasil, ein so schönen großen, ruhigen und mächtigen Baum. Dort war alles ruhig und mysteriös. Es liefen wilde Tiere dort herum und teilweise ruhten sie sich ebenfalls dort aus. Die drei fühlten sich von den Tieren beobachtet aber auch gleichzeitig beschützt. Dieser Ort hat sie sehr fasziniert. Nach ein paar Tagen reisten die drei weiter und kamen zusammen in Eveas an. Dort suchen sie einen Ort an dem sie leben können und fanden ihren jetzigen Platz. Dort errichteten sie in schneller Zeit mehrere Gebäude und fanden auch weitere Freunde. Ein Exatyl Namens Alara und ein Erdelementar Namens Marie. Die beiden von der Geschichte des Weltenbaumes und fühlten sich von der Geschichte berührt. Sie alle beschlossen an dem Geisterglauben festzuhalten aufgrund der Ereignisse und so fing alles mit Yggdrasil an. Sie erweiterten die Siedlung so sehr, dass sie ihr zu einer großen Siedlung wurden. Diese beinhaltet ihr eigenes Gasthaus "Zum flutschigen Koi" und ihre eigene Universität "Zur Weltesche". Zudem haben sie sogar mittlerweile ihr eigenes Alkoholrezept. Yggdrasil wächst und wächst mehr zu dem was sich die Freunde immer gewünscht haben, und zwar zu einem Zuhause. Die Gebäude von Yggdrasil Das Rathaus Die Taverne Das Gasthaus Die Poststation Der Aussichtsturm Die Fischerhütte Die Mühle Die Jagdhütte Die Schlachterei Die Bäckerei Das Sägewerk Die Schmiede Der Süßwasserquelle Wohnhaus von Arathon und Rosaniya Elaydark Wohnhaus von Usiath Wohnhaus von Alara Honqa Wohnhaus von Marie van de Erde
  31. 4 points
    Die Handelsgesellschaft der Silberaue lädt alle Spieler zu einer großen Shopauktion ein! Stattfinden wird die Auktion am 4. März um 18 Uhr im Handelskontor am Marktplatz. Dort werden übrig gelassene Kisten von ehemaligen Shopbesitzern an die Höchstbietenden versteigert. Um das ganze noch ein wenig spannender zu gestalten, haben wir in einer der Kisten ein spezielles Goodie versteckt... vielleicht bist du der glückliche und ersteigerst diese Kiste? Damit alles rechtmäßig abläuft, gibt es für die Auktionen natürlich auch gewisse Regeln: - jede Gruppierung darf maximal 2 Lagerräume kaufen - das Höchstgebot muss um mindestens 100 Dukaten überboten werden - bei kleinen Kistenlagern dürfen nur Einzelspieler mitbieten, bei den Großräumen jedoch alle Die Regeln werden vor Ort allerdings nochmal erläutert werden und mögliche Fragen vor Beginn geklärt. Wir freuen uns auf eure Teilnahme! - Das Team
  32. 4 points
    Zum schwarzen Raben Der Hausherr Stxxn aka. Siddiq Lage des Gasthauses Am Binnenmeer nordwestlich von Silberaue. Das Gasthaus "Zum schwarzen Raben" steht unter dem Banner der Schwarzen Klippe. Koordinaten: x: 950 z: -905 (Livemap) Livemap Geschichte In irgendeiner stürmischen Nacht im Braukeller von Schwarzklipp... "Heidewitzka, Herr Kapitän, der Trunk knallt ganz schön.", bölkte der Djahar die Magierin Tyra Dunkelfeuer an. "Sach mal, du hast heute auch wieder zu tief ins Glas geschaut, was Siddiq?", kam promt als Antwort. Die vielen neuherausgefundenen Rezepte für schmackhaften Alkohol boten den Anwohner:innen der schwarzen Klippe eine üppiges Vielzahl an Möglichkeiten, sich richtig einen hinter die Binde zu kippen oder ihre zehn Gimlis hinter den Bergfried zu schmieden. Doch was fängt man an mit solch riesigen Mengen an Getränken? "Mi de welt tein.", rief Siddiq auf einmal. "Bitte?" Tyra verstand kein Wort. Siddiq stellte seinen halb vollen Krug auf den Boden. "Na den Alkohol...den müssen wa mit der Welt teiln..super qualität, super günstig und munden tut dit auch!", sagte der Djahar mit stolz geschwellter Brust und er ergänzte: "Ich bau ein Gasthaus..ein wunderschönes und dann kann die Welt auf ein ordentliches Besäufnis vorbeikommen und dann werden wir..heyy eyyyy." Von Siddiq kamen nur noch unverständliche Geräusche der Entrüstung. Ein schwarzer Rabe hatte sich seinen eben abgestellten Krug geschnappt und schwirrte durch die Gänge, wo er nach 2 Ecken bereits kaum noch zu sehen war. Er flatterte aus den Katakomben hinaus und flog dann auf das Binnenmeer zu. "Nanu?", wunderte sich auch Tyra. "Wo der wohl hin will? Das muss wohl ein Zeichen sein..." Screenshots Getränkekarte "Die Getränkekarte wird nicht oft aktualisiert. Daher besteht keine Garantie, dass diese Liste vollständig ist" - Die Gasthausverwaltung
  33. 4 points
    Ohne Fleiß kein Preis Um mal wieder eure Kreativität in Sachen Bauen anzuheizen, wird es ab sofort monatlich einen Bauwettbewerb geben. Dazu wird euch ein Thema oder Setting vorgegeben, das ihr bestmöglich erfüllen sollt. Natürlich wird es auch Preise geben. Diese werden wir jedoch, da es das erste Mal ist, erst am Ende bekannt geben. (Eine finanzielle Entlohnung wird sicherlich dabei sein!) Voraussetzungen für das Einreichen eines Bauwerks sind: Es steht auf dem Liveserver in der Hauptwelt Das Gebaute entstammt zu einem großen Teil eurer Hand und eurem Kopf (d.h. nichts aus dem Internet, bis auf Inspiration) Es ist ernst gemeint und nicht nur eine Bruchsteinhütte mit 1-2 Dekoobjekten Einreichen könnt ihr euer Gebautes auf dem Lyria-Discord, im Forum oder per Privatnachricht an mich. Achtung! In eurer Einreichung müssen Standort und Erbauer genannt werden! Bauwettbewerb des Monats Januar: Jede Zivilisation braucht ein stabiles Versorgungs- und Transportnetz. In Eveas ist dies durch die Nutzung von Reittieren möglich. Kutschen, Wägen, Karawanen ... alles abhängig von unseren berittenen Freunden. Doch genauso, wie jedes andere Lebewesen brauchen sie ein Zuhause. Aufgabe: Baut vollends ausgestattete Stallungen für eure Reittiere. Egal ob Pferd, Esel, Maultier oder auch Lama und Schwein - gebt ihnen ein Heim! Frohes Bauen!
  34. 4 points
    - Pilzhausen - Unser Banner: Unsere Bürger: Vögtin: LiskaPiska / Lydia von Pilzeckern Bewohner: Pitrades / Paelias Ipirotis Schmied: Linzertorte / Engelbert Essinger Yrelonn Friedmen ThePoser Die Geschichte von Pilzhausen Pilzhausen liegt südlich von Silberaue am Hang eines kleinen Gebirges nahe der Westküste. Das Dorf fand seinen Anfang vor 15 Jahren, kurz nach der Entdeckung des Kontinents Eveas . Eine größere Gruppe von Bauern und Handwerkern, unter ihnen auch einige Bergleute und das erwählte Oberhaupt, schlossen sich mit einem Priester zusammen um die neuen, vielversprechenden Lande für sich urbar zu machen. Ein Grund für den Neuanfang vieler war die Tatsache, dass Eveas in vielerlei Dingen ressourcenreicher war als es ihre alte Heimat je gewesen war. An ihrem Siedlungsort gab es Erze und Stein in Hülle und Fülle, weshalb die Bevölkerung der neuen Siedlung Pilzhausen nicht lange mit dem Bau eines Stollens in diesem Gebirge warteten. Die Bewohner beschlossen, das neue Dorf in einer Angerform zu erbauen. Neben den Wohnhäusern für die Bauern und Handwerker, waren die ersten Gebäude des Dorfes der Brunnen zur Versorgung mit Trinkwasser sowie der Gasthof als Gesellschaftsgebäude. Dieses verfügte, und tut es bis heute noch, über ein Schank- sowie Herbergsrecht, welches sie damals in der nächstgelegenen Stadt erstanden hatten. Somit war auch eine Übernachtungsmöglichkeit innerhalb des Dorfes geschaffen. Zudem errichteten sie in gemeinsamer Arbeit eine Huf- und Werkzeugschmiede für das behufen ihrer Gäule und die Produktion von Werkzeugen wie eines Pickels für den Bergbau. Pilzhausen erbaute sich innerhalb von Monaten, aufgrund der guten Planung im Vorhinein. Das Oberhaupt des Dorfes ist die Vögtin Lydia von Pilzeckern. Bei ihr ist das Dorf in guten Händen. Die Bewohner Pilzhausens scheuen das Unbekannte nicht, denn ein jeder Bewohner eines Dorfes lebt mit und von der Natur, egal wie fremd diese Region für die Siedler auch noch sein mag. Über Reisende, welche beschließen sich Zeit zu nehmen und einen Abstecher nach Pilzhausen zu machen, freut man sich immer sehr, denn viel Besuch bekommt man in dieser Gegend selten. Wenn ein Reisender dann beschließt, auch für einige Tage dort unterzukommen, um die harmonische Atmosphäre des Gebirges dort zu genießen, kann er sicher mit einer Einladung zu einem der dörflichen Feste Pilzhausens rechnen. Unsere Lage: Pilzhausen liegt an der Küste zum Ostmeer des Baishangebietes weit südlich unter der Silberaue. Platziert am Hang einer Bergkette am Rande eines Waldes nutzt es die örtlichen Ressourcen zum Aufbau und Wachstum der Gemeinschaft. (X: 2351 Z: 1472) Unsere Gebäude: Rathaus: Wohnhaus von LiskaPiska: Wohnhaus von Linzertorte: Brunnen: Versorgungsgebäude: Mühle und Felder Fischerhütte Handwerksgebäude: Karrenwerker Schmiede Gesellschaftsgebäude: gemeindliche Backstube Schule Gasthaus: Poststation: Wall: Marktplatz: Andere Bilder:
  35. 4 points
    Charakterbeschreibung des Paëlias Ipirotis 1. Steckbrief: Name: Paëlias Ipirotis Geschlecht: Männlich Spezies: Elf Geburtsjahr: 418 d.a.Z. Größe: 189 cm Haarfarbe: Braun Augenfarbe: Blau Heimat: Kristallwacht (Lyria) Wohnort: Pilzhausen (Eveas) Stellung: Bürger Profession: Händler, Buchhalter Eltern: Vater: Balin Ipirotis Mutter: Elva Ipirotis Glaube: Der Heilige Paul Linke (Armarischer Glaube) 2. Das Aussehen: Dem blassen Elf Paëlias ist es deutlich anzusehen, dass die Wurzeln seiner Familie eher im fruchtbaren Boden der Mondelfen liegen. Seine sehr blasse, im richtigen Licht auch schon grau, scheinende Haut sticht in seinem neuen Heimatdorf deutlich heraus, da sich für gewöhnlich die Eigenschaften der verschiedenen Elfenvölker in den heutigen Elfen vermischt haben. Paëlias, so wie seine Sippe, scheint von dieser Entwicklung jedoch unbetroffen. Sein Haupt wird von dunkelbrünettem Haar bedeckt, das er stets zu einem Haarknoten zusammenbindet. Seine getragene Kleidung variiert, passend zum Wetter und der Jahreszeit - doch so trägt er meist schlichte Stoffe, stets zusammen mit hohen Lederstiefeln. 3. Der Charakter: Paëlias ist ein nach innen gekehrter Elf. Manch andere würden ihn fast schon als charakterlos beschreiben, aufgrund der Tatsache, dass Paëlias wenig Emotion gegenüber anderen zeigt. Es scheint daher zu kommen, dass Paëlias ziemlich schüchtern ist und oft nicht weiss, wie man ein ordentliches Gespräch anfängt. Andere, die ihn besser kennen, wissen, dass er ein sehr liebevoller und gutherziger Elf ist. Wenn er sich erstmal jemandem gegenüber öffnet, zeigt er seine humorvolle Seite. Paëlias weiss gute Schriften und Bücher zu schätzen. In seiner Freizeit bildet er sich gerne anhand von neuesten, verschriftlichen Entdeckungen über die Welt weiter. Leider hat er nicht immer Zeit dafür, denn er geht seinen Pflichten als Buchhalter nach. Sein Vater ist Besitzer mehrerer Minen, sodass Paëlias Zukunft so gut wie feststeht - als Erbe vieler Dukaten und Minenschächte. Paëlias hasst deshalb seinen Vater. Trotzdem weiss er, dass er keine große Wahl hat, seinem Willen nachzugehen. Sein Wunsch war es eigentlich, Forscher zu werden und zu reisen, aber darin sieht er noch keine Zukunft. Er wurde von Kind an darauf erzogen, zu gehorchen und seine Familie stolz zu machen. Anfangs war das für Paëlias selbstverständlich, doch je älter er wurde, desto mehr hinterfragte er das, was die Worte jeder Spezies betrifft. So merkte er, dass sein Vater nur das Ziel hatte, einen Erben nach seinen Wünschen aufzuziehen. 4. Die Geschichte: Paëlias war erst 12 Jahre alt, als er noch in der Kristallwacht wohnte. Seine Familie war reich und hatte dementsprechend größeren Einfluss. Sie lebten in einem größeren Anwesen. Dort, wo er seine Kindheit verbrachte, hatte er nie die Chance, diese in irgendeiner Weise auszuleben, da sein Vater vorhatte, ihn von Anfang an dazu zu erziehen, perfekt zu sein. Sein Vater zwang ihn Tag für Tag dazu, seine Zeit damit zu verbringen, Bücher zu lesen, um seine Fähigkeiten als Buchhalter zu verbessern. In einer von vielen Nächten hatte Paëlias Schlafprobleme - Er konnte nicht einschlafen und wenn er es endlich tat, so wachte er immer wieder auf. Als er es wieder und wieder versuchte, einzuschlafen, jedoch nicht schlafen konnte, beschloss er schlussendlich, ein Buch zu lesen. Vielleicht würden Geschichten über das Finanzwesen ihn ermüden - schließlich besaß er keine anderen Bücher. Er setzte sich an seinen Schreibtisch, zündete vorsichtig eine Kerze an und begann in ihrem hellgelben Schein das Lesen. Keine Minute später hörte er plötzlich Schreie aus dem Wohnzimmer. So beschloss er, nachzusehen, was solche Laute von sich geben könnte. Er schlich langsam und leise die Treppe hinunter und spähte durch einen Türspalt in den Wohnbereich. Dort hörte er, wie sein - wie er mittlerweile weiss - betrunkener Vater mit seiner Mutter stritt. Sie schrie und flehte um Gnade. Paëlias jedoch wagte es nicht, einzugreifen. Er wusste, dass sein Vater ihm niemals verzeihen würde, wenn er sich einmischte. Als sein Vater einen Tonkrug warf, der gegen den Kamin prallte, dort zersprang und seine Mutter verletzte, zuckte Paëlias am ganzen Körper zusammen. Er konnte nur noch wenige Momente lang beobachten, was gerade passierte, bevor er sich von dem Geschehen abwendete und wieder die Treppe hoch in sein Zimmer ging. Diesmal schlich er die Treppen unvorsichtig und schnell hoch. Dort angekommen, versuchte er sich von dem Schauspiel, das sich ein Stockwerk unter ihm abspielte, abzulenken. Er blickte aus dem Fenster und sah dort helle weiße Punkte, die sich mit der Zeit bewegen zu scheinen. Er verfolgte sie über Stunden mit den Augen, bis er diese nicht mehr offen halten konnte. Schließlich schlief er auf der Fensterbank seines Zimmers ein. Doch selbst im Schlaf konnte er dem Trauma, das er gerade erlebt hatte, nicht entkommen. Er hatte Angst davor, dass sein Vater ihm wehtun könnte, wenn er sich einmischte. Er hatte Angst davor, dass seine Mutter verletzt werden würde, wenn er nichts tat. Er hatte Angst davor, dass er selbst verletzt werden würde, wenn er aufstand und etwas unternahm. Paëlias wachte am nächsten Morgen auf, immer noch auf der Fensterbank sitzend. Seine Augen waren müde und sein Körper fühlte sich schwer an. Er stand auf und ging zu seinem Schreibtisch, um das Buch, das er gelesen hatte, wegzulegen. Er warf einen Blick nach draußen und sah, dass es bereits spät war. Er ging, wie am Vortag, langsam die Treppe nach unten und lauschte nur den knisternden Geräuschen des alten Fußbodens. Gerade als er unten ankam, sah er seine Mutter mit Taschen durch die Haustüre gehen. Er lief hinterher, sah jedoch nur, wie sie im Hof in eine Kutsche stieg und wegfuhr. Als eine Hand seine Schulter packte, schrock er zusammen. Es war sein Vater, der meinte, seine Mutter würde bald schon wieder zurückkommen. Doch Paëlias war schon zu dieser Zeit klar, dass das nur eine weitere Lüge seines Vaters war.
