NorthRanger

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  1. Hallo, in letzter Zeit ist mir mal wieder zu Ohren gekommen, dass das installieren der loader-mod Rift immer noch vielen Probleme bereitet. Das liegt unter Anderem daran, dass der Entwickler der 1.13.2er Version von Rift seine Repositories immer mal wieder durcheinander bringt und notwendige Dateien für die Installationen so nicht mehr verfügbar sind. Glücklicher weise gibt es allerdings auch noch eine andere Methode Rift (oder auch ander Mod(loader)) leicht zu installieren. Hierfür verwende ich gerne den Drittanbieterlauncher "MultiMC". Dieser eignet sich- wie der Name schon sagt - für das Managen von mehreren Minecraft-Instanzen. Der Vorteil dabei liegt z.B. darin, dass jede Installation von Minecraft ihren eigenen ".minecraft" Ordner bekommt und ihr so z.B. eure Forge, Vanilla oder Rift Instanzen sauber trennen könnt. Das Einrichten einer Rift-Installation ist wirklich nicht schwierig und ich werde mir im Folgenden Mühe geben eine möglichst anschaulich bebilderte Anleitung zu erstellen. Der Guide: Der einzige download den ihr abgesehen von Mods tätigen müsst ist der des MultiMC-Launchers selbst. Deren offizielle Seite findet ihr hier: https://multimc.org/ Navigiert zuerst in den Downloadbereich der Website: Dort ladet ihr euch dann die für euer Betriebssystem passende Datei herunter: Ihr erhaltet dann eine zip-Datei mit dem Namen "mmc-stable-(...).zip. Diese solltet ihr entpacken und den resultierenden Ordner "MultiMC" in einem Verzeichnis ablegen, in dem er bleiben kann. Dieser Ordner beinhaltet später alle relevanten Dateien. Im Ordner "MultiMC" findet sich eine gleichnamige .exe Datei (.jar bei MacOS bzw. Linux) welche es auszuführen gilt. Ihr werdet mit einem Setupfenster begrüßt in dem ihr gefragt werdet welche Sprache ihr für das Programm verwenden wollt. Ich bitte euch fürs Erste "American English" auszuwählen, da dieser Guide mit dieser Sprache erstellt wurde. Wer möchte kann dies später in den Einstellungen ändern. Im nächsten Fenster werdet ihr nach der Auswahl eurer Java-Installation gefragt. Der normale Minecraft Launcher bringt bereits eine vorinstallierte Version von Java mit. Deswegen kann es für manche Nutzer erforderlich sein Java zu installieren, da sie es noch nicht besitzen. (Wichtig: Für die meisten Nutzer ist dies irrelevant und wenn ihr ein ähnliches Fenster wie im folgenden Bild bekommt braucht ihr Java nicht erst zu installieren) Link zu Java von Oracle: https://java.com/de/download/ Wer bei "Version" 1.8.0_xxx angezeigt bekommt muss nichts ändern. Unten befindet sich außerdem noch die Festlegung des zugewiesenen Arbeitsspeichers. Wer den RAM entbehren kann sollte hier definitiv die Einstellung "Maximum memory allocation" auf 4096MB (Das entspricht 4GB bzw. 4 * 1024MB) setzen. Mehr wäre eher kontraproduktiv, auf die Gründe dahinter möchte ich an dieser Stelle allerdings nicht eingehen. Wer alles richtig eingestellt hat kann mit "next >" bestätigen. Im letzten Fenster könnt ihr noch auswählen ob anonymisierte Daten über eure Installation erhoben werden sollten. Nach dieser Auswahl könnt ihr mit "Finish" bestätigen und ins Hauptmenü gelangen. Bevor ihr weitermacht empfehle ich bedingungslos jedem den Folgenden Knopf zu drücken ;) : Drückt dort oben links auf "Add Instance" Legt dort einen Namen für die Instanz fest und wählt die Version 1.13.2 aus. Bestätigt dann mit "OK". Wählt nun auf der Rechten Seite "Edit Instance" Klickt dann auf "Add Empty" Schreibt in das erste Feld: Rift Schreibt in das zweite Feld: org.dimdev.rift Bestätigt anscließend mit "OK". Stellt sicher, dass ihr ein der Liste nun "Rift" ausgewählt habt und klickt auf der rechten Seite auf "Edit" Falls ihr gefragt werdet mit welchem Programm ihr die Datei öffnen sollt, wählt einen Texteditor eurer Wahl. (Notepad++,Notepad,Wordpad etc. bitte NICHT OpenOffice, Libreoffice oder Word!!!) Falls bei euch einfach nichts passiert bitte ich euch den Inhalt des folgenden Spoilers zu lesen: Löscht in der geöffneten Datei bitte den gesamten Text und ersetzt ihn durch den Text im nächsten Spoiler: Stellt bitte UNBEDINGT sicher, dass ihr den vorherigen Text gelöscht und diesen hier von der ersten bis zur letzten geschweiften Klammer kopiert und in das Dokument eingesetzt habt. Speichert dann mit Strg+S oder manuell. Nun müsst ihr nurnoch in den Anfangsbildschirm mit der hübschen Miezekatze zurücknavigieren und eure Instanz doppelklicken. Ihr werdet noch kurz aufgefordert euch mit eurem Minecraft-Account einzuloggen. Drückt dazu einfach auf "Yes" und dann oben rechts auf "Add" und logt euch ein. Doppelklickt noch einmal eure Instanz und minecraft sollte nach kurzem Download starten. Das einzige was noch zu sagen bleibt ist, dass ihr Mods & Ressourcenpakete nun natürlich in den Ordner eurer Instanz installieren müsst. In diesen gelangt ihr mit folgendem Knopf: Ich hoffe ich konnte mit diesem Guide einigen Leuten helfen. :D
  2. Natürlich wird die jetzige Welt beibehalten. Man kann doch nicht nach 2-3 Monaten einfach alles vernichten was die Leute aufgebaut haben?!
