Askator

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  • RP Name:Jarl Fynn Jarvind
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  1. Um das Problem mit der möglichen Beleuchtung einmal zu veranschaulichen: Dies müsste einmal genauer erläutert werden, bitte. Mit dieser Flag müssten wir Schnee außerhalb unserer Region farmen, immerhin bleibt er ja innerhalb nicht mehr liegen. Das täten wir natürlich möglichst nahe unserer Grenzen - So weit laufen will ja keiner. Es blieben also keine hässlichen Ebenen vom Farmen zurück. Das, was zurückbliebe, wäre zu vergleichen mit den noch nicht geladenen Nord-Regionen, in denen ebenfalls kein Schnee liegen geblieben ist (aber bleiben würde, wenn sich dort wer aufhält). Nach meiner Erfahrung dürfte diese Flag (ebenso wie die ice_form - Flag) nicht großartig an der Serverperformance ziehen. Nicht wesentlich mehr zumindest, als die greet- und farewell-flag, die ja bereits in den Stadtregionen genutzt wird. LG Askator
  2. Die snow_fall flag ist tatsächlich unfassbar hilfreich. Effektiv Schnee freihalten geht nur über Lichtlevel. Der entsprechende Radius ist aber sehr gering (ab 11 und darunter bleibt schnee liegen), sodass Schnee schnell doch wieder liegen bleibt. Wenn man den Anspruch hat, schöne straßenbeleuchtung einzusetzen, dann hat man zwangsläufig eingeschneite Straßen. Am effektivsten ist es, Fackeln oder glowstone direkt auf einen block über der Straße zu bauen - nur schön ist das eben nicht. Daher unser Wunsch nach dieser flag. Wir könnten damit die elendige schaufelarbeit ersparen, schöne beleuchtungen einsetzen und zudem die Straßen, auch mit schneehaufen und weiterem dekorieren. Eine weitere flag, die für uns interessant wäre, wäre die ice_form. Wenn sich Eis nicht bilden würde, könnte man halb eingefrorene Flüsse, sowie verschiedene gletscherformationen bauen.
  3. Die Schneeflag weiter als Beispiel: Es ist ja nicht im geringsten ausgeschlossen, dass schnee im Norden liegt. Ganz im Gegenteil! Die Flag würde nur für die entsprechende Siedlungsregion gelten, also liegt überall außerhalb standardmäßig Schnee. Zudem ermutigt die Flag, eigenhöndisch mit Schnee zu arbeiten und so schönere Straßen zu gestalten. Ohne diese Flag ist es eher abschreckend - Immerhin muss man jeden Tag mindestens 10 Mal die Straßen freischaufeln. Und bei einer gewissen größe kann man im Grunde kontinuierlich Schnee schippen. Man kann es natürlich auch lassen, aber dann gibt es keine sichtbaren Straßen - Was auch wieder unrealistisch wäre :) Yartos' Einwand verstehe ich offen gestanden nicht wirklich: Inwiefern verändern diese Flags die Karte Lyrias? Wie gesagt gelten sie in meinem Vorschlag nur in der Stadtregion. Und eine Stadt verändert sie Karte ja so oder so, mit oder ohne Flag.
  4. Heyho! Bei uns in Windholm ist durch den ständigen Schneefall, und die damit verbundenen Straßenräumarbeiten, eine Idee entstanden: Wie wäre es, wenn man im Siedlungsgebiet einfach deaktivieren könnte, dass Schnee liegen bleibt? Möglich wäre das mithilfe der snow_fall Flag. - Diese Idee ließe sich aber natürlich viel weiter spannen. Daher dieser Beitrag :) Die Grundidee ist simpel: Die /stadt verwalten -GUI wird um einen Reiter erweitert, in dem man verschiedene Flags auswählen kann. Diese kann man dann, für eine entsprechende Dukatensumme, aktivieren oder deaktivieren. Dafür interessante Flags wären u.A: snow_fall, snow_melt, ice_form, ice_melt, frosted_ice_melt, mushroom_growth, mycelium_spread, vine_growth Ob das so einfach zu integrieren ist, weiß ich allerdings nicht. Konstruktives Feedback und Ergänzungen gern gesehen :) LG Askator
  5. Es war ein schöner Tag. Die Sonne wärmte die Haut, der Himmel war strahlend blau und klar und es ging ein leichter Wind. In der Unterstadt Windholms herrschte bereits zu dieser frühen Tageszeit, die Sonne war vor kaum zwei Stunden hinter den Bergen aufgestiegen, geschäftiges Treiben. Auf dem Ratsplatz hatten die Fischer, Weber und der Schmiedejunge bereits ihre Wägen aufgestellt und boten etwas müde ihre Waren feil. Aus einer Seitenstraße hörte man das Gelächter der Gaukler, die einige Kinder unterhielten. Der Jarlssohn verließ das Rathaus etwas zerknirscht. Die ganze Nacht hatte die Sitzung gedauert und letzten Endes war nichts dabei herausgekommen. Sechs Stunden hitziger Diskussion hatten zu nichts geführt. Man war sich immer noch nicht einig, wie mit der Entscheidung des Jarls umzugehen war. Harratir, amtierender Jarl Windholms, wollte zum ersten des achten Monats, 51, seinen Thron an seinen Sohn abgeben. Rorek würde gewiss einen guten Anführer seiner Familie abgeben, doch interessierte er sich nicht im Geringsten für die Belange des Rates. Diesen hatte stets sein jüngerer Bruder Fynn übernommen. Er unterstützte Rorek uneingeschränkt, doch den restlichen Rat konnte er nicht zur Ruhe bewegen. Einige befürchteten eine Blockade ausgehandelter Bündnisse. Andere eine Fehde mit den Alchemisten. Und die meisten wollten einfach einen Machtzuwachs der Jarvind verhindern. Gerade bei letzterem konnte Fynn nur den Kopf schütteln. – Was wäre daran denn so schlimm? Fynn drückte den dicken Wälzer an seine Brust und machte sich in Richtung Oberstadt auf. Er hatte sich eine ordentliche Mütze Schlaf verdient. Für den Weg über die Treppe war er zu erschöpft und da er das Geld hatte, entschied er sich für den Lastenaufzug am Fjord. Der Fahrmann schüttelte sogar abwehrend den Kopf. „Wie käme ich dazu, von einem Jarvind Geld anzunehmen, Herr? Ihr beehrt mich mit eurem Besuch. Nur zu, nur zu!“, er winkte Fynn, auf den Aufzug zu steigen. Dann klapste er dem eingespannten Pferd auf die Seite, das sich daraufhin langsam trottend in Bewegung setzte und den Aufzug nach oben zog. Oben angekommen stieg Fynn gleich der Duft frischen Brotes in die Nase. Er lächelte. Vor dem Schlafen noch ein guter Happen konnte nicht schaden. Gelassen ging er über den Seitenweg zur Hauptstraße. Mit einem Mal wurden die Menschen zahlreicher. Ein regelrechter Strom bewegte sich in Richtung des Jarlsplatzes. Überraschte Rufe drangen von dort zum Jarlssohn herüber. Neugier packte ihn und er drückte das Buch wieder enger an sich. Er schob die immer dichter werdende Menge zur Seite, dich sich bereitwillig vor dem Adligen teilte. Fynn spürte die stechenden, ablehnenden Blicke. Was war geschehen? „Aus dem Weg!“, schrie eine schnarrende Stimme auf der anderen Seite des Platzes. Dann war die Menge plötzlich hinter ihm. Fynn drehte sich kurz überrascht um und erkannte, dass die Leute gut Zehn Schritte Abstand zur Mitte des Platzes hielten. Dort, am Brunnen kauernd, lag ein junger Mann. Sein dunkelblondes Haar lag blutverklebt über seiner Schulter. Er zitterte heftig und gab unregelmäßig abgehackte, gurgelnde Laute von sich. Über ihm gebeugt saß ein weiterer, in einer hellbraunen Kutte gekleideter Druide. Er flüsterte etwas, kleine Ranken brachen durch das Kopfsteinpflaster, berührten den liegenden Mann. Dann keuchte er noch einmal und erschlaffte. Der Druide ließ den Kopf hängen und stand auf. Dann drehte er sich zur Seite und erblickte Fynn. Scheinbar wusste er nicht recht, was er davon halten sollte. Jedenfalls blickte er dem Jarlssohn mit einer Mischung aus Bedauern, Frustration und Ablehnung an. Dann erst erkannte Fynn den Mann, der da tot am Brunnenrand lag, das Gesicht und den Hals vom eigenen Blut besudelt. Die dunkelblauen, fahlen Augen glichen beinahe seinen eigenen. Sein Bruder, Rorek Jarvind, der Erbe des Hauses, war tot.
