Askator

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    Askator

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    Rohling
  • Birthday February 26
  • RP Name:Alden
  • RP Volk:Fahlländer
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  1. Wie funktioniert Alchemie in der Welt? - Gibt es dafür ein allgemein gültiges Konzept? Ich meine dabei nicht den Beruf! Beispiel: Funktioniert Alchemie als Nebenzweig der Magie, der zugänglicher ist? Oder ist es "nur" Chemie mit ein paar Extras? Oder ist es magische Chemie? In Full Metal Alchemist ist Alchemie die Wissenschaft der Konstruktion und Rekonstruktion. Es geht um das Verständnis vom Aufbau von Materie und das Neu-zusammensetzen derselben. Transmutation! In der Königsmörder-Chronik bezeichnet Alchemie "ungebundene Prinzipien". Während die unterrichtete Chemie ganz klaren Regeln folgt, ist Alchemie wesentlich chaotischer. Alchemistische Produkte können verschiedenste Effekte in verschiedensten Formen hervorbringen. Aber gerade Langzeitwirkungen lassen sich selten abschätzen, da sie stark vom Individuum und etlichen anderen Faktoren abhängen. Danke für etwaige Auskunft :) ~Askator
  2. Askator

    CB - Alden

    Prolog „Hauptmann Kazdan, Ihr kennt mich nicht und ich hoffe, dass wir uns auch nie kennenlernen werden. Der Grund meines Schreibens ist kurz und einfach: Alden, der Weiße Schatten. Er ist ein gesuchter Wildmagier und Dieb arkaner Geheimnisse. Von daher sollte er euch bereits ein Begriff sein. Ich habe ihn bereits seit seiner Flucht aus Aramat verfolgt, zwischen J.38 und J.39 habe ich jedoch seine Fährte verloren. Meiner Vermutung nach könnte er bald in Tal’dur auftauchen, wenn er nicht längst dort eingetroffen ist. Haltet also eure Augen offen. Und seid vorsichtig! Mit Wildmagiern ist nicht zu spaßen, besonders nicht mit abtrünnigen Fahlländern. Außerdem ist er gerissen, hinterhältig und flink. Setzt ihn sofort fest, solltet ihr ihn finden! Wenn ihr zögert, ist er so schnell weg wie ein Tropfen Wasser in der Wüste. Und bei Arthos und Asthal, ihn noch einmal aufzutreiben könnte Jahrzehnte dauern. Ach und vergesst nicht: Er ist Alchemist. Trinkt nicht unbedacht alles, was auf eurem Tisch landet! Gez. Der Flüsterer“ Der Mann grinste. Der Beweis war da: Es gab den Flüsterer tatsächlich. Die Probleme, die ihm das bereiten konnte, waren ihm in diesem Moment noch gar nicht bewusst. Was zählte war, dass er recht hatte. All die Jahre hatte er recht gehabt: Er wurde verfolgt. Er beugte sich über den Tisch und sah den Wachhauptmann an, der seelenruhig schnarchend auf der Tischplatte in seinem Turmzimmer lag. Sein Schlaftrunk hatte exzellent gewirkt. Der Gefallene nahm den Brief und hielt ihn über die Kerzenflamme. Er sah zu, wie das verheißungsvolle Stück Papier in Flammen auf- und in Nichts verging. Er war gerade auf dem Weg zum Fenster, als ihm der Humpen wieder in den Sinn kam. Er nahm ihn und entleerte ihn über den Holzdielen. Ihm würde man nichts nachweisen können. Dann zog er sich das Halstuch wieder über Mund und Nase und die Kapuze über die Haare. Er kletterte aus dem offenen Fenster und sprang wie ein fahler Schatten in die Wüstennacht. 1. Der Steckbrief Name: Alden Beiname: Knochenhand, Weißer Schatten, Chronist Geschlecht: Männlich Volk: Gefallener Fahlländer (Halb Nordmarer/Halb Uralv) Alter: 41 Geboren: Am 21. Tag des 9. Monats im Jahr 8 der 4. Epoche Größe: 1,82m Haarfarbe: Silberweiß Augenfarbe: Graublau Geburtsort: Neu Basebach Wohnort: Tal’dur Stellung: Einfacher Bürger Beruf: Alchemist Familie: Betrachtet die Gefallenen als Ganzes als seine Familie Eltern: ? Unbekannter Vater – Gefallener Fahlländer (ehem. Nordmarer) † Unbekannte Mutter – Angeblich eine Uralve namens Aniel. Starb im Kindbett Glaube: Eli – Gottheit der Diebe, Altira – Göttin der Gelehrten Verehrt kaum die Hohen Götter, da er sie unterbewusst für die Gefallenen verantwortlich macht. 