  3. Name: Havarr Dunkelhand Geschlecht: Männlich Volk: Mensch – Nordmarer Alter: E.4. J.25 (25) Größe: 1,81 Haarfarbe: Braun Augenfarbe: Grün Heimat: Kargstein - kleine unbedeutende Nordmarersiedlung Wohnort: Sein Schiff Stellung: Piratenkapitän Handwerk: Schmieden / Piraterie Eltern: Jakob Bruckmann ; Martha Bruckmann Geschwister: Keine Glaube: Arthos Aussehen: Havarr ist ein normal großer Nordmarer mit dunkelbrauen Haaren, grünen Augen und einer eher blassen Haut, da er ja aus dem Norden Lyrias stammt. Er trägt meist ein weißes Hemd unter seiner robusten Lederjacke. Bei ihr handelt es sich um eine Robuste Jacke mit eingearbeitetem grünen Stoff. Eine andere Kleidung wäre für einen Piraten auch hinderlich. Die schwarze Augenklappe trägt er, wie fast alle Piraten, nicht weil er ein Auge verloren hat, sondern weil er dadurch unter Deck besser sehen kann. Weiter erwähnenswert sind seine durch den Fluch bedingte dunklere rechte Hand und die davon ausgehenden Male. Charakter: Havarr Dunkelhand ist, bedingt durch seine Geschichte, ein ernster und bedachter Mann. Unter seiner Crew schätzt er Gehorsam und Loyalität, sollte er allerdings beim Abendlichen Trinken ein paar zu viele Biere gebechert haben, so wird er doch ein wenig redseliger und man kann sich durchaus mit ihm amüsieren. Während eines Überfalls oder eines Kampfes mit rivalisierenden Seefahrern oder Piraten greift er allerdings mit eiserner Faust durch, wenn jemand im Kampf Fehlverhalten zeigt, oder seinen Tribut nicht entrichten will. Schließlich muss ein Piratenkapitän sich den Respekt seiner Crew verdienen; für gewöhnlich immer aufs neue. Dies ist der Grund warum er seinen Feinden selten Gnade erweist. Seine Motive sind recht einfach: Macht und Reichtum. Letzteres versucht er durch sein Schaffen als Pirat zu erlangen. Seine Macht gebraucht er um sich Reichtum anzuhäufen, jedoch redet er sich auch ständig selbst ein für seine Freiheit zu kämpfen, denn als wilder Magier wird man von der Gilde nicht toleriert und verfolgt. Selbstbestimmung und ungebundenheit sind ihm wichtig. Nie würde er sich jemandem unterwerfen, weder einem König noch einem Bischof. Dies bedeutet allerdings nicht, dass er sich zu fein dafür wäre für andere zu arbeiten, wenn die Bezahlung stimmt oder andere Annehmlichkeiten warten. Was Bindungen zu anderen Menschen angeht so ist er noch nie wirklich welche eingegangen. Da er nach seinen Erlebnissen nie zu seiner Familie zurückkehrte bedeutet diese ihm auch nicht sehr viel mehr als alle anderen. Havarr glaubt an Arthos, jedoch auf seine eigene verschrobene Weise. Er rechtfertigt seine Taten durch das Ideal der “Gerechtigkeit”. Allerdings auch nur wenn es ihm passt. Sollte er sich an einer Reichen Kaufmannsfamilie bereichern, so sei dies nur gerecht, da sie ja mehr als andere besitzen. In Wirklichkeit macht er sich nicht viel aus Religion oder Glauben, jedoch erkannte er schnell ihre nützlichen Eigenschaften zur manipulation von Menschen... Geschichte: Prolog Alles begann in einer kleinen, küstennahen Nordmarersiedlung des westlichen Meeres. Havarrs Familie und damit auch seine Eltern lebten dort schon seit Jahrzehnten. Seine Familie waren seit jeher die Dorfschmiede gewesen, da für diese aber nicht immer genug Arbeit anfiel mussten sie des Öfteren auch in der Fischerei und dem reparieren der Boote tätig werden, denn diese zogen sich gerne mal ein paar Lecks zu, wenn die kalten, nassen Stürme der westlichen See gegen die Küste peitschten. So kam es, dass auch Havarr sowohl in der Schmiedekunst einigermaßen bewandert war, als auch ein bisschen über die Seefahrt wusste, wenngleich sich sein Wissen auf ein paar nautische Begriffe und das hissen der Segel, sowie das einholen der Netze beschränkte. Da das Schmiedehandwerk ja durchaus zu den gehobeneren Handwerksberufen zählt und wie bereits erwähnt auch die ein oder andere freie Stunde anfiel hatte Havarr das Privileg von seinen Eltern das Lesen, Schreiben und Rechnen zu lernen, welche es zuvor auf ähnliche Weise von ihren Eltern gelernt hatten. Das Leben dort war simpel und auch wenn im ein oder anderen Winter mit den Vorräten geknausert werden musste, so war doch größtenteils für das Wichtigste gesorgt. Akt I: Kindheitstage Eines Tages, als Havarr gerade in den Wäldern war um Holz für den Ofen zu Sammeln beobachtete er dort ungesehen einen Mann in seltsamer Robe, welcher irgendwelche kryptischen Wörter in seinen Bart zu murmeln schien. Havarr wollte sich ein bisschen vorbeugen um über den Busch hinaussehen zu können hinter dem er sich versteckte, als er nach vorne herüber fiel und krachend auf dem Boden Landete. Der Mann, welcher sich wenig später als ein