  6. Askator

    Fynn Jarvind

    Steckbrief Name – Fynn Jarvind Geschlecht - Männlich Volk - Nordmarer Geburtsjahr – 10. Monat des Jahres 22, 4. Epoche Größe – 1,93m Haarfarbe - Dunkelblond Augenfarbe - Blau Heimat - Windholm Wohnort – Windholm, Leviathanfeste Familie – Haus Jarvind Eltern – Harratir Jarvind & Lif Jarvind (vormals Iswald) Geschwister – † Rorek Jarvind (geb. 18, 4. Epoche, verst. 51, 4. Epoche), Maer Jarvind (geb. 21, 4. Epoche) Frau – Anna Jarvind (geb. 22, 4. Epoche) Kinder – Fafnir Jarvind (geb. 41, 4. Epoche), Svana (geb. 41, 4. Epoche) Stellung – Jarl von Windholm, Stadtrat Handwerk – Stadtrat, Krieger Glauben – Galdrar-Glauben von Windholm Aussehen Fynn ist ein großgewachsener Nordmarer. Die meisten Menschen überragt er um mindestens einen Kopf. Die dunkelblauen, tiefliegenden Augen sind für seine Familie üblich. Sein hageres Gesicht hat er jedoch von seiner Mutter Lif. Er hat zwar keine ausgesprochen hohen Wangenknochen, aber seine hageren Wangen lassen sie höher erscheinen. Er hat, in letzter Zeit zumeist einen Strich formende, beinahe graue Lippen und eine große, wenngleich nicht dicke Nase. Die Seiten trägt er kahl, das übrige dunkelblonde Haar hängt ihm in einen Zopf auf den Rücken. Er pflegt sowohl sein Haupthaar, als auch seinen Vollbart und legt, gerade wegen seines Standes, großen Wert auf sein Äußeres. Das spiegelt auch seine restliche Kleidung wider: Er trägt oftmals ein Wams in Grau und Blau oder Türkis, den Farben seiner Familie. Dazu trägt er eine maßgeschneiderte Hose in unterschiedlichen Grautönen und feine Lederstiefel. Zudem trägt er manchmal einen Weichleder- oder Fellüberwurf, den er mit einer goldenen Brosche befestigt. Nach dem Mord an seinem Bruder geht er mit Kettenhemd und Schwert an der Seite auf die Straße und, zum Missfallen einiger Ratsmitglieder, zu Versammlungen des Stadtrates. Charakter Fynn ist ein Staatsmann. Zumindest würde die gehobene Gesellschaft einer weniger rauen Gegend ihn so bezeichnen. Er ist kühl und besonnen und denkt lieber einmal zu oft über einen Satz nach, als einmal zu wenig. Er vertritt Windholm nach außen mit Härte und Beständigkeit, aber gleichzeitig auch mit einer Offenheit, die seiner Familie lange Zeit fehlte. Im Stadtrat von Windholm tritt er für sein Haus und die erneute Ausweitung damit verbundener Befugnisse ein. Gerade bei den neuerlich zu Macht gekommenen Ratsmitgliedern, wie dem Zunftherrn, macht ihn das unbeliebt. Zudem ist er sich bewusst, dass seine feudalistische Einstellung auf wenig Gegenliebe, gerade bei der jungen Bevölkerung Windholms, stößt. Daher treibt er sein Vorhaben langsam voran, macht hier und dort kleine Vorschläge, anstatt einmal mit einem großen zu scheitern. Dem Volk gegenüber vertritt er eine starke, wohlhabende Richtung. Er verspricht anhaltenden Wohlstand, sowie dauerhafte Sicherheit in Bündnissen und einer starken Führung. Das deckt sich zwar mit seinem Vorgehen im Rat, aber gewiss nicht in der Art, wie es sich das gemeine Volk vorstellt. Am wichtigsten ist Fynn seine Familie. Für jeden einzelnen seiner Ahnen hat er große Bewunderung übrig und kann stundenlang aus dem Leben des einen oder des anderen erzählen. Seinen Großvater, Hagar, jedoch verachtet er. Zwar war es sein Vater Harratir, der einen Großteil der Macht der Jarvind an den Stadtrat abtrat, doch hatte Hagar sie erst in diese missliche Lage gebracht. Hätte er nicht die Tore Windholms versperrt, alte Verbündete fallen gelassen und nicht zuletzt das Volk gegen sich aufgebracht, wäre es nie so weit gekommen, da ist sich Fynn sicher. Am liebsten ist ihm sein eigener Familienzweig. Seine Frau Anna liebt er in tiefster Ergebenheit und um seine beiden Kinder kümmert er sich mit der unbeholfenen Hingabe eines jungen Vaters. In seiner Tochter sieht er die Hoffnung seiner Familie. Seit einigen Jahren wird Svana vom Sturmzweig ausgebildet und manchmal hört er im Zirkel raunen, Kaera sei wieder auferstanden. Zu seinen Geschwistern pflegt er eine innige Beziehung. Oder besser gesagt pflegte. Sein Bruder, der ihm immer am nächsten war, wurde ermordet. Seitdem ist Fynn nachdenklich und misstrauisch geworden. Für ihn ist offenkundig, dass Rorek ermordet wurde. Und er hat sich geschworen, seinen Bruder zu rächen. Im gemeinen Volk hat Fynn seitdem aber gehörig an Rückhalt verloren. Sein Vater wollte zum ersten Tag des sechsten Monats des Jahres 51 den Jarlsthron an seinen Sohn weitergeben. Das wäre eigentlich Rorek gewesen, wenn er nicht umgekommen wäre. Da nun Fynn seinen Platz einnahm, glauben selbstverständlich nicht wenige, dass er seinen eigenen Bruder hat ermorden lassen. Solche Vorwürfe weist er aber mit einer Vehemenz ab, die nur von gekränktem Stolz und tiefer Trauer herrühren kann. Darüber hinaus sei gesagt, dass er die Kriegskunst zwar im Jugendalter erlernt, aber nie gemeistert hat. Er kann sich verteidigen und das reicht ihm bereits. Mit Dreki, der Ahnenwaffe seines Hauses, kann er gut genug umgehen, um sich bei einem Kampf nicht zu blamieren. Wenngleich er das Langschwert eindeutig vorzieht. Ein kräftiger Steingeborener oder ein kampfgestählter Mensch wäre ihm aber zweifelsohne überlegen. Ein magisches Talent besitzt er, anders als die meisten seiner Ahnen, nicht. Die zahlreichen Volksfeste Windholms besucht er mit freudiger Aufregung. Obwohl er am Trinken nicht halb so viel Gefallen findet, wie am Essen. Nur selten trinkt er einen über den Durst. Sein Leibgericht aber ist Windholmer Alletrijn, ausgehöhltes Brot mit einem Eintopf. Der Koch der Leviathanfeste hat sogar eine ganz besondere Variante ersonnen, die Fynn besser schmeckt, als jede Suppe, jeder Braten und jedes Bankett. Der Glauben Fynn glaubt streng an die Lehren der Galdrar. Auch wenn ihm der