Lucaria

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  1. Hallo Zusammen, ich bin bis zum 19.09. erstmal nicht online, da ich im Krankenhaus bin 🙈. Liebe GrĂŒĂŸe Lucaria3692
  2. 1. Steckbrief Name des Charakters ‱ Iska Eisglanz Geschlecht ‱ weiblich Spezies ‱ Mensch Geburtsjahr ‱ 14er Tag des 12 Monats im Jahr 429 GrĂ¶ĂŸe ‱ 1,72 m Haarfarbe ‱ Weiß (Allgemein wĂŒrde man von einer Pigmentstörung ausgehen) Augenfarbe ‱ grau Heimat ‱ Fjornheim Wohnort ‱ Fjornheim Stellung ‱ Schamanin des Stammes Profession ‱ die Pflege der Eiskaverne, Kontakt zu den Ahnen, die Kinder des Stammes unterrichten, die Schwachen beschĂŒtzen, die AltersprĂŒfung ĂŒberwachen Eltern ‱ Rangra (JĂ€gerin) & Frunobar (Sammler) Geschwister ‱ Rasqua (angehende Schmiedin) Glaube ‱ Geisterglaube 2. Das Aussehen ‱ Vor euch steht eine ca. 1,72 m große Frau mit breiten Schultern. In ihren grauen blauen Augen schimmert der Glanz des Norden. Ihre Haut ist von der hocherhobenen Sonne gegerbt und weißt ein leichtes eisiges Schimmern auf. Die ungewöhnlichen weißen Haare deuten eine Verbindung zu den Geistern hin, so erzĂ€hlt man es sich zumindest beim Stamm der Frostwanderer. Ihr FĂŒĂŸe stecken in einfachen braunen Lederstiefeln. Am Körper trĂ€gt sie knappe Lederkleidung aus Widderleder mit einem Besatz aus Hasenfell. Die Unterarme werden von Armschienen aus dem selben Material geschĂŒtzt, auffĂ€llig ist noch der goldene Armreif an ihrem rechten Arm. Gekrönt wird das ganze von einem knöchernen WidderschĂ€del. 3. Der Charakter ‱ Die gutaussehende Schamanin aus dem hohen Norden ist eine starke und selbstbewusste Person. Durch ihre vertrauenerweckende Art fĂ€llt es ihr leicht mit anderen Menschen Freundschaft zu schließen. Neben den Aufgaben in Ihrem Stamm, welche Sie sehr ernst nimmt, kĂ€mpft sie sehr gerne. Ihr Lieblingswaffe ist die Großaxt in der Kombination mit ihrer Eismagie, welche Sie durch die Verbindung mit dem Hirschgeist "Tandarion" erhalten hat. Iska besitzt zudem einen ausgeprĂ€gten BeschĂŒtzerinstinkt. StĂ€rke und Mut ist etwas sehr wichtiges fĂŒr Sie und den Stamm, sie wĂŒrde niemals vor einer Herausforderung zurĂŒckschrecken, sie zurĂŒckweisen oder gar fliehen, eher wĂŒrde sie ehrenvoll sterben. Etwas was ihr und wohl dem ganzen Stamm missfĂ€llt ist UntĂ€tigkeit, Schwindel und Betrug. Beiden Frostwanderern ist es ĂŒblich, dass jeder etwas zum Leben des Stammes beitrĂ€gt.Ebenso kommt sie nicht mit SchwĂ€che klar, daher wird sie Menschen aus der Stadt oder Gelehrten immer mit Vorurteilen begegnen oder sie gar von ober herab betrachten. Ihre grĂ¶ĂŸte Angst ist es ihren Aufgaben im Stamm nicht entsprechend nachkommen zu können, denn ihr Traum ist es spĂ€ter einmal den Stamm zu fĂŒhren. 4. Die Geschichte Laut Geschichtsschreibung, schreiben wir das Jahr 429 im 12 Monat. Der Stamm der Frostwanderer feiert gerade die Geburt eines neuen Kindes, welches Rangra, die JĂ€gerin des Stammes zur Welt bringt. Isgram, der Geburtshelfer und Hochschamane des Stammes machte große Augen als er das Kind erblickte. Der Hochschamane wusste sofort, dass das kleine MĂ€dchen mit den grauen Augen und einer starken Lunge, einmal seine Nachfolge als Hochschamane antreten wird. Den das kleine MĂ€dchen, was auf den Namen Iska hören sollte, wurde von den Geistern berĂŒhrt und mit einem Schopf schneeweißer Haare gesegnet. Wie es in der Kultur der Frostwanderer ĂŒblich ist, ĂŒbernehmen die Schamanen die Erziehung der Linder. Dies kam der jungen Iska natĂŒrlich zu Gute. Schon von klein auf konnte sie