Magier zu erkennen geben sollte bemerkte dies natürlich sofort und trat an den jungen Havarr heran. Dieser fürchtete sich verständlicherweise sehr, denn er hatte Gerüchte über eine Hexe gehört, welche in den Tiefen dieses Waldes hausen solle. Aus diesem Grund entfernte er sich für gewöhnlich auch nicht sehr weit vom Rande des Waldes. Der Mann trat mit ernstem Gesicht an den kleine Havarr heran und fragte ihn eindringlich: “Hast du etwa gelauert, kleiner?” Havarr, welcher immer noch von Angst paralysiert am Boden lag brachte natürlich kein Wort heraus und deutete daher nur ein kleines Kopfschütteln an. Der Mann erhob seinen Stab und während Havarr bereits um sein Leben fürchtete brach dieser Zauberer auf einmal in ein herzliches Lachen aus: “Keine Sorge mein Junge, ich werde dir nicht wehtun. Du hast mich vielleicht für eine scheußliche Hexe gehalten, ich jedoch gehöre zur Magiergilde aus Aramat!” - “Ich bin nur ein paar Tage hier um Gerüchten auf den Grund zu gehen.” Havarr war sehr erstaunt, schließlich hatte er noch nie in seinem Leben so etwas wie einen Magier gesehen. “Ich habe einen kleinen Zauber gewirkt, welcher Magisches Talent in einem Geringen Umkreis zu offenbaren Vermag.” sprach dieser weiter. “Ich hoffe damit einen abtrünnigen Magier ausfindig zu machen.” “Ich habe eine Präsenz gespürt und möchte dies nun gerne weiter untersuchen. Du solltest allerdings schleunigst zu deinen Eltern zurückkehren, denn es wird ja schon bald dunkel und so ein Wald ist doch kein Ort für Kinder wie dich.” Havarr war sehr fasziniert von dem, was dieser Mann ihm offenbart hatte, traute sich jedoch auch nicht ihm zu widersprechen und tat deshalb wie ihm aufgetragen wurde. Er sammelte seine fallengelassenen Stöcker und Brennmaterialien ein und verschwand in Richtung seines Dorfes. Zuhause angekommen dachte er nach dem Abendessen noch einige Zeit über das geschehene nach. Er dachte sich, dass er selbst auch gerne ein Zauberer wäre, hatte allerdings keinen blassen Schimmer davon was man dafür können oder tun müsste. In den folgenden Tagen und Wochen erkundigte er sich immer wieder bei den gelegentlich vorbeikommenden Händlern über diese Magiergilde. Er erfuhr, dass man ein angeborenes Talent besitzen müsse um Magie anwenden zu können und dass die Gilde Außenstellen besäße in denen man auf dieses hin Testen lassen könne. Da Havarr weder Zeit noch Geld hatte um in eine größere Stadt zu reisen noch alt genug war um überhaupt daran denken zu können alleine in die Welt zu ziehen verwarf er diese Ideen fürs Erste und konzentrierte sich die folgenden Jahre weiter auf seine Ausbildung als Schmied und seine anderen Verpflichtungen. Drei aufeinander folgende harte Winter machten zu jener Zeit dem kleinen Dorf schwer zu schaffen. Es gab nicht genug Essen und es sah auch nicht so aus, als ob es besser würde. In dieser Zeit wünschte sich Havarr nichts sehnlicher als anderswo nach einem besseren Leben zu suchen. Als er mit zwanzig Jahren langsam alt genug war das Geschäft größtenteils zu übernehmen versuchte er immer ein bisschen Geld zurückzulegen. Er fing auch an Gegenstände zu schmieden die in seinem Dorf für Gewöhnlich nicht benötigt wurden. Er versuchte beispielsweise Schwerter und andere Waren an fahrende Händler zu verkaufen und verdiente so über die Jahre genug Geld um sich das zu finanzieren, wovon er ja schon seit Kindesjahren träumte: Ein besseres Leben abseits der für ihn bekannten Welt und vielleicht ja sogar ein Leben als Magier; auch wenn er keine Ahnung hatte was ihn als solcher erwarten würde. Havarr hatte immer ein Gutes Verhältnis zu seinen Eltern Jakob und Martha gehabt, weswegen es ihn sehr schmerzte sie zu verlassen. Als Abschiedsgeschenk bekam er von seinem Vater einen Ring überreicht, welcher sich seit geraumer Zeit in Familienbesitz befand. Es war ein schöner Ring, woraus er bestand konnte man allerdings nicht sagen. Auch wenn es Gold gewesen sein sollte so brächte es doch keiner aus der Familie übers Herz ihn zu verkaufen. Zu schön war der ungeschliffene weiß-durchsichtige Edelstein, welcher in der Mitte eingefasst saß. Akt II: Der Weg nach Vorn Havarr steckte also den Ring an seinen Finger und wanderte mit einem kleinen Rucksack und einem selbst geschmiedeten Schwert die Küstenpfade entlang. Er hatte nie den genauen Namen der nächsten Stadt mit einer Außenstelle der Gilde erfragt und hoffte also dieser Information auf seinem Weg durch die Dörfer habhaft werden zu können. Er kommt durch viele Dörfer und versucht sich überall dort wo er arbeit findet als Schmied. Da er allerdings nirgendwo dauerhaft Arbeit findet reist er immer weiter gen Süden. Von den einfachen Dorfbewohnern