Sturmzweig, aufgrund der Geschichte seines Hauses, am nächsten ist, verehrt und respektiert er sämtliche Druidenzweige. Er ist ein äußerst abergläubischer Mensch. Zwar würde er offenkundigste, unwirklichste Lüge durchschauen, doch ansonsten glaubt er alles, was die Druiden prophezeien. Gerade wegen seines tief verwurzelten Aberglaubens trägt er einen Goldarmreif mit Silberintarsien am Arm über der Kleidung. Darunter, am Oberarm knapp unter der Schulter, trägt er zwei enge hölzerne Armreife, einen aus Esche, den anderen aus Eiche. Im Winter wählt er zudem einen Birkenring. Sein Aberglaube sorgt auch für eine zurückhaltende Vorsicht gegenüber dichten Wäldern, dunklen Höhlen und der weiten See. All das meidet er, solange er keinen Druiden bei sich hat. An den religiösen Festen nimmt er in aufrichtiger Frömmigkeit teil und bietet auch große Opfergaben für die Geister der Natur, wie den Waldschrat, dar. Die Geschichte Fynn wurde im Jahr 22 der vierten Epoche als drittes Kind geboren. Als Sohn des Jarlserben Harratir und seiner ebenfalls adligen Frau Lif wuchs er in besten Verhältnissen auf. Früh lernte er beim Hausschreiber Dreov das Lesen und Schreiben, sowie einfaches Rechnen. Er fand großes Gefallen an den zahlreichen Geschichten, die in der Festungsbibliothek zu finden waren und lauschte gebannt den Erzählungen des alten Schreibers. Sehr früh wurde er in die gesamte Geschichte seiner Familie unterrichtet, woher auch seine Begeisterung und sein Stolz für sein Blut herrührt. Gleichzeitig wuchs daraus aber auch Verständnis für die kalte, unnahbare Art seines Großvaters Hagar. Hagar war ein gebrochener Mann, der seine Heimat und einen Großteil seiner Familie an die Verderbnis verloren hatte. Einige behaupteten sogar, sein Verstand wäre auch im alten Lyren geblieben. Tatsächlich lag der Grund für seine Ablehnung gegenüber Fynn und seiner Geschwister aber woanders. Die Ehe Harratirs und Lifs hatte Hagar nie gutgeheißen und alles, was aus ihr erwuchs, lehnte er grundlegend ab. So auch seine eigenen Enkel. Neben dem Stolz auf seine Familie und der Selbstverständlichkeit zu herrschen entwickelte sich bei Fynn eine tiefe Abneigung gegen Hagar. Er macht ihn für den Machtverlust seiner Familie verantwortlich. Bis zu Fynns zwölften Lebensjahr war Windholm abgeschottet. Es gab keine Verbündeten, sondern nur zahllose Feinde und Fremde, die man mit Stahl und Feuer begrüßte, falls sie sich in den Norden verirrten. Nach einigen Jahren wurde der Unmut der Bevölkerung darüber immer lauter. Schließlich entmachtete Fynns Vater Hagar und stimmte der Gründung eines Rates zu. Dadurch verloren die Jarvind einen Großteil ihrer einstigen Macht; durften aber ihre Leben behalten. Daher respektiert und achtet Fynn seinen Vater für diese Entscheidung. Als Fynn vierzehn wurde, beschloss sein Vater, dass es an der Zeit für eine militärische Ausbildung sei. Er wurde von Helgrind, dem Hauswachmeister der Jarvind im Schwert- und Lanzenkampf, sowie dem Bogenschießen ausgebildet. In keinem tat Fynn sich besonders hervor. Er eiferte zwar seinem großen Bruder Rorek, der ein kräftiger Krieger geworden war, nach, doch erreichte er seine Fertigkeit nie. Nach einigen Jahren gab Fynn die Ausbildung auf. Er konnte sich notfalls verteidigen, das reichte ihm. Stattdessen wandte er sich wieder an Dreov. Von ihm lernte er grundlegende Staatskunst, wichtige Verträge und die Bräuche und Sitten verschiedener Nachbarn. Daran fand er großes Gefallen. Nachdem Dreov sein Talent für Rhetorik erkannte, unterwies er ihn im Argumentieren. Harratir war zuerst wenig begeistert davon, doch als sein Ältester daran nicht das geringste Interesse zeigte, war er dankbar, dass immerhin einer seiner Söhne den Stadtrat nach ihm lenken konnte. Bereits in früher Kindheit freundete er sich mit Anna an, einem Mädchen das ebenfalls in der Leviathanfeste lebte. Ihre Eltern waren angesehene Galdrar-Druiden, die im direkten Dienst der Jarvind standen. Mit 19 bat er um ihre Hand. Harratir hatte nichts einzuwenden, da er mit Rorek als Erben rechnete. Also heirateten Anna und Fynn im Winter desselben Jahres. Ein Jahr später bekommen sie Zwillinge: Fafnir und Svana. Fafnir ist ein Wildfang, der nur die Geschichten großer Schlachten und Kämpfer im Sinn hat. Tapsig eifert er ihnen mit Holzschwert und lachenden Kriegsrufen nach. Svana ist viel ruhiger. In ihr sieht Fynn die Zukunft seiner Familie. Als sie fünf Jahre alt war, nahm er sie mit an ein entlegenes Örtchen der Leviathanfeste: Kaeras Klippe. Am Familienschrein für die Sturmruferin spielte Svana an der Brüstung. Es war einer der wenigen windstillen Tage. Dann drehte sich das Kind lachend zu ihrem Vater um und pustete in seine Richtung. Überrascht musste Fynn einen Schritt zurück machen, um nicht umzufallen. Ein kräftiger Windstoß hatte ihn ins Straucheln gebracht. Tags darauf brachte er Svana zu den Druiden des Sturmzweigs. Diese bestätigten seinen Verdacht: Svana hatte Magie in sich. Seitdem wird sie von den Druiden ausgebildet. Und, so raunt es manchmal in Windholm, in einigen Jahren tritt sie das Erbe Kaeras an. Die jüngsten Ereignisse um seinen Bruder Rorek haben Fynn hart getroffen. Er und sein Bruder standen sich sehr nahe und die offenkundige Ermordung Roreks hat Fynn misstrauisch und nachdenklich werden lassen. Er versteht nicht, wer einen Grund hatte, Rorek zu töten, und erst recht nicht, worin dieser Grund besteht. Gerade deshalb lässt er seitdem große Vorsicht walten. Er geht zumeist mit Kettenhemd und Schwert auf die Straße und achtet genau darauf, dass niemand seinen Kindern zu nahekommt. Mit der Zeit mag sich dieser leichte Verfolgungswahn wieder legen, doch die große Frage bleibt: Wer hat Rorek umgebracht? Wer will die Jarvind tot sehen?