Isgram ĂŒber die Schulter schauen, GesprĂ€che mit den Ahnen oder Geistern lauschen und die Rituale und Zeremonien des Stammes erlernen. Im Alter von 16 Jahren stand ihre Initiation bevor, bei dieser PrĂŒfung wĂŒrde sie Ihre magischen KrĂ€fte erhalten, sofern sie sich den Geistern als wĂŒrdig erweist. Sollte sie jedoch bei der PrĂŒfung versagen, wĂŒrde Sie verstoßen werden und der erbarmungslosen KĂ€lte des Nordens ausgesetzt werden. Im Gegensatz zu den Kriegern oder JĂ€gern besteht die Initiation nicht darin sich dem Kampf gegen ein wildes Tier zu stellen, die angehende Schamanin muss hoch auf den Berg der Nebelzinne steigen und sich dort den Geistern der Ahnen und den Elementen stellen. Es ist eine PrĂŒfung des Geistes, des reinen Herzens und der Willenskraft. So machte sich die junge Schamanin auf, bepackt mit Proviant und bewaffnet mit ihrer Großaxt „Sturmbrecher“. Nach gut fĂŒnf Stunden des Aufstiegs erreichte Iska das Plateau des Berges, welches von den Frostwanderern „Plateau der Geister“ genannt wird. Was sie auf den Plateau sah verschlug ihr fast die Sprache, als ob die Geistern und die Ahnen sich ĂŒber sie lustig machen wĂŒrden... Vor ihr stand ihr eben Bild... Sie sollte sich also sich selbst stellen? War das ihre grĂ¶ĂŸte Angst? Mutig und mit gezogener Waffe nĂ€hrte Iska sich ihrem vermeintlichen Zwilling, welcher aber keine anstellten machte sich zu bewegen oder gar den Kampf aufzunehmen. Als sie nur noch wenige Schritte entfernt wart, sackte das Spiegelbild in sich zusammen, fing an zu schluchzten und sprach: „Ich habe versagt“.... „ich bin es nicht wert“ 
 „ich habe Schande ĂŒber meinen Stamm gebracht“.... usw. Iska hielt inne, ihre Augen weiteten sich und sie ließ die Axt fallen. War das Ihre Zukunft? Wollte man ihr jetzt schon sagen, dass sie es sowieso nicht schaffen wĂŒrden? Das sie unfĂ€hig sei? Sie haderte mit sich und verfiel in einen Kampf mit sich selbst, die Gedanken kreisten durch ihren Kopf und zermĂŒrbten Sie... Doch, dass konnte nicht das Ende sein, nicht jetzt und nicht hier... sie hatte doch noch nicht einmal angefangen und sollte schon aufgeben... ihr Körper begann zu zittern, ihre Hand bewegte sich in Richtung Sturmbrecher auf welchem sie sich stĂŒtze um aufzustehen, mit grimmiger Mine nĂ€hrte sie sich ihrem Ebenbild... „Seeeeeeeeiiiii stiiiiiiiiill“ schrie sieh und Hieb mit ihrer Axt einmal von oben durch unten durch die Gestalt.... welche sich im kalten Wind auflöste, die Form eines Hirsches annahm und Iska zur BestĂ€tigung entgegen brĂŒllte. Iska fiel erschöpft auf die Knie... und ein Strom aus Kraft und uralter Magie legte sich um ihren Körper. Eine innere uralte und machtvolle Stimme sprach zu ihre „Du hast es geschafft und nun wird es Zeit dein Erbe anzutreten“. Voller Stolz und neu gewonnen Mut erhob sie sich und betrachtete den eisigen Schimmer auf ihrer Haut. Damit wusste Iska, dass sie sich ihren Platz im Stamm redlich verdient hatte und es nun Zeit war fĂŒr den Abstieg. Es wĂŒrde jetzt eine Zeit des lernen, des trainieren und des ĂŒben beginnen um Ihren Traum, einmal den Stamm anzufĂŒhren, in die Tat um zusetzten. __________________________________ Bei RĂŒckfragen gerne melden, Gruß Lucaria
  3. Sehr schön gemacht :) http://map.lyriaserver.de:8080/?worldname=Lyria&mapname=surface&zoom=5&x=31768&y=64&z=24291 Die Nebelinsel :)
  4. Ja genau, sollte meines Wissens nach auch die einzige Insel sein die bebaut ist, im Schnee. Ich dachte an etwas klassisches, wie Nebelinsel. Das gibt dem ganzen etwas mythisches.