2. Das Aussehen Aldens Vater war ein Gefallener Nordmarer. Von ihm hat er das Meiste geerbt. Die hagere Gestalt, seine fahle Haut, die graublauen Augen, das silberweiße Haar. Die für Gefallene klassischen Stigmen hat er über dem gesamten Oberkörper verteilt. Lediglich sein Gesicht und seine Hände sind größtenteils davon befreit. Seine Mutter war eine Uralve. Von ihr hat er seine Wendigkeit. Er trägt seine Haare mittellang und ungefärbt. Seinen Kinnbart hingegen färbt er dunkel. Er ist ein wenig eitel und bevorzugt die Farben Rot, Violett und Grau. Dementsprechend sieht seine Garderobe mit mehreren Garnituren aus. Einerseits trägt er ein rotes Hemd und eine Lederjacke mit grauen Stoffpolstern. Die dunkelviolette Hose stopft er in die metallverstärkten Stiefel. Andererseits trägt er einen längeren graubraunen Mantel anstelle der Lederjacke. Selten verwendet er seine schwarze Stoffkutte, unter anderem für Diebstähle und Einbrüche. Egal wie er sich genau kleidet: Seine Stigmen verdeckt er immer. Sei es durch Hemden und Jacken oder durch einfache Bandagen um seinen Oberkörper. Seine linke Hand ist durch ein missglücktes alchemistisches Experiment entstellt: Ein sehniges, knochiges Konstrukt, das an die Gefahren der Alchemie erinnert. 3. Der Charakter Alden ist klug und er weiß es. Er weiß viel und lernt schnell. Daher ist er sehr von sich überzeugt. In schlechten Gemütszuständen ist er sogar arrogant. Darüber hinaus ist er während seiner Flucht vor den Magierjägern leicht paranoid geworden. Er hört anderen ganz genau zu und belauscht oft genug anderer Leute Gespräche. Seine Paranoia sorgt auch dafür, dass er sich mehr Feinde macht, als er will. Abseits dessen ist er ein äußerst fähiger Alchemist und sehr wissbegierig in allen Richtungen. Wenn man ihm etwas beibringen will, lernt er schnell und macht keinen Fehler zweimal. Er ist äußerst interessiert an Geschichten aller Art. Gerade Gerüchte haben es ihm angetan. Besonders gerne erzählt er selbst von einer fast sagenhaften Gestalt, die er „Weißer Schatten“ nennt. Außerdem hat ihn seine Zeit als Dieb und Einbrecher zu einem guten Kletterer gemacht und er hat sich die Fähigkeit angeeignet, völlig ungesehen zu erscheinen und zu verschwinden. Von letzterem macht er quasi immer Gebrauch, denn er meidet jedweden Kampf so gut er nur kann. Auch wenn er notdürftig ein Messer als Waffe verwenden könnte, wäre so ziemlich jeder ihm im Zweikampf überlegen. – Vorausgesetzt, man fängt ihn, bevor er wieder entschwindet. Obwohl er selbst ein Fahlländer ist, hat er eine mittleidige Abneigung gegenüber den Gefallenen, wenngleich er sie als seine Familie ansieht. Gerade wegen seiner Vergangenheit als Dieb verehrt er Eli, die Gottheit der Diebe. Später begann er auch Altira, die Göttin der Gelehrten, in seine Gebete und Opfergaben einzuschließen. Diese beiden verehrt er sehr fromm und hat in seinem Wohnhaus sogar einen kleinen Altar für beide errichtet. Die Hohen Götter verehrt er jedoch kaum, da er sie mitverantwortlich für das Schicksal der Gefallenen macht. Hätten die Götter früher eingegriffen, hätten sie Samerium aufhalten können, und hätten sie sich herausgehalten, wäre Samerium nie zum Einsatz gekommen. – Zumindest redet er sich das ein. 4. Die Geschichte Geboren wurde Alden am 21. Tag des 9. Monats im Jahr 8 der 4. Epoche. Er kennt weder seine Mutter, noch seinen Vater. Dieser hatte seine Mutter vergewaltigt und sie verstarb im Kindbett. Ihr Kind wurde dann von verschiedenen Gefallenen kollektiv in den ersten Gefallenen-Unterkünften Neu Basebachs aufgezogen. Zumeist hielten sie Alden von der Außenwelt fern. Das Sonnenlicht war schmerzhaft auf der fahlen Haut und die Abneigung der Mitbürger Neu Basebachs konnte gerade dann tödlich werden, wenn man auf betrunkene Gesellen traf. Alden hielt sich an die Anweisungen der Älteren. Anstatt auf den Straßen herumzulungern, las er sehr viel. Daraus entwickelte sich seine Faszination für Geschichten. Im Jahr 17, Alden war 7, brachen die Kämpfe der Mächtigen