  7. Prolog Er riss die Augen auf. Schweißperlen glänzten auf seiner Stirn. Ein Albtraum, mal wieder. Er blickte durch die vorhangverzogenen Fenster nach draußen, auf die weite See. Es stürmte, mal wieder. In Windholm stürmte es eigentlich dauernd. Und wenn es nicht donnerte, dann ging ein kräftiger Wind. Nur ein, zwei Tage im Jahr war es absolut windstill. Als hielte ein Riese den Atem an. Der junge Mann drehte sich zur Seite, schloss die Augen. Dann die andere Seite, auf den Rücken, wieder nach rechts. Dann seufzte er leise und stieg aus dem Bett. Mit einer Kerze in der Hand tappte er barfuß durch einen langen Korridor der Leviathanfeste, schloss eine schwere Tür auf und trat in den Raum dahinter. Es war ein wenig stickig hier. Vermutlich hatte der Hausschreiber Dreov wieder den ganzen Tag hier drin verbracht: Die Bibliothek. Zielsicher ging der junge Jarlssohn auf ein Regal zu. Er fuhr mit dem Finger einige Einbände entlang und zog dann ein unscheinbar wirkendes Buch heraus. Ein schmuckloser, heller Ledereinband, der gut drei Fingerbreit Papier zusammenhielt. Er setzte sich an den kleinen Tisch und schlug es auf… Der Jarlssohn konnte sich ein Grinsen nicht verkneifen. Wie oft hatte er diese Geschichte in Kindestagen gehört? Und wie oft hatte er sie seinen eigenen Kindern bereits erzählt? Gewiss dutzende Male. Er blätterte einige Seiten weiter, übersprang Erzählungen von Kalmirs Sohn Bjorn, der etliche Wale erlegt hatte und dem gebrechlichen Belind. Dann schlug er eine weitere Seite um und sein Lächeln kehrte zurück. In goldenen Lettern stand Der Erste Sturm auf dem Papier. Die Geschichte Kaeras und dem Pass von Ronar, die beeindruckendste und gleichzeitig tragischste Geschichte seiner Familie. Epilog Fynn schlug das Buch mit einem dumpfen Klang zu. Er blickte durch das hohe Fenster nach draußen. Das erste Licht des Tages kämpfte sich durch den wolkenverhangenen Himmel. Heut war ein Tag für Taten. Er stand auf, stellte das Buch zurück ins Regal und verließ die Bibliothek, aufrecht und erhaben.
  8. Vorwort Die Windholmer sind ein interessantes Völkchen. Die meisten kennen sie heute nur als plündernde Barbaren, die die Küsten in Brand setzen und alles auf ihren Langschiffen mitnehmen, das nicht festgewachsen ist. Auch, wenn dieses Bild bereits nicht mehr gänzlich der Wahrheit entspricht, hat es sich in den Köpfen der Leute festgebrannt. Die Jahrzehnte lange Abschottung Windholms kam einer Aufklärung gewiss nicht zugute. Jedoch sind die Windholmer, wie bereits erwähnt, ein interessantes Völkchen. Gerade wegen ihrer Abschottung, die aufgrund ihrer Region bereits im alten Lyren der dritten Epoche anfing und in Lyria durch ihren Jarl fortgesetzt wurde, haben sich unter ihnen einige Eigenheiten entwickelt. Nicht wenige davon wirken auf Außenstehende verstörend. Andere hingegen bieten faszinierende Anhaltspunkte. In diesem Werk will ich, so gut es mir als Aramater Historiker möglich ist, den Glauben Windholms erläutern: Die Galdrar. Gez. Marlind Schiffer, Historiker Grundlagen des Galdrar-Kultes Bevor wir in die Tiefen des Kultes absteigen, sollten wir wohl an der Oberfläche kratzen. Über die Generationen haben sich im Sprachgebrauch der Windholmer einige abgewandelte oder eigene Bezeichnungen der Gemeinsprache entwickelt. „Galdrar“ zählt ebenfalls dazu und bedeutet nichts anderes als „Zauber“. Der Kult entstammt einem Faora-zentrischen Glauben, der sich über die Generationen von den Hohen Göttern ab- und roheren Kräften zuwandte. Die Priester werden allgemein als „Druiden“ bezeichnet, wenngleich es eine innere Hierarchie gibt, die für Außenstehende nur schwer zu durchschauen ist. Die Druiden sind allesamt magisch begabt und führen an großen stehenden Steinen, sogenannten „Menhir“, Rituale durch. Zudem lesen sie aus Wal- und Leviathanknochen die Zukunft. Innerhalb des Kultes gibt es mehrere Strömungen, die sich in einigen Punkten stark unterscheiden. Die drei größten Zweige sind aber „Der Stamm“, „Der Aschzweig“ und „Der Sturmzweig“. Im Kern sind sich die Strömungen einig. – Die Hohen Götter haben versagt. Ja, sie betrachten sie sogar als vollkommen fehlgeleitet. Das mag abstoßend wirken, doch liegt der Grund dafür bei näherer Betrachtung auf der Hand: Sie glauben an ein noch mächtigeres Wesen, den „Erdvater“. Dieser habe die Welt erschaffen und auch die Hohen Götter. Allerdings stammen von ihm auch verheerende Dinge, wie Erdbeben, Vulkane und Stürme. Auch die Schattenwesen seien, zumindest in Teilen, von ihm erschaffen worden. Die Hohen Götter waren nach ihrer Formung mitleidig mit den Völkern Avaens. Daher vereinten sie ihre Macht und wandten sich gegen den Erdvater. Sie schmiedeten göttliche Ketten und fesselten ihn und seine schöpferische Macht tief im Inneren der Welt. Jedoch war das Werk des Erdvaters nicht vollendet. Die Schattenwesen blieben roh, wie feuchter Ton vor einem Töpfer. Daher stamme auch ihre zerstörerische Vehemenz. Die Hohen Götter waren Tag und Nacht damit beschäftigt, die Ketten des Erdvaters zu bewachen. Sie mussten einen großen Teil ihrer Macht darauf verwenden, ihn zu halten. Daher konnten sie die Verderbnis auch nicht aufhalten. Den Galdrar zufolge ist nur der Erdvater selbst dazu imstande, die Welt wieder ins Reine zu bringen. Und jetzt, da die Hohen Götter sich selbst in ihr Reich einschließen mussten, sei es an den Völkern Avaens, die Ketten zu sprengen, die die Verderbnis bestehen lassen. Die Geweihten betrachten die Galdrar als Diener einer fehlgeleiteten Macht. Sie sind davon überzeugt, dass sie genau dort scheitern werden, wo die Hohen Götter ebenfalls scheiterten. Anderen Glaubensrichtungen, sogar denen zu den Hohen Göttern, sind die Galdrar überraschend offen. Sie dulden