  5. Das Problem fĂŒr mich wĂ€re einfach, dass es mich Persönlich nicht weiter bringt. Ich finde das man Online nicht mit RL vergleiche kann, da kommen schon ein paar Aspekte zusammen die mich stören wĂŒrden. Ansich find ich es schön das du sowas machen möchtest und drĂŒck dir auch die Daumen, dass du Leute findest und animieren kannst :)
  6. Also ich spiele selber, aber dann leiber mit echten Karten und vor allem, echte Preise :D Bin kein Fan der Online-Programme :X Gruß Lulu
  7. Um mehr Spieler/innen anzusprechen solltest du vielleicht einen Dynmap-Link einbauen, damit man weis wo ihr baut. Grundlegende Informationen ĂŒber eure Spielweise wĂŒrden auch helfen z. B. ob ihr eher PvP oder PvE macht, ob RP betrieben wird. Einfach so einen Beitrag etwas kreativ und vor allem ansprchend gestalten. (Bilder und Co.) Nur so ein Vorschlag. :) Gruß Lulu
  8. Ich persönlich find es eh etwas sinnfrei sich in einem Spiel wie Minecraft zu betrinken, klar könnte das natĂŒrlich im RP hier und dort Anklang finden, aber jemand der RP macht sollte in der Lage sein, es auch so rĂŒber zu bringen das sein Charakter betrunken ist ^^ Sinnlos Alkohol brauen und diesen ohne Sinn und Verstand zu trinken halte ich fĂŒr.... sinnlos. Bei dem Punkt der jĂŒgernen Spieler, muss ich meinen Vorrednern aber auch deutlich recht geben. Wobei ich zuletzt einen Bericht gelesen habe, in dem stand das der Konsum von Alkohol bei Jugendlichen zurĂŒck geht und sich weniger bis zur besinnungslosigkeit betrinken... Die Rente ist gerettet :D
  9. Ich denke, dass es nicht darum geht, dass die Titel durch eine AdelsCB erreichbar sind. Celian möchte den Leuten einfach zeigen welche Möglichkeiten sie haben, wenn Sie sich fĂŒr Lyra einen Titel kaufen möchte und keine Idee haben was derzeit zur Lore oder zu Ihrem Charakter passen wĂŒrde. Es sollte ja nicht verboten sein seinen gekauften Lyra Titel als Graf oder Herzog zu bennen :) Ich finde das eine Gute idee und freu mich auf die Ämter, vieleicht kannst du ja etwas mit Gilden bzw Kaste einbauen. Gruß Lulu
  10. Name : Morgenlicht Vorname : Keylea Geschlecht: Weiblich Volk: Nordmare Alter : E4. J25. (25) GrĂ¶ĂŸe: 1,85m Haarfarbe : Rot Augenfarbe : GrĂŒn Wohnort : Aspio Stellung: Diplomatin der Schmiedegilde Handwerk: Bauer Eltern: Grand und Isa Morgenlicht Geschwister: // Glaube : Durae die WalkĂŒre Charakter: Keylea ist ein sehr aufgeschlossener Mensch, mit einer ganz besonderen FĂ€higkeit. FĂŒr sie ist es ein leichtes Freundschaften zu schließen und das Vertrauen von fremden Leuten zu erlangen. Diese besondere Charaktereigenschaft hat ihr schon in vielen Situationen geholfen, z. B. um ihr wissen und ihre FĂ€higkeiten der Schmiedekunst zu erweitern. Keylea ist ein geselliger Mensch und liebt es neue Leute kennenzulernen, zudem ist sie sehr ehrgeizig und gewissenhaft, vor allem wenn es um ihre Arbeit geht. Zudem sollte man erwĂ€hnen das Keylea ein sehr liebenswerter und mitfĂŒhlender Mensch, fĂŒr Sie ist es nicht leicht mit anzusehen, wenn es jemand anderem schlecht geht. Wenn sie jemanden trifft, der Hilfe benötigt, hilft sie dieser Person sehr gerne, solange es ihr möglich ist. Leider ist sie aber auch sehr dickköpfig und selten dringt konstruktive Kritik zu ihr durch, dafĂŒr verfolgt sie ihre Ziele bis zum bitteren Ende, unter anderem wenn es um Ihre Freunde