in Neu Basebach aus. Stellenweise wurden dafür auch die Gefallenen instrumentalisiert: Die einen sahen sie als Zeichen des Verfalls und der Verderbnis, die anderen als Symbol der besonders Schutzbedürftigen. Zu dieser Zeit hielt sich Alden immer mehr auf den Straßen der Stadt auf und blieb immer weniger in den Unterkünften. Dadurch erlebte er die Abneigung der Bevölkerung hautnah: er wurde bespuckt und verflucht, geschlagen und vertrieben. Dort wurde der Keim seiner Ablehnung der Hohen Götter gelegt. Alden bemitleidet die Gefallenen für ihre Abgeschiedenheit von der Gesellschaft und macht die Götter für ihr Leiden verantwortlich. Sie hätten das Göttergift Samerium verhindern können, sagt er sich. Im Alter von etwa 10 Jahren begann Alden, sich in der Dieberei zu versuchen. Er wollte seiner ärmlich lebenden Familie damit helfen. Seine ersten Versuche scheiterten jedoch ohrenbetäubend. Er bekam mehr Ohrfeigen, als er Finger zum Zählen hatte. Ein Bäcker wollte ihn festhalten, riss ihm aber nur die Kutte vom Leib, wodurch Alden sich Verbrennungen durch die Sonne zuzog. Einmal wurde er allerdings von einer Wache verfolgt und da seine Fähigkeiten im Klettern bestenfalls mangelhaft waren, entkam er nicht. Er wurde zusammengeschlagen und blutend in der Gasse liegen gelassen. Seine Familie fand ihn und flickte ihn so gut sie konnten wieder zusammen. Trotzdem versuchte er sich weiter in der Dieberei und über die Jahre wurde er geschickter in beidem: Dem Taschendiebstahl und der Flucht. Letztere vor allem durch das Erklimmen von Fassaden. Im Jahr 25 wurden die Gewölbe, die später die Gefallenen beziehen sollten, entdeckt. Alden war 15 als er und seine Familie in die Gewölbe zogen. Erst empfand er es als Nachteil, da der Taschendiebstahl für ihn nun erschwert wurde – Weitere Wege zu wohlhabenden Städtern und immer derselbe Rückweg. Dann aber erkannte er die eindeutigen Vorteile: Schutz vor Sonnenlicht und Abstand zu besonders handgreiflichen Schlägern. In den Gewölben hatte er wesentlich mehr Kontakt zu den Gefallenen als zuvor. Er verbrachte Zeit mit solchen, denen er früher allenfalls im Augenwinkel einmal begegnet war. In ihm wuchs mit der Zeit die Idee, die Wirkung Sameriums umkehren zu können. Mit diesem Ziel ging er bei einem Alchemisten in die Lehre. Er lernte sehr schnell und auch wenn er typische Fehler machte, wie Säure zu Wasser zuzusetzen, machte er keinen Fehler zweimal. Allerdings starb sein Lehrer nach einigen Monaten an einer Metallvergiftung, als er versucht hat, aus Blei und Weihwasser ein Allheilmittel zu brauen. Alden setzte seine Studien alleine fort, wenn auch schleppend. Mit 17 beging er dann seinen ersten Einbruch. Meistens gelang ihm das nahezu problemlos, aber selten konnte er wirklich Wertvolles entwenden. Über die Monate allerdings ging er immer behutsamer vor und lernte es, spurlos zu kommen und zu gehen. Als er so gut war, ist er bereits 19. Mit 22 gelang ihm dann ein Meisterwerk, wie er dachte: Der Einbruch in das Anwesen eines erfolgreichen Kaufmannes. Er entwendete vier Ringe, fünf Paar Ohrringe, einen Armreif und zwei Halsketten. Eine davon war mit seltsamen Juwelen besetzt, die den Diamanten, Smaragden, Rubinen und Saphiren der anderen Schmuckstücke nicht wirklich ähnelten. Erst Jahre später kommt er auf die Idee, dass diese seltsamen "Juwelen" tatsächlich magische Orbs gewesen sein mussten. Über mehrere Monate hinweg versuchte er, das Diebesgut an verschiedene Juweliere zu verkaufen. Bei den üblichen Gegenständen gelang ihm das einigermaßen, nur die besondere Halskette konnte er nicht zu Geld machen. Selbst nach einem Jahr hatte er noch keinen Abnehmer gefunden. Im Winter, Alden war mittlerweile 24, versuchte er erneut sein Glück und klapperte sämtliche Juweliere ab. Erneut wollte es niemand haben. Als er aber aus einem Geschäft ging und um die Ecke bog, packte ihn ein rundlicher Mann in blauer Kutte am Arm. Er deutete auf einen Kristall in seiner