zwar keine Tempel und Kultstätten anderer Religionen innerhalb Windholms, führen jedoch auch keine Kriege aufgrund eines anderen Glaubens des Gegenübers. Nun, da diese grundlegenden Dinge geklärt sind, können wir tiefer in den Glauben der Galdrar, ihre Bräuche und ihre Geschichte eintauchen. Obwohl ich schon jetzt glaube, viele Missverständnisse mit dieser Religion entschlüsselt zu haben. Die Geschichte Wie bereits erwähnt entstammen die Galdrar einem Faora-Kult, der seinen Anfang irgendwo zwischen Mitte und Ende der zweiten Epoche nahm. Man verehrte die hohe Göttin als Schöpferin und Behüterin aller natürlichen Dinge. Der Glaube unterschied sich daher lange Zeit kaum von anderen Kulten um einen der Hohen Götter. Als die Jarvind aber um 300 der dritten Epoche aufstiegen, fortsegelten und ihren Glauben mitnahmen, unterzog sich der Kult langsam einem Wandel. Die abgeschiedene Region, in der die Flüchtlinge sich niederließen, entzog sie fast gänzlich dem Einfluss anderer Glaubensströmungen. Bereits zum Ende der zweiten Epoche, als Karkas der Verderbnis anheimfiel, stand der Kult vor einer Zerreißprobe, der sich auch andere Religionen gegenübersahen. Die Hohen Götter hatten den Fall eines Kontinents, wie auch in der ersten Ära, nicht aufhalten können. Nun war der Kult derart unter sich, dass er sich langsam aber stetig von den Hohen Göttern abwandte. Man beendete die Opfergaben und Gebete an Faora und wandte sich einer immer häufiger in der Gesellschaft der neuen Ansiedlung auftretenden Kraft zu: Die Magie. Es keimte die Überzeugung, dass es noch etwas Mächtigeres geben musste als die Hohen Götter. Etwas, von dem die Naturgewalten, zu denen man auch die Magie zählte, stammten. Faora wurde damit als Hauptgöttin völlig fallen gelassen. Als man erkannte, wie vielseitig die Magie war, formten sich erste konkrete Vorstellungen des Erdvaters. Stürme, Erdbeben, Vulkanausbrüche, Fluten, den Lauf des Mondes. – All das schrieb man ihm zu. Natürlich kam irgendwann die Frage auf, wo diese schier allmächtige Gestalt sich aufhielt und weshalb sie nichts gegen die Verderbnis unternahm, die immer weiter kroch. Die Antwort, die man fand, war: Er konnte nicht. Der Erdvater sei ein Gefangener. Und das Aufbäumen gegen seine Ketten ließe die Erde beben, das Meer toben, den Wind heulen und den Stein brennen. Zu dieser Zeit entwickelten sich auch die ersten Zweige im Galdrar-Glauben. Die älteren Magiebegabten versuchten, die verschiedenen Naturgewalten zu bändigen. Sie wollten den Erdvater in seinem Wüten beruhigen. Damals sah man ihn noch als eine Gefahr, die selbst in Ketten verheerend war. Man glaubte, man müsste ihn durch magische Rituale ruhigstellen, um die Welt zu schützen. Als zum Ende der dritten Epoche die Verderbnis in Lyren aufkeimte, waren die Jarvind und ihr Gefolge schnell an der Seite der anderen Nordmarer und Steingeborenen zu finden. An der Feste Eiswall kämpften damals neben einigen Fußsoldaten auch etwa ein Dutzend Galdrar-Magier. Darunter auch Kaera Jarvind, die als Sturmruferin Familiengeschichte geschrieben hatte. Sie galt als mächtigste Druidin und war, wie der Name vermuten lässt, imstande, Blitz, Donner und Wind auf ihre Feinde herabzurufen. Jedoch konnte selbst ihre Magie Eiswall nicht retten. Die massiven Verluste am Pass von Ronar ließen die Druiden an der Rechtmäßigkeit der Hohen Götter selbst zweifeln. Erneut war es ihnen nicht gelungen, die Schattenwesen aufzuhalten. Kaum war Eiswall gefallen, mussten die Jarvind aus Lyren fliehen. Auf Oredan gaben die Galdrar den hoffnungslosen Nordmarern der Jarvind ein neues Ziel: Den Erdvater befreien, damit er die Verderbnis beenden konnte. Der Göttliche Vertrag zum Ende der dritten Epoche bestärkte sie, anders als viele andere Religionen, nur in dieser Überzeugung: Die Hohen Götter waren mit all ihrer Macht nicht dazu in der Lage, die Verderbnis von der Welt zu tilgen. Sie mussten sich selbst einsperren, um einen kleinen Teil der Welt zu läutern. Der Erdvater sollte all das beenden können. Die Druiden Die Priester der Galdrar, die Druiden, leiten die Gesellschaft Windholms in fielen Fragen. Verzweifelte Mütter bitten sie um Erkenntnis über den auf See verschollenen Sohn. Grimme Männer ersuchen ehrfürchtig Beistand im Sturm der nächsten Waljagd. Und Junge erbitten Einblicke in ihre Zukunft. Wie viel davon die Druiden tatsächlich zu geben imstande sind, ist mir auch nicht bekannt. Fest steht aber, dass sie so fest in der Gesellschaft verwurzelt sind, wie eine alte knorrige Eiche, die seit Jahrhunderten jedem noch so kräftigen Sturm wacker trotzt. Daher verwundert es auch nicht, dass Eltern ihre Kinder, wenn sie eine Magiebegabung entdecken, in die Obhut der Druiden geben, und nicht zur örtlichen Zweigstelle der Magiergilde. Verwunderlicher für Außenstehe mag sein, dass die Gilde sie gewähren lässt. Die Gründe dafür sind abermals von historischer Natur. Als die Magiergilde sich erstmals 341 der dritten Epoche bei den abgelegenen Jarvind niederließ, waren sie trotz ihrer gesetzlichen Autorität isoliert. Man hätte zwar die Bewohner militärisch dazu zwingen können, sich den Gesetzen der Gilde unterzuordnen, doch wusste man, dass diese Lösung nur das letzte Mittel sein durfte. Zudem war die damalige Ausbildung im Sinne der Gilde: Man versuchte, die Magie zum Schutz einzusetzen. Den Schaden von Katastrophen zu verringern und die Kontrolle der rohen Magie zu ermöglichen. Darüber hinaus gab es ungeschriebene Grundregeln für die Galdrar-Druiden: Keine Nekromantie, keine Blutopfer, keine Gedankenkontrolle. Zum Einzug der Magiergilde mussten die Galdrar ihre Ausbildungspraktiken offenlegen. Widerwillig taten sie es. Auch in den Jahren danach beobachtete die Gilde die