geht. Durch Keylea effektive und effiziente arbeitsweise, welche Sie tĂ€glich bei der Arbeit an den Tag legt, hat Sie sich eine diplomatische Position in der Schmiedegilde in Aspio erarbeitet. Zu Keyleas negativen Eigenschafte gehört, neben Ihrer Sturheit, auch das sie sehr schnell reizbar ist, wenn Kleinigkeiten nicht so funktionieren wie Sie möchte, kann sie schnell sauer sein, vor allem bei der Arbeit. Aussehen: Die Grundlage fĂŒr Keylea's Kleidung ist violett/blĂ€ulich gefĂ€rbtes, Wildschweinsleder mit Verzierung. Sie trĂ€gt eine lange Jacke aus dem eben genannten Wildschweinsleder sowie eine kurze violette aus dickem Leinenstoff. Die Jacke ist Saum silbern bestickt, eben so sieht man diese Verzierung auf der RĂŒckseite der Jacke. Unter der Jacke sieht man ein dunkle grĂŒnes Hemd. Keylea's Handschuhe sind aus einem dĂŒnnen Schafsleder, dieses wurde schwarz gefĂ€rbt und hat kleine metallische EinsĂ€tze, welche Ihr helfen Ihren Beruf als Schmiedin auszuĂŒben. Außerdem trĂ€gt sie Knie hohe Stiefel aus Kalbsleder, diese sind silbern und golden verziehrt. Keylea hat rote lange Haare und dunkelgrĂŒne Augen, Ihr Körperbau ist stark und athletisch zudem ist sie 1,85 m groß. Story: Kindheit: Die Geschichte von Keylea begann, wie die vieler anderer Menschen, in einer Stadt im Norden Lyrias. Die als Nordmare geborene Keylea wurde mit einer glĂŒcklichen und blĂŒhenden Kindheit beschenkt. Durch Ihre von der Natur gegebenes Talent, sich mit allen anzufreunden, hatte Sie viele Freunde und wahr sehr beliebt. Sie liebte diese Art von Aufmerksamkeit. Den Großteil Ihrer Kindheit verbrachte Keylea mit spielen und herumalbern mit anderen Kindern, so wie man es sich fĂŒr sein Kind wĂŒnscht aber sie verbrachte natĂŒrlich auch Zeit in der Schmiede Ihres Vaters Grand, dieser war von Beruf Hufschmied und in der Stadt bekannt fĂŒr seine gute Arbeit. Doch am liebsten lauschte sie Ihrem Großvater Bartholomeus, welchen alle liebevoll nur Bart nannten. Er erzĂ€hlte Ihre gerne Geschichten aus vergangenen Epochen, doch am liebsten hatte sie die Geschichte der WalkĂŒre Durae und Ihr Götterschwert Durendal
 Jugendlich: In Ihrer Jugend bat Keylea Ihren Vater Grand, dass er Ihr die Grundlagen der Schmiedekunst bei bringen möchte. So verbrachte die junge Keylea viel Zeit mit Ihrem Vater und weniger mit spielen und herumalbern wie sie es getan hatte, als sie klein war, aber die Geschichten Ihres Großvaters Bart waren immer noch Teil Ihres lebens. Auf dauer war das schmieden vo Hufeisen und NĂ€geln aber nicht ausreichend fĂŒr die ehrgeizige und ambizunierte Keyle. Leider war das alles was Ihr Vater Ihr beibringen konnte. Keylea macht sich also auf die Suche nach einem Schmied im Dorf, welcher Ihr mehr beibringen konnte als diese "Grundlagen". Nach kurzer Zeit macht der Waffenschmied, Erik Eisenbrecher, dass Angebot ihr das Herstellen von Klingen und Äxten beizubringen, dieses nahm Keylea dankend an. WĂ€hrend der Lehre bei Erik verging die Zeit recht schnell und Keylea offenbarte ihr Talent fĂŒr das Schmieden von Schwertern und Klingen. Die Lehre bei Erik zog sich ca. 4 Jahre und es ist kein Geheimnis, dass sie in der Zeit ein besserer Waffenschmied als Erik geworden ist. Ob der ehrgeizigen jungen Dame das wohl genĂŒgen wird?... Junge Erwachsene: Keylea war jetzt 20 Jahre alt und eine wahnsinnig