  36. 4 points
    Wir schreiben den 3. Monat und Eveas ist wieder in voller Blüte. Die Siedler sind wieder in den Städten unterwegs und arbeiten auf den Feldern. So erzählt man sich auch in weit entfernten Ländern, was tagtäglich in der Silberaue geschieht. Es traf sich das Volk unter einander, um in den Straßen ihrer Lande über die Geschehnisse zu reden, welche sich in der Welt zutragen: 𝔄𝔤𝔫𝔢𝔰: "ℌö𝔯𝔱𝔢𝔱 𝔦𝔥𝔯 𝔰𝔠𝔥𝔬𝔫? 𝔇𝔢𝔯 𝔅ü𝔯𝔤𝔢𝔯𝔪𝔢𝔦𝔰𝔱𝔢𝔯 𝔰𝔢𝔦 𝔫𝔲𝔫 𝔴𝔦𝔢𝔡𝔢𝔯 ö𝔣𝔱𝔢𝔯𝔰 𝔦𝔫 𝔡𝔢𝔯 𝔗𝔞𝔳𝔢𝔯𝔫𝔢!" ℌ𝔢𝔩𝔪𝔲𝔱: "𝔉ü𝔥𝔯 𝔴𝔞𝔥𝔯! ℑ𝔠𝔥 𝔥ö𝔯𝔱𝔢 𝔡𝔞𝔰 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔡𝔦𝔢 𝔗𝔞𝔳𝔢𝔯𝔫𝔢𝔫 𝔴𝔦𝔢𝔡𝔢𝔯 𝔣ü𝔩𝔩𝔢𝔫, 𝔡𝔢𝔫𝔫 𝔞𝔲𝔠𝔥 𝔳𝔦𝔢𝔩𝔢 𝔞𝔫𝔡𝔢𝔯𝔢 𝔳𝔢𝔯𝔰𝔞𝔪𝔪𝔢𝔩𝔫 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔡𝔬𝔯𝔱, 𝔲𝔪 𝔫𝔢𝔲𝔢 𝔅𝔢𝔨𝔞𝔫𝔫𝔱𝔰𝔠𝔥𝔞𝔣𝔱𝔢𝔫 𝔷𝔲 𝔰𝔠𝔥𝔩𝔦𝔢ß𝔢𝔫 𝔬𝔡𝔢𝔯 𝔰𝔬𝔤𝔞𝔯 𝔲𝔪 𝔡𝔢𝔪 𝔅ü𝔯𝔤𝔢𝔯𝔪𝔢𝔦𝔰𝔱𝔢𝔯 𝔢𝔦𝔫 ℌ𝔞𝔫𝔡𝔢𝔩𝔰𝔞𝔟𝔨𝔬𝔪𝔪𝔢𝔫 𝔷𝔲 𝔲𝔫𝔱𝔢𝔯𝔰𝔠𝔥𝔩𝔞𝔤𝔢𝔫. " 𝔈𝔯𝔦𝔠𝔥: "𝔐𝔥𝔪... 𝔡𝔢𝔯 𝔅ü𝔯𝔤𝔢𝔯𝔪𝔢𝔦𝔰𝔱𝔢𝔯 𝔦𝔰𝔱 𝔦𝔫 𝔩𝔢𝔱𝔷𝔱𝔢𝔯 𝔰𝔢𝔦𝔱 𝔰𝔢𝔩𝔱𝔢𝔫𝔢𝔯 𝔷𝔲 ℌ𝔞𝔲𝔰𝔢 𝔤𝔢𝔴𝔢𝔰𝔢𝔫 𝔲𝔫𝔡 𝔪𝔞𝔫 𝔢𝔯𝔷ä𝔥𝔩𝔱 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔊𝔢𝔯ü𝔠𝔥𝔱𝔢... " 𝔏𝔬𝔯𝔢𝔱𝔱𝔞: "𝔐𝔞𝔤 𝔰𝔞𝔤𝔢 𝔰𝔦𝔠𝔥 𝔦𝔫 𝔡𝔦𝔢𝔰𝔢𝔫 𝔏𝔞𝔫𝔡𝔢𝔫, 𝔡𝔞𝔰𝔰 𝔪𝔞𝔫 𝔢𝔦𝔫 𝔒𝔯𝔡𝔢𝔫𝔰𝔪𝔦𝔱𝔤𝔩𝔦𝔢𝔡 𝔱𝔯𝔢𝔣𝔣𝔢𝔫 𝔨ö𝔫𝔫𝔢, 𝔴𝔢𝔫𝔫 𝔡𝔢𝔯 𝔅ü𝔯𝔤𝔢𝔯𝔪𝔢𝔦𝔰𝔱𝔢𝔯 𝔦𝔫 𝔡𝔢𝔯 𝔖𝔦𝔩𝔟𝔢𝔯𝔞𝔲𝔢 𝔦𝔰𝔱. 𝔄𝔩𝔰𝔬 𝔰𝔬𝔩𝔩𝔱𝔢𝔫 𝔴𝔦𝔯 𝔲𝔫𝔰 𝔢𝔦𝔫𝔪𝔞𝔩 𝔡𝔬𝔯𝔱 𝔥𝔦𝔫𝔟𝔢𝔤𝔢𝔟𝔢𝔫?" 𝔊𝔢𝔬𝔯𝔤: *𝔩𝔞𝔠𝔥𝔱* "𝔚𝔬𝔥𝔩 𝔞𝔫, 𝔬𝔡𝔢𝔯 𝔴𝔦𝔯 𝔱𝔯𝔦𝔫𝔨𝔢𝔫 𝔢𝔦𝔫 𝔤𝔲𝔱𝔢𝔰 𝔊𝔢𝔟𝔯ä𝔲 𝔡𝔢𝔯 𝔖𝔦𝔩𝔟𝔢𝔯𝔞𝔲𝔢. 𝔇𝔬𝔯𝔱 𝔤𝔦𝔟𝔱 𝔢𝔰 𝔡𝔞𝔰 𝔟𝔢𝔰𝔱𝔢!!" ooc: Es handelt sich um ein kleines RP-Treffen (vielleicht auch mit besonderen Items und Alkohol) für alle interessierten. Zeitpunkt ist der 08.01.22 um 19 Uhr in der süd-östlichen Taverne der Silberaue (siehe Karte)
  37. 4 points
    Charakterbeschreibung des Dorfschmied Pilzhausens Engelbert Essinger Steckbrief: - Name: Engelbert Essinger - Geschlecht: Männlich - Spezies: Mensch - Geburtsjahr: 424 der alten Zeitrechnung - Alter: 41 - Größe: 168 cm - Haarfarbe: dunkles Brünett - Augenfarbe: grün - Heimat: Pilzeckern - Wohnort: Pilzhausen - Stellung: gehobene Dorfgesellschaft (wichtiger/bedeutungsvoller Handwerker) - Beruf: Dorfschmied (Huf- und Werkzeugschmied) - Eltern: Anselm Essinger (Vater) Judith Essinger (Mutter) - Geschwister: Hemma Essinger | 31 Dieter Essinger | 36 Jutta Essinger | 0 (verstorben) - Glaube: Der Heilige St. Paul Linke (Armarischer Glaube) Das Aussehen: Engelbert gehört trotz seiner geringen Größe von 168 cm zu den größten seiner Familie. Wie auch sein Vater hat Engelbert dickes brünettes Haar und einen Bart von beachtlichem Wuchs. Selbst die Hakennase hatte er von ihm. Seine grünen Augen jedoch hatte er von seiner Mutter Judith. Was Engelbert in seiner Größe fehlt, macht er aber mit Muskelkraft wieder wett. Denn genau wie sein Vater arbeitet er als Schmied. Dennoch ist Engelbert auch ein kleiner Bierbauch vergönnt. Über seinem fast “gottgleichen Körper” trägt er eine naturfarbene Untertunika aus Leinen. Über dieser trägt er eine gelbe Cotte. Diese wurde mit gelben Knöpfen aus Stoff an den Ärmeln und am Kragen versehen, wie es sich für ein solches Hemd gehört. An seinen Beinen trägt er braune Beinlinge aus Wollfilz, die ihn vor der Kälte in den Bergen schützen sollen und mit Nesteln an seiner Bruche befestigt sind. Seine Schuhe, die er täglich zu tragen pflegt, sind aus schwarzem Rindsleder gefertigte Wendeschuhe. Um seinen Bauch windet sich ein dunkelbrauner Langgürtel aus Leder. Verziert wurde dieser Gürtel mit schönen Ziernieten aus Metall sowie einer schönen silbernen Schnalle, auf welcher schnörkelige Muster eingraviert wurden. An diesem lassen sich ein Geldbeutel, eine Gürteltasche sowie sein Essbesteck, welches er stets mit sich führt finden. Über seiner Cotte trägt er einen, aus weinrotem Stoff gefertigten, Gambesonkragen. Manchmal trägt er über diesen Kragen auch eine braune Gugel mit langer Sendelbinde aus Wollfilz. Diese hält seinen Schädel vor allen Witterungen warm. Um seinen Schädel weitgehend zu wärmen, trägt er eine aus naturfarbenem Leinen gefertigte Bundhaube, die er meist, wie es sich gehört unterm Kinn zusammenbindet, aber da es bei seiner Arbeit auch sehr heiß, wird lässt er sie während der Arbeit meist offen. Über dieser trägt er zu guter Letzt eine dunkelgraue Filzkappe, welche ebenso aus Wollfilz gefertigt wurde. Charakter Engelbert ist von Grund auf ein fleißiger Mann. Aber so fleißig wie er auch ist, genauso stur und störrisch kann er sein und einem den Tag vermiesen. Er ist ein Schmied, wie es im Buche steht. Er ist vom Fach und kennt sich aus. In diesem Punkt lässt er sich von niemandem etwas sagen. Eine große Abneigung hegt Engelbert gegen alles Nicht-Menschliche. Zwerge und Elfen duldet er, aber sein größtes Problem hat er mit allem Tierischen. Gegen die Tiere des Waldes, des Meeres und des Himmels und der Wiesen hegt er keinen Groll. Seine Abneigung richtet sich in erster Linie gegen Djahar, Infalem sowie den Exatyl. Wo seine Abneigungen herkommen weiß niemand, er hat sie eben. Einer seiner größten Laster ist der Alkohol. Sehr gerne konsumiert er literweise Schwarzbier. Trotz seines großen Alkoholkonsums und der damit einhergehenden Trunkenheit legt er immer großen Wert auf sein Äußeres. Aus diesem Grunde führt er immer einen Kamm aus Knochen in seiner Gürteltasche mit sich. Ist sein Haar verstrubbelt, kämmt er es, hängt etwas im Bart, dann bürstet er es hinaus. Ein sauberes Auftreten, trotz der durchaus schmutzigen Arbeit, ist ihm wirklich wichtig. Abschließend lässt sich sagen, dass Engelbert niemals seinen Beruf aufgeben wird. Er gehört zum Beruf und der Beruf zu ihm. Er ist als Schmied geboren und als solcher gedenkt er auch zu sterben, wenn eines Tages seine Zeit gekommen ist. Geschichte Engelbert wurde als ältestes von vier Kindern der Familie Essinger am zehnten Tag des dritten Monats im Jahre 424 auf dem Hof seiner Eltern geboren. Die Nacht seiner Geburt war kalt gewesen und die Wehen seiner Mutter unerträglich. Nebelschwaden wunden sich um den Hof der jungen Familie und die Nacht wär düsterer als in den Tagen zuvor. Ihr Hof stand am Rande Pilzeckerns in der Nähe des Baches Pilzau, welcher vor ihrem Hof vorbei plätscherte. Der Hof war recht groß und verfügte über eine Schmiede, die sein Vater betrieb. Denn sein Vater war der örtliche Huf und Werkzeugschmied Pilzeckerns. Die Geburt hatte fast bis in die Morgenstunden angedauert und ohne die Hilfe der örtlichen Hebamme hätte seine Mutter es mit Sicherheit nicht überlebt. Sein Vater Anselm war ein sehr strenger und patriarchalischer Vater, es war immer klar, dass er der Herr im Haus war und er das Sagen hatte. Und dies ließ er auch an manchen Tagen seine Familie spüren. Die ersten Jahre seines Lebens waren noch verhältnismäßig besinnlich und ruhig. Ab seinem zehnten Lebensjahr begann Engelbert die Lehre in der Schmiede seines Vaters. Fünf Monate nach Beginn seiner Lehre kam seine Schwester Hemma im Herbst des Jahres 434 zur Welt. Auch bei dieser war die Hebamme vor Ort. Ihr Name war Hiltgunt. Hiltgunt war schon eine ältere Frau und überlebte den Winter des nachfolgenden Jahres nicht. Sie war die Nachbarin der Essingers gewesen. In den kommenden drei Jahren beschäftigte er sich intensive mit der Lehre in des Vaters Schmiede, ab und an spielte er noch mit seinen jüngeren Geschwistern Dieter und Hemma und es machte ihm durchaus ein wenig Spaß, aber er war fast ein Mann und das sagte ihm auch sein Vater ständig und zeigte es ihm auch. Zur Not mit Gewalt. Irgendwann war Engelbert so auch die Lust am Spielen vergangen. Einen Tag nach seinem dreizehnten Geburtstag war es wieder für seine Mutter so weit. Die Geburt des vierten Kindes stand an. Und diese war unerträglicher, als es die Geburt Engelberts gewesen war. Trotz der Anwesenheit einer neuen Hebamme war das Kind eine Totgeburt. Die Nabelschnur hatte das Kind bereits vor langer Zeit schon im Bauch der Mutter erdrosselt. Es war in seiner Mutter erstickt und verstorben. Das Mädchen hätte Jutta heißen sollen. Dies war ein Schicksalsschlag für Engelbert und seine Eltern. Sein Vater war innerlich ausgelaugt. Und dies ließ er auch in Wutanfällen, die ab und an vorkamen, an seinen Kindern aus. Wutanfälle waren für Anselm normal, aber in diesen fünf Jahren nach dem Tod des Kindes häuften sich die Anfälle und die Strafen erhärteten sich. Auch für Engelbert war es in dieser Zeit sehr schwer. Seine Wut auf seinen Vater, der ihn während seiner Lehre misshandelte, ließ Engelbert an anderen Kindern mit Worten und Taten aus. Mehr schlimm als harmlos. Brüche und Platzwunden waren das Schlimmste und dafür sollte er auch zur Rechenschaft gezogen werden. Als dies herauskam, war sein Vater so wütend, dass er ihn mit einer glühenden Eisenstange für seine Missetaten bestrafte. Von dieser Bestrafung sind heute noch die Spuren deutlich zu sehen. Entlang seines Rückens, einmal hinab und einmal schräg von links nach rechts unten erstrecken sich die zwei Brandnarben, welche er der Eisenstange zu verdanken hatte. In dieser Zeit der Bewältigung der Geschehnisse half Judith mehr denn je im Geschäft mit und unterstützte ihren Mann wo sie konnte. Denn sein Vater hatte auch gute Seiten, auch wenn er diese nach außen hin nicht zeigte, und dafür liebte sie ihn. Nach einigen Jahren war es geschafft und Anselm hatte den Schrecken der Totgeburt verarbeitet. Als Engelbert 25 Jahre alt wurde, schloss sich in Pilzeckern eine Gruppe an Siedlern zusammen und dieser gedachte, Engelbert sich anzuschließen. Diese eine Elfe, Lydia war ihr Name, er kannte sie auch nicht persönlich, suchte Siedler für ein neues Dorf und sie brauchte auch einen Schmied. Sie sprach von neuen Ländereien, mit Wäldern so weit wie bis zum Horizont und Bergen so reichhaltig an Erz, dass es sich kein Zwerg oder Schmied je erträumen konnte. Davon war der sonst so mürrische Engelbert sehr angetan und er ging mit ihnen. Er packte seine Sachen, bedankte sich bei seiner Familie für Erziehung und Lehre, hatte aber die mancher Zeit zu harten Strafen nicht vergessen. Drei Tage später brach er auf. Zwei Jahre nach seinem Umzug nach Eveas erhielt er einen Brief von seinem teilweise immer noch verhassten Vater Anselm. In diesem teilte er seinem Sohn mit, dass seine Mutter vor vier Monaten am Antoniusfeuer, welches vier Familien Pilzeckerns heimgesucht hatte, verstorben war und er eine junge Bäuerin aus dem Dorf geehelicht hatte. Im Brief stand weiterhin, dass er diese Frau bereits geschwängert hatte und die ersten Anzeichen für ein Kind schon sichtbar waren. Engelbert schloss immer noch ein wenig wütend auf seinen Vater den Brief und warf ihn in die Esse. Er gedachte nicht, seine alte Heimat in den nächsten Jahren zu besuchen und so blieb es auch Jahre lang. Wie er heute ist und lebt, gilt es den Leser dieser kurzen Biografie selbst herauszufinden.