wussten natürlich auch nur wenige wo die Gilde zu finden war und so kam es, dass er wegen veralteter Informationen und Gerüchten irgendwann in einer größeren Hafenstadt landete, welche allerdings seit Jahren keine Außenstelle der Gilde mehr beherbergte. Da diese Stadt genügend Schmiede hatte und so keinen mehr benötigte und auch sein zurückgelegtes Geld langsam zur Neige ging sah sich Havarr in seiner Verzweiflung nach anderen Möglichkeiten um an Geld zu gelangen. An jenem Tag war es allerdings schon spät und da Havarr natürlich nicht auf der Straße schlafen wollte besuchte er die Gaststätte “zum wilden Ross”. Er mietete sich für die Nacht ein Zimmer, welches 15 Dukaten kosten sollte. In seinem Zimmer angekommen stellte er zu seiner Bestürzung fest, dass sich nur noch 5 Dukaten in seinem Geldbeutel befanden. Er wollte auf keinen Fall am nächsten Morgen mit leeren Händen dort stehen und nicht zahlen können, denn wer konnte schon wissen was für ein Strafmaß da auf ihn zukommen mochte. Er sah keinen anderen Ausweg als irgendwo ein paar Dukaten zu stehlen und er redete sich ein, dass dreißig Dukaten schon niemanden umbringen würden. Er schlich sich also aus der Taverne und lief das Kai entlang. Im Hafen musste jedes Schiff eine Steuer dafür bezahlen dort anlegen zu dürfen. Am Haus der Steuereintreiber angekommen sah er wie sich die dortigen Wachen betranken um ihren Feierabend zu feiern. Er wartete noch einige Zeit bis die Wachen schläfrig geworden waren und schlüpfte dann unbemerkt durch die Tür. Auf dem Tresen lagen ein paar Dukaten sowie ein prall gefüllter Geldbeutel. Eigentlich benötigte er ja nur 30 Dukaten, allerdings dachte er sich, dass er ja noch ein schönes Essen in der Taverne genießen könnte, wenn er nur alles nähme. Außerdem hatten diese Trunkenbolde das Geld sowieso nicht verdient. Er gab seiner Gier und seinem Verlangen nach Geld nach, nahm den gesamten Beutel und flüchtete (hoffentlich) ungesehen in die Dunkelheit der schmalen Gassen. Wieder zurück im Wirtshaus bestellte er sich vom Rest des Geldes den besten Wein des Hauses. Als er sich hinlegte dachte er noch einmal über alles nach. Ihm war klar, dass er großes Glück gehabt hatte den Wachen das Geld stehlen zu können. Deshalb beschloss er wieder auf die Suche nach ehrlicher Arbeit zu gehen. Nach einem erfolglosen Tag der Rumfragerei kam er des Abends ans schwarze Brett der Stadt. Er trat näher heran und entdeckte einen Steckbrief der von einer Tätigkeit mit sagenhaftem Verdienst sprach: “Es werden risikobereite Matrosen für eine Unternehmung gesucht! Für weitere Informationen in der Hafenstraße 5 bei Kapitän Vicar Bardolf melden!” Er ging also ein Stück die Straße hinab und kam im Hafen an einen kleinen provisorischen Stand, an dem ein gut gekleideter Mann mit einer Liste Einen Rekruten nach dem anderen nach Hause schickte. Da der ausgeschriebene Verdienst außerordentlich hoch gesetzt war versuchten natürlich auch viele unqualifizierte Menschen an der Unternehmung teilzunehmen. Havarr wurden ein paar Fragen über seine Kenntnisse in der Seefahrt gestellt die er dank seiner Herkunft mehr oder weniger gut beantworten konnte. Kapitän Bardolf schrieb seinen Namen auf die Liste und wies ihn an das nebenbei ankernde Schiff zu betreten, wo er sich mit anderen Matrosen über die geplante Mission unterhielt. Er hatte vorher von Bardolf erfahren, dass es um die Bergung eines sagenumwobenen Schatzes ging, welcher angeblich verflucht sein sollte. Von den anderen Leuten die angeheuert hatten erfuhr er nun die Umstände des Kapitäns. Es handelte sich um einen Nobelmann, welcher sein gesamtes Vermögen im Zuge eines sehr zügellosen Lebens durchgebracht hatte und nun mit dem einzigen ihm noch verbliebenen Besitz - seinem Schiff - hoffte seinen Wohlstand wiederherzustellen. Allen wurde ein Platz zum Schlafen unter Deck zugeteilt und da sie morgen in aller Frühe los wollten legten sich die meisten von ihnen auch rasch schlafen. An dieser Stelle sein gesagt, dass jene die früher versucht hatten den Schatz zu erlangen allesamt entweder nie zurückgekehrt waren oder nach ihrem Unterfangen verrückt geworden waren. Die Crew bestand deswegen aus einem Haufen Menschen ohne Alternativen. Sie malten sich außerdem bessere Chancen aus, da der Kapitän von einer Geheimwaffe gesprochen hatte. Akt III: Segel setzen Am folgenden Morgen setzte der Kapitän zusammen mit der Crew Kurs auf die Richtung die ihm von den zurückgekehrten Seefahrern angedeutet wurde. Die weitere Fahrt verläuft weitestgehend problemlos. Zwei Tage nach Ablegen im Hafen erblicken die Matrosen im Ausguck ein Inselarchipel am Horizont und der Kapitän beschloss dort anzulegen. Da das