gute schmieden, Sie arbeitete in der Schmiede von Erik wo viele HĂ€ndler der Nordlanggeborenen vorbeischauten. Die HĂ€ndler hatten wohl gefallen an der Arbeit der jungen Schmiedin gefunden, oder lag es einfach an ihrer Art das sie immer wieder vorbeischauten? Eines Tages kam der HĂ€ndler Baradoll Grauhaut in die Schmiede, er war ein ca. 1,25m kleiner Steingeborener mit rot braunen, geflochtenen Haaren. Baradoll besuchte die Schmiede schon seit 1,5 Jahren und kaufte immer wieder die Werke von Keylea. Dieses mal kam er aber nicht, um Keyleas Waren einzukaufen, sondern er brachte einen Brief fĂŒr Keylea mit. "Liebe Keylea, schon seit geraumer Zeit bringt der Gute Baradoll mir deine Werke vorbei, um diese zu begutachten. Ich muss gestehen, dass ich von deinem Talent sehr beeindruckt bin, fĂŒr einen Menschen bist du echt gut! Ich wĂŒrde dich gerne Einladen uns zu besuchen, vielleicht bist du sogar in der Lage einiges von mir zu lernen, einem Menschen die Kunst der Steingeborenen bei zubringen wĂ€re doch eine Herausforderung! GrĂŒĂŸe Meisterschmied Hargin Gluthammer" Keylea freute sich wahnsinnig ĂŒber diesen Brief! Sie schaut kurz zu Erik rĂŒber, dieser wusste sofort was los ist und nickte nur kurz. Darauf hin verabschiedete sie sich von Erik und Baradoll und lief durch die TĂŒr Richtung Zuhause um ihren Eltern von den Neuigkeiten zu berichten. NatĂŒrlich nahm Keylea das Angebot des Meisterschmieds an und bereitete sich auf die Abreise mit Baradoll vor, sobald er das Dorf das nĂ€chste mal aufsuchen wĂŒrde, wĂŒrde sie mit ihm gehen. Erwachsen: Aus dem Besuch bei Meisterschmied Hargin wurde eine Art Lehre, diese war etwas ganz anderes, als das war Keylea kannte und vor allem was sie sich vorgestellt hatte. Die Lehre dauerte gute 3 Jahre, aber war danach noch lange nicht beendet. Keylea lernte in dieser Zeit wahnsinnig viel ĂŒber die Schmiedekunst der Steingeborenen, Hargin hatte ein gutes Auge, was solch ein Talent anging und war sehr zufrieden mit ihr als Lehrling. NatĂŒrlich konnte Hargin ihr nicht alles beibringen und sie wĂŒrde wohl kein Meisterschmied im Bereich des Steingeborenehandwerks, aber von einem Menschen konnte man das wohl auch nicht erwarten. Nach den 3 Jahren bei Hargin wollte Keylea mehr von der Welt sehen und auch das Schmiedehandwerk anderer Völker und Kulturen kennenlernen. So schloss sich die junge Schmiedin im Alter von 23 einer kleinen Söldnergruppe an, diese hieß das Talent von Keylea sehr willkommen und nahm sie so mit auf die Reise durch Lyria. In der Zeit mit den Söldner konnte Keylea viele Kulturen und Völker kennenlernen und Studierte die dortigen Schmieden um mehr zu lernen. Zwischen durch bekamen die Söldner auch seltene Metalle und Edelsteine als Lohn, diese gaben sie Ihrer SchmiedegefĂ€hrtin, welche daraus Waffen schmiedete oder die vorhandenen Waffen verbesserte. Die Reise mit den Söldnern dauerte ca. 1 Jahr bis Die Söldner in ihre Heimat Aspio zurĂŒckberufen wurden, Keylea witterte ihre Chance und batt die Söldner darum Sie mit nach Aspio zu nehmen. Nun Wohnt Keylea seit einem Jahr in Aspio, arbeitet dort als Schmiedin und hat sogar ein recht gute Position in der ansĂ€ĂŸigen Schmiedegilde. Sie hat dort eine politisches Amt und vermittelt zwischen den verschiedenen HĂ€ndlern und Völkern um die besten Waren und Preise zu bekommen.