Druiden streng. Doch mit der Zeit ließen die Kontrollen nach. Sie waren immer noch regelmäßig und gründlich, aber man erkannte, dass von den Galdrar keine übermäßige Gefahr ausging. Ja, die Galdrar waren sogar bereit, in einigen Punkten eng mit der Gilde zusammenzuarbeiten. Dafür beließ die Gilde die Ausbildung der Initianden in den Händen der Druiden. Einigen Hochmagiern der Aramater Gilde ist das natürlich ein Dorn im Auge. Wenngleich ich zu behaupten wage, dass ihre Ablehnung nicht ausschließlich von der Ausbildung, sondern auch von ihrer Haltung zu den Hohen Göttern herrührt. Die Ausbildung verläuft beachtlich persönlich. Beinahe jeder Initiand erhält einen eigenen Lehrer. In der Ausbildung selbst geht es zuerst um die Kontrolle der Kräfte. Dann folgt die Ausweitung auf ein bestimmtes magisches Element. Je nach Zweig ist das unterschiedlich. Im Grunde ist danach die Ausbildung eines Druiden abgeschlossen. Allerdings führen die meisten ihre Studien fort und absolvieren auch die Ausbildungen anderer Zweige. Wer mindestens vier Zweige meistert, wird „Vidar“, was so viel wie „Baum“ bedeutet. Diese Vidar stehen in hohem Ansehen und gehören zu den höchsten Galdrar-Druiden. Die Hierarchie der Druiden ist umfangreich. Selbst nach einem halben Jahrzehnt Forschung glaube ich nicht, sämtliche Ränge erfasst zu haben. Daher sei im Folgende Vorsicht geboten, wenn man einen Druiden bei seinem Rang nennen will. Zuunterst stehen die namenlosen Initianden. Die Lehrlinge tragen weder besonderen Namen noch Rang. Wer seine Ausbildung bei einem Zweig abschließt, wird in den Kreis der Druiden aufgenommen. Männer erhalten den Titel „Telir“, Frauen „Telja“. Beides bedeutet gleichzeitig „zu lesen“ und „zu sprechen“. Das mag auf die Ritualknochen zurückgehen, die Telir und Telja erhalten. Besonders geschnitzte Walknochen werden zum Beispiel zum Lesen der Zukunft genutzt. Bei der Übergabe dieser Knochen ist stets ein Gildenmagier anwesend, der den Absolventen ein magisches Siegel, zumeist in Form einer galdrischen Rune, mitgibt. Der nächsthöhere Rang lautet „Kelth“. Weshalb der Rang „Kälte“ heißt, ist mir jedoch schleierhaft. Vermutlich besitzt das Wort eine weitere Bedeutung, die ich nicht entschlüsseln konnte. Jene, die diesen Rang bekleiden, sprechen nicht viel über ihre Praktiken. Zumindest nicht mit Fremden. Ich meine jedoch erkannt zu haben, dass es innerhalb dieses Ranges einige weitere Abstufungen gibt. Auch die Vidar scheinen zu den höheren Kelth zu gehören. Allgemein genießen die Kelth scheinbar das höchste Ansehen unter den Druiden. Allerdings unterscheiden sie sich in Kleidung, Auftreten und Magiekenntnis stark. Einige wenige unter ihnen nutzen anstelle der Walknochen Leviathanknochen für ihre Rituale. Zudem übernehmen sie die Führungsrolle des Kultes und leiten die zahlreichen Feste. Ein besonderer Rang scheint der „Verdir“ zu sein. Der „verwandeln“ oder „verändern“ bedeutende Rang kann nur erreicht werden, wenn man eine ganz bestimmte Kunst der Magie zu kontrollieren vermag: Das Gestaltwandeln. Während meiner Nachforschungen bin ich lediglich auf einen Verdir gestoßen. Die meisten, die sich in dieser Kunst versuchen, scheitern und sterben bei dem Versuch. Wer es jedoch schafft, steigt weit im Ansehen auf und erhöht seine Aussichten, noch weiter aufzusteigen, immens. Der letzte Rang, der mir bekannt ist, ist der des „Eldrem“, was sich in etwa mit „Ältester“ übersetzen lässt. Tatsächlich erreicht man diesen Rang, wie man es erwarten würde: Wer das für einen Nordmarer hohe Alter von sechzig Jahren erreicht, wird zum Eldrem erhoben. Hier zeigt sich aber auch besonders die Verworrenheit der Galdrar-Ränge: Ein Eldrem verliert seine vorherigen Ränge nicht. Er erhält auch keine neuen Privilegien oder Pflichten. Er steigt lediglich im Ansehen. Einige Eldrem bilden die geistliche Spitze des Kultes, das aber vermutlich nur, weil sie gleichzeitig hohe Kelth sind. Nun da wir dieses äußerst verwirrende Thema abgeschlossen haben, können wir uns einem weitaus einsichtigerem zuwenden: Den Zweigen. Die Zweige Im Galdrar-Kult gibt es mehrere Strömungen, sogenannte Zweige. Sie sind vielseitig und zahlreich. Manche von ihnen zählen nicht mehr als zwei Druiden. Die drei größten Zweige sind aber „Der Stamm“, „Der Aschzweig“ und „Der Sturmzweig“. Der Stamm ist der mit Abstand größte Zweig. Er ist als erste Strömung auch das Leitbild. Die Druiden des Stamms konzentrieren sich auf Erdmagie. Holz, Erde und Stein sind ihre Hauptelemente, die auch in zahlreichen Ritualen Verwendung finden. Auch sind sie bewandert in der Heilkunst. Nicht selten sind die Druiden auch auf alchemistischen Wegen anzutreffen, wenngleich sie niemand „Alchemist“ nennen würde. Vom Stamm kommen auch die Kultstätten der Menhir. Die meisten Rituale und Bräuche der Stamm-Druiden zielen darauf ab, die irdenen Ketten des Erdvaters zu finden. Der Aschzweig ist eine ebenfalls sehr alte Strömung des Glaubens. Er entstand, als nahe der neuen Ansiedlung der Jarvind in der dritten Epoche einige Erdbeben einen schlafenden Vulkan wieder weckten. Der Feuerberg war zwar weit genug weg, sodass die Siedlung nicht verwüstet wurde, doch war man verständlicherweise von der rohen Gewalt des Berges beeindruckt. Einige Pilger zogen zu diesem Berg und errichteten einen Schrein an seinen Hängen. Dies waren die ersten Aschzweig-Druiden. Ihre Ausbildung und Forschung bezog sich vor allem auf die Feuermagie. Sie sind der einzige Zweig, der keine Knochen für Rituale verwendet. Stattdessen werden Opfergaben in den Vulkan geworfen. Ernteanteile, gefällte Bäume, selten sogar Walkadaver. Man glaubt, die Feuergruben seien Tore ins Verlies des Erdvaters und die Opfergaben ließen ihn erstarken. Der