  38. 4 points
    Yggdrasil Die Stadtherrin: RoseGamingx aka. Rosaniya Elaydark Bürger: UmutTheCat aka. Umutron Deymen HaceHasie aka. Arathon Elaydark EinKiloSalz aka. Alara Honqa EinKiloPfeffer aka. Marie van de Erde Zombilious aka. Ganga Himo Lage des Weilers: Die Siedlung liegt südlich von Silberaue am Meer. x: 2460 z:440 Die Geschichte Yggdrasil ist eine Siedlung voller Leben und voller verschiedener Persönlichkeiten. Ein Zuhause für jedermann. Alles fing an mit der Liebe und einer Reise auf den die Liebenden einen heutigen Freund kennenlernten. Die drei Namens Rosaniya, Arathon und Umutron gründeten eines Tages diese Siedlung Yggdrasil in guter Absicht. Denn sie entdeckten auf ihren Reisen den Weltenbaum Yggdrasil, ein so schönen großen, ruhigen und mächtigen Baum. Dort war alles ruhig und mysteriös. Es liefen wilde Tiere dort herum und teilweise ruhten sie sich ebenfalls dort aus. Die drei fühlten sich von den Tieren beobachtet aber auch gleichzeitig beschützt. Dieser Ort hat sie sehr fasziniert. Nach ein paar Tagen reisten die drei weiter und kamen zusammen in Evea an. Dort suchen sie einen Ort an dem sie leben können und fanden ihren jetzigen Platz. Dort errichteten sie in schneller Zeit mehrere Gebäude und fanden auch weitere Freunde. Ein Exatyl Namens Alara, ein Erdelementar Namens Marie, sowie einen Djahar Namens Ganga. Alle erfuhren von der Geschichte des Weltenbaumes und fühlten sich von der Geschichte berührt. Sie alle beschlossen an dem Geisterglauben festzuhalten aufgrund der Ereignisse und halfen bei der Siedlungserweiterung. Die Gebäude: Die Süßwasserquelle Die Schmiede Die Taverne Die Wohnhäuser
  39. 4 points
    Changelogs 11.11. - 09.12.Hier nun die Veränderungen der letzten Wochen noch einmal außerhalb des Discords aufgelistet. Wenn du in Zukunft schon früher von den Updates erfahren willst, trete doch unserem Discord bei! Allgemeine Änderungen: Fehlerhafte PVP-Nachrichten wurden angepasst Bossbar und Scoreboard- Nachrichten wurden entfernt Nächte werden wieder bei 50% schlafenden Spieler übersprungen Spieler die AFK sind werden als schlafend gezählt. Der Spawn wurde nun winterlich angepasst! Neu: der Adventskalender! Jeden Tag erscheint ein neues Türchen (Spielerkopf) mit einer Nummer am Spawn. Die Türchen enthalten wertvolle und nützliche Sammelitems! Server Crash Fix: Server-Crash verursachendes Plugin identifiziert und Fehler behoben Beobachten und bitte melden falls erneut Probleme auftreten Neu: das Tutorial! Es ist über Navira am Spawn erreichbar Neu: Nun gibt es neue Marker auf der Livemap, die euch die Positionen von wichtigen Orten und NPCs, wie Questgeber, Händler oder die Forscher anzeigen. Ihr erreicht diese, indem ihr über den Layer-button hovert und dort "NPC-Hilfe" aktiviert Zudem hat Forscher Ottowald ein neues interessantes Naturwunder entdeckt und ist dorthin umgezogen Die neue Questgeberin Lotte Grimm wird euch so manches Märchen erzählen! Wir freuen uns, die Beta des Kampfklassen-Plugins für den vierten Advent anzukündigen! Dank den heute repräsentativ geführten Gesprächen mit aktiven Spielern haben wir das Thema Balancing abhaken können und hoffen, ohne Bugs am übernächsten Sonntag starten zu können. Vloid arbeitet an Texturen und mit Veröffentlichung des Plugins gibt es auch eine neue Arena in der Silberaue! Der Baumeister hat seinen Job gemacht und die Südstadt ausgebaut. Er befindet sich nun an seiner neuen Position am Steg im Norden vom Kristall Baldige Updates: Innerhalb der nächsten Woche sollte eine neue Resourcepack-Version online gehen! Seid gespannt auf das große Kampfklassen-Update!
  40. 3 points
    Der morgendliche Nebel hing noch in den Straßen, als die Boten der Hohekönigsfamilie von Elvendell durch die verschiedenen Städte von Eveas eilten. In den frühen Stunden des Tages hatten sie die kostbare Schriftrolle erhalten, die die Einladung zum glanzvollen Ball auf Schloss Varnor verkündete. Mit bedachtvollen Schritten begaben sie sich von Brett zu Brett, die an den Plätzen und Kreuzungen der Städte aufgestellt waren. Mit geschickten Händen befestigten sie alle das Schreiben und beobachteten, wie es im Wind sanft flatterte und die Aufmerksamkeit der Bürger erregte. Bald würden die Worte des Hohekönigs Aelarion I. und der edlen Hohekönigsfamilie die Ohren aller erreichen und die Vorfreude auf das bevorstehende Fest würde sich wie ein Lauffeuer verbreiten. [Text des Anschreibens ohne speziellen Fond] ooc: Das RP-Event findet am 08.07 um 19:00 Uhr im Ballsaal des Schlosses von Varnor statt. Natürlich darf auch jeder ohne CB an dem Event teilnehmen, solange sich an die Vorgaben des Wiki gehalten wird. Wir freuen uns das erste RP-Event der neuen Lore mit euch zu feiern! In den Ballsaal gibt es zwei Eingänge. Einen über die Türme der Universität von Varnor und einen über den "Hauptsaal". Der Ballsaal befindet sich ganz oben in dem markierten Gebäudeteil. Wir werden aber ebenfalls zu Beginn einen Teleport bereitstellen.
  41. 3 points
    1. Steckbrief Name des Charakters Pyra Ignifer Geschlecht Weiblich Spezies Feuerelementar Geburtsjahr 26. des 1. Monats im Jahre 429 der alten Zeitrechnung Größe 179cm Haarfarbe Gelb-Orange-Rot Augenfarbe Rot-Orange Heimat Lyria Wohnort Velaris - ein kleines Dorf nördlich des Eisgebietes Eveas Stellung Bürger Professionf Schmied Eltern Lyrianische Feuerelementare namens Moran und Thitia Ignifer Geschwister Keine leiblichen Geschwister, einen Ziehbruder namens Aurion Ignifer (Olfi01) Glaube Das allsehende Auge 2. Das Aussehen Pyras optische Erscheinung hebt sich nicht besonders von dem anderer Feuerelementare ab. Ihr langes Haar besteht aus Lava, welche von ihrem Kopf aus stromartig an ihr herabfließt. Ein kleiner Teil ihres Haars verdeckt einen Teil ihres rechten Auges, ähnlich, wie ein langer menschlicher Pony. Pyras Augen leuchten in einem Flammen ähnlichen rot-orange. Mit 179cm ist sie für Elementare recht klein gewachsen. Ihr Kleidungsstil ist in der Regel weiß-gräulich. Zumeist trägt sie ein schulterfreies Oberteil, eine kurze dunkle Hose, welche sich kaum von ihrer schwarzen Haut abhebt, und eine lange graue Mantel ähnliche Weste. Diese hat eine Kapuze und ragt fast bis zu ihren Füßen hinunter. 3. Der Charakter Pyra ist in der Regel eine sehr freundliche und relativ ruhige Person. Sie ist hilfsbereit und ordentlich, aber doch für jeden Spaß zu haben. Als jemand, der sich sehr für andere Spezies und Kulturen interessiert und ziemlich extrovertiert ist, freut sie sich stets darüber neue Leute zu treffen und kennenzulernen. Auch, wenn es ihr selbst zumeist eher schwer fällt auf fremde Leute zuzugehen, blüht sie unter diesen schnell auf. Diese ruhige Glut in Pyra kann jedoch situations- und themenbedingt binnen Sekunden zu einem großen lodernden Feuer entfachen. Typisch für Elementare des Feuers kann auch sie bereits durch Kleinigkeiten schnell hochfahren. Dessen ist sie sich durchaus bewusst, weshalb sie in der Regel versucht dennoch ruhig zu bleiben, was ihr allerdings nicht immer gelingt. Das Feuerelementar ist überzeugt davon, dass in jeder Seele etwas gutes steckt. Dies führt sie manchmal in brenzlige Situationen, da sie die Angewohnheit hat, an Personen, die eher netagiv oder gar "böse" scheinen, festzuhalten, bis sie das Gegenteil beweisen kann. Nicht selten hatte sie mit ihrer Annahme bereits recht, was sie vermutlich ihrer Fähigkeit andere leicht lesen zu können verdankt. Dennoch würden böse Zungen sie vermutlich als 'naiv und dumm' betiteln. Das ist ihr sowohl bewusst als aber auch egal. Sie legt generell nur wenig Wert darauf, was Außenstehende von ihr denken. Sie ist sich sicher, dass die Personen auf die es ankommt wissen, wer sie ist und sie genau so akzeptieren und lieben. Eine dieser Personen ist ihr älterer Bruder Aurion (Olfi01). Er steht für sie an erster Stelle und bildet mit seiner zumeist ruhigen Art einen sehr guten Gegenpol zu Pyras aufbrausender Persönlichkeit, was ihr oft hilft die Ruhe zu bewahren. Sie fühlt sich ihrem Bruder sehr verbunden und spricht mit ihm über alles. Erzählt man Pyra etwas, erfährt es auch Aurion. Obwohl sie eine sehr ehrliche und vertrauenswürdige Seele ist, die auch Geheimnisse gut für sich behalten kann, ist er für sie in dieser Hinsicht immer eine Ausnahme. Sie vertraut dem Windelementar vollkommen und verlässt nur ungern seine Seite. Nur sehr selten ist sie allein anzutreffen. 4. Die Geschichte Pyra wurde im Jahr 429 der alten Zeitrechnung in einem kleinen Dorf in Lyria unter Elementaren geboren. In ihrer Heimat lernte das Feuerelementar noch im Kleinkindalter ein Windelementar Namens Aurion Anemos (Olfi01) kennen. Die beiden verstanden sich sehr gut und bauten schnell eine starke Freundschaft auf. Gemeinsam mit ihrem besten Freund erlebte Pyra eine Kindheit voller Freude. Dazu trugen auch ihre Eltern bei, welche stets ein offenes Ohr für sie hatten und jederzeit für sie da waren. Vor allem zu ihrem Vater, der ihr auch viele Weisheiten mit auf den Weg gab, hatte sie einen guten Draht. Im Jahre 440, als Pyra 11 Jahre und ihr Freund Aurion 13 Jahre alt war, erfuhr sie, dass seine Eltern ihn verlassen haben. Moran und Thitia Ignifer, für die das junge Windelementar in den letzten Jahren bereits fast wie ein zweites Kind wurde, entschieden sich bald dazu den kleinen Jungen bei sich aufzunehmen. Aurion nahm den Nachnamen der Feuerelementarfamilie an und Pyra war überglücklich und stolz Aurion von nun an ihren großen Bruder nennen zu dürfen. So wuchsen die beiden Elementare weiterhin gemeinsam auf, nun als Geschwister, enger als je zuvor. Im Alter von 20 Jahren begann Pyra eine Ausbildung zur Schmiedegesellin, die sie bald mit Bravour abschloss. Als Pyra 21 Jahre alt war, verbreitete sich in Lyria eine Nachricht schneller, als jedes Lauffeuer; Eine neue, fremde Welt, die Welt Eveas, war entdeckt worden. Pyra, so neugierig sie nuneinmal ist, wollte Eveas unbedingt mit eigenen Augen sehen, dessen Landschaft erkunden und die Bewohner kennenlernen. Zu ihrem Bedauern war es zu Beginn jedoch bloß dem Orden möglich Eveas zu Forschungszwecken zu besuchen. Erst nach 14 Jahren Forschung, im Jahr 14 der neuen Zeitrechnung, wurde es allen Bewohnern Lyrias ermöglicht nach Eveas aufzubrechen. Es dauerte nicht lange, bis sich auch diese Nachricht in ganz Lyria verbreitete. Als diese Nachricht Pyra erreichte, wollte sie, nachdem sie 14 lange Jahre auf diesen Tag gewartet hatte, sogleich aufbrechen und ihre Reise in die neue Welt antreten. Nach nur wenigen Tagen war es dann endlich soweit. Sie und ihr Adoptivbruder verabschiedeten sich schweren Herzens von ihren Eltern, die sie so liebevoll großgezogen hatten, und betraten gemeinsam Eveas. Dort angekommen wurden sie von einem freundlichen Exatyl namens Neampek Lacerta (BattlesBeast) angesprochen. Er sprach davon ihnen die Wunder Eveas zu zeigen, behauptete, er stünde im Kontakt mit einer höheren Macht, die er "Das allsehende Auge" nennt. In seinen Träumen habe er Visionen, in welchen das Auge zu ihm sprechen soll. Das Exatyl erzählte von einer "höheren Stufe", die man erreichen könne und der Heilung aller seelischen Wunden. Aurion, der sich bis Heute mit dem Verschwinden seiner Eltern schwer tat, sah in Neampek Hoffnung, diese Last endlich loszuwerden und entschloss ihm zu folgen. Pyra blieb' natürlich an seiner Seite und begleitete die beiden somit. Irgendetwas hatte Neampek an sich, was auch Pyra schon bald seine Geschichten glauben ließ. So trat auch sie der Religion des allsehenden Auges bei und lebte nach dessen Moral.