Wasser in solchen Regionen allerdings oft sehr seicht ist, setzt das Schiff auf und zieht sich ein Leck im Rumpf zu. Das Schiff liegt zwar praktisch am Ufer, muss aber repariert werden. Ausgerechnet nun sieht das Wetter danach aus, als ob sich ein Sturm zusammenbraut. Deshalb wird die Hälfte der 20-köpfigen Crew abgestellt um das Schiff zu reparieren und wieder ins Wasser zu kriegen. Die andere Hälfte um den Kapitän, zu der auch Havarr per Los zugeordnet wird soll die Umgebung erkunden und mit der Suche nach dem Schatz beginnen. Viele Stunden läuft die Truppe an der mit Palmen gespickten Sandküste entlang ohne den geringsten Hinweis auf den ersehnten Schatz, bis sich in einem felsigen Gebiet der Eingang zu einer Höhle auftut. Akt IV: Abenteuer in der Finsternis Kurzum fasste der Kapitän den Entschluss sie zu betreten, jedoch werden unter der Crew nun angesichts einer dunklen unheimlichen Höhle Bedenken laut. Der Kapitän nimmt die Öllampe an seinem Gürtel in die Hand und zündet sie an. Die Gruppe durchschreitet geschlossen den Eingang und stellt fest, dass die Höhle durchaus über eine Lange Distanz erstreckt. Am ende des Schmalen Ganges befindet sich ein größerer Vorsprung und darunter ein Abgrund. Zu ihrer Verwunderung existiert eine Hängebrücke um die andere Seite des Abgrundes zu erreichen, welche sie wegen der Dunkelheit nicht erkennen können. Die Höhle besitzt zwar ein paar Öffnungen in der Decke, allerdings dringt wegen des nun wütenden Sturms nur wenig Licht hindurch. Um seinen Guten Willen zu beweisen und die Moral der Gruppe zu stärken geht Kapitän Bardolf dicht gefolgt vom Rest der misstrauischen Gruppe vorraus. Der Boden der kleinen Insel mitten im Abgrund der Höhle ist überall mit Goldmünzen übersät, und in vielen kleinen oder großen Haufen liegen dort Edelsteine und Perlen herum. Die Gruppe ist überglücklich endlich den lang ersehnten Schatz gefunden zu haben, welchen viele von ihnen für eine Legende hielten. Viele der armen Matrosen durchwühlen die großen Kisten auf der Suche nach schönen Schmuckstücken, wie auch Havarr. Ein Crewmitglied untersucht eine Schatulle die auf einem Podest auf der hinteren Hälfte der Plattform liegt. Bei Berührung der schön dekorierten kleinen Kiste wird der Mann auf einmal zurückgestoßen fällt ziemlich unsanft auf den harten Stein. Er ist nicht ansprechbar, allerdings auch nicht tot, was der Kapitän durch eine schnelle Überprüfung des Herzschlages feststellt. Der Hohlraum wird auf einmal von einem bedrohlichen Klimpern erfüllt. Durch einen Zauber erhebt sich auf einmal das verfluchte Gold aus den Kisten und vom Boden um sich zu einem bedrohlichen Ungetüm zusammenzusetzen. Wer auch immer diesen Schatz hier zurückließ hatte offenbar einen Golem für den Fall geschaffen, dass ihn jemand stehlen wollte. Die wie angewurzelt da stehende Gruppe zieht sofort die Schwerter als das Magische Konstrukt versucht sie mit seinen schweren Armen zu zerquetschen. Auch durch mehrmalige direkte Treffer nimmt der Golem keinen Schaden. Im Verlaufe des Kampfes wurden schon einige Leute von der Plattform gestoßen oder sind tödlich verletzt worden. Kapitän Bardolf bläst daher zum Rückzug über die Hängebrücke, da diese dem Gewicht des goldenen Ungetüms niemals standhalten würde. Und so floh die gesamte Gruppe aus der Höhle ohne eine einzige Münze mitnehmen zu können. Draußen war die Bestürzung groß; nicht nur hatten sie den einen Kameraden verloren, der die Schatulle berührte sondern noch weitaus mehr Mitglieder. Ihr kleiner Erkundungstrupp war auf weniger als die Hälfte der Männer geschrumpft und gewonnen hatten sie bei der ganzen Aktion auch nichts. Zu allem Überfluss hatte sich das Wetter draußen immer noch nicht gebessert und der Regen peitschte ihnen allen ins Gesicht. Der Kapitän stand fluchend in einer Ecke und grübelte über mögliche weitere Schritte. Er kam zu dem Entschluss es noch einmal zu versuchen, da die Falle aller Wahrscheinlichkeit nach durch das Berühren der Schatulle ausgelöst wurde. Ein Problem stellte allerdings dar, dass ihr kostbarer Schatz momentan in Form eines Güldenen Ungetüms in der Grotte umher wanderte. Allerdings dachte er bei sich, dass der Golem irgendwann wieder in seine normale Form zurückkehren müsse. Deshalb ersann er einen Plan um den Schatz zu bergen: Ein Späher, dazu wurde später Havarr erkoren, würde die Höhle auskundschaften und den Anderen mitteilen wann es sicher ist. Danach sollten alle so schnell wie Möglich zum Schatz stürmen und alles was nicht niet und nagelfest war in ihre Säcke verfrachten. Unter keinen Umständen sollte jemand die Schatulle berühren oder auch nur in ihre Nähe gehen. Soweit hatte jeder verstanden