Sturmzweig ist der jüngste Zweig der Galdrar. Er wurde von der bereits eingangs erwähnten Kaera Jarvind gegründet, als sie lernte, den Sturm zu kontrollieren. Zentral für den Sturmzweig sind Wind und Wasser. Ihre Kultstätten stehen zumeist Schreine an der Küste oder an steilen windgepeitschten Klippen. Sie können sehr unterschiedlich aussehen. Unter anderem gibt es eine heilige Weide. Interessanterweise erinnern ihre Bräuche und Rituale am wenigsten an solche. Verglichen mit den Sprechgesängen des Stamms, wirkt es fast schon schlicht, einige Blätter in den Wind zu werfen oder kleine Holzboote mit Lampen auf das Meer zu schicken. Größere Feste gibt es im Sturmzweig nicht. Das liegt daran, dass die meisten Sturm-Druiden nur selten an Land sind. Sie begleiten für gewöhnlich die Waljäger oder fahren mit auf Raubzug. Ein besonders wichtiges Bildnis im Sturmzweig ist der Leviathan. Die Sturm-Druiden halten sie für eine immaterielle Kette des Erdvaters. Daher sind sie bestrebt, Leviathane zu finden und zu erlegen. Die Jarvind sind, gerade wegen der Gründungsgeschichte, stark mit dem Sturmzweig verbunden. Sie sind versuchen gemeinsam, die legendäre Drachenharpune wiederzufinden. Über die drei Hauptzweige hinaus gibt es, wie bereits erwähnt, einige weitere. Darunter der Eiszweig, der Erzzweig und der Kornzweig, um nur drei weitere zu nennen. Der Aberglauben Mit der Zeit haben sich einige seltsam anmutende Bräuche im lokalen Aberglauben festgesetzt, die allesamt mit dem Galdrar-Glauben in Verbindung stehen. Um einen friedlichen Austausch der Völker bemüht, will ich hier die häufigsten Bräuche aufzeigen. Hölzer spielen eine besondere Rolle. Ulmen gelten als gemeine Bäume, die es zu meiden gilt. Birken werden, vermutlich aufgrund ihrer hellen Rinde, als „Winterbäume“ bezeichnet. Gerade der Eiszweig schmückt seine Druiden mit Armreifen aus Birke. Eichen und Eschen gelten gemeinhin als magische Bäume. Sie seien in der Lage, ihre Träger vor böser Magie zu schützen, wie sie von Kobolden, Gnomen oder auch den Schattenwesen gewirkt werden soll. Allerdings nur, wer beide Hölzer gleichzeitig am Körper trägt. – Aus reinem Interesse habe ich zwei solcher Ringe einem Gildenmagier Aramats gegeben. Sie zeigten keinerlei abweisenden Eigenschaften gegenüber Samerium. Allerdings konnte ihnen Feuer nichts anhaben, weder magisches noch herkömmliches. Vermutlich verzaubern die Druiden, die diese Schmuckstücke schnitzen, sie. Auch Metalle sind von großer Bedeutung für die Galdrar. Kupfer ist zum Beispiel ein Zeichen für Grausames. Wenn man einer Frau, die verzweifelt auf ihren Ehemann von See wartet, eine Kupfermünze gibt, teilt man ihr stumm mit, dass keine Hoffnung mehr besteht. In Windholm wird niemand jemals Kupfer zum Schmuck tragen und ich rate tunlichst davon ab, einem Windholmer etwas Kupfernes zu schenken! Silber und Gold wiederum stehen in besserem Ansehen. Silber soll in völliger Verwirrung Klarheit schaffen können. Daher wird zum Beispiel bei einem besonders heiklen Knochenwurf ein Silberoktaeder mitgeworfen. Gold hingegen sei dazu imstande, den Erdvater zu finden. Gerade der Stamm schmiedet daher Goldschmuckstücke. Früher glaubte man, die schiere Menge an Gold könne die Ketten Offenbaren. Daher raubten die Windholmer auch mehrere Jahre regelmäßig Goldminen aus. Mittlerweile ist man überzeugt, dass man das Gold auf der Welt verteilen muss, um fündig zu werden. Daher schenkt man freundlich gesinnten Gästen auch goldene Schmuckstücke. Will man ihnen besonderen Respekt erweisen, ist das Gold mit zusätzlichem Silber verziert. Man drückt damit nicht nur die Verbreitung des eigenen Glaubens aus, sondern macht damit zeitgleich ein Hilfsangebot. Wer ein solches Geschenk erhält, steht fest in der Gunst der Windholmer. Es gilt daher als große Beleidigung, diese nicht zu tragen oder sogar abzulehnen. Selbst wenn ihr die Überzeugungen der Galdrar grundlegend ablehnt, wärt ihr gut darin beraten, ihre Geschenke anzunehmen, wenn ihr nicht auf eurem Rückweg von einer Horde bis an die Zähne bewaffneter Nordmarer überrascht werden wollt. Die Galdrar und die Anderen Wie bereits eingangs erwähnt, sind die Galdrar beachtlich offen gegenüber anderen Religionen. Sie erkennen die Existenz der Hohen Götter zweifelsohne an, betrachten sie aber als fehlgeleitet und gescheitert. Ihre Geweihten stehen im selben Bild. Die Großen Religionen, die die Hohen Götter verehren, betrachten die Galdrar als verwirrte Schafe einer vom Schäfer alleingelassenen Herde. Sogar den Kindern des Schattens stehen sie verhältnismäßig offen gegenüber, wenngleich ihre Praktiken, wie die der anderen Religionen, nicht in Windholm geduldet werden. Man betrachtet die Anhänger dieses Glaubens als Teil des unvollendeten Werkes des Erdvaters. Wer jedoch verderbte Beschwörungen oder dergleichen ausübt, wird ohne Prozess und Anhörung sofortig hingerichtet. Mit den Gefallenen allerdings ist es eine andere Sache. Grundsätzlich sind sie in Windholm willkommen und werden nicht direkt von den Galdrar ausgeschlossen und verstoßen. Allerdings ist das oftmals stark vom Zweig und der Gesellschaft allgemein abhängig. Die Gründe für die tendenzielle Ablehnung der Gefallenen liegt aber nicht im Glauben der Galdrar. Nach diesem müssten sie genauso wie die Kinder des Schattens behandelt werden. Die Wurzel liegt hier vermutlich am Pass von Ronar, dessen Geschichten noch immer finster in den Gedanken der heutigen Generationen widerhallen. Nachwort Ich denke, dabei kann man es doch für das Erste belassen. Viele Missverständnisse dürften aufgelöst und einige Fragen geklärt sein. Was ihr, werter Leser, von den Galdrar schlussendlich haltet und ob ihr meine Ratschläge befolgen wollt, überlasse ich euch.