  42. 3 points
    http://136.243.90.71:25740/?worldname=Eveas&mapname=flat&zoom=4&x=-1601&y=64&z=3383 Stadtherrin: Lumiel Elafir I _xLeooo Stellvertreter: Arvin Elafir I phoenixliron Bewohner: Alrek Taskor I SwimShadyyy Bewohner: Grimgrinnir Feuerbart I Grimgrinnir Bewohner: Vyke Altus I XarJobe Bewohnerin: Eisa Merlrem I Eiersammler 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖎𝖓 𝖓𝖚𝖗 𝖉𝖗𝖊𝖎 𝕵𝖆𝖍𝖗𝖊𝖓 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖉𝖊𝖘 𝕱𝖔𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖗𝖎𝖙𝖙𝖘 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖊𝖗 𝕾𝖈𝖍ö𝖓𝖍𝖊𝖎𝖙 𝖊𝖓𝖙𝖜𝖎𝖈𝖐𝖊𝖑𝖙. 𝕯𝖎𝖊 𝕿𝖗𝖆𝖓𝖘𝖋𝖔𝖗𝖒𝖆𝖙𝖎𝖔𝖓 𝖜𝖆𝖗 𝖆𝖙𝖊𝖒𝖇𝖊𝖗𝖆𝖚𝖇𝖊𝖓𝖉 𝖚𝖓𝖉 𝖆𝖑𝖑𝖊, 𝖉𝖎𝖊 𝖉𝖆𝖘 𝕲𝖑ü𝖈𝖐 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓, 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝕻𝖊𝖗𝖑𝖊 𝖆𝖒 𝕸𝖊𝖊𝖗 𝖟𝖚 𝖇𝖊𝖘𝖚𝖈𝖍𝖊𝖓, 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖇𝖊𝖊𝖎𝖓𝖉𝖗𝖚𝖈𝖐𝖙 𝖛𝖔𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝖒𝖆𝖏𝖊𝖘𝖙ä𝖙𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕾𝖈𝖍ö𝖓𝖍𝖊𝖎𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖘𝖎𝖊 𝖚𝖒𝖌𝖆𝖇. 𝕯𝖔𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊 𝖛𝖔𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖜𝖆𝖗 𝖐𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖗𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕲𝖑ü𝖈𝖐𝖘𝖘𝖆𝖈𝖍𝖊. 𝕰𝖘 𝖜𝖆𝖗 𝖉𝖆𝖘 𝖂𝖊𝖗𝖐 𝖛𝖔𝖓 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓, 𝖟𝖜𝖊𝖎 𝖒𝖚𝖙𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖜𝖎𝖘𝖙𝖊𝖗𝖓, 𝖉𝖎𝖊 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖌𝖊𝖊𝖗𝖇𝖙 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖓𝖙𝖘𝖈𝖍𝖑𝖔𝖘𝖘𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓, 𝖘𝖎𝖊 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖉𝖊𝖘 𝕳𝖆𝖓𝖉𝖊𝖑𝖘 𝖚𝖓𝖉 𝕱𝖔𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖗𝖎𝖙𝖙𝖘 𝖟𝖚 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓. 𝕾𝖎𝖊 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖍𝖆𝖗𝖙 𝖌𝖊𝖆𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙𝖊𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝕿𝖆𝖌 𝖋ü𝖗 𝕿𝖆𝖌, 𝕹𝖆𝖈𝖍𝖙 𝖋ü𝖗 𝕹𝖆𝖈𝖍𝖙, 𝖋ü𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖌𝖊𝖘𝖈𝖍𝖚𝖋𝖙𝖊𝖙, 𝖚𝖒 𝖘𝖎𝖊 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖉𝖊𝖗 𝖇𝖊𝖘𝖙𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝖂𝖊𝖑𝖙 𝖟𝖚 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓. 𝖀𝖓𝖉 𝖉𝖆𝖘 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖊 𝖌𝖊𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖋𝖙. 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖜𝖆𝖗 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖓𝖚𝖗 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖇𝖑ü𝖍𝖊𝖓𝖉𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖘𝖔𝖓𝖉𝖊𝖗𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖕𝖚𝖑𝖘𝖎𝖊𝖗𝖊𝖓𝖉𝖊 𝕲𝖗𝖔ß𝖘𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖓𝖎𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖘𝖈𝖍𝖑𝖎𝖊𝖋. 𝕯𝖎𝖊 𝕾𝖙𝖗𝖆ß𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖛𝖔𝖑𝖑𝖊𝖗 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓, 𝖉𝖎𝖊 𝕸𝖊𝖓𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖛𝖔𝖑𝖑𝖊𝖗 𝕰𝖓𝖊𝖗𝖌𝖎𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖎𝖊 𝕸ö𝖌𝖑𝖎𝖈𝖍𝖐𝖊𝖎𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖊𝖓𝖉𝖑𝖎𝖈𝖍. 𝕯𝖎𝖊 𝖂𝖎𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙 𝖋𝖑𝖔𝖗𝖎𝖊𝖗𝖙𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖊𝖛ö𝖑𝖐𝖊𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖜𝖚𝖈𝖍𝖘 𝖚𝖓𝖆𝖚𝖋𝖍𝖆𝖑𝖙𝖘𝖆𝖒. 𝕯𝖔𝖈𝖍 𝖉𝖆𝖘 𝖜𝖆𝖗 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖆𝖑𝖑𝖊𝖘. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖓𝖔𝖈𝖍 𝖌𝖗öß𝖊𝖗𝖊 𝕻𝖑ä𝖓𝖊 𝖋ü𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙. 𝕾𝖎𝖊 𝖜𝖔𝖑𝖑𝖙𝖊𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕲𝖗𝖔ß𝖘𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓, 𝖉𝖎𝖊 𝖎𝖒 𝖂𝖊𝖙𝖙𝖇𝖊𝖜𝖊𝖗𝖇 𝖚𝖒 𝖉𝖎𝖊 𝖁𝖔𝖗𝖍𝖊𝖗𝖗𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙 𝖎𝖒 𝕳𝖆𝖓𝖉𝖊𝖑 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕾𝖕𝖎𝖙𝖟𝖊 𝖘𝖙𝖆𝖓𝖉. 𝖀𝖓𝖉 𝖘𝖎𝖊 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖊𝖒 𝖇𝖊𝖘𝖙𝖊𝖓 𝖂𝖊𝖌 𝖉𝖔𝖗𝖙𝖍𝖎𝖓. 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊 𝖇𝖊𝖗𝖊𝖎𝖙𝖘 𝖛𝖎𝖊𝖑𝖊 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕸ä𝖗𝖐𝖙𝖊 𝖊𝖗𝖘𝖈𝖍𝖑𝖔𝖘𝖘𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝕳ä𝖓𝖉𝖑𝖊𝖗 𝖚𝖓𝖉 𝕽𝖊𝖎𝖘𝖊𝖓𝖉𝖊 𝖆𝖚𝖘 𝖉𝖊𝖗 𝖌𝖆𝖓𝖟𝖊𝖓 𝖂𝖊𝖑𝖙 𝖆𝖓𝖌𝖊𝖟𝖔𝖌𝖊𝖓. 𝕯𝖔𝖈𝖍 𝖜𝖎𝖊 𝖎𝖓 𝖏𝖊𝖉𝖊𝖗 𝖜𝖆𝖈𝖍𝖘𝖊𝖓𝖉𝖊𝖓 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖌𝖆𝖇 𝖊𝖘 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝕳𝖊𝖗𝖆𝖚𝖘𝖋𝖔𝖗𝖉𝖊𝖗𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊 𝕶𝖗𝖎𝖒𝖎𝖓𝖆𝖑𝖎𝖙ä𝖙𝖘𝖗𝖆𝖙𝖊 𝖘𝖙𝖎𝖊𝖌 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖘 𝖌𝖆𝖇 𝕶𝖔𝖓𝖋𝖑𝖎𝖐𝖙𝖊 𝖒𝖎𝖙 𝖆𝖓𝖉𝖊𝖗𝖊𝖓 𝕾𝖙ä𝖉𝖙𝖊𝖓. 𝕬𝖇𝖊𝖗 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖑𝖎𝖊ß𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖊𝖎𝖓𝖘𝖈𝖍ü𝖈𝖍𝖙𝖊𝖗𝖓. 𝕬𝖑𝖘 𝖋𝖚𝖗𝖈𝖍𝖙𝖑𝖔𝖘𝖊 𝕬𝖓𝖋ü𝖍𝖗𝖊𝖗 𝖆𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙𝖊𝖙𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖊 𝖚𝖓𝖊𝖗𝖒ü𝖉𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖉𝖆𝖗𝖆𝖓, 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖘𝖎𝖈𝖍𝖊𝖗 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖆𝖚𝖇𝖊𝖗 𝖟𝖚 𝖍𝖆𝖑𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖎𝖈𝖍𝖊𝖗𝖟𝖚𝖘𝖙𝖊𝖑𝖑𝖊𝖓, 𝖉𝖆𝖘𝖘 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕭ü𝖗𝖌𝖊𝖗 𝖆𝖚𝖘𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓𝖉 𝖛𝖊𝖗𝖘𝖔𝖗𝖌𝖙 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓.𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖜𝖆𝖗 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖒 𝕺𝖗𝖙 𝖌𝖊𝖜𝖔𝖗𝖉𝖊𝖓, 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖒 𝖏𝖊𝖉𝖊𝖗 𝖑𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖜𝖔𝖑𝖑𝖙𝖊. 𝕯𝖎𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊 𝖊𝖙𝖜𝖆𝖘 𝕸𝖆𝖌𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊𝖘 𝖆𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍 - 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕰𝖓𝖊𝖗𝖌𝖎𝖊, 𝖉𝖎𝖊 𝖏𝖊𝖉𝖊𝖓, 𝖉𝖊𝖗 𝖘𝖎𝖊 𝖇𝖊𝖙𝖗𝖆𝖙, 𝖊𝖗𝖋𝖆𝖘𝖘𝖙𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖒𝖎𝖙𝖗𝖎𝖘𝖘. 𝕯𝖎𝖊 𝕸𝖊𝖓𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖘𝖙𝖔𝖑𝖟 𝖆𝖚𝖋 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖆𝖚𝖋 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝖋𝖚𝖗𝖈𝖍𝖙𝖑𝖔𝖘𝖊𝖓 𝕬𝖓𝖋ü𝖍𝖗𝖊𝖗. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖓𝖚𝖗 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍ä𝖋𝖙𝖘𝖕𝖆𝖗𝖙𝖓𝖊𝖗, 𝖘𝖔𝖓𝖉𝖊𝖗𝖓 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖜𝖎𝖘𝖙𝖊𝖗, 𝖉𝖎𝖊 𝖌𝖊𝖒𝖊𝖎𝖓𝖘𝖆𝖒 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕿𝖗ä𝖚𝖒𝖊 𝖛𝖊𝖗𝖜𝖎𝖗𝖐𝖑𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊𝖓. 𝕾𝖎𝖊 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖑𝖎𝖊𝖇𝖊𝖛𝖔𝖑𝖑 𝖆𝖚𝖋𝖌𝖊𝖇𝖆𝖚𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖗𝖜𝖊𝖎𝖙𝖊𝖗𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖚𝖒 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕭ü𝖗𝖌𝖊𝖗 𝖌𝖊𝖐ü𝖒𝖒𝖊𝖗𝖙. 𝖀𝖓𝖉 𝖎𝖍𝖗 𝖂𝖊𝖗𝖐 𝖙𝖗𝖚𝖌 𝕱𝖗ü𝖈𝖍𝖙𝖊. 𝕸𝖎𝖙 𝖏𝖊𝖉𝖊𝖒 𝕿𝖆𝖌, 𝖉𝖊𝖗 𝖛𝖊𝖗𝖌𝖎𝖓𝖌, 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖌𝖗öß𝖊𝖗 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖗𝖋𝖔𝖑𝖌𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖊𝖗. 𝕰𝖘 𝖜𝖆𝖗 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖓𝖎𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖘𝖙𝖎𝖑𝖑𝖘𝖙𝖆𝖓𝖉 𝖚𝖓𝖉 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖜𝖊𝖎𝖙𝖊𝖗𝖜𝖚𝖈𝖍𝖘. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕸𝖎𝖘𝖘𝖎𝖔𝖓 𝖊𝖗𝖋ü𝖑𝖑𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖉𝖊𝖗 𝖆𝖚𝖋𝖗𝖊𝖌𝖊𝖓𝖉𝖘𝖙𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖋𝖔𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖗𝖎𝖙𝖙𝖑𝖎𝖈𝖍𝖘𝖙𝖊𝖓 𝕾𝖙ä𝖉𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖗 𝖂𝖊𝖑𝖙 𝖌𝖊𝖒𝖆𝖈𝖍𝖙. 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖜𝖆𝖗 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖓𝖚𝖗 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕭𝖚𝖗𝖌 𝖆𝖒 𝕽𝖆𝖓𝖉𝖊 𝖛𝖔𝖓 𝕰𝖛𝖊𝖆𝖘, 𝖘𝖔𝖓𝖉𝖊𝖗𝖓 𝖊𝖎𝖓 𝖜𝖆𝖍𝖗𝖊𝖗 𝕵𝖚𝖜𝖊𝖑 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖊𝖓 𝖗𝖆𝖚𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖙ü𝖗𝖒𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓 𝖀𝖋𝖊𝖗𝖓 𝖉𝖊𝖘 𝖊𝖎𝖘𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕸𝖊𝖊𝖗𝖊𝖘. 𝕰𝖎𝖓𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕭𝖊𝖘𝖚𝖈𝖍𝖊𝖗 𝖛𝖊𝖗𝖟𝖆𝖚𝖇𝖊𝖗𝖙𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕭𝖊𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖘𝖙𝖔𝖑𝖟 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖙𝖊. 𝕰𝖎𝖓𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖓𝖎𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖘𝖈𝖍𝖑𝖎𝖊𝖋 𝖚𝖓𝖉 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖛𝖔𝖑𝖑𝖊𝖗 Ü𝖇𝖊𝖗𝖗𝖆𝖘𝖈𝖍𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗. 𝕰𝖎𝖓𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖓𝖚𝖗 𝖉𝖆𝖓𝖐 𝖉𝖊𝖗 𝕰𝖓𝖙𝖘𝖈𝖍𝖑𝖔𝖘𝖘𝖊𝖓𝖍𝖊𝖎𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖊𝖘 𝖚𝖓𝖊𝖗𝖒ü𝖉𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕰𝖎𝖓𝖘𝖆𝖙𝖟𝖊𝖘 𝖛𝖔𝖓 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖊𝖓𝖙𝖘𝖙𝖆𝖓𝖉𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗.𝕰𝖘 𝖜𝖆𝖗 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊 𝖛𝖔𝖓 𝕸𝖚𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝕯𝖚𝖗𝖈𝖍𝖍𝖆𝖑𝖙𝖊𝖛𝖊𝖗𝖒ö𝖌𝖊𝖓, 𝖛𝖔𝖓 𝖍𝖆𝖗𝖙𝖊𝖗 𝕬𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝕰𝖍𝖗𝖌𝖊𝖎𝖟, 𝖛𝖔𝖓 𝕷𝖎𝖊𝖇𝖊 𝖟𝖚𝖗 𝕳𝖊𝖎𝖒𝖆𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖊𝖗 𝖁𝖎𝖘𝖎𝖔𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖇𝖊𝖘𝖘𝖊𝖗𝖊𝖓 𝖅𝖚𝖐𝖚𝖓𝖋𝖙. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖚𝖓𝖉 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖌𝖊𝖟𝖊𝖎𝖌𝖙, 𝖉𝖆𝖘𝖘 𝖆𝖑𝖑𝖊𝖘 𝖒ö𝖌𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖜𝖆𝖗, 𝖜𝖊𝖓𝖓 𝖒𝖆𝖓 𝖍𝖆𝖗𝖙 𝖌𝖊𝖓𝖚𝖌 𝖉𝖆𝖋ü𝖗 𝖆𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙𝖊𝖙𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖇𝖊𝖗𝖊𝖎𝖙 𝖜𝖆𝖗, 𝕽𝖎𝖘𝖎𝖐𝖊𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖟𝖚𝖌𝖊𝖍𝖊𝖓. 𝕾𝖎𝖊 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖎𝖍𝖗 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖌𝖊𝖜𝖎𝖉𝖒𝖊𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖟𝖚 𝖜𝖆𝖍𝖗𝖊𝖓 𝕳𝖊𝖑𝖉𝖊𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕲𝖊𝖘𝖈𝖍𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊 𝖛𝖔𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖌𝖊𝖜𝖔𝖗𝖉𝖊𝖓.𝖀𝖓𝖉 𝖘𝖔 𝖑𝖊𝖇𝖙𝖊 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖜𝖊𝖎𝖙𝖊𝖗, 𝖊𝖎𝖓 𝕺𝖗𝖙 𝖉𝖊𝖗 𝕳𝖔𝖋𝖋𝖓𝖚𝖓𝖌 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖊𝖘 𝕱𝖔𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖗𝖎𝖙𝖙𝖘, 𝖊𝖎𝖓 𝕺𝖗𝖙, 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖒 𝕿𝖗ä𝖚𝖒𝖊 𝖜𝖆𝖍𝖗 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖎𝖊 𝖅𝖚𝖐𝖚𝖓𝖋𝖙 𝖔𝖋𝖋𝖊𝖓 𝖜𝖆𝖗.
  43. 3 points
    Eveas steht vor einer ungewissen Zukunft, als sich vermehrt Erdbeben bemerkbar machen. Die Bewohner sind besorgt und ängstlich, denn die Erde bebt immer heftiger und die Vorboten der Zerstörung sind spürbar. Die Wissenschaftler und Forscher arbeiten fieberhaft daran, das Beben vorherzusagen und die Stadt auf das Schlimmste vorzubereiten. Eveas ist in einen Kampf gegen die Zeit verwickelt, um das Schlimmste zu verhindern. Die Bewohner mussten bereits schnell handeln, um ihre Familien und ihr Hab und Gut zu schützen. (Zeichnungen von dem durch ein Erdbeben zerstörtes Dorf Auenfels) Als die Weisen und Seher der Glauben, ebenfalls anfingen das schlimmste Erdbeben in der Geschichte voraussagten, verzweifeln langsam die Bewohner des Landes. Doch Hoffnung bereitet es ihnen, dass noch kein genaues Datum feststehe. Gerüchte über die bevorstehende Katastrophe verbreiteten sich wie ein Lauffeuer, und die Gläubigen sahen dunkle Omen für das baldige Unglück. Doch trotz aller Anstrengungen blieb die Frage: Wird Eveas bald von einem gigantischen Unglück heimgesucht werden? Die Antwort darauf ist ungewiss und die Einwohner müssen sich auf das Schlimmste vorbereiten, während sie auf das Beste hofften.