und so kam es, dass nach Havarrs Signal die gesamte Gruppe in die Höhle über die fragile Brücke schlich und mit ihren Säcken begann der wertvollen Steine und Münzen habhaft zu werden. Sie wussten allerdings nicht, was sich einige Minuten zuvor in der Höhle ereignet hatte, als Havarr dort alleine seine Erkundung vornahm. Kaum an der Brücke angekommen um schnell herauszufinden ob der Golem noch herumwanderte hörte Havarr eine seltsame Stimme. Sie war sehr undeutlich aber zwischen den wirren Worten konnte Havarr einiges verstehen. Sie Sprach von Macht und Reichtum, Möglichkeiten und Perspektiven. Irgendwie zog es Havarr über die Brücke aber er konnte widerstehen und sich selbst eine Backpfeife geben bevor er dem Bann verfallen war. Danach eilte er schnell zum Ausgang um den anderen zu sagen, dass alles in Ordnung wäre. Die Worte der Stimme aber gingen ihm nicht mehr aus dem Kopf. Während die gesamte Mannschaft damit beschäftigt war sich alle möglichen Behältnisse mit Wertsachen vollzustopfen fing auf einmal die Erde an zu beben; Hunderte Steine fielen wie Pfeilspitzen von der Decke, und die Anzahl der überlebenden wurde auf vier Personen reduziuert: Den Kapitän, zwei Matrosen und Havarr. Der Kapitän bestand also nun darauf noch schneller die Säcke zu füllen, denn er war ein gieriger Mann und wollte sich nicht mit weniger als möglich zufrieden geben. Was er nicht wusste war, dass desto mehr des Schatzes entfernt wurde, desto instabiler wurde die Höhle. Es wurde also nicht besser sondern schlimmer. Irgendwann sah sogar der Kapitän ein, dass es zu riskant war als ein weiterer Matrose den herabfallenden Geröllmassen zum Opfer fiel. In der Aufregung hatte allerdings niemand der Hinterbliebenen darauf geachtet, dass Havarr sich langsam immer näher und näher an die Schatulle heran bewegte. Er hörte in seinem Kopf immer wieder die Warnung die anderen würden ihm den Schatz stehlen und für sich behalten wollen. Gleichzeitig lockte sie ihn mit Versprechungen von Macht und Reichtum, wenn er die Schatulle öffnete. Es folgte ein Innerer Kampf zwischen seinen Idealen und seinem Glauben an die Gerechtigkeit und seinen dunklen Wünschen von Macht und Reichtum. Er verfluchte sein eigenes Schicksal, das ihn gezwungen hatte auf diese Mission zu gehen und in diese dunkle Höhle hinabzusteigen und war auch deshalb gewillt sich ein neues Schicksal anzueignen. Letztendlich gewann deswegen die Macht des Fluches gegen seinen Willen und er war gewillt zu schauen welches Geheimnis die Truhe verbarg. Gerade bevor er das Kästchen berühren konnte bemerkte Kapitän Bardolf sein tun. Mit einer blitzschnellen Reaktion warf dieser Havarr seinen Säbel entgegen, doch es war bereits zu spät. Havarr hatte das kostbare Kästchen an sich genommen und zögerte nun nicht mehr lange damit es zu öffnen. Zur großen Verwunderung aller Anwesenden gab es dieses Mal keine Magische Explosion wie sie beim ersten Betreten der Schatzkammer stattfand. Stattdessen erhob sich noch in dem Moment in dem Kapitän Bardolf seinen Säbel warf eine dunkle Magie. Das Podest samt Havarr wurde in einen magischen Wirbelwind gehüllt, welcher auch das Schwert auf Bardolf zurück warf. Havarr, der unterdessen die Schatulle geöffnet hatte erblickte nun darin einen Ring, schlicht aber auch von großartiger Schönheit. Jeder fragte sich was nun als nächstes passieren würde; Würde der Golem wieder erscheinen und sich aus all ihren verpackten Säcken befreien? Havarr, gänzlich benebelt und eingenommen von der starken Magie war wie versteinert. In einem Moment der Klarheit gelang es ihm schlussendlich den Ring anzustecken. In jenem Moment als dies geschah erschienen vor seinem Geist unzählige Bilder vergangener Zeiten... Akt V: Echos der Vergangenheit Natürlich tauchen Schätze nicht von alleine in finsteren Höhlen auf und auch Fallen legen sich nicht von selbst. Hinter jedem Schatz steckt eine Geschichte, wie es auch bei diesem hier der Fall ist. Zu jener Zeit, noch bevor der göttliche Vertrag geschlossen wurde lebte ein talentierter Uralve in der alten Welt. Er hatte ein gutes Gespür für die Magie und wurde durch eingehendes Studium der magischen Künste ein nicht zu unterschätzender Zaubermeister. Er lebte so gut es eben ging mit seiner Frau auf Oredan und bot seine Dienste jedem an, welcher sie benötigte. In den folgenden Kriegen mit den Schattenwesen, in welchem er auch selber kämpfte verlor er allerdings seine Frau. Und nach der Schließung des Göttlichen Vertrages fühlte er sich von den Göttern gänzlich betrogen. Alles was er sich je aufgebaut hatte war nun nichts weiter als eine ferne Erinnerung. Dieser schmerzliche Verlust veränderte ihn zunehmend. Im neuen