Hand, der sich unnatürlich verfärbt hatte. Alden wurde von ihm in die Magergilde von Aramat gebracht. Dort blieb er allerdings nur gut anderthalb Tage. In dieser Zeit lernte er einiges über die Prinzipien der Magie, wenngleich nur äußerst Oberflächliches. Um eine Demonstration seiner nicht vorhandenen Fähigkeiten, kam er am ersten Tag noch herum. In der Nacht zum zweiten Tag allerdings bemerkte er panisch, dass sein Amulett verschwunden war. In Angst, sein Geheimnis wäre aufgeflogen, packte er eilig seine Sachen zusammen, darunter auch die Magierrobe, die er als Student erhalten hatte. Auf halben Weg kam ihm aber ein Gedanke: Das war eine einmalige Möglichkeit, an Wissen zu gelangen, das es nirgends sonst gab. Er eilte in die Archive, die ihm bereits gezeigt wurden, und stahl drei besonders vielversprechende Bücher. Dann huschte er aus einem Durchgang auf einen Balkon und kletterte die Fassade herunter. Fortan wurde er als Wildmagier und Dieb gesucht, denn wie er später entsetzt feststellte, befand sich das Amulett in seiner Straßenkutte und nicht in der Robe, in der er es gesucht hatte. Alden floh aus Aramat. Geistesgegenwärtig färbte er seine Haare dunkel. Er wanderte ziellos durch das Mittland Lyrias. Das Amulett vergrub er in einem kleinen Waldstück. In einer Schenke irgendwo im nirgendwo belauschte er ein Gespräch zwischen fahrenden Händlern. Einer von ihnen erzählte von einem aschfahlen Wildmagier, der die Akademie bestohlen hatte und dann wie ein Schatten verschwunden war. Seine Geschichte wurde von allerlei Unsinn verfälscht, aber doch war es seine Geschichte. Er entwickelte ein Faible für Gerüchte, besonders für die, die er selbst in die Welt setzte. Er sei der Sohn eines Schattenwesens. Er könne Untote beschwören. Er habe die Macht, die Gedanken seiner Feinde zu kontrollieren. Wegen diesen sich verbreitenden Geschichten begannen einige ihn „Weißer Schatten“ zu nennen. Weiß wegen seiner Haut und den Haaren, Schatten weil er immer urplötzlich erscheint und verschwindet, oder sogar die Schatten kontrollieren kann. An der Ostküste Lyrias lebte Alden ein paar Jahre abgeschieden in einem Fischerdorf. Dort ging er seinen alchemistischen Studien nach. Ein Experiment ging jedoch fatal schief: Eine Säure lief über seine linke Hand, verätzte Haut und das Gewebe darunter. Übrig blieb ein knochiges, sehniges Konstrukt, das ihm den Beinamen „Knochenhand“ einbringt. Später, Alden war gerade 30, kam ein Magier ins Dorf, der genau nach ihm fragte. Er prüfte ihn sogar mit einem Kristall, doch da Alden keinerlei Magiebegabung besitzt, verfärbte er sich nicht. In den Tagen darauf erreichten ihn allerdings Gerüchte vom „Flüsterer“, einem Magierjäger, der Alden zu seiner Nemesis erklärt habe. Diese Gerüchte und die noch immer suchenden Magier beunruhigten Alden immer mehr, in ihm wuchs ein Verfolgungswahn, der ihn nie wieder wirklich loslassen sollte. Kaum ein Jahr später verließ er das Dorf in Richtung Süden. Etwa fünf Monate lebte er in einer verlassenen Hütte an einer Bergflanke. Der Winter jedoch machte ihm schwer zu schaffen, weshalb er sich im Frühjahr gezwungen sah, weiterzuziehen. Mit 32 gelangte er schließlich nach Tal’dur, wo er sich dann niederließ. Magierjäger kamen selten hierher und die Alchemistische Akademie schien wie gemacht für seine Forschungen. Der Dieberei geht er nur noch sehr selten nach und das meistens nur, um sich Informationen über seine vermeintlichen Verfolger zu verschaffen. In der örtlichen Taverne hört er gerne den verschiedensten Geschichten zu und oftmals weiß er selbst die ein oder andere zu erzählen. Für Eli und Altira errichtete er in einer Kammer seines Hauses einen Altar und bringt ihnen regelmäßig Opfer dar. Ihnen ist er sehr dankbar für ihre jahrelange Gunst und er betet dafür, noch ein Weilchen länger in dieser stehen zu dürfen. Bisweilen wurde er nie von einem „Flüsterer“ belästigt oder hat überhaupt Hinweise auf seine Existenz erhalten. – Bis jetzt.