  44. 3 points
    http://136.243.90.71:25740/?worldname=Eveas&mapname=flat&zoom=4&x=-1601&y=64&z=3383 Stadtherrin: Lumiel Elafir I _xLeooo Stellvertreter: Arvin Elafir I PNXHD Bewohner: Alrek Taskor I SwimShadyyy Bewohner: Grimgrinnir Feuerbart I Grimgrinnir Bewohner: Vyke Altus I XarJobe 𝕰𝖘 𝖇𝖊𝖌𝖆𝖓𝖓 𝖒𝖎𝖙 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖒 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕯𝖔𝖗𝖋 𝖓𝖆𝖒𝖊𝖓𝖘 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙, 𝖊𝖎𝖓𝖌𝖊𝖇𝖊𝖙𝖙𝖊𝖙 𝖎𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖎𝖉𝖞𝖑𝖑𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕷𝖆𝖓𝖉𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖆𝖑𝖑 𝖟𝖚 𝖜𝖊𝖎𝖙 𝖛𝖔𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕰𝖎𝖘𝖒𝖊𝖊𝖗𝖐ü𝖘𝖙𝖊 𝖊𝖓𝖙𝖋𝖊𝖗𝖓𝖙. 𝕰𝖘 𝖜𝖆𝖗 𝖊𝖎𝖓 𝕺𝖗𝖙, 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖒 𝖉𝖎𝖊 𝕭𝖊𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝖂𝖚𝖗𝖟𝖊𝖑𝖓 𝖙𝖎𝖊𝖋 𝖎𝖓 𝖉𝖎𝖊 𝕰𝖗𝖉𝖊 𝖘𝖈𝖍𝖑𝖆𝖌𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖘𝖙𝖆𝖗𝖐𝖊 𝕲𝖊𝖒𝖊𝖎𝖓𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙 𝖇𝖎𝖑𝖉𝖊𝖓 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊 𝕷𝖊𝖚𝖙𝖊 𝖛𝖔𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖑𝖊𝖇𝖙𝖊𝖓 𝖊𝖎𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖋𝖆𝖈𝖍𝖊𝖘 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖐𝖔𝖓𝖟𝖊𝖓𝖙𝖗𝖎𝖊𝖗𝖙𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖊𝖓 𝕱𝖎𝖘𝖈𝖍𝖋𝖆𝖓𝖌 𝖚𝖓𝖉 𝖉𝖎𝖊 𝕷𝖆𝖓𝖉𝖜𝖎𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙, 𝖚𝖒 𝖎𝖍𝖗𝖊𝖓 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓𝖘𝖚𝖓𝖙𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖙 𝖟𝖚 𝖘𝖎𝖈𝖍𝖊𝖗𝖓. 𝕯𝖔𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖅𝖊𝖎𝖙𝖊𝖓 ä𝖓𝖉𝖊𝖗𝖙𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍. 𝕰𝖘 𝖐𝖆𝖒𝖊𝖓 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕰𝖎𝖓𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗, 𝖉𝖎𝖊 𝖉𝖆𝖘 𝕯𝖔𝖗𝖋 𝖋ü𝖗 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖓𝖆𝖙ü𝖗𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊 𝕾𝖈𝖍ö𝖓𝖍𝖊𝖎𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖋𝖗𝖎𝖊𝖉𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊 𝕬𝖙𝖒𝖔𝖘𝖕𝖍ä𝖗𝖊 𝖘𝖈𝖍ä𝖙𝖟𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖓𝖊𝖚𝖊𝖓 𝕰𝖎𝖓𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖇𝖗𝖆𝖈𝖍𝖙𝖊𝖓 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕴𝖉𝖊𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝕰𝖓𝖊𝖗𝖌𝖎𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖇𝖊𝖌𝖆𝖓𝖓𝖊𝖓, 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖟𝖚 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖑𝖊𝖇𝖊𝖓𝖉𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖟𝖚 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓. 𝕯𝖎𝖊 𝕾𝖎𝖊𝖉𝖑𝖊𝖗 𝖉𝖔𝖗𝖙 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖇𝖊𝖐𝖆𝖓𝖓𝖙 𝖋ü𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝖋𝖗ö𝖍𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊, 𝖋𝖗𝖊𝖚𝖓𝖉𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊 𝖚𝖓𝖉 𝖌𝖆𝖘𝖙𝖋𝖗𝖊𝖚𝖓𝖉𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊 𝕬𝖗𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖂𝖊𝖎𝖘𝖊. 𝕾𝖎𝖊 𝖑𝖊𝖇𝖙𝖊𝖓 𝖎𝖓 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕳ä𝖚𝖘𝖊𝖗𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖙𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖉𝖆𝖗𝖆𝖓, 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖓𝖚𝖓 𝖜𝖊𝖎𝖙𝖊𝖗 𝖆𝖚𝖘𝖟𝖚𝖇𝖆𝖚𝖊𝖓. . 𝕸𝖎𝖙 𝖉𝖊𝖒 𝖂𝖆𝖈𝖍𝖘𝖙𝖚𝖒 𝖐𝖆𝖒𝖊𝖓 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕴𝖓𝖋𝖗𝖆𝖘𝖙𝖗𝖚𝖐𝖙𝖚𝖗. 𝕰𝖘 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊𝖓 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕲𝖊𝖇ä𝖚𝖉𝖊 𝖊𝖗𝖗𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊𝖙, 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖓𝖊𝖚𝖊 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊 𝖌𝖊𝖇𝖆𝖚𝖙 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖘𝖙ä𝖉𝖙𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝖁𝖊𝖗𝖜𝖆𝖑𝖙𝖚𝖓𝖌 𝖊𝖎𝖓𝖌𝖊𝖗𝖎𝖈𝖍𝖙𝖊𝖙. 𝖅𝖚𝖉𝖊𝖒 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕶𝖎𝖗𝖈𝖍𝖊 𝖊𝖗𝖇𝖆𝖚𝖙, 𝖉𝖆𝖒𝖎𝖙 𝖉𝖊𝖗 𝕿𝖆𝖑𝖉𝖆𝖗𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝕲𝖑𝖆𝖚𝖇𝖊𝖓 𝖎𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖆𝖚𝖘𝖌𝖊𝖑𝖊𝖇𝖙 𝖜𝖊𝖗𝖉𝖊𝖓 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊. 𝕯𝖎𝖊 𝕭𝖊𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖐𝖔𝖓𝖓𝖙𝖊𝖓 𝖎𝖍𝖗𝖊𝖓 𝕷𝖊𝖇𝖊𝖓𝖘𝖚𝖓𝖙𝖊𝖗𝖍𝖆𝖑𝖙 𝖓𝖚𝖓 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖓𝖚𝖗 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝕱𝖎𝖘𝖈𝖍𝖋𝖆𝖓𝖌 𝖚𝖓𝖉 𝕷𝖆𝖓𝖉𝖜𝖎𝖗𝖙𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙 𝖘𝖎𝖈𝖍𝖊𝖗𝖓, 𝖘𝖔𝖓𝖉𝖊𝖗𝖓 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖚𝖗𝖈𝖍 𝕬𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙 𝖎𝖓 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊𝖓 𝖓𝖊𝖚𝖊𝖓 𝕲𝖊𝖇ä𝖚𝖉𝖊𝖓.. 𝕯𝖆𝖘 𝖂𝖆𝖈𝖍𝖘𝖙𝖚𝖒 𝖛𝖔𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖌𝖎𝖓𝖌 𝖜𝖊𝖎𝖙𝖊𝖗 𝖚𝖓𝖉 𝖊𝖘 𝖜𝖚𝖗𝖉𝖊𝖓 𝖎𝖒𝖒𝖊𝖗 𝖒𝖊𝖍𝖗 𝕯𝖎𝖊𝖓𝖘𝖙𝖑𝖊𝖎𝖘𝖙𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓, 𝕰𝖎𝖓𝖗𝖎𝖈𝖍𝖙𝖚𝖓𝖌𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝕲𝖎𝖑𝖉𝖊𝖓 𝖆𝖓𝖌𝖊𝖇𝖔𝖙𝖊𝖓… 𝕯𝖎𝖊 𝕰𝖎𝖓𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖛𝖔𝖓 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓 𝖛𝖎𝖊𝖑 𝖍𝖆𝖗𝖙𝖊 𝕬𝖗𝖇𝖊𝖎𝖙 𝖎𝖓 𝖎𝖍𝖗 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖘 𝕯𝖔𝖗𝖋 𝖎𝖓𝖛𝖊𝖘𝖙𝖎𝖊𝖗𝖙, 𝖘𝖎𝖊 𝖜𝖆𝖗𝖊𝖓 𝖟𝖚𝖗𝖊𝖈𝖍𝖙 𝖘𝖊𝖍𝖗 𝖘𝖙𝖔𝖑𝖟 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖆𝖘, 𝖜𝖆𝖘 𝖘𝖎𝖊 𝖊𝖗𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖍𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓. 𝕳𝖊𝖚𝖙𝖊 𝖎𝖘𝖙 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖑𝖊𝖇𝖊𝖓𝖉𝖎𝖌𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙, 𝖉𝖎𝖊 𝖆𝖚𝖋 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝖘𝖔𝖑𝖎𝖉𝖊𝖗𝖊𝖓 𝕲𝖗𝖚𝖓𝖉𝖑𝖆𝖌𝖊 𝖆𝖑𝖘 𝖏𝖊 𝖟𝖚𝖛𝖔𝖗 𝖕𝖗𝖔𝖘𝖕𝖊𝖗𝖎𝖊𝖗𝖙. 𝕯𝖎𝖊 𝕰𝖎𝖓𝖜𝖔𝖍𝖓𝖊𝖗 𝖘𝖎𝖓𝖉 𝖘𝖙𝖔𝖑𝖟 𝖉𝖆𝖗𝖆𝖚𝖋, 𝖜𝖎𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖎𝖍𝖗 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖘 𝕯𝖔𝖗𝖋 𝖎𝖓 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖆𝖚𝖋𝖇𝖑ü𝖍𝖊𝖓𝖉𝖊 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙 𝖛𝖊𝖗𝖜𝖆𝖓𝖉𝖊𝖑𝖙 𝖍𝖆𝖙, 𝖚𝖓𝖉 𝖋𝖗𝖊𝖚𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖆𝖚𝖋 𝖉𝖎𝖊 𝖓𝖔𝖈𝖍 𝖛𝖔𝖗 𝖎𝖍𝖓𝖊𝖓 𝖑𝖎𝖊𝖌𝖊𝖓𝖉𝖊𝖓 𝕮𝖍𝖆𝖓𝖈𝖊𝖓. 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖘𝖆ß 𝖆𝖚𝖋 𝖊𝖎𝖓𝖊𝖗 𝕭𝖆𝖓𝖐 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖈𝖍𝖆𝖚𝖙𝖊 𝖛𝖊𝖗𝖙𝖗ä𝖚𝖒𝖙 𝖆𝖚𝖋𝖘 𝖂𝖆𝖘𝖘𝖊𝖗. 𝕴𝖍𝖗 𝕭𝖗𝖚𝖉𝖊𝖗 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖘𝖊𝖙𝖟𝖙𝖊 𝖘𝖎𝖈𝖍 𝖟𝖚 𝕴𝖍𝖗. 𝕾𝖎𝖊 𝖘𝖈𝖍𝖆𝖚𝖙𝖊 𝖆𝖚𝖋. 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖋𝖗𝖆𝖌𝖙𝖊 𝖘𝖎𝖊:“ 𝖂𝖆𝖘 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖘𝖙 𝖉𝖚 𝖍𝖎𝖊𝖗?“ 𝕾𝖎𝖊 𝖆𝖓𝖙𝖜𝖔𝖗𝖙𝖊𝖙𝖊:“ 𝕴𝖈𝖍 𝖍𝖆𝖇𝖊 𝖌𝖊𝖗𝖆𝖉𝖊 𝖉𝖆𝖗ü𝖇𝖊𝖗 𝕹𝖆𝖈𝖍𝖌𝖊𝖉𝖆𝖈𝖍𝖙, 𝖜𝖆𝖘 𝖜𝖎𝖗 𝖆𝖑𝖑𝖊𝖘 𝖊𝖗𝖗𝖊𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖍𝖆𝖇𝖊𝖓 𝖚𝖓𝖉 𝖜𝖎𝖊 𝖜𝖊𝖎𝖙 𝖜𝖎𝖗 𝖌𝖊𝖐𝖔𝖒𝖒𝖊𝖓 𝖘𝖎𝖓𝖉..“ „𝖉𝖆𝖘 𝖘𝖙𝖎𝖒𝖒𝖙“ 𝖊𝖗𝖜𝖎𝖉𝖊𝖗𝖙𝖊 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 „𝕴𝖈𝖍 𝖇𝖎𝖓 𝖜𝖎𝖗𝖐𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖘𝖙𝖔𝖑𝖟 𝖆𝖚𝖋 𝖚𝖓𝖘 𝖚𝖓𝖉 𝖏𝖊𝖙𝖟𝖙 𝖑𝖊𝖇𝖊𝖓 𝖜𝖎𝖗 𝖍𝖎𝖊𝖗 𝖘𝖔𝖌𝖆𝖗 𝖒𝖎𝖙 𝖛𝖎𝖊𝖑𝖊𝖓 𝖆𝖓𝖉𝖊𝖗𝖊𝖓 𝖌𝖑ü𝖈𝖐𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕷𝖊𝖚𝖙𝖊𝖓, 𝖎𝖓 𝖚𝖓𝖘𝖊𝖗𝖊𝖗 𝖊𝖎𝖌𝖊𝖓𝖊𝖓 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖓 𝕾𝖙𝖆𝖉𝖙.. 𝕰𝖘 𝖎𝖘𝖙 𝖜𝖎𝖗𝖐𝖑𝖎𝖈𝖍 𝖘𝖈𝖍ö𝖓” 𝕷𝖚𝖒𝖎𝖊𝖑 𝖘𝖈𝖍𝖆𝖚𝖙𝖊 𝖟𝖚 𝕴𝖍𝖒 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖆𝖌𝖙𝖊:“ 𝕯𝖆𝖘 𝖆𝖑𝖑𝖊𝖘 𝖍𝖎𝖊𝖗 𝖍ä𝖙𝖙𝖊 𝖎𝖈𝖍 𝖒𝖎𝖗 𝖓𝖎𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖊𝖗𝖙𝖗ä𝖚𝖒𝖊𝖓 𝖐ö𝖓𝖓𝖊𝖓.. 𝖚𝖓𝖉 𝖏𝖊𝖙𝖟𝖙 𝖍𝖆𝖇 𝖎𝖈𝖍 𝖍𝖎𝖊𝖗 𝖘𝖔𝖌𝖆𝖗 𝖒𝖊𝖎𝖓𝖊 𝖊𝖎𝖌𝖊𝖓𝖊 𝕿𝖆𝖛𝖊𝖗𝖓𝖊“ 𝕾𝖎𝖊 𝖑𝖆𝖈𝖍𝖙 𝖊𝖙𝖜𝖆𝖘 𝖚𝖓𝖉 𝖘𝖈𝖍𝖆𝖚𝖙 𝖆𝖓𝖘𝖈𝖍𝖑𝖎𝖊ß𝖊𝖓𝖉 𝖆𝖚𝖋𝖘 𝕸𝖊𝖊𝖗. „𝖀𝖓𝖘𝖊𝖗 𝖐𝖑𝖊𝖎𝖓𝖊𝖘 𝕿𝖊𝖒𝖕𝖊𝖘𝖙…“ 𝖒𝖚𝖗𝖒𝖊𝖑𝖙 𝕬𝖗𝖛𝖎𝖓 𝖟𝖚𝖋𝖗𝖎𝖊𝖉𝖊𝖓“
  45. 3 points
    Charakterbeschreibung von Siddiq 1. Steckbrief Name: Siddiq [Freund der Gerechten] Ingame: Stxxn Geschlecht: männlich Spezies: Djahar Geburtsjahr: 4. Monat im Jahr 440 der alten Welt Größe: 165cm Haar/Fellfarbe: beige-braun Augenfarbe: grün Heimat (Kindheit): nördliche Wüste Heimat (Gegenwart): Schwarzklipp Stellung: niederes Volk Proffession: Holzfäller Eltern: unbekannt Geschwister: unbekannt Glaube: spirituelle, magische Splittergruppe 2. Das Aussehen Der Djahar hat eine wirklich massive Erscheinung, obwohl er nicht der Größte ist. Sein muskulöser Körper wird fast ausschließlich von beige-braunem Fell bedeckt und die Stellen, wo das Fell fehlt, sind etwas hellere Narben zu sehen. Seinen Kopf schmückt eine braune, meist gut gepflegt aussehende Mähne. Auch die großen Pranken mit spitzen Krallen sind typisch für seine Spezies. Seine markanten grünen Augen fallen im Gespräch stets auf und können aufgrund des wenigen Blinzelns einschüchtern wirken. Er ist meist eher leicht bekleidet, da sein Fell bereits ein sehr guter Schutz gegen Kälte und aber auch gegen Sonne ist. An den Hinterpfoten (Füßen) fällt jedoch die Besonderheit auf, dass Siddiq sehr gerne schwarze Lederstiefel trägt. 3. Der Charakter Der junge Djahar passt charakterlich kaum zum erwarteten Bild seiner Spezies. Um diesen gesellschaftlichen Vorurteilen zu entfliehen, hat er lange an sich gearbeitet und war lange allein, um sein Verhalten und Lebensstil zu reflektieren. Siddiq hat inzwischen einen äußerst ruhigen und zurückhaltenden Charakter. Das Konzept des Egoismus, welches den Djahar stereotypisch zugeschrieben wird, wobei dieses Volke immer den eigenen Vorteil jeder Gemeinschaft oder Freundschaft vorziehen solle, lehnt er ab. Die Gemeinschaft insgesamt findet er sehr wichtig und egoistische Konzepte wie Eigentum beschränkt er in seinem Denken auf ein Minimum. Dennoch lebt er sehr individualistisch, da er die Entfaltung der eigenen Persönlichkeit eines jeden Individuums für wichtig hält. Denn wer sich nicht frei entfalten kann, der wird sich stets gefangen und eingesperrt fühlen. Auch den Drang des ständigen Wettbewerbes mit sich und der Umwelt hat der altruistische Djahar abgelegt. Er hat erkannt, dass solch ein Denkmuster im Alltag stets zu Konflikten und Unruhe führt. Aufgrund dessen kommt er auch sehr schlecht mit Angehörigen seiner Spezies zu Recht. Am meisten Schwierigkeiten bereite ihm sein impulsives Verhalten als Reaktion auf Andere. Zwar schafft er es inzwischen sich auch bei unangenehmen Zeitgenossen mit sinnlosen oder bestreitbaren Ansichten zurückzuhalten, aber der Weg hierhin war für Siddiq definitiv am steinigsten und schwierigsten. Es wird klar, würde ein jeder die stereotypen Eigenschaften eiens Djahar mit Siddiq vergleichen, so ist er charakterlich kaum noch einem klassischen Djahar zuzuordnen. Es gibt jedoch eine unbekannte Seite an Siddiq, die kaum jemand kennt und welche dafür sorgte, dass sich Siddiq im Verlaufe seines Lebens so stark ändern konnte. (siehe Geschichte des Charakters) 4. Die Geschichte Kindheit Wo genau Siddiq geboren wurde, ist unklar, aber spielt auch eigentlich keine große Rolle. A seine ersten Lebensmonate in Elandriel, einem kleinen Dorfe, erinnert sich der kleine Djahar nicht. *Rumms* Die wirkliche Geschichte von Siddiq beginnt mit einem lauten Krach. Maskierte Banditen stürzen sich in die kleine Niederlassung, in welcher circa 20 Djahar in eher verarmten Verhältnissen leben. Schätze oder wertvolle Gegenstände waren in der Siedlung Mangelware. Die Banditen hatten es auf die, für Djahar typischen, Waffen und Rüstungen abgesehen, welche innerhalb der Familien aus Tradition von Generation zu Generation weitergegeben werden. Sie kamen am frühen Morgen und überrumpelten die Wachen, die kurz vor Ende ihrer Schicht nicht mehr hellwach und aufmerksam genug waren. Mit Fackeln steckten sie die teils aus Stoff, teils aus Holz bestehenden provisorischen und eher minimalistischen Unterkünfte in Brand. Die Djahar versuchten sich zu wehren, doch die Angreifer haben das Überraschungsmoment genutzt und bereits die Oberhand im Gefecht. Überlebende ließen sie nicht. Einige wenige konnten vermutlich fliehen, aber so genau ist es niemandem bekannt. Am Nachmittag war nur noch wenig von dem Lager übrig. Ein älterer Herr und eine ältere Dame zogen in langen schwarzen Gewändern durch die Wüste und begutachteten die Überreste einer Schlacht. Gerade als sie weiterziehen wollten, hörten sie Geräusche aus einem nur zur Hälfte abgebrannten Zelt. Ein Junges scheint überlebt zu haben. Es war mit einer Decke bedeckt und fing nun aber an zu winseln. Die beiden älteren Herrschaften, welche sich nun als ebenfalls Djahar entpuppten, sahen sich an und entschieden, das Junge mitzunehmen und bei sich in der Wüste großzuziehen... Jugend So kam es, dass Siddiq ohne leibliche Familie bei seinen neuen „Adoptiveltern“ aufwuchs, ohne dass es ihn groß störte. Seine richtige Familie hatte er schließlich nie wissentlich kennengelernt. In seiner Kindheit brachte sein Adoptivvater ihm den Umgang mit der Axt sowie das Schlagen eines Baumes bei. Bisher dachte Siddiq deshalb stets, er sei in einer einfachen Holzfällerfamilie gelandet….bis zu jenem schicksalhaften Tage… Es war sein 10. Geburtstag...oder so...ganz genau war das nicht zu bestimmen, aber es war nun 10 Jahre her als er als Junges in jenem Trümmerhaufen gefunden wurde. Der alte Djahar schaute den Jungen ernst an. Er erklärte ihm, dass er nun alt genug sei über Religion, Glauben, Wissen und Vorurteile zu reden. Dass seine Adoptiveltern keine normalen Djahar waren, wusste Siddiq längst. Weder waren sie auf Waffengefechte aus, noch haben sie egoistische, egozentrische oder aggressive Charakterzüge – für die Djahar eher ungewöhnlich. Sie hingegen kamen ihm immer sehr ruhig, besonnen, naturverbunden ja sogar spirituell oder religiös vor. Er hatte schließlich auch noch nie einen Djahar kennengelernt, der tatsächliche Magie ausübt und anwendet. „Mein Junge“, sagte der alte Magier. „Die Welt ist geprägt von Egoismus, Geld und Gewalt!