Lyria begann er seine Kräfte für unheilvolle Dinge einzusetzen. Er plünderte und brandschatzte mit einer Gruppe von Banditen, welche sich später sogar noch ein Schiff aneignen sollten um der Piraterie nachzugehen. Durch das horten von Gold versuchte er die große Leere in seinem Herzen zu füllen, war allerdings nie zufrieden und verlangte immer nach mehr. Er begann auch alsbald auf die herab zu blicken welche keine magischen Talente besaßen. Schließlich hatten nur wenige “normale” Menschen in den Schattenkriegen mitgekämpft. So machte er sie für den Verlust seiner Frau verantwortlich und verfiel in noch größere Einsamkeit. Dies führte dazu, dass er bald von fast allen Leuten verlassen wurde, welche er in Lyria kennen gelernt hatte. Er war mittlerweile auch nicht mehr der jüngste, selbst für die Uralven. Da er trotz seines großen Schatzes unzufrieden mit seiner Existenz war fasste er einen Plan: Er würde sich selber unsterblich machen! So hatte er sich das in seinem Größenwahn zumindest vorgestellt. Er begann mit der Vorbereitung eines Okkulten Rituals, welches seine Lebenskraft an einen Gegenstand binden sollte. Erwählt hatte er den Ehering seiner Frau, welcher das letzte war, was ihm wirklich am Herzen lag. Die Durchführung plante er in seiner Schatzhöhle, welche er unterdessen unter aufwendung großer Mengen magischer Kraft mit einem Schutzzauber gesichert hatte. In diesem letzten Akt der Verzweiflung opferte er also sein Eigenes Leben um mit dessen Kraft den Ring zu verzaubern. Der Versuch Unsterblichkeit zu erlangen musste natürlich fehlschlagen. Seine Seele entglitt bei dem Versuch sie an ein lebloses Objekt zu binden. In einem Punkt hatte er allerdings erfolg. Ein beträchtlicher Teil seiner Zauberkraft sowie viele Einflüsse seines Charakters gingen gebündelt in einem Fluch auf das Objekt über. Seine letzten Gedanken nach dem Fehlschlag waren nunmehr als Inschrift auf dem Ring zu erkennen. Und es war eben jener Korrupte Ring, welchen Havarr nun an seiner Hand trug und ihn ermächtigte sein Schicksal zu verändern. Akt VI: Der Blick nach hinten Die Magie war nun gänzlich auf Havarr übergegangen, die magischen Winde hatten sich gelegt und die dunkle Magie pulsierte nun in Havarrs Adern. Havarr dachte jetzt vor allem an eins: Rache. Er war von lodernder Wut erfüllt und da augenscheinlich all das eingetreten war, was die Stimme des Fluches ihm offenbart hatte fühlte er sich von seinen Kameraden um so mehr betrogen. Er zog seinen Säbel und stürmte auf Bardolf los. Dieser; immer noch paralysiert von dem was er soeben gesehen hatte parierte in letzter Sekunde seinen Angriff, ging aber trotzdem zu Boden. Und so sehr es Havarr auch wollte so wusste er doch, dass der Schatz verloren war und die Höhle bald gänzlich in sich zusammenstürzen würde. Er sprintete also zur Brücke, da er gegen den Kapitän und die beiden anderen alleine vermutlich nur schlechte Chancen hatte. Bardolf raffte sich allerdings zügig wieder auf und verfolgte ihn. Auf der Brücke standen die beiden und kämpften; stahl traf auf stahl. Das Klirren der Klingen war in der gesamten Höhle zu hören. Auch wenn Havarr mit der Macht eines dämonischen Artefaktes kämpfte fiel er immer weiter zurück, denn es war der Kapitän der nun die Schläge austeilte. Am Ende der Brücke angekommen nahm Havarr noch einmal seine gesamte Kraft zusammen und griff den Kapitän an. Dieser wich wenig beeindruckt nur kurz zurück. Er fragte bei sich was Havarr sich von diesem bisschen Zeit wohl erhofft hatte, doch für den Kapitän war es bereits zu spät. In der kurzen Zeit hatte Havarr mit zwei präzisen Hieben die Seile der Brücke durchtrennt und stand nun als einziger auf der Seite des Ausgangs. Der Kapitän baumelte an der herunterhängenden Brücke und die zwei verbliebenen, säckeschleppenden Matrosen standen auf der anderen Seite. Bardolf verfluchte ihn , doch es nützte nichts mehr. Havarr kehrte ihm den Rücken zu und verließ die Höhle, kurz bevor diese gänzlich zusammenbrach und nur Schutt und Asche zurückließ.Er hatte lediglich ein paar Goldmünzen retten können, welche Wappen trugen die er nicht kannte. Auf dem Rückweg überlegte er sich was er den verbliebenen Crewmitgliedern erzählen sollte, die zur Reparatur des Schiffes zurückgeblieben waren. Einige Stunden später kam er beim Schiff an. Er krempelte den Ärmel herunter um seine Hand mit dem Ring vor ihnen zu verbergen, denn sie pulsierte immer noch voll dunkler Energie. Als die ersten ihn sahen riefen sie ihm von weitem Fragen zu, was mit den anderen geschehen sei und warum nur er zurückkam. Dort angekommen antwortete Havarr, Kapitän Bardolf hatte nicht vorgehabt den Schatz mit ihnen zu teilen