  9. Ein paar weitere Fragen (Von denen ich irgendwie ein Deja-Vú hab, als ob ich die schon gestellt hab...) Wie hat man sich die Leviathane vorzustellen? Sind es eher Seeschlangen oder Seedrachen? Ähneln sie eventuell Kraken oder Haien? Haben Leviathane Knochen? Ganz konkret gefragt: Ist es möglich, dass nach dem Göttlichen Vertrag an der Küste Lyrias (oder in den Bergen oder irgendwo) ein toter Leviathan herumgelegen hat, dessen Knochen man zum Beispiel zur Zierde einsetzen kann?
  10. Askator

    CB-Meldeamt

    Windholm Siedlung Askator Kime8 12ntn34 Aarobot Zalandyr Robbthe1 Takimee LaCore Gyrotwist
  11. Weitere Fragen, wenn es hier gerade um Magie geht: Wie sieht die Ausbildung der Magiergilde genau aus? Gibt es ein Noviziat und verschiedene Seminare? Erfolgt die Ausbildung individuell oder in größeren Klassen? Welche Restriktionen gibt es durch die Gilde? Wird bestimmte Magie nicht gelehrt? Fungiert die Gilde als eine absolute Kontrollinstanz für Magier (wie z.B. die Templer in Dragon Age)? Sind sie dahingehend an einer guten Ausbildung der Magier interessiert, oder ist das Ziel eher eine Minimierung des potenziellen Schadens (Beides schließt sich ja nicht aus, die grundlegende Zielsetzung wäre aber interessant) Wie strikt ist die Gilde in der Ausbildung von Magiern durch andere (Im Zusammenhang mit Frage 3)? Ist sie bereit, anderen lokalen Institutionen mit ähnlicher Zielsetzung gewähren zu lassen, solange sie nicht gegen ethische Grundprinzipien verstoßen? Inwiefern greift die Gilde in Religionen ein? Ein Magie-zentrischer Glaube hat vermutlich ein Interesse daran, die Anwärter selbst auszubilden. Das verstößt natürlich gegen Geltendes Recht. Dahingehend Frage 6: Wie lauten explizite Gesetze zu Magiern und der Magiergilde? Da dürfte sich über die Jahre doch mehr entwickelt haben als "Wer nicht von der Gilde ausgebildet wird, ist ein Schwerverbrecher!". - Gerade weil es viele Sonderfälle gibt, die bei einer solchen Pauschallösung vermutlich rebelliert hätten oder mit dem Gedanken spielten. LG Askator
  12. Windholm Lage der Siedlung Stadtherr: Askator Bewohner kime8 12ntn34 Robbthe1 LaCore Gyrotwist Takimee Zalandyr Geschichte Bilder Vor den Toren Windholms. In der Poststation können Briefe aufgeben und Neuigkeiten aus aller Herren Länder erfahren werden. Das Rathaus. - Das Herzstück Windholms. Hier tagt der hiesige Rat und entscheidet über die Geschicke der Stadt. Die Walfänger genießen hier großes Ansehen. - Und einen merklichen Wohlstand. Und nach einem anstrengenden Tag erwarten auf jedermann auf der Bühne spannende und belustigende Schauspiele. ... Oder man kehrt auf ein frisches Windholm-Met und ein wenig Fidel-Musik in die Schenke ein!
  13. Eigentlich ist hier nur Windholm neu. Die anderen Regionen stammen aus Dugrims Karte :)
  14. Danke für die ausführlichen Antworten! Zum 2. Punkt: 3. Epoche - Die entsprechenden Jahreszahlen stehen ja weiter oben :)
  15. Hallo mal wieder! Mir sind beim CB schreiben gleich mehrere Fragen gekommen, da manche Punkte mal in Ordnung gingen und mal überhaupt nicht. Da wäre etwas Klarheit hilfreich :) Ist die Karte von Verbannter Kanon oder nicht? Hier stellen sich gleich mehrere Fragen: Ist der Kontinent Lyren oder "Lyria"? Nach der Karte scheint Lyria eine Region auf Lyren zu sein. Da auch Aramat verzeichnet ist, kann man annehmen, dass zumindest dieser Teil der Karte die heutige Welt zeigt, oder? Und existieren die Regionen nördlich und südlich des verzeichneten Lyria immer noch in dieser Form? 347, 3. Epoche: "Im Urwald von Auil werden Schattenwesen und ein Keim der Verderbnis entdeckt. Man schafft es nicht den Keim auszuschalten bevor dieser erblüht und beginnt Auil zu verschlingen. Die Alven von Auil fliehen nach Lyren." 384, 3. Epoche: "Auil wird von der Verderbnis verschlungen, als ein Erdbeben den Meeresboden anhebt und einen Landweg zum verdorbenen Auila Archipel schafft. Selbst die Götter schaffen es nicht mehr dies zu verhindern." Lebt zu diesem Zeitpunkt noch jemand auf Auil oder nicht? Manchmal war es in Ordnung, zwischen diesen beiden Ereignissen auf Auil geboren worden zu sein, dann wieder heißt es, seit 348 gibt es niemanden mehr auf Auil. Ist es erlaubt, einen Lokalglauben zu haben? Also zum Beispiel regionale Wald- und Meeresgeister? Gibt es einen globalen Aberglauben (Untote, Kobolde, Waldschrate, etc.) oder ist dieser lokal gebunden und relativ frei von uns Spielern zu gestalten? Darf eine Adels-CB nur von einem Spieler verwendet werden, oder dürfen auch weitere Spieler sie nutzen, um beispielsweise Geschwister des Ersten zu werden? Zählen als "Ahnen" bei einer Adels-CB direkte Vorfahren oder auch Angehörige eines Familienarms, der mittlerweile ausgestorben ist? Inwiefern ist das Leiden der Gefallenen definiert? Haben sie einen gebrechlichen Körper oder einen für härtere Arbeit "unbrauchbaren" (verzeiht den Ausdruck) Körper, wie bei einer Glasknochenkrankheit zum Beispiel? Ist ihr Immunsystem geschwächt oder hat Samerium darauf keinen Einfluss? Schonmal danke für eure Zeit :) ~Askator