“, fing er an. Er erklärte seine Wertvorstellungen, sein Idealbild von der Welt und schlussendlich woher er all seine Energie bezieht. Auch wenn der Alte das Wort Sekte nicht benutzen würde, so traf es den Sachverhalt doch sehr gut auf den Punkt. Seine Adoptiveltern waren Mitglieder – hochrangige Mitglieder – einer kleinen spirituellen und sehr magischen Splittergruppe, die sich selber nicht unbedingt als religiös bezeichneten. Sie waren gegen das Konzept einer Religion und beziehen stattdessen Energie für Magie aus der Natur und der Gemeinschaft. Sie glaubten an keinen Gott, vielmehr glaubten sie alle an sich untereinander. Als Symbol – oder vielleicht eher – als Anti-Symbol dient Satan – Der Teufel einer jeden Religion, wenngleich er in jeder Religion unter anderem Decknamen in irgendeiner Form auftritt. Seine Adoptiveltern waren also gewissermaßen Satanisten. Siddiq war äußerst überrascht, aber mindestens genauso interessiert. Auch sein Name hat eine Bedeutung, die diesem „Glauben“ entspricht: Freund der Gerechten. Von nun an lernt er bis zu seinem 21. Lebensjahr viel über die Splittergruppe und ihre Überzeugungen. Er fand sich selbst in diesem Glauben wieder und konnte so alte Charaktereigenschaften, die für Djahar üblich waren, ablegen und sein eigenes Ich erschaffen. (wie in 3. beschrieben) Er stieg innerhalb der Gruppe sogar sehr schnell auf. Er fand gute Quellen, um seinen eigenen Draht zur Magie zu festigen und wurde so mit 19 in den Rang eines Magiers erhoben. Mit gerade einmal 20 Jahren absolvierte er die Prüfung zum Sacerdo, was so ähnlich wie der Rang eines Priesters innerhalb dieser magischen Gemeinde ist. Mit fast 21 Jahren dann, packte Siddiq das Fernweh. Er wollte mehr sehen als nur die Wüste und das Meer. Er hörte von der neuen Welt Eveas, die über Portale betretbar sei, und ihn packte die pure Neugier. Er spürte, dass dies sein Ziel sein sollte. Mit seiner Axt und ein paar nützlichen Utensilien zog der Djahar nun also in die Welt und verließ die Heimat, die ihm inzwischen so bekannt ist wie seine Gürteltasche. Reise nach Eveas Auf seiner Reise schulte er stets seine Magie und baute seine Kräfte immer weiter aus. Doch auch die Grundregeln und Prinzipen seiner Sekte, der er nach wie vor angehörte, beachtete er stehts….Genuss statt Abstinenz….unverfälschte Weisheit….Güte...Verantwortung….jeden Morgen ging er die Grundsätze durch und meditierte eine halbe Stunde. Siddiq fühlte sich frei und war im Reinen mit sich und der Welt während er von Ort zu Ort von Nord nach Ost nach West und schließlich nach Süden zog. Doch irgendwann circa 4 bis 5 Jahre später wollte er sich an einem Ort niederlassen. Eine kleine Hütte, ein Raum für seine Magie und seinen Glauben: immer mehr überkam ihm der Wunsch, irgendwo sesshaft zu werden. Er wusste, er müsse für sich selbst diesem Wunsche nachkommen. Perspektivlosigkeit und Selbsttäuschung sind schließlich Sünden. Allerdings ist Siddiq äußerst wählerisch und wollte sich nicht allein irgendwo niederlassen. Einige Wochen blieb er im Gasthaus in Silberaue, wo er damals über die Portale auch ankam. Dies sollte aber keine langfristige Lösung sein. So zog er erst in den Westen, wo er auf ein großes Binnenmeer traf und verfolgte dann die Küste in Richtung Süden. Auf seinem Weg dort wird Siddiq eine Begegnung machen, die sein Leben verändern wird…… __________________________________________________________________________________________ PS: Beiträge im Forum zu dieser „Sekte“ und zu deren „Glauben“ und Werten werden noch folgen.. Wie die Geschichte weiter geht, wird ebenfalls bald im Forum zu lesen sein, wenn es um das Siedlungsrecht von Schwarzklipp und die weitergeführte Geschichte der Gemeinschaft in Schwarzklipp geht
  46. 3 points
    Steckbrief: Name des Charakters: Rulmaru Eisenfaust Geschlecht: männlich Volk: Zwerg Geburtsjahr: 401 nach alter Zeitrechnung Alter: 65 Größe: 1,43m Haarfarbe: Haselnussbraun Augenfarbe: Blau Herkunft: Eisengarten Wohnort: Weisskamm Stellung: Chef der Gilde Lost Souls Profession: Schmied Eltern: Vater: Rollo Eberzahn Mutter: Varia Stallstimme Geschwister: Einzelkind Glaube: Geisterglaube (Irat Geist: Bär) 2. Das Aussehen: Der Körperbau von Rulmaru ist stämmig muskulös. Seine Haarfarbe ist Haselnussbraun. Er besitzt tiefblaue Augen wie ein Tansanit. Seine Nase ist breit durch zahlreiche Wirtzhausschlägereien. Sein Hände sind mit dicken Schwielen überzogen und seine Arme sind muskulös von seiner Arbeit. Er ist mit einem Meter dreiundvierzig recht Groß für sein Volk. Er gehört zu den Zwergen. Rulmaru trägt für gewönlich ein graues Wollhemd, darüber eine abgewetzte Lederweste. Er schmückt seine Hände mit schlichten Stahlringen. Weiterhin trägt er eine mit Kettenringen verstärktes Beinkleid und schwere Lederstiefel. Um seine Hüfte zieht sich ein dicker Ledergürtel welcher mit Nieten bedeckt ist. Dieser hält eine Tasche mit Bolzen. 3. Der Charakter: Rulmaru ist ein sehr offen und ehrlicher Zwerg der Stolz auf sein Volk und seine Herkunft ist. Er geht mit offenen Augen durch die Welt und saugt alles Wissen was ihm einen Nutzen bringt, in sich auf. Er ist sehr sensibel wenn es um die Würde der Toten geht, da er seine Eltern früh verloren hat. Er besitzt ein Gespühr wenn ein gutes Geschäft in der Luft liegt, was er auch meistens nutzt. Er ist mit seinem Geld nicht sparsam, sonder steckt es in lukrative Geschäfte. Weiterhin verspürt er einen starken Draht zu den Geistern, vor Allem zu den Irat die er respektvoll anbetet. Die Jagd macht ihm Spaß und er scheut sich auch nicht zu Töten, egal ob Tier, denkendes Wesen oder Schattenkreatur. Rulmaru arbeitet meist viel und die Qualität seiner Arbeit ist auch hervorragend. Er ist brüderlich zu seinen GildenMitgliedern, was einen starkes Bündnis der Freundschaft und des Respektes erzeugt. Weiterhin ist er allen Schattenkreaturen hasserfüllt gegenüber eingestellt, da sie seine Eltern töteten. Rulmaru erfreut sich schon an den kleinsten Dingen des Lebens, wie einem schönen Tag oder eine leckeren Malzeit. Er zieht Raufereihen magisch an, und was er eigentlich nicht mag. Seinem Leben fehlt nur noch eine Frau, die es ihm versüßen würde. Seine Geschwätzigkeit ist ab und zu nervig. Sonst freut sich jeder seine Bekanntschaft gemacht zu haben. 4. Die Geschichte: Meine Geschichte begann in einer stürmischen Winternacht des Jahres 401 nach alter Zeitrechnung. Meine Mutter bekam mich in den Hallen unseres Stammes in unserem Heim. Unter lautem Gestöhne und Geschrei erblickte ich das erste Licht der Welt. Es war der 5 Tages des Monats. Ich war schon in den ersten Momenten meines noch zarten Lebens ein kräftiges Kind, was ich durch wildes Schreien meinerseits verkündete. So wie es Sitte und Brauch ist bekam ich meinen Namen erst nach dem siebten Tag, den ich überlebte. Ab diesem Zeitpunkt würde ich Rulmaru gerufen werden. Meine ersten 10 Lebensjahre verbrachte ich mit dem Lernen unserer Bräuche und Sitten sowie den respektvollen Umgang mit unseren Toten und deren Ehrung. Ich merkte schon früh wie Stolz meine Eltern und Verwandten waren, auf das was unser Volk sich in den Jahrhunderten aufgebaut hatte. Nach dem Erreichen des 15. Lebensjahres wurde ich für 5 Jahre zu einem Schamanen gegeben, um die unterschiedlichen Geister kennenzulernen. Nachdem die 5 Jahre vergangen waren würde ich zur finalen Prüfung der Geister vorgeschlagen. Ich musste mich zuerst in die Eingeweide des Bergmassivs vorkämpfen, um aus den Tiefen eine weiß-grüne Flamme zu bergen, die auf einem Lavasee brannte. Danach musste ich in eine sechseckige Kammer absteigen und mit dem mitgebrachten Feuer eine Schale entzündet. Die Flammen warfen ein geisterhaftes Licht auf die 6 in der Wand eingelassenen Edelsteine. Dann schlugen Blitze aus der Wand in mich ein und kurz bevor ich in Ohnmacht viel, sah ich einen Bären vor mir stehen. Als ich zu mir kam und unseren Schamanen fragte, was das zu bedeuten hat, sagte er mir, dass der Geist Irat ab sofort mein Schutzgeist sei. Als ich dies erfuhr spürte ich, wie mich eine neue Kraft durchströmte. Mit 25 Jahren begann ich meine Ausbildung zum Schmied. Diese absolvierte ich aber nicht in meiner Heimat. Ich ging in die Lehre zu einem großen Schmiedemeister. Dieser Meister hies mich jeden Tag Kohlesäcke schleppen, den Blasebalg betätigen oder aus dem Tal Wasser holen, um das Eisen zu kühlen. Nach diesen zwei anstrengenden Jahren war mein Körper gestählt von der harten Arbeit . Als erstes brachte er mir die Grundlagen bei, die ich mir wie ein Bessesener einprägte. Dieses tat ich 4 Jahre lang. Als mein Meister sah, das ich sie verstand, gab er mir die Erlaubnis kleinere Werkstücke anzufertigen, wie Nägel für Balken oder Steinmetzhämmer. Nach und nach verbesserte ich meine Fähigkeiten und mein Geschick. Bis ich komplizierte und aufwändige Arbeiten wie das Schmieden einer Rüstung oder das Erschaffen einer Kriegsaxt beherrschte. Eines Tages kam mein Meister zu mir und meinte ich währe soweit für meine Meisterprüfung. Meine Aufgabe war es, eine aufwändige Rüstung herzustellen, welche normalerweise 3 Monate beansprucht. Er sagte, wenn ich es hinbekommen würde, sie in 3 Tagen herzustellen, könne er mir nichts mehr beibringen und ich wäre dann ein Meister des Schmiedens. Als ich fast fertig war, zerbrach mir mein Hammer. Es fehlten nur noch 3 Hammerschläge um die Rüstung fertig zu stellen. Ich nahm meinen ganzen Zorn zusammen und spürte auf einmal wie eine Kraft mich durchströmte. Ich ballte die Hand zur Faust und versetzte dem Metall noch die 3 Hiebe mit der bloßen Hand. Mein Meister war sehr zufrieden mit meiner Arbeit und ich beendete nicht nur meine Lehre sondern erhielt auch noch den Ehrentitel Eisenfaust. Ab diesen Tag nannte man mich Rulmaru Eisenfaust. Danach verwandte ich 4 Jahre meines Lebens darauf, mir in meinem Heimatdorf eine eigene Schmiede aufzubauen. Welche ich hegte und pflegte. So kam ich an ein kleines Vermögen und konnte damit so manchem Wunsch nachgehen. Wie zum Beispiel das experimentieren mit Alkohol um neue Sorten herzustellen. In meinem 44. Lebensjahr wurde ich von meinem Stamm eingezogen, um meinen Wehrdienst abzuleisten. Für diesen wurde ich unterwiesen in den Fächern Axtkampf, Armbrustschiesen und Taktik. Ich zeigte Talent mit der Armbrust, daher wurde ich speziell an dieser zu einem Armbrustschützen ausgebildet. Als einer der Jahrgangsbesten, würde ich für eine Erkundungs Mission einer neuen Welt auserkoren. Wir brachen zu 10 auf, aber nur 6 Leute schafften es zum Portal. Als ich die andere Seite betrat stellte ich fest, dass all meine anderen Kameraden wie vom Erdboden verschluckt waren. Ich machte mich auf die Suche nach ihnen und suchte insgesamt 2 Jahre lang, fand aber niemanden von meiner Sippe. Daher beschloss ich an die Stelle zurückzukehren und mich dort niederzulassen, falls eines Tages doch noch jemand aus meiner Sippe hier durchkommen sollte. Das ist meine Geschichte Mit freundlichen Grüßen Rulmaru Eisenfaust (Lukas)
  47. 3 points
    Tyra Dunkelfeuer Ingamename: Megaterion Steckbrief Name: Tyra Dunkelfeuer Geschlecht: weiblich Spezies: Infalem Geburtsjahr: 7. Monat im Jahr 443 der alten Welt (22 Jahre alt) Größe: 179 cm Haarfarbe: weiß Augenfarbe: schwarz Heimat: Ödland Wohnort: Schwarzklipp Stellung: Stadtherrin von Schwarzklipp Profession: Alchemistin, Erzmagierin, Braumeisterin Eltern: Tyrael und Tilaria Dunkelfeuer Geschwister: keine Glaube: nicht religiös Aussehen Tyra ist eine Infalem. Sie ist sehr zierlich und hüllt ihren feurig roten Körper, wenn es geht in ein langes schwarz rotes, zerschlissenes Kleid. Darunter trägt sie sehr feine Kleidung, welche mit roten Perlen und Steinen verziert ist. Diese Ornamente schmücken auch ihre Hörner, um ihnen ein etwas weniger bedrohlicheres Ansehen zu verleihen. Ihre Haare sind weiß wie Vulkanasche und diese trägt sie gerne offen. Ihre Augen haben keine Iris und keine Pupille und sind komplett pechschwarz. Da sie sich nichts aus Kämpfen macht und sich meist zurückzieht hat sie keine sichtbaren Verletzungen Charakter Tyra ist fremden Leuten gegenüber sehr skeptisch und eher zurückhaltend. Zu den allermeisten ist sie daher etwas schroff. Vertraut sie jedoch einer Person dann kann sie eine sehr freundliche, liebevolle und eigentlich hilfsbereite Person. Sie ist dennoch sehr ruhig. Da sie Streit und Kämpfe verabscheut geht sie diesen so gut es geht aus dem Weg. Ihre Freizeit verbringt Tyra in den Kammern ihres Turms, um sich mit der Alchemie zu befassen. Abseits davon studiert sie so viele Bücher wie ihr nur unterkommen und geht auch gerne in die Keller von Schwarzklipp, um neue alkoholische Erzeugnisse zu gewinnen. Tyra kann zwar viel trinken, ab einem gewissen Punkt wird sie aber sehr schnell wild und übermütig. Wer da nicht gegrillt werden will sollte lieber mal den Kopf einziehen. Sonst ist sie aber immer sehr ruhig und gelassen, sofern man nicht die Personen, die ihr nahestehen beleidigt. So gibt es Berichte, dass jemand der ihre Eltern als Missgeburten und Dämonen bezeichnete wohl einen Finger verloren habe. Außerdem ist Tyra sehr eigenwillig und nimmt nur selten Hilfe von jemandem an. Ehrgeizig wie sie ist, versucht sie alles, was sie sich vornimmt alleine zu bewerkstelligen. Was sich auch ganz und gar nicht mag ist, wenn jemand sie belehren will. Geschichte Im Jahr 443 der alten Welt, in einer warmen Sommernacht, hörte man am Rande eines kleinen, unscheinbaren Dorfes in der Ödnis ein lautes Schreien. Es war markerschütternd, als wenn die Person oder Kreatur, oder was auch immer es war, nicht von dieser Welt stammte. Viele der Dorfbewohner verschlossen ihre Türen und Fenster um sich so weit wie möglich von dem Kreischen und Wimmern, welches sie so noch nie in ihrem Leben gehört hatten, zu isolieren. Es war beängstigend. Als wenn ein ausgewachsener Drache in die Tiefe stürzen würde, nachdem ihm ein