und machte sich, nachdem er die anderen Matrosen in der Höhle zurückgelassen hatte aus dem Staub. Zum Zeichen seines guten Willens warf Havarr jedem von ihnen eine Münze zu. Er sagte sie seien dem Kapitän bei seiner Flucht aus dem Beutel gefallen. Alle wollten ihn natürlich sofort jagen, doch Havarr versicherte ihnen, dass er bereits über alle Berge sei. Zuletzt machte er ihnen einen Vorschlag. Um sich an jenen Reichen zu rächen, die immer mehr Reichtum anstreben und ihn nicht verdient haben würden sie alle fortan unter schwarzen Flagge segeln. Ein Schiff hatten sie ja und da Havarr jeden der sich gegen seinen Vorschlag wandte sofort mit seinem Schwert drohte und sehr respekteinflößend wirkte ernannte er sich prompt selbst zum Kapitän. Da das Schiff bereits wieder seetüchtig war stachen sie alsbald in see… Epilog In der Kajüte des Kapitäns sitzend betrachtete Havarr des Abends seinen Ring. Ihm fiel auf, dass dieser eine Inschrift trug: ”Denen, welche des mystischen mächtig sind und selbst nach Macht und Reichtum streben sei dies eine Waffe gegen jene die der Freiheit entgegen stehen“. Da wurde ihm klar, dass er selbst wohl magisch begabt sein müsse, da niemand anders in der Lage gewesen war die Stimme des Ringes zu hören oder die Schatulle zu berühren. Nach einem ersten erfolgreichen Überfall auf ein Handelsschiff verwendete Havarr daher alles erbeutete Gold darauf sich bei einem wilden Magier ausbilden zu lassen. Eine solche Ausbildung mag zwar nicht so ausführlich wie die der Magiergilde sein, allerdings wollte Havarr sich sicherlich nicht “Brandmarken” lassen und ein Schoßhündchen der Gildenleitung sein. Er fand glücklicherweise einen Magier mit zweifelhafter Moral, den er gegen einen stetigen Anteil der Beute auf seinem Schiff wohnen lassen konnte. Viele Jahre studierte er die Magie und vor allem ihre Anwendung im Kampf. Und als die Zeit Reif war und der Magier ihm nichts mehr lehren konnte tötete er ihn. Denn der verfluchte Ring, an den Havarr nun gebunden war veränderte auch seine Persönlichkeit. Er wurde gieriger, grausamer und gemeiner. Dies zeigt sich zwar nicht immer, jedoch gibt es Momente in denen der Ring die Oberhand gewinnt. Wie er zu seinem Namen kam kann man sich ja denken. Gerüchte und Erzählungen von jenen die das Unglück hatten ihm auf hoher See zu begegnen und seine Überfälle überlebten brachten ihm den Titel “Dunkelhand” ein, wobei er seinen alten Namen ablegte.
  4. So etwas ist bisweilen notwendig um andere nicht-mittelalterliche Features wie eine immer aktuelle Live-Map auszugleichen mit der man ständig im Voraus auf Bedrohungen reagieren kann. Man kann natürlich argumentieren, dass man ja bei Nacht angreifen könnte aber Minimaps gibt es eben auch noch. Ganz genau zu dem wurde es führen; man müsste um kleinste Mengen an Material zu handeln einen unproportional hohen Aufwand betreiben. Es kann nicht der Sinn sein etliche zusätzliche Stunden nur damit zu verbringen durch die Landschaft zu laufen und "W" gedrückt zu halten. Ein zusätzlicher Punkt an dem deine Argumentation hinkt ist der Fakt, dass es im echten Mittelalter die Möglichkeit gab wesentlich größere Mengen an Material mit sich zu führen. So gab es beispielsweise Kutschen,Pferdekarawanen oder Schiffe. Das alles sind Aspekte die einem Reise-Realismus in dieser Form im Wege stehen. Ich glaube ich spreche für viele Leute in der Community, wenn ich sage, dass dieser Vorschlag wegen mangelnder Alternativen und schlechter Umsetzbarkeit einfach nur zu mehr Zeitaufwand ohne merkliche Verbesserung der Spielqualität führen würde und deshalb nichts ist was so unüberlegt realisiert werden sollte. Im übrigen hindert dich niemand daran für dein eigenes RP/Serverplay auf Teleportation zu verzichten :)
  5. Auch wenn ich empfehle immer die aktuellste Version von Java installiert zu haben ist das für Minecraft mittlerweile tatsächlich irrelevant. Sofern man den aktuellen Launcher verwendet bringt dieser eine vorinstallierte Java Version (1.8.0_74) mit, welche als die stabilste Version für Minecraft angesehen wird. Ich will nur sagen, dass ihr diesen Schritt eigentlich überspringen könnt, vor allem wenn ihr es euch nicht zutraut java selber zu updaten.
  6. Lets Go! Egal was die Moral der Geschichte ist; plündern und brandschatzen machen einen Piraten erst glücklich!
  7. Rift installieren und optifine in den mods Ordner. Dann das Rift Profil starten
  8. Stimmt schon, allerdings gibt es z.B. Schematica noch nicht für die 1.13 genau wie die beliebteren minimap mods. Ich glaube auch nicht, dass man Rift und Forge parallel verwenden kann. Dementsprechend bietet Rift momentan vermutlich noch die bessere Alternative.