Dutzend Bolzen den Flügel aufgeschlitzt hatten. Den Dorfbewohnern gefror das Blut in den Adern. Nach einigen Stunden verebbte das Wehklagen und nun hörte man ein leiseres, zierlicheres Schreien. Das Schreien eines Kindes. Vor einigen Tagen waren Fremde in das Dorf gekommen. Ein hochgewachsener, ausgemergelter Mann war am Tor erschienen und bat um Einlass. Er verbarg sein Gesicht unter Leinentüchern und man konnte sein Gesicht nicht sehen und als er darauf beharrte nicht zu sagen, wie er hieße, nicht zu sagen, wo er herkomme und auch nicht bereit war sein Gesicht zu offenbaren waren die Wachen schon drauf und dran ihn fortzujagen. Doch in dem Moment da die Wachen ihre Piken auf die Brust des Mannes richteten und ihm befahlen schleunigst das Weite zu suchen, trat eine junge Frau an sie heran. Im Gegensatz zu dem Mann war sie weder ausgemergelt, noch hatte sie ihr Gesicht bedeckt. Sie war gehüllt in langes beiges Kleid und trug eine Weste aus feinem Leder, welche jedoch nicht den großen runden Bauch der Frau verdeckten. Unter dem langen aschweißen Haar strahlte den Wachen zwei geschwungene Hörner und ein rötliches Gesicht entgegen, welches in dem dämmrigen Schein der Fackel so wirkte, als wäre es in Blut getränkt worden. Ihre hohen Wangenknochen und ihre glatte Haut, der Schmuck, den sie um den Hals trug, der fein glitzernde Goldring an ihrem Finger, all das ließ nicht darauf schließen, dass sie mit dem heruntergekommen, halbverhungerten und vermummten Mann unterwegs war. Und doch ergriff sie dessen Hand und wandte sich mit derselben Bitte um Einlass an die Wachen. Diese, wie gelähmt, schlurften zum Tor und pochten 3-mal gegen das massive Holz, woraufhin es aufschwang und den Fremden Einlass gewährte. Im Dorf angekommen reiste das Paar von Haus zu Haus, von Tür zu Tür, jedoch ohne Erfolg. Auch die Bevölkerung wollte ihnen keinen Unterschlupf gewähren. Schließlich kamen sie zu einer kleinen Hütte am anderen Ende des Dorfes, wo noch Licht brannte. Der vermummte Mann klopfte und es öffnete ihm ein alter faltiger Mann, dem das weiße Haar langsam auszugehen schien. Er war drauf und dran den Fremdling wieder fortzuschicken, bis sein Blick auf des Mannes Begleitung fiel. Er erkannte sofort die Notlage, in der sich die beiden Reisenden befanden und bat ihnen sogleich ein Bett für die Nacht, sowie Wasser und Nahrung. In den darauffolgenden Tagen verbreitete sich im Dorf das Gerücht der kauzige alte Augustin, welcher von den Dorfbewohner eher gemieden wurde, da er weder einer körperlichen Arbeit auf dem Feld nachging noch auf eine andere Weise dem Dorf von Nutzen war, zwei Dämonen beherbergen solle. Augustin war schon immer, im Gegensatz zur restlichen Bevölkerung, ein Freigeist. Er verwaltete die Dorfbibliothek, in die aber nie jemand zu Besuch kam, außer dem Kutscher, wenn er Augustin einige neue Bücher brachte. Der alte Augustin war jemand, der anderen gerne half, auch dann noch, wenn sie seine Hilfe gar nicht wollten. Daher war es ein Glücksfall für die beiden Reisenden, dass sie in jener Nacht an seiner Tür klopften. Augustin versorgte die beiden, gab ihnen die Möglichkeit sich zu waschen und zu erholen und bereitete die Frau auf die nun bald anstehende Geburt vor. Ohne je nach den Namen der beiden oder gar zu fragen ob der fremde Man sein Gesicht enthüllen würde, kümmerte er sich liebevoll um sie. Da er im Gegensatz zu den anderen Bewohnern sehr belesen war und auch die eine oder andere Weltreise unternommen hatte, wusste er, dass die beiden Fremden keine „Kreaturen“, „Bestien“ oder „Dämonen“, wie die anderen sie nannten, waren. Er war der Einzige im Dorf der wusste, dass sie Infalem waren. Und obwohl er das Gesicht des Mannes nicht erblicken konnte, hätte den ganzen Bestand seiner Bibliothek darauf verwettet, dass auch er einer war. Dieser schien seltsamerweise in den darauffolgenden Tagen immer schwächer und kränklicher zu wirken und als dann endlich die Wehen seiner Frau einsetzten, war er kaum mehr als eine dürre Gestalt. Dann als die Abendsonne am Horizont verschwand begann die Frau einen grässlichen, markerschütternden Schrei auszustoßen. Nach 5 Stunden, es war bereits einige Stunden nach Mitternacht, hielt der kauzige alte Augustin ein kleines rötliches etwas in seinen Händen. Es schrie aus vollem Halse und schien gar nicht mehr aufzuhören. Er wusch es sorgfältig in einem Zuber mit warmem Wasser und wickelte es in ein Leinentuch. Während er das Tuch um das kleine etwas schlang, blickte er in die Pechschwarzen Augen eines kleinen Mädchens mit roter Haut und zwei kleinen, kaum sichtbaren Beulen am Kopf. Er legte der frischgebackenen Mutter das Kind in die Arme und sofort verstummte das Mädchen. Kaum hatte das Neugeborene sein Schreien unterbrochen erhob sich der vermummte Mann, welcher die ganze Zeit über still, auf dem Boden sitzend, an der Wand gelehnt hatte. Leicht schwankend ging er zu der Frau und dem Mädchen herüber und nahm, Augustin konnte seinen Augen nicht trauen, das Tuch, welches sein Gesicht verdeckte, ab. Augustin blickte nun in das ausgemergelte, kränkliche aber dennoch glücklich lächelnde Gesicht eines Infalem. Er erhob seine rechte Hand und auch einem seiner Finger funkelte ein goldener Ring. Nur war dieser etwas anders, denn er fasste einen großen blutroten Rubin und Augustin meinte eine kleine Flamme im inneren des Edelsteins tänzeln zu sehen. Der Mann zog sich den Ring vom Finger und legte ihn in die Hand des kleinen Mädchens, das seine Tochter war. Augenblicklich sah Augustin das Leben aus dem Körper des Mannes entweichen. Seine Muskeln schwanden, das einstige Rot seiner Haut wich einem fahlen weiß und auch seine schwarzen Augen nahmen die Farbe von milchig trüben Wasser an. Mit seinem letzten Atemzug gab er seiner Frau einen Kuss und sagte: „Mögen dich die Wogen der Sonne, der Glanz der Rubine und die Liebe des Feuers auf ewig beschützen, Tyra“. Der Ring leuchtet so hell wie noch nie auf und der Mann fiel in sich zusammen. In dieser Nacht wurde ein kleines Infalem Mädchen geboren. In dieser Nacht erblickte Tyra das Licht der Welt. Fortan lebten die Frau und ihre Tochter in einer kleinen Hütte in der Nähe der Bibliothek. Die Frau, welche der Bibliothekar unter dem Namen Tilaria kannte, zog unter großen Mühen ein stürmisches kleines Mädchen groß, welches schon früh die eleganten Gesichtszüge und die natürliche Schönheit der Mutter entwickelte. Die Menschen in dem Dorf misstrauten den beiden Infalem, welche in ihren Augen nur schreckliche Dämonen waren. Bei jedem Gang durch das Dorf spürte Tyra den durchbohrenden Blick der Dorfbewohner. Sie hatte nur einen einzigen Freund. Augustin der Bibliothekar des Dorfes konnte regelmäßig die Gesellschaft der kleinen aufgeweckten Tyra genießen, die als einzige ein Interesse an den Büchern zeigte, die in seiner Bibliothek aufbewahrt wurden. Sie verbrachte Tage, Wochen, Jahre ihres Lebens in der kleinen Dorfbibliothek und lernte von Augustin das Lesen und Schreiben. Ständig steckte ihre Nase in irgendeinem Buch und immer, wenn Augustin neue Bücher für die Bibliothek bekam, konnte man sich sicher sein, dass binnen weniger Tage all diese von Tyra gelesen wurden. Ihre Mutter war stets besorgt um ihre kleine Tochter, wusste jedoch um Augustins führsorge. Und auch wenn Tyras äußere Erscheinung allein ein Blickfänger war, hielt sie nichts davon ab den großen glühenden Rubinring an ihrem Finger zu tragen. Sie fragte Augustin, warum der Ring denn so komisch leuchten würde, doch wusste er es selbst nicht. Er hatte keine Ahnung was genau an jenem Abend, als ihr Vater Tyrael sich den Ring vom Finger zog und sein Leben gab, mit ihm und dem Ring passierte. Ihre Mutter wollte es ihr nicht sagen. Zumindest wich sie immer vom Thema ab, wenn Tyra es ansprach und irgendwann versuchte sie es nicht einmal mehr ihre Mutter davon zu überzeugen etwas über ihren Vater zu erzählen. Als Tyra das 10te Lebensjahr erreicht hatte kamen eines Tages einige Abenteurer in das Dorf und keine Stunde nach ihrer Ankunft erfuhren sie von den Bewohnern, dass schreckliche, bösartige Dämonen unter ihnen lebten. Die Abenteurer verstanden die Angst der Dorfbewohner und machten sich in ihrem Übermut auf besagte Bestien endgültig aus dem Dorf zu verbannen. Als der alte Augustin die kleine Tyra an diesem Tag nach Hause brachte, war die Tür aus den Angeln gerissen, die Fenster zertrümmert – und Tyras Mutter war tot. Das Einzige, was erahnen ließ was hier passiert war, war ein Kopf. Ein Kopf, geschmückt von einem Paar geschwungenen Hörnern überzogen mit roter Haut und weißen Haaren, die nun zerzaust und blutverschmiert herunterhingen. Ein Kopf, aufgespießt auf einen Pfahl vor dem Haus. Das Blut tropfte aus dem Schädel und Tyra starrte nur in die leblosen schwarzen Augen ihrer Mutter. Panisch versteckte Augustin Tyra in seiner Bibliothek und hoffte, sich würden nicht auch noch kommen, um sie zu holen. So blieb dem armen alten Augustin nichts anderes übrig als das kleine elternlose Mädchen in seiner Bibliothek zu verstecken. Da sowieso fast niemand jemals die Bibliothek besuchte war Tyra die nächsten Jahre gut versteckt und niemand im Dorf dachte noch im Traum daran, dass auch nur ein einziger Dämon unter ihnen wandeln würde. Doch für Tyra war es keineswegs eine Qual in der Bibliothek eingesperrt zu sein. Stattdessen begann sie in einem kleinen Hinterzimmer der Bibliothek Bücher zu wälzen, um herauszufinden was es mit dem Ring ihres Vaters auf sich hatte. Augustin kümmerte sich auch weiterhin liebevoll um Tyra, als wäre sie seine eigene Enkelin und besorgte ihr so viele Bücher wie er nur konnte. Schon bald erkannte Tyra, dass der Ring ihres Vaters verzaubert war. Sie recherchierte weiter, hunderte Bücher stapelten sich bereits in der Bibliothek und Tyra las sie alle. Letztendlich war sie zu dem Schluss gekommen, dass dieser Ring eine ganz besondere Magie in sich barg. Im zarten Alter von 15 Jahren brachte Augustin ihr drei Bücher. Ein Buch mit einem purpurnen Einband, eines mit einem pechschwarzen und eines mit einem karmesinroten. Tyra erkannte schnell, dass diese Bücher, die Augustin ihr unter großen Mühen beschafft hatte der Schlüssel zu ihrem Potenzial waren. Sie widmete sich zunächst dem purpurnen Buch. Wochen um Wochen vergingen und Tyra entnahm dem Buch alle wichtigen Grundlagen und Attribute die nötig waren, um wahrhaftige arkane Magie anzuwenden und nicht, wie im Buch beschrieben, irgendwelche plumpen Pflanzentricks, mit denen sich sogenannte Druiden befassen würden. Das karmesinrote Buch lehrte sie kleine Zauber anzuwenden. Bald schon war Tyra in der Lage kleine Gegenstände wie Tassen mit dem bloßen Schlenker ihres Armes zu hin und her zu bewegen. Nach einigen Monaten des intensiven Übens, gelangen ihr zudem einige wenige, sehr einfache Feuer- und Eiszauber. Dann legte sie die beiden Bücher zur Seite und widmete sich dem Buch mit dem pechschwarzen Einband. Es war sehr alt und staubig, die Seiten waren schon sehr vergilbt und hätte Tyra nicht besondere Vorsicht walten lassen, wären ihr sämtliche Blätter aus dem Einband gerutscht. Behutsam legte sie das Buch auf ihr Lesepult und studierte sorgfältig die einzelnen Seiten. Und tatsächlich, dort auf Seite 394 waren Abbildungen von menschenähnlichen Kreaturen. Eine Art Energie schien von Gegenständen wie etwa Stäben, Kristallkugeln und Ringen in ihre Körper zu fließen. „Dies muss es sein!“, dachte Tyra, „Das ist es, was meines Vaters Ring so besonders macht!“. Sie blickte auf die nächste Seite und da erblickte sie neben einigen weiteren dieser Illustrationen eine sehr lange Zauberformel und kaum hatte Tyra diese zu Ende rezitiert, den Ring ihres Vaters mit dem glühenden Rubin in der rechten Hand und den Blick gebannt auf das Buch gerichtet, schossen blutrote Flammen aus dem eingefassten Edelstein. Die Flammen züngelten aus dem Ring, Tyras Arm entlang, an ihrem ganzen Körper empor. Doch Tyra spürte keine Schmerzen. Ja sie spürte noch nicht einmal eine geringe Hitze, die von den Flammen eigentlich hätte ausgehen sollen. Sie starrte nur in die Flammen und auf einmal sah sie wie sich das Feuer im Raum um sie herum ausbreitete und die Flammen einen Mann formten. Durch das Flackern der Flammen konnte Tyra die Gestalt nicht genau erkennen, doch sah sie einen Mann dessen Kopf mit 2 gezackten Hörnern gepickt war. Er lächelte. „Wer bist du?“, wollte Tyra wissen, doch er antwortete ihr nicht. Stattdessen streckte er nur seinen rechten Arm noch vorne und öffnete seine Hand. Da, auf seiner feurigen Handfläche, lag ein Ring. Der gleiche den Tyra auch in ihrer Hand fest umklammert hielt. Sie warf noch einmal einen Blick auf den ihren dann auf den Ring der Flammengestalt vor ihr. Es war nicht der gleiche Ring – Es war derselbe. Tyra starrte den Mann. Eine Träne quoll aus ihrem tiefschwarzen Auge, „Vater?“. Die Gestalt nickte und grinste noch breiter. Dann, als er diese Worte sprach, schloss er die Hand um seinen Ring und die Flammen, die seinen Körper nachbildeten, die Flammen, die im Zimmer umhertanzten, die Flammen, die Tyra umzüngelten, stießen plötzlich in ihren Körper. Sie spürte einen ungeheuren stechenden brennenden Schmerz durch sie hindurch zucken. Tyra wurde schwarz vor Augen und sie fiel rücklings auf den staubigen Dielenboden. Augustin, von dem lauten Knall alarmiert, eilte ins Hinterzimmer und fand dort Tyra bewusstlos am Boden liegen, den Ring ihres Vater fest in der Hand. In den darauffolgenden Tagen rezitierte Tyra das ein ums andere Mal die Zauber aus ihren Büchern, doch gelang es ihr nicht auch nur ein Quäntchen Magie zu wirken. Immer wieder blickte sie wütend und traurig zugleich auf den glitzernden Rubinring an ihrer rechten Hand. Um sich von den deprimierenden Versuchen abzulenken durchblätterte Tyra ein altes Alchemie-Handbuch. Und plötzlich ohne, dass Tyra eine Formel aussprach, leuchtete der Ring an ihrem Finger kurz auf und ein kleines Feuer loderte in ihrer Handfläche auf. Das kleine Flämmchen spiegelte sich in ihren schwarzen Augen wie die Sonne und Tyra war hellauf begeistert. Konnte sie etwa mithilfe des Ringes Magie wirken? Ganz ohne Formeln? Mit der Flamme in ihrer Handfläche eilte sie zum alten Bibliothekar, der gerade dabei war, ein paar Bücher zu ordnen. Stolz präsentierte Tyra ihm, was sie vollbracht hatte. Und Tyra meinte ein müdes, aber dennoch ernstgemeintes Lächeln in dem Gesicht des alten und gebrechlichen Mannes zu erkennen. Doch so wie das Feuer Leben und Wärme schenkt, so bringt es auch immer Zerstörung und Schmerz mit sich. In ihrem Übermut ließ Tyra die Flamme immer größer und größer werden. So groß, bis sie sie schließlich nicht mehr kontrollieren konnte. Tyra ließ die Flamme in ihrer Hand verschwinden, doch zu spät. Das Feuer war bereits übergesprungen und sofort begannen die Bücher zu brennen. Die Regale brannten. Der Dachstuhl brannte. Alles stand lichterloh in Flammen. Schließlich war die gesamte Bibliothek nicht mehr als eine Ruine. Im Dorf erzählt man sich, der alte Augustin hätte selbst mit dem Feuer gespielt und wäre darin umgekommen. Doch Tyra gelang es gerade noch rechtzeitig ihn und die Zauberbücher aus der Bibliothek zu schaffen und so bahnten sie sich einen Weg durch das weite Ödland. Sie kamen an vielen Dörfern vorbei, blieben aber nirgends länger als eine Nacht, aus Angst Tyra könnte das gleiche Schicksal ereilen wie das ihrer Mutter. Als die junge Infalem und der alte Bibliothekar, beide gehüllt in dunkle Kapuzenumhänge, in einer Taverne einkehrten konnten sie das Gespräch des hiesigen Wirts mit einem seiner Gäste belauschen. Laut diesen Erzählungen soll der Orden wohl eine Möglichkeit haben in eine neue noch unberührte Welt zu gelangen. Tyra blickte Augustin nur flehend an und er verstand sofort. Sie wollte mit ihm in eine Welt reisen, in der sie nicht dasselbe Schicksal erleiden würde wie ihre Mutter. Also machten sie sich auf. Sie kamen an einem der schwer bewachten Portale an, durch welche der Orden seine Mitglieder in die neue Welt entsandte. Wohlwissend, dass sie sich nicht hier aufhalten durften und schon gar nicht die Grenze zwischen den Welten passieren schlichen sich Tyra und der alte Augustin still und heimlich zum Portal. Zögernd setzte Augustin einen Schritt durch das Portal, dann stieg er ganz durch. Als er verschwunden war blickte Tyra sich noch einmal um. Sie würde diese Welt nie wieder betreten. Aus der Ferne hörte sie wie eine Turmglocke ertönte. 1… 2… 3... gleich würde die Uhr Mitternacht schlagen… 4… 5… 6… Sie blickte noch einmal an sich herab… 7… 8… 9… Sie war zu einer hübschen jungen Dame herangewachsen… 10… 11… Tyra schritt durch das Portal… 12… Augustin und Tyra betraten in dieser Nacht eine neue Welt. In dieser Nacht war Tyras 16. Geburtstag. In der neuen Welt angekommen landeten sie sogleich in der Siedlung des Ordens. Wohlwissend, dass die beiden hier nicht gesehen werden durften, schlichen sie sich aus der Silberaue hinaus. Viele Tage und Nächte wanderten sie darauf ziellos umher, bis sie schließlich an einer Klippe an dem Rand eine kleines Binnenmeeres gelangten. Die imposanten schwarzen Felsen faszinierten Tyra und so beschlossen sie sie genauer zu untersuchen und ihr Lager dort aufzuschlagen. Der alte Augustin hatte jedoch in den letzten Monaten immer mehr und mehr von seiner Kraft eingebüßt. So pflegte Tyra ihn die nächsten Wochen, solange bis er eines Tages vor Erschöpfung nicht mehr aufwachte. Ihre Wut und ihre Trauer um ihren Verlust nicht mehr unter Kontrolle habend trat sie auf die schwarzen Felsen ein, schlug auf die scharfkantigen Klippen, bis ihre Hände nur noch blutüberströmt da hingen. Was Tyra zunächst nicht bemerkte, war eine schiefe in den Himmel ragende Säule, welche sie in ihrer Wut aus dem schwarzen Klippengestein geformt haben musste. Neugierig nährte sich Tyra diesem steinernen Gebilde. Nachdem sie sich durch eine Spalte im Fels zwängte, erblickte sie Hohlräume und fasste einen Gedanken. Wenn sie diese riesige Steinsäule geschaffen hat, warum nicht darauf aufbauen? Die Hohlräume über dem Erdreich formte sie mittels elementarer Magie zu schönen Zimmern, während sie unter der Erde allerhand Keller und eine Krypta für Augustin errichtete. Kein anderer Mann sollte je ein eindrucksvolleres Grabmal haben als der Mann dem Tyra so viel verdankte. Mit der Zeit schaffte Tyra es die bezwingende Aura des Todes aus ihrem Leben zu vertreiben und begann den einst steinernen Speer zu einem richtigen Wohnturm auszubauen. Klar gehörten dazu Erker, Balkone und ähnliches, aber nichts war Tyra wichtiger als ihre eigene Bibliothek. Die blutrote Infalem von den Schwarzen Klippen konnte nun mehr oder minder in Ruhe leben. Ab und an kamen trottelige junge Ritter vorbei, die entweder „Die Jungfer aus dem Turm befreien” oder „Die Hexe zur Strecke bringen” wollten, alles allein des Ruhmes wegen. Dumme Trottel, dachte Tyra. Und so verging die Zeit, bis Tyra schließlich eine Frau von nun 22 Jahren ward. An einem schönen sonnigen Nachmittag ließ sie ein langes goldfarbenes Tau aus Ihrem Turmzimmer hängen. Einer der vielen Abenteuerlustigen wollte daran dann den Turm erklimmen und hatte natürlich die gewaltigen schwarzen Klippen unterschätzt, sodass er in die Tiefe stürzte. Tyra konnte sich über diese männliche Idiotie nicht genug aufregen. Was diese Menschen Sprösslinge wohl antrieb? Doch konnte die junge Magierin nicht ahnen, dass ein Jäger diesen Unfall aus einem nahen Wäldchen beobachtete. Wie es der plappernde Pöbel nun einmal gern tut, rannte dieser prompt zu seinem Herren. „Vom Turm gestoßen hat die Hexe den Ritter und dann kam sie mit ihrem Besen herab geflogen um sein Blut zu Trinken. So ist es geschehen Herr, ich schwöre es bei meinen Hunden und allem, was heilig ist.” Es dauerte nicht lange, bis sich der hohe Herr, ein gestandener Ritter, entschloss eine Expedition zu diesem Turm zu wagen. Die Morgensonne weckte Tyra. Wie gewohnt lag der rote Glutball über dem Meer. Sie erhob sich aus ihrem Bett und begab sich zu ihrem Pult. Das Tagebuch war noch offen und zeigte die Seiten, auf denen sie den jüngst verstorbenen Ritter betrauerte. Sie wollte sich an einem solch herrlichen Morgen ihre Laune nicht verderben und so schlug sie dieses Buch zu. Sie ging nun in ihre Bibliothek, nahm das karmesinrote Zauberbuch aus seinem Podest und setzte sich auf einen Balkon mit Blick auf den rauschenden Wasserfall. Das Plätschern und Zischen des Wassers waren so fröhlich und quirlig, da hörte sie noch etwas anderes. Ein Traben... und ein Stampfen... Aus dem Morgennebel und der Gischt des Wasserfalls watete eine Gruppe Männer, vorweg ein Ritter. „Nicht noch einer”, dachte Tyra klappte das Buch zu und überlegte, für was sie wohl diesmal gehalten würde. Ab und zu spielte sie auch schon mit dem Gedanken sich eine Rolle auszudenken und die armen Ritter noch mehr an der Nase herumzuführen. Doch noch ehe sie sich entschließen konnte, sprach der Ritter von seinem Pferd. „He da, Hexe vom Schwarzen Turm! Wie ist euer Name?” Ihr Name? Was wollte dieser Kerl denn damit dachte Tyra, doch irgendwie Klang der Mann nicht wie ein verblendeter Bengel. Vielleicht verbittert, aber irgendwie nicht feindselig. Tyra entschloss sich zu antworten: „Ich bin Tyra Dunkelfeuer! Doch lass in Zukunft diese beschämende Bezeichnung Hexe weg! Ich bin die Erzmagierin des schwarzen Turms!” Der Ritter nahm seinen Helm ab, Tyra sah einen struppigen Bart und langes schwarzes Haar. „Oh wie ich sehe seid eine Infalem!” Sagte der Ritter. Sein Gefolge begann zu tuscheln und unruhig zu werden. Einer ging zu seinem Herren und flüsterte ihm ins Ohr. „Sie haben Angst vor dir Tyra Dunkelfeuer. Diese Idioten denken du bist ein Dämon und ähnlich verrücktes Zeug. Hört her Bürger!“, rief der Mann und drehte sich zu seinem Gefolge um, „Ich bin überzeugt Tyra Dunkelfeuer ist kein Dämon und erst recht keine Hexe!” „Oh, jetzt wird es spannend“, dachte sich Tyra. „Wie willst du das deinen Leuten denn beweisen du namenloser Ritter?”, fragte sie ihn keck, während sie sich auf ihre Veranda lehnte. Der schwarzhaarige wandte sich wieder zu ihr. „Hast du denn einen Besen, auf dem du fliegst oder eine schwarze Katze?” „Natürlich nicht”, antwortete Tyra lächelnd. “Hast du je nur aus Eigennutz oder aus Spaß and der Freunde jemanden ein Leid angezaubert?” „Bisher nicht!” antwortete sie. Sie verschränkte die Arme. Was sollte das hier werden? Ein Kreuzverhör? Nein. Um ihre Machtposition hier zu festigen, müsse auch sie einige Fragen stellen: „Und du? Was wollen du und deine Männer? Wolltet ihr etwa einer unschuldigen Frau schaden?” Der Ritter hielt inne und stieg von seinem Pferd ab. „Natürlich nicht werte Tyra. Ich habe nichts gegen euch. Eine gemeinere Magierin hätte uns längst zu Asche verwandelt.” Dumm ist dieser Ritter schonmal nicht wurde Tyra klar. Vielleicht kann das spannend werden. Sie richtete sich erneut auf: „Das stimmt wohl doch als Aschehaufen währet ihr weit weniger unterhaltsam Herr Ritter. Ich möchte mit euch auf Augenhöhe sprechen. Euch allein. Ihr habt die Erlaubnis meinen Turm zu betreten.” Tyra schritt hinauf in ihre Gemächer, um sich noch etwas frisch zu machen. Der Ritter wartete eine geraumer Zeit auf Tyra, welche sich, wie um ihre Machtposition demonstrieren zu wollen, besonders lange Zeit ließ. Dann empfing sie den Ritter. Tyra hielt kurz inne, der Mann sah kampfgezeichnet aus. Ihm fehlte eine Hand und eines seiner smaragdgrünen Augen. „Frau Tyra!”, sagte der Ritter mit einer höfischen Verbeugung. Tyra war verwirrt. Sie kannte diese Umgangsformen nicht und sagte nur, „Erhebt euch Ritter und sagt mir euren Namen.” „Ich bin Karl von Schluckspechten und ich bin hier, weil meine Bürger Angst vor euch haben. Die Macht der Gerüchte… Ihr versteht?” Tyra verstand nur zu gut, was Gerüchte anrichten konnten, aber wie sollte sie denn anders auf die Menschen wirken? „Mein werter Karl. Was denkt ihr könnte denn eure Gefolgschaft beruhigen?”, fragte sie vorsichtig, während sie nachdenklich mit den Fingern auf dem Geländer der schwarzen Steintreppe, auf der sie standen, tippelte. „Frau Tyra, ihr seid wie es scheint eine weise und belesene Frau. Sicher seid ihr fähig dem gemeinen Volk mehr zu helfen, als euch nur zu verstecken...“ Das sollte der Beginn eines langen Gespräches unter vier, oder besser gesagt unter drei Augen werden, doch am Ende war Tyra dazu bereit des Ritters Volk bei sich an den schwarzen Klippen wohnen zu lassen und mit Karl der alten Zunft des Brauens zu frönen. Karl sollte Tyra noch eine große Hilfe sein, auch wenn sie noch nichts davon ahnte...
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    Changelogs 27.09 - 11.11.Hier nun die Veränderungen der letzten Wochen noch einmal außerhalb des Discords aufgelistet. Wenn du in Zukunft schon früher von den Updates erfahren willst, trete doch unserem Discord bei! Allgemeine Änderungen: Der Adminshop für die Feldfrüchte wurde nun in einen NPC verwandelt, der nun vor der Scheune auffindbar ist Neu: Schwarzes Brett am Spawn - damit ihr auch die wichtigsten Neuigkeiten Ingame verfolgen könnt! Am Spawn findet ihr jetzt eine Karte die euch dabei helfen soll die wichtigsten Orte zu finden. Anpassungen bei den Grundstücken: Mindestabstand sind nun 5 Chunks und PVP ist nun immer aktiv [Fix] Tränke sollten beim entfernen der Bonuszeit nun nicht mehr verschwinden. Komprimierungsrezepte für Erde, grobe Erde, Sand, roter Sand, Kies, Ton, Bruchstein, Stein, Bruchsteinschiefer, Tiefenschiefer, Granit, Diorit und Andesit sind jetzt verfügbar! Änderung: Dorf- und Stadtrechte geben nun auch wieder Teamspeak und Discordchannel als Errungenschaften! Neu: Das Weiler- und das Siedlungsrecht. Gründet nun auch Gemeinschaften, wenn ihr nur wenige seid! Selbstverständlich auch mit Dynmapmarkern! Neu: Aera - Sie begleitet euch nun bei euren ersten Flugstunden! Der Markt hat offiziell wieder eröffnet. Größer, schöner, besser! Mietet euch Verkaufsstände pro Woche für 500Ð, große Läden für 750Ð oder kleine Kistenwägen für 75Ð! Nachdem nun die Quest getestet wurde ist es mir eine Freude sie offiziell zu verkünden: Neben dem Wanderweg zwischen der Kirche zu Aetera und der Taverne zur Klatschbas ist ein NPC anzutreffen, der euch eine Quest mit nicht unbeachtlichen Belohnungen vergibt! Einen Dank an den Tavernenbewohner für die Story und die Tester fürs Bugs finden! Sollte trotzdem noch etwas zu beanstanden sein schreibt es einfach ingame oder in einem Ticket in Discord. Anfänger/Schutzzeit wurden überarbeitet - Schutzzeit wird nun in gespielten Minuten angeben - Anfänger erhalten für die Schutzzeit die gleichen Vorteile wie Helden - Items und Level bleiben beim Tod erhalten Hauptseite der Website verändert. Bei weiteren Ideen / Änderungswünschen gerne an mich / das restliche Team wenden Baldige Updates: Innerhalb der nächsten Woche sollte eine neue Resourcepack-Version online gehen! Seid gespannt auf das große Kampfklassen-Update!
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    Warum wurde die Klasse nach Polnischen Reitern aus dem 19. Jahrhundert benannt?
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    ist das nicht schon hauptsächlich passiert bei l5 start ? Leute wie